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仙境傳說源碼什麼語言

發布時間:2022-10-22 01:50:14

❶ 中國第一部網游是什麼是傳奇嗎

不是,是《北大俠客行》

《俠客行》是一款文字網路游戲的名稱。1995年9月,台灣推出一款文字網路游戲(MUD)《東方故事2》,當時方舟子還在海外留學,沒事就上去玩玩。幾個月後,方舟子在裡面也認識了許多人,於是乾脆想做個純粹的武俠游戲。這時,裡面有幾名玩家群起響應。

游戲定名為《俠客行》,由方舟子、翔少爺、時空、丁、草魚這一五人團隊開發。因為方舟子手上有幾本金庸小說,於是由他來寫策劃書,翔少爺與方舟子寫全局,時空和方舟子編寫了第一個城市揚州城和第一個門派武當派,翔少爺編寫了丐幫,丁編寫了華山村和第一個謎團,草魚編寫了星宿派。

(1)仙境傳說源碼什麼語言擴展閱讀:

游戲歷史——

《北大俠客行》誕生於1996年,它因為採用了方舟子從北美帶回的xkx代碼,且伺服器在當年設置於北京大學東門物理樓的一台伺服器上而得名。《俠客行》最初曾是方舟子在國外留學期間玩台灣MUD《東方故事2》時,出於當時號稱武俠MUD的台灣游戲《東方故事2》加入了大量玄幻要素不滿,而抱著「我行我上」的心態構思涉及而成的;

當時由包括方舟子在內的五人團隊借鑒外國流行的MUD機制製作了基於金庸小說的中文MUD《俠客行》,並引起了華語圈玩家的轟動。之後,因為方舟子團隊在北美運營的《俠客行》遭受黑客攻擊泄露了源碼,北美《俠客行》小組為應對源代碼泄露選擇了主動將源代碼開源化。開源後的《俠客行》代碼很快傳至國內;

《北大俠客行》也成為那時國內新啟MUD大軍中的一員,時至今日,它也成為了傳承不斷的中國大陸以內最為遠古的網路游戲。如今的北大俠客行依然繼承著MUD時期的傳統,以輸入代碼驅動游戲進行,游戲中沒有任何有意義的圖像,一切場景與動作皆依靠文字描述來呈現,現在玩家進入這個世界的第一步,就是在一個四場景小地圖中熟悉一圈各個指令的用法。

❷ 單機版仙境傳說

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論壇里雖然有很全很多的架設單機的說明,不過也許對於新手很難看懂,如果你仍需要我的幫助,那麼我也會按我的方法,把它很簡單地告訴你,當然也包括製作裝備,製作任務,製作新的npc,如何自己成為gm的形象等.

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❸ canopen字典裡面的存儲方式ro,rw,rww是什麼意思

canopen字典裡面的存儲方式ro,rw,rww是什麼意思
mThumbDrawable
這個文件沒有,根本為崩潰;
並不是方法不好用,是你沒有抄全;
在實際應用中,該代碼會出現異常,通過對幾個sdk源碼的對比,發現Google會對其中的屬性做一些微調:
如在5.x中,「mFastScroller」改為了「mFastScroll」,4.4中則把「mThumbDrawable」改為「thumbDrawable」並設為了final,在5.x中又恢復成了private.
所以在實際應用中還需加以判斷。下面是針對4.4修改後的代碼:
由於class FastScroller沒有public屬性,無法直接導包獲取到,所以從用到該類的AbsListView中獲取。

try {
Field f = AbsListView.class.getDeclaredField("mFastScroller"); //獲取AbsListView中的屬性mFastScroller
f.setAccessible(true);//設置屬性可修改
Object o = f.get(listview);//得到listview實例
// Field[] fields = f.getType().getDeclaredFields();
// for (Field field : fields) {
// Log.v("TAG", field.getName());
// } //查看所有屬性名
f = f.getType().getDeclaredField("mThumbImage");//獲取屬性mThumbImage(由於 4.4中的thumbDrawable不可修改,所以直接取其imageview)
f.setAccessible(true);
ImageView img = (ImageView) f.get(o); //得到ImageView實例
img.setImageDrawable(getResources().getDrawable(R.drawable.icon));
f.set(o, img); //把編輯好的ImageView放進去
} catch (Exception e) {
throw new RuntimeException(e);
}

❹ 如何使用仙境傳說專用模擬器源碼

我已經成功架設好仙境傳說2 的伺服器了。

有時間大家可以一起交流。

+QQ 289159265

❺ 《仙境傳說RO手游》加點模擬器怎麼樣

仙境傳說RO手游加點模擬器,想知道仙境傳說RO手游加點模擬器的更多攻略及相關信息嗎?下面小編就給大家詳細解答一下,想要了解的玩家過來強勢圍觀吧!

仙境傳說RO手游全職業加點模擬器由鐵骨網小編為大家帶來,不同的職業有著不同的技能,技能加點的方法也不同,想必大家對在為如何加點煩惱,下面來看看仙境傳說RO手游全職業加點模擬器吧!

加點模擬器(二轉版)源碼由alcor2333授權提供(感謝alcor支持)、數據資料由溟水深藍、下水道攻略組、守愛WIKI小分隊提供製作ING......

模擬器為測試版,加點模擬器(三轉版)製作中......數據與游戲內有出入,請以游戲內技能數據為准!

二轉刺客:

劍士:

服事:

魔法師:

二轉巫師:

二轉牧師:

這就是小編為大家帶來的仙境傳說RO手游全職業加點模擬器,更多精彩內容請關注鐵骨網。

❻ 求仙境傳說中怪物以及BOSS的來歷(由來,含義,故事(背景故事)

1 仙境傳說故事背景

游 戲 序 言
經一場多年而艱苦的聖戰…
天神、人類、惡魔終於精疲力盡,為這場戰爭簽署下停戰條約
但…一千年虛偽的和平,讓天性貪婪,無知又自負的人類忘記了戰爭的殘酷
米德加爾特內出現了幾處奇異的徵兆開始瓦解世界和平的平衡點
一陣低沉的巨響打斷了天神、人類、惡魔間平靜生活

野獸襲擊,海嘯地震漫天席捲人類居住的米德加爾特
和平似乎正在瓦解崩壞之時,有關太初史人(巨人的始祖,傳說諸神以其遺體創造了世界)
可以捍衛和平的故事,開始在各地的冒險者流傳

為了世界和平、自我的利益、名稱與財富等目的
冒險者紛紛開始尋找太初巨人遺留的軀體
在沒有人清楚傳說的真面目之下,一場刺激的冒險就此展開……

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01. 世界觀-支撐世界的天地樹
02. 創世紀-巨人的遺產
03. 諸神的寶物-雷神之槌
04. LOKI的永罰
05. 失蹤的青春女神-依頓的蘋果
06. 諸神的黃昏-RAGNAROK

世界觀-支撐世界的天地樹

在人們的理解中,這個宇宙是由九個世界所構成的,並區分為三層:

在最上面一層中有「諸神國度」--Asgard,這里是Aesir神族的居所,是被一片綠色的原野-Idawald所環繞著,就在一條永不凍冰的大河Ifing的彼岸。

河面終年籠罩著濃霧,霧層不斷渦動著,覆著河面,聖島就在河的中央。霧層中不時有火舌隱現,這是突破逆卷白浪的電光。

Asgard四處都有摩天的庄嚴城堡,奔騰的浪花不斷咬著城堡的裾腳。在鷲鷹蹲伏的山丘上,有綿延不斷的宮殿,其中最庄嚴華麗的當屬Odin的「金宮」Gladsheim。

它的大廳—「英靈殿」--Valhalla以長槍的槍纓遮蔽屋頂,座椅皆是用白銀包裹,在正中央聳立著黃金寶座--Hlidskijalf,諸神之父Odin就從這寶座環視天界和人間。

「世界之樹」它高揚的枝梢,蔭蔽著諸神之父Odin所居的城堡「金宮」--Gladsheim,城堡黃金的屋脊頂端佇立著金冠的公雞,它每天早晨負責把諸神喚醒。當這只公雞啼叫時,下界死國的紅雞也和它互相應和,由此產生了喧囂尖銳的「時間」。

Odin帶領神明們在這塊土地上群聚而居,一次大會議之後,Odin頒布命令,在此神之家不許有流血之事。神明們並建立了一大冶鍊爐,製造出許多武器和工具,歡愉地建設家園,於是神只的黃金時代開始了。

另外,還有另一神族-Vanir所居住的領域Vanaheim,天地之間萬物的生養繁殖、海洋和風,都歸Vanir神族控制。

而且此神族通曉許多連諸神之父Odin都不知道的神秘咒法。日神Frey和愛與美神Freya即屬於這神族。

在這一層中還有一種名叫妖精或精靈--Elves 的生物,他們是Ymir屍體蛆蟲轉變的一種生物,雖然不具神性,但仍然擁有很大的法力。光明妖精生得特別美麗,穿著優雅透明的衣裳,比太陽還要明亮輝耀。

他們最愛光亮,是善良親切的小妖精,他們住的地方叫「妖精之鄉」--Alfheim,是日神Frey的領地。妖精們在Fery明朗光輝照耀之下,快樂地遊玩嬉耍。他們照料花草,與鳥兒蝴蝶嬉戲,有時還可以在月夜綠草上看到他們的舞姿。

第二層則是人類居住的「中庭」-Midgard,意思是中間的世界。它被大海所環繞,可以經由跨越虛空的三色(冰、火、空氣)虹橋--Bifrost,通往神只居住的「諸神國度」。

不過諸神之敵的巨人族也住在這一層。他們的領域稱作「巨人國度」-Jotunheim。巨人們身材高大,野蠻強悍,有著可怕外型。

在極北之地有一隻巨人幻化的大鷹,當他揮動雙翼時,就會颳起凜冽的北風直撲「中庭」-Midgard。女巨人都丑惡嚇人,但是其中也有美麗動人的美女,如Frey的妻子Gerda。

「中庭」-Midgard非常富饒,可是巨人居住地卻滿是亂石、絕壁,荒林等恐怖不祥之處。人類世界到「巨人國度」的路標是一個恐怖的「鐵森林」-Jarnvid;也有傳說海的那一邊就是「巨人國度」。

2 仙境傳說故事背景

而在北邊的是矮人們Dwarfs的領域「矮人之鄉」-Nidavellir。另外還有居住在「侏儒之鄉」--Svartalfheim的黑色的侏儒--Trolls、Gnomes、或Kobolds。這些也是Ymir屍體蛆蟲轉變的一種生物。

這些侏儒長得很醜。長長的鼻子鬆鬆的垂落在嘴唇上,皮膚呈現骯臟的土色。白天,他們躲藏在陰影中,晚上才到地面上來。這些侏儒把陽光視為最可怕的仇敵,因為他們只要一遇到陽光,就會變成石頭。

他們的語言就是寂靜無人處響起的回聲;他們住的地方,或在深深的地穴中,或在大石的裂隙間。

在宇宙間所有的生物中,黑暗侏儒是最優秀的工匠,許多寶物都是他們的傑作。同時,這些黑侏儒都擁有種種神秘的力量和深遂的知識,他們還懂得魯納斯(Runes)文字,不僅能刻寫,也了解其中蘊含的意義。

最下面一層是「死人之國」或「霧之國」-Niflheim。這是一個冰冷多霧的地方,一個永夜的場所,只有亡者才能到達。

它的邊界是冥河Gioll,河上有鑲金的水晶橋,守橋者是狀如骷髏的老巫婆Modgud,凡要過橋者都要用血賄賂。過橋後便來到由冥犬Garm看守的冥界之門。

在這死國里有個叫Nastrond的地區,每個作惡的死者都必須通過這里,然後受冰泉浸沉和毒蛇咬嚙。

最南邊的世界為「火之鄉」-Muspelheim。它並不位於這三層之中,並且跟「死人之國」-Niflheim一樣,存在的時間甚至於比太初巨人Ymir還要遠久。

而貫穿連結這一切的是一株巨大的梣樹。

它萌生於「過去」,繁茂於「現在」,延伸到無限的「未來」。樹葉永遠青綠,它的枝幹支撐著整個宇宙的重量,根部貫穿全世界,名叫:

「世界之樹」--Yggdrasil。

這株梣樹是從被Odin殺死的巨人Ymir屍體上生長出來的。它巨大的樹根分為三條主脈:
一條伸向人類的「中庭」-Midgard,
一條伸向「巨人國度」-Jotunheim,
一條則延伸到「死人之國」-Niflheim之下。

樹根之旁都有泉水涌現,滋養著樹根。

在伸向人類世界「中庭」旁的泉水是神聖的命運井--Urdar brunnr,是由「夜」Nott的父親Norvi後代,三位命運神(Norns)所看守,他們負責用泉水灌溉樹根,維持大樹枝葉茂盛。

這三位女神分別叫
「過去」--Urd
「現在」--Verdandi
「未來」--Skuld
,他們將生命分派予人子,指定眾生的運數。

另外,伸向「巨人國度」的樹根旁,則是由智者Mimir看守的智慧井,這湧出的泉水中隱藏著無限的智慧和知識。

但是,通往「死人之國」的樹根旁,卻潛伏著一條叫「絕望」的黑龍--Nidhogg。它和其他無數的蛇類盤據樹干,啃食著樹干。

此外在大樹頂端則是一隻鷹,在它兩眼之間蹲著一隻叫Vedfolnir的蒼鷹,炯炯有神地注視天上地下。

還有四匹大鹿賓士於樹枝之間,無饜地嚼吃新發的嫩芽,四匹大鹿象徵四個方向的風,吹拂著樹枝。

一隻松鼠Ratatosk則跳上跳下地挑撥蒼鷹和黑龍。

這些都在傷害著「世界之樹」,當有一天它們咬死神木,宇宙就會崩塌!在這樹下躺著Ymir,這巨人很不喜歡被沉重的大樹壓在身上,於是不斷搖動身子,想把它擺脫。於是宇宙顫抖,這就是可怕的地震。

創世紀-巨人的遺產

太初之時世間無萬物,沒有沙、沒有海,沒有涼爽的浪花,下無大地,上無天庭,只有無底的「深淵」--Ginnugagap。
在它的北方,有淡淡的霧和風的世界。這個冰寒和灰霧的世界是「死人之國」或「霧之國」--Niflheim。從「死人之國」的泉水--Vergelmir有十二條河流向南方,河水注入「深淵」就凍結起來,冰層相疊,看來好像重疊的冰山,覆蓋著那無底的「深淵」。

從這霧的世界往南,有極熱的世界,叫做「火之鄉」--Muspelheim。這里有一個火巨人Surt鎮守於此,他常以利劍砍擊冰河,於是飛散的火焰,乘著熱風,吹向永凍的冰層,溶化了它的表面。

黑色的水蒸氣不斷從冰層表面湧起,成為一團團的霜,包圍著冰層,不久,霜氣又受熱凝聚成水滴,終於誕生了霜巨人之祖--Ymir,還有一頭名叫Audhumbla的巨大牡牛。

3 仙境傳說故事背景

這母牛吐出的氣息有香味,從四個乳房滴下苦澀的奶汁,巨人就吸母牛的苦奶維持生命。吸飽了奶,填滿肚子之後,Ymir被難禁的睡意襲擊,躺在冰上,沉入無夢的睡眠。

在沉睡中,汗從他的左腋滴下,一男一女,並且從Ymir腳下產出有六個頭的畸形巨人Thrudgelmir,從此霜巨人族便繁衍成群。而母牛則以舔取冰上的鹽和白霜維生。

有一天,當它正舔著鹽塊的時候,突然從鹽塊中露出帶有光澤的長發,長發被火之鄉的火焰亮光襯映,顯得光耀動人。第二天,現出美麗的男性頭部。第三天,雄壯的身軀也由鹽塊中浮現出,這就是稱為Buri的神只,神族的祖先。

Ymir與Buri發生戰斗,於是巨人族和神族之間的激烈戰斗就這樣開始了。最後,Buri受到Ymir致命的一擊,倒在冰原上氣絕而死,巨人獲得了勝利。

但是這時Buri的兒子Bor娶了女巨人Bestla為妻,並生有三子,Odin、Vili和Ve。這三位神只為報祖父被殺之仇,繼續和巨人作戰。

於是經過震撼宇宙的激戰之後,好不容易才把巨人Ymir殺死,Odin用長槍刺穿了Ymir的胸部,鮮血噴涌而出變成一片血海,巨人族都在血海中溺死了。

只有一對男女,那六個頭巨人Thrudgelmir的子嗣Bergelmir與其妻,游過血海,逃往世界的另一邊,他們在海那一邊建立了「巨人之國」Jotunheim,在那裡他們繁衍出許多的霜巨人,並且誓言永遠與諸神為敵。

接著Odin開始創造世界,首先他把Ymir屍體放入「深淵」的中央,用Ymir的肉創造了大地,血液變成無涯的海洋,骨骼成為山脈,數不清的毛發變成樹木。

Odin又把巨人的頭蓋骨鑿成蒼穹,以腦髓造雲,還有霰和雪堆積其中。巨人的屍體不久長出蛆蟲,這些蛆蟲引起神只的注意,並賜與他們人型。

由於蒼穹需有強而有力的支撐,因此神只就由這個新生物中挑選具有怪力的四個來支撐,他們的名字分別為Nordri,Sudri,Austri及Westri,所以便稱呼他們分立的四個方向為---北方North、南方South、東方East和西方West。

神只繼續把巨人的眉毛被當作圍牆,裡面的空間被稱作「中庭」--Midgard,這世界位於「死人之國」和「火之鄉」的中間。

然後諸神由「火之鄉」取來火星,放在天空中,創造了太陽、月亮和繁星。日月被安置在戰車上,然後諸神挑中了巨人族的一男(Mani,月亮)一女(Sol,太陽)來駕駛。

另外,又命一女巨人「夜」Nott騎黑馬賓士天際,每到早晨就由其兒子「晝」Dag騎著光馬接替,這樣就有了「黑夜」與「白日」的交替。

日月後面被可怕的狼群所追逐,有時咬上了就形成了「日蝕」和「月蝕」。狼群總是不舍地追著,總有一天它們終將吞食日月,那便是末日的來臨。

創作完成以後,Odin和他的兄弟就在海岸邊徜佯著,欣賞自己的成就。無意間他們發現兩枝樹枝被浪沖到岸上,於是他們就用其中的梣樹枝創造出男人來、而另一榆樹枝則造出女人。

雖然人類始祖出現了,但有了肉體還是缺少了點靈性,於是Odin便賜給人類生命和靈魂,Vili給了他們理性和動作,Ve則給他們感情、儀表與語言。

於是這對原本是樹枝的男女就成了有愛、有希望、有生、有死的生物,他們便帶著諸神賜予的種種居住在「中庭」里繁衍族群,成為人類的始祖。

諸神的寶物-雷神之槌

Thor的妻子Sif有一頭美麗的長發,長的又長又密,陽光照在發上,會映射出金黃色的光輝。Sif自不待言,就是Thor也以此自豪。
有一次,Sif在Ina的蘋果樹下午睡,Loki見狀,惡作劇的念頭大發,便偷偷地把Sif的頭發剪了下來。

Sif醒來發現自己一頭金發落在身旁,便向丈夫Thor哭訴。Thor知道這事必是Loki乾的,就把Loki抓來,對他說,要是他不能為Sif弄來金發,讓金發在Sif頭上生根,就要把他渾身的骨頭全都打斷。

於是Loki為了活命便前往深山中的岩洞去找著名的侏儒工匠Ivaldi的幾個兒子,請他們為他製作金發。

Ivaldi的幾個兒子爽快答應,並為Loki製作了三件寶物:

4 仙境傳說故事背景
一頭金發,
一條名叫Skidbladnir的雲船,
一把名叫Gungnir的長槍。

Loki興奮地踏上歸途。途中,他遇到一個名叫Brok的侏儒,並把寶物拿出炫耀,對Brok說:「我敢打賭,你哥哥Sindri製作不出比它們更好的工藝品來。我敢拿我的頭做賭注。」

Brok說:「好!我們就賭一賭。」

於是,他們兩人來到了著名工匠Sindri那裡,Brok將打賭的事情告訴哥哥Sindri。

Sindri二話不說,首先拿一塊豬皮放在熔爐里,對Brok說:「你好好地拉風箱,一刻都不能停,等我回來把豬皮取出來。」然後Sindri就離開鍛冶場。

剛從鍛冶場走開,就有一隻大牛蠅飛了進來,停在Brok的手上叮他,但是Brok還是若無其事地拉風箱。不久Sindri回來,從熔爐里取出了他製作的東西,那是一頭被閹過的公豬,它的鬃毛根根都是純金的。

接著,Sindri又把一些金子放進熔爐里,囑咐弟弟在他回來之前一刻也不能停止拉風箱。可是他一走,那牛蠅又回來了。

這一回牛蠅落在Brok的脖子上,更加兇猛地叮他。但是,Brok沒有停手,一直等到他的哥哥回來取出他的作品,這一回Sindri煉出的是戒指Draupnir。

最後Sindri把一些鐵放進熔爐里,又囑咐Brok一刻不要停止地拉風箱,說風箱那怕只停一下,就會前功盡棄,可是他一走,那牛蠅又飛回來了。

這一次,它落在Brok的兩眼之間,狠狠地叮咬Brok的眼皮。血流了下來,遮住了Brok的眼睛,這次Brok看不見了,急忙拿手去趕牛蠅,於是風箱便停了一下。這時他的哥哥回來了,Sindri說:「熔爐里的東西現在被毀掉了。」

他從熔爐里取出一鎚子,把鎚子連同那兩件寶物都交給他的弟弟,要他拿去給諸神們評斷這次打賭的。於是,Brok和Loki便來到了「諸神國度」。

眾神聚集在「英靈殿」,而後決定由Odin、Thor和Frey來為他們裁判。

Loki把Gungnir長槍遞給Odin,把金發給Thor,把Skidbladnir雲船給Frey,並且向他們解釋了三種寶物的特點:

Gungnir可以擊穿它擊中的任何東西。

金發一放到Sif的頭上就會生根生長跟真沒兩樣。

Skidbladnir雲船出航,不管要去那裡,只要一扯起風帆,就總是可以遇上順風,而且,要是願意的話,還可以把它像布一樣疊起來放在口袋裡。

接著Brok走上前拿出他的寶物來。他把戒指Draupnir交給Odin說:
「每到第九天的夜裡,從Draupnir上會滴下另外八隻和它一樣重的戒指。」

他把閹豬給Frey,「那豬能跑的比任何一匹馬還要快,並能飛越長空和大海,而且它的鬃毛所發出的光能把所到之處照得像白晝一樣,那怕是在黑夜裡。」

最後他把鎚子交給Thor,對Thor說:
「這把鎚可以擊穿任何東西,要是把它扔出去,它會毫無誤差地擊中目標,而且它飛出去之後還能飛回到你的手中。要是你願意,它可以縮小到可以把它放在懷里。」

但是這把鎚有一點缺失,就是它的柄短了一點。當然,我們都明自,那是Loki搞鬼的結果,那牛蠅就是Loki變的。

三位神只商量後認定這把鎚是所有寶物中最寶貴的,因為它是抵禦巨人族威脅的最好武器。於是便共同斷決侏儒Brok獲勝。

Brok立刻要拿到賭注的彩頭,Loki驚慌地答應給Brok所有的黃金,他知道侏儒最喜歡黃金。可是Brok不答應,一定要他的頭。

Loki便說:「好罷,你來抓我罷。」

可是當侏儒去抓他的時候,他早已跑得無影無蹤了。於是Brok請Thor幫他把Loki抓回來。

Thor騎上Frey的金豬騰空追了出去,不一會兒,就看到Thor拎著Loki回來。

就在Brok要砍斷Loki的頭的時候,Loki說:「頭的確該你拿去,但是脖子卻一點都不歸你。」

Brok端詳了一陣子,看出他不可能把Loki的頭砍下來而不傷到脖子。於是就拿來一把刀和一根線,要在Loki的嘴上打洞,把他的嘴縫上。

可是他的刀刺不進Loki的嘴皮,他說:「我明白了,只有我哥哥的針才行。」話剛出口,他個哥哥的針就飛到了他的手上。於是,他把Loki的嘴皮縫在一起。

後來,Loki當然又張開了嘴,可是他的嘴皮上留下了好幾個窟隆。他並無受到懲罰,但是眾神卻因此得到許多珍奇的寶物。

❼ steam 仙境傳說2怎麼改繁體中文

首先游戲本身需要是支持繁體中文的版本。
然後在你的「庫」里右鍵點擊游戲選屬性,再在語言選項中選擇。

❽ 網路游戲的起始

我這有好多,不知道FZ要那個......:

1. 網路游戲的起始

網路游戲區別與單機游戲聯機而言的,是指玩家必須通過互聯網連接來進行多人游戲。
而單機游戲模式多為人機對戰。因為其不能連入互聯網而互動性稍顯差了一些,但可以通過區域網的連接進行多人對戰。
網路游戲的誕生使命: 「通過互聯網服務中的網路游戲服務,提升全球人類生活品質」
網路游戲的誕生讓人類的生活更豐富,從而促進全球人類社會的進步。並且了豐富人類的精神世界和物質世界,讓人類的生活的品質更高,讓人類的生活更快樂。
[編輯本段]一、第一代網路游戲:1969年至1977年
背景:由於當時的計算機硬體和軟體尚無統一的技術標准,因此第一代網路游戲的平台、操作系統和語言各不相同。它們大多為試驗品,運行在高等院校的大型主機上,如美國的麻省理工學院、弗吉尼亞大學,以及英國的埃塞克斯大學。
游戲特徵:1、非持續性,機器重啟後游戲的相關信息即會丟失,因此無法模擬一個持續發展的世界;2、游戲只能在同一伺服器/終端機系統內部執行,無法跨系統運行。
第一款真正意義上的網路游戲可追溯到1969年,當時瑞克·布羅米為PLATO(Programmed Logic for Automatic Teaching Operations)系統編寫了一款名為《太空大戰》(SpaceWar)的游戲,游戲以八年前誕生於麻省理工學院的第一款電腦游戲《太空大戰》為藍本,不同之處在於,它可支持兩人遠程連線。
PLATO是歷史上最為悠久也是最著名的一套遠程教學系統,由美國伊利諾斯州厄本姆的伊利諾斯大學開發於上世紀60年代末,其主要功用是為不同教育程度的學生提供高質量的遠程教育,它具有龐大的課程程序庫,可同時開設數百門課,可以記錄下每一位學生的學習進度。PLATO還是第一套分時共享系統,它運行於一台大型主機而非微型計算機上,因此具有更強的處理能力和存儲能力,這使得它所能支持的同時在線人數大大增加。1972年,PLATO的同時在線人數已達到1000多名。
那些年裡,PLATO平台上出現了各種不同類型的游戲,其中一小部分是供學生自娛自樂的單機游戲,而最為流行的則是可在多台遠程終端機之間進行的聯機游戲,這些聯機游戲即是網路游戲的雛形。盡管游戲只是PLATO的附屬功能,但共享內存區、標准化終端、高端圖像處理能力和中央處理能力、迅速的反應能力等特點令PLATO能夠出色地支持網路游戲的運行,因此在隨後的幾年內,PLATO成了早期網路游戲的溫床。
PLATO系統上最流行的游戲是《聖者》(Avatar)和《帝國》(Empire),前者是一款「龍與地下城」設定的網路游戲,後者是一款以「星際迷航」為背景的網路游戲。這些游戲絕大多數是程序員利用業余時間編寫並免費發布的,他們只是希望自己的游戲能獲得大家的認可。當然,也有一些開發者通過自己的游戲獲得了收入,但通常每小時只有幾美分,並且還得在若干作者之間進行分配。
PLATO在游戲圈內並未獲得其應有的榮譽和地位,但這並不能抹殺它對網路游戲以及整個游戲產業所做出的貢獻。PLATO上的不少游戲日後都被改編為了游戲機游戲和PC游戲,例如《空中纏斗》(Airfight)的作者在原游戲的基礎上開發了《飛行模擬》(Flight Simulator),80年代初,這款游戲被微軟收購並改名為《微軟飛行模擬》,成為飛行模擬類游戲中最暢銷的一個系列。1974年推出的《帝國》是第一款允許32人同時在線的游戲,這一聯機游戲模式成為現代即時策略游戲的標准模式。1975年發布的《奧布里特》(Oubliette)是一款地牢類游戲,大名鼎鼎的角色扮演游戲《巫術》(Wizardry)系列即源於此。
有趣的是,1969年也正是ARPAnet(Advance Research Projects Agency Network)誕生的年份。大家知道,ARPAnet是美國國防部高級研究計劃署研製的世界上首個包交換網路,它的成功直接促成了互聯網以及傳輸控制協議(即TCP/IP)的誕生。
[編輯本段]二、第二代網路游戲:1978年至1995年
背景:一些專業的游戲開發商和發行商開始涉足網路游戲,如Activision、Interplay、Sierra Online、Stormfront Studios、Virgin Interactive、SSI和TSR等,都曾在這一階段試探性地進入過這一新興產業,它們與GEnie、Prodigy、AOL和CompuServe等運營商合作,推出了第一批具有普及意義的網路游戲。
游戲特徵:1、網路游戲出現了「可持續性」的概念,玩家所扮演的角色可以成年累月地在同一世界內不斷發展,而不像PLATO上的游戲那樣,只能在其中扮演一個匆匆過客。2、游戲可以跨系統運行,只要玩家擁有電腦和數據機,且硬體兼容,就能連入當時的任何一款網路游戲。
商業模式:網路游戲市場的迅速膨脹刺激了網路服務業的發展,網路游戲開始進入收費時代,許多消費者都願意支付高昂的費用來玩網路游戲。從《凱斯邁之島》的每小時12美元到GEnie的每小時6美元,第二代網路游戲的主流計費方式是按小時計費,盡管也有過包月計費的特例,但未能形成氣候。
1978年在英國的埃塞克斯大學,羅伊·特魯布肖用DEC-10編寫了世界上第一款MUD游戲——「MUD1」,這是一個純文字的多人世界,擁有20個相互連接的房間和10條指令,用戶登錄後可以通過資料庫進行人機交互,或通過聊天系統與其他玩家交流。
特魯布肖離開埃塞克斯大學後,把維護MUD1的工作轉交給了理查德·巴特爾,巴特爾利用特魯布肖開發的MUD專用語言——「MUDDL」繼續改進游戲,他把房間的數量增加到400個,進一步完善了資料庫和聊天系統,增加了更多的任務,並為每一位玩家製作了計分程序。
1980年埃塞克斯大學與ARPAnet相連後,來自國外的玩家大幅增加,吞噬了大量系統資源,致使校方不得不限制用戶的登錄時間,以減少DEC-10的負荷。80年代初,巴特爾出於共享和交流的目的,把MUD1的源代碼和盤托出供同事及其它大學的研究人員參考,於是這套源代碼就被流傳了出去。到1983年末,ARPAnet上已經出現了數百份非法拷貝,MUD1在全球各地迅速流傳開來,並出現了許多新的版本。如今,這套最古老的MUD系統已被授權給美國最大的在線信息服務機構之一——CompuServe公司,易名為「不列顛傳奇」,至今仍在運行之中,成為運作時間最長的MUD系統。
MUD1是第一款真正意義上的實時多人交互網路游戲,它可以保證整個虛擬世界的持續發展。盡管這套系統每天都會重啟若干次,但重啟後游戲中的場景、怪物和謎題仍保持不變,這使得玩家所扮演的角色可以獲得持續的發展。MUD1的另一重要特徵是,它可以在全世界任何一台PDP-10計算機上運行,而不局限於埃塞克斯大學的內部系統。
1982年,約翰·泰勒和凱爾頓·弗林組建Kesmai公司,這家公司在網路游戲的發展史上留下了不少具有紀念意義的作品。Kesmai公司的第一份合約是與CompuServe簽訂的,當時約翰·泰勒看見了CompuServe打出的一則名為「太空戰士」(MegaWars)的廣告——「如果你能編寫一款這樣的游戲,你就能獲得每月3萬美元的版稅金」,他便把同凱爾頓·弗林一起開發的《凱斯邁之島》(The Island of Kesmai)的使用手冊寄了一份給當時在CompuServe負責游戲業務的比爾·洛登,洛登對此很感興趣。《凱斯邁之島》的運行平台為UNIX系統,而CompuServe使用的是DEC-20計算機,於是Kesmai公司重新為CompuServe開發了一個DEC-20的版本。這款游戲運營了大約13年,1984年開始正式收費,收費標准為每小時12美元。同年,MUD1也在英國的Compunet上推出了第一個商業版本。
1984年,馬克·雅克布斯組建AUSI公司(《亞瑟王的暗黑時代》的開發者Mythic娛樂公司的前身),並推出遊戲《阿拉達特》(Aradath)。雅克布斯在自己家裡搭建了一個伺服器平台,安裝了8條電話線以運行這款文字角色扮演游戲,游戲的收費標准為每月40美元,這是網路游戲史上第一款採用包月制的網路游戲,包月制的收費方式有利於加速網路游戲的平民化進程,對網路游戲的普及將起到重要作用。遺憾的是,包月制在當時並沒有成長起來的條件,1990年AUSI公司為《龍門》(Dragon』s Gate)定的價格為每小時20美元,盡管費率高得驚人,但仍有人願意每月花上2000多美元去玩這款游戲,因此在80年代末90年代初,包月制並未引起人們的關注。
1985年,比爾·洛登說服通用電氣公司(GE)的信息服務部門投資建立了一個類似CompuServe的、商業化的、基於ASCII文本的網路服務平台,這套平台被稱為GEnie(GE Network for Information Exchange)。GEnie於10月份正式啟動,其低廉的收費標准在用戶中間引起了巨大反響,也令一向有著強烈優越感的CompuServe感受到了競爭的壓力。GEnie系統實際上是利用GE信息服務部門的伺服器在夜晚的空閑時間為用戶提供服務,因此收費非常低廉,晚上的價格約為每小時6美元,幾乎是CompuServe的一半。
同年11月,Quantum Computer Services(AOL的前身)毫無聲息地推出了QuantumLink平台,這是一個專為Commandore 64/128游戲機玩家服務的圖形網路平台,費率僅為每月9.95美元。這一收費標准完全可以成為網路游戲發展史上的一個重要里程碑,但由於當時的Commandore 64/128游戲機已步入衰退期,因此這項具有革命意義的收費標准如同雅克布斯的「家庭作坊」一樣,未能引起人們的重視,否則網路游戲的革命很可能會提前來到。
無論如何,更多運營商的介入令網路服務業的競爭激烈了起來,費率的下調已成必然趨勢。這一階段的美國網路游戲業如同現階段國內的網路游戲業,運營商與游戲商在網路游戲身上大賺了一筆。1988年,Quantum從TSR手中購得「龍與地下城」的授權,三年後,第一款AD&D設定的網路游戲——《夜在絕冬城》(Neverwinter Nights)誕生,這款游戲運營了若干年,盡管所採用的圖像技術陳舊不堪,但僅在它生命周期的最後一年,即1996年,它就為AOL帶來了500萬美元的收益。
1991年,Sierra公司架設了世界上第一個專門用於網路游戲的服務平台——The Sierra Network(後改名為ImagiNation Network,1996年被AOL收購),這個平台有點類似於國內的聯眾游戲,它的第一個版本主要用於運行棋牌游戲(當時的比爾·蓋茨是一名狂熱的橋牌手,在Sierra Network上擁有自己的賬號,且常常光顧),第二個版本加入了《葉塞伯斯的陰影》(The Shadow of Yserbius)、《紅色伯爵》(Red Baron)和《幻想空間》(Leisure Suit Larry Vegas)等功能更為復雜的網路游戲。當時Sierra Network的運營者還曾同理查德·加利奧特聯系,希望把開發中的《網路創世紀》搬到Sierra Network上。隨後幾年內,MPG-Net、TEN、Engage和Mplayer等一批網路游戲專用平台相繼出現。j就是這樣。
[編輯本段]三、第三代網路游戲:1996年到2006年
背景:越來越多的專業游戲開發商和發行商介入網路游戲,一個規模龐大、分工明確的產業生態環境最終形成。人們開始認真思考網路游戲的設計方法和經營方法,希望歸納出一套系統的理論基礎,這是長久以來所一直缺乏的。
游戲特徵:「大型網路游戲」(MMOG)的概念浮出水面,網路游戲不再依託於單一的服務商和服務平台而存在,而是直接接入互聯網,在全球范圍內形成了一個大一統的市場。
商業模式:包月制被廣泛接受,成為主流的計費方式,從而把網路游戲帶入了大眾市場。
第三代網路游戲始於1996年秋季《子午線59》的發布,這款游戲由Archetype公司獨立開發。Archetype公司的創建者為克姆斯兄弟,即將發售的《模擬人生在線》的設計師邁克·塞勒斯和已被取消的《網路創世紀2》的設計師戴蒙·舒伯特都曾在這家公司工作過。
《子午線59》本應是一款劃時代的作品,可惜發行商3DO公司在決策過程中出現了重大失誤,在游戲的定價問題上舉棋不定,面對《網路創世紀》這樣強大的競爭對手,先機盡失,「第一網路游戲」的頭銜終被《網路創世紀》奪走。《網路創世紀》於1997年正式推出,用戶人數很快即突破10萬大關。
《子午線59》和《網路創世紀》均採用了包月的付費方式,而此前的網路游戲絕大多數均是按小時或分鍾計費(收費前通常會有一段時間的免費使用期)。採用包月制後,游戲運營商的首要經營目標已不再是放在如何讓玩家在游戲里付出更多的時間上,而是放在了如何保持並擴大游戲的用戶群上。與目前國內眾多網路游戲「撈一票即走」的心態相比,月卡、季度卡和年卡等付費方式無疑更有利於網路游戲的長遠發展,盡管從眼前來看,或許會失去部分經濟利益。
《網路創世紀》的成功加速了網路游戲產業鏈的形成,隨著互聯網的普及以及越來越多的專業游戲公司的介入,網路游戲的市場規模迅速膨脹起來。這其中既有《無盡的任務》、《天堂》、《艾莎隆的召喚》和《亞瑟王的暗黑時代》的成功,也有《網路創世紀2》、《銀河私掠者在線》和《龍與地下城在線》的被取消。一些傳統的單機游戲開發商,如Maxis、Westwood和暴雪等,也依託自己的品牌實力加入進來,而更重要的則是一批中小開發商的涌現,它們在為網路游戲市場創造更豐富、更多樣化的內容的同時,也為整個游戲業帶來了不安定的泡沫因素。
《魔獸世界》(World of Warcraft),同樣是一部少有的網路游戲傑作,是著名的游戲公司暴雪(Blizzard Entertainment)所製作的第一款網路游戲,屬於大型多人在線角色扮演游戲(3D Massively Multiplayer Online Role-Playing Game)。本游戲以該公司出品的即時戰略游戲《魔獸爭霸》的劇情為歷史背景,是除魔獸爭霸資料片以及被取消的《魔獸爭霸:魔族王子》(Warcraft Adventures: Lord of the Clans)之外魔獸爭霸系列第四款游戲。玩家把自己當作魔獸世界中的一員在這個廣闊的世界裡探索、冒險、完成任務。作為「大型多人游戲」,魔獸世界為成千上萬的玩家提供了舞台。新的歷險、探索未知的世界、征服怪物,在這個過程中,一個富有獻身精神的活躍的隊伍能為我們不斷注入活力。魔獸世界的內容使該游戲擺脫了累月的枯燥的練級,它會不斷地帶來新的挑戰和冒險。
《魔獸世界》背景可以追溯到1994年發行的《魔獸爭霸》,在2003年《魔獸爭霸III:冰封王座》之後暴雪公司正式宣布了《魔獸世界》的開發計劃(之前已經秘密開發了數年之久),魔獸世界於2004年年中在北美公開測試,2004年11月開始在美國發行,發行的第一天已經受到廣大玩家熱烈支持。2005年初韓國和歐洲伺服器相繼進行公測並發行,反應同樣熱烈火爆。中國大陸亦已於2005年6月正式收費運營. 暴雪在2007年1月宣布,《魔獸世界》的全球注冊用戶數量超過800萬,其中北美200萬,歐洲150萬,中國350萬。到2008年1月,暴雪宣布全球注冊用戶已經超過了1000萬。
[編輯本段]四、第四代網路游戲:2006年開始
隨著WEB技術的發展,在網站技術上各個層面得到提升,國外已經開始興新許多的「無端網游」,即不用客戶端也能玩的游戲,也叫網頁游戲或webgame web游戲 ,也有一些公司宣稱「老闆眼皮底下也能玩的游戲」,確實,網頁游戲依靠WEB技術支持就能玩的在線多人游戲類型,受到許多辦公室白領一族的追捧,2007年開始,中國大陸也陸續開始有許多網頁游戲開始較大規模的運營,網頁游戲作為網路游戲的一個分支已經逐漸形成。
[編輯本段]五、中國網路游戲發展史
"網路讓我們的地球變成一個村落!"
曾經說過的這句話代表了人類一種廣范溝通的慾望。2000年後,網路所營造的泡沫經濟開始破滅,一個個盛極一時的網路公司紛紛傳出裁員或倒閉的消息,而一個網站卻呈現另外一番景象:2001年5月,聯眾游戲以17萬同時在線、2000萬注冊用戶的規模成為當時世界最大在線游戲網站。
就是以聯眾游戲和文字MUD為代表的網路在.com泡沫經濟中獨樹一幟的表現,讓不少人看到了其中所蘊涵的巨大商機。在後面的這幾年裡,網路游戲確實以驚人的速度發展起來了。
1998年6月 聯眾網路游戲世界正式推出。

開拓者的道路

第一批進入中國大陸的網路游戲之一《萬王之王》獲得巨大的成功。隨後,由北京華義代理的《石器時代》於2001年1月正式上市。由亞聯游戲代理的《千年》緊跟在2001年2月開始測試,4月開始正式收費。
到2001年6月止,網路游戲進入中國大陸一年間,市場上推出的網路游戲數量達到十數款,呈現一片欣欣向榮的景象。 網路游戲的火爆登場,引起了眾多媒體的關注,一批網路游戲的專業媒體在此期間顯露頭角。然而,在網路游戲從無到有的快速成長背後,不可否認地存在成長過快所帶來的問題,如盲目引進游戲、游戲運營管理混亂等。早期中國網路游戲的發展,並沒有進行良好的產業規劃,存在著一定的自發性。因而早期的網路游戲,除少部分仍能成功運營外,大部分都已退出市場或慘淡經營。
2000年6月 華彩公司正式發行中國大陸第一款大型多人在線RPG《萬王之王》;
2000年7月 《大眾網路報》創刊,開辟了第一個網路游戲版塊;
2000年9月 智冠公司製作的《網路三國》正式發行;
2000年11月 宇智科通正式推出《黑暗之光》;
2001年1月 北京華義代理的《石器時代》正式上市;
2001年3月 北京中文之星出品的《第四世界》正式上市;
2001年3月 亞聯游戲代理的《千年》正式上市。

崛起的前奏

從《萬王之王》進入中國開始,就註定與之相關的許多方面備受影響,其中受影響最大之一的則是單機游戲市場。2000年底,網路游戲的迅猛發展,使其規模達到了多年形成的單機游戲市場規模的數成,而到了2001 年,網路游戲更是發展到與單機游戲市場規模相當。
一個接一個新網路游戲測試及上市的消息幾乎充斥了2001年下半年的網路游戲市場。但2000年下半年和 2001年上半年不同,這一時期開始有一些資深的單機游戲廠商加入,他們在單機游戲市場運作方面的心得,再加上之前已經上市網路游戲的運營經驗,中國網路游戲開始步入穩定成熟的發展。大部分在今天占據主要地位的網路游戲代理商都在這一時期顯露頭角,而大量在未來發展中起推動作用的網路游戲也都在這時開始測試及准備工作。
與此同時,網路游戲的相關媒體如《大眾網路報》也表現得進一步成熟,他們在對網路游戲的詮釋和指導玩家正確進行游戲方面表現得更加有力。可以看到,在這一時期,媒體與運營商之間開始了更頻繁更廣泛的合作,為網路游戲向成熟穩重的方向發展起到推波助瀾的作用。
2001年7月 第三波戲谷代理的《龍族》正式上市;
2001年7月 亞聯游戲第二款網路游戲《紅月》正式上市;
2001年7月 游龍在線推出《金庸群俠傳Online》;
2001年7月 華彩公司發行的《三國世紀》正式上市;
2001年10月 天府熱線游戲中心正式成立;
2001年11月 網易推出《大話西遊Online》;
2001年11月 上海盛大代理的《傳奇2》正式上市;
2002年1月 網星公司代理的《魔力寶貝》上市;
2002年1月 捷三峰公司代理的《倚天》上市。

飛速發展的今天

到現在,中國網路游戲產業已經處在一個穩定成熟的發展階段。從整體來看,這個階段中國網路游戲產業的發展呈現出統一性和協調性,並且逐漸形成了完整的產業鏈,處於產業鏈上的渠道銷售商、點卡銷售商、上網服務業(網吧等)和媒體等,伴隨著網路游戲產業的脈搏,飛速發展起來。而占據產業整體鏈條上最關鍵地位的網路游戲運營商,變得更加成熟和理智。同時,網路游戲公司與主要電信和網路廠商也建立了非常緊密的合作關系。
2002年5月 蟬童軟體推出《決戰》;
2002年6月 網易推出《精靈》的測試活動;
2002年7月 游龍在線推出《三國演義Online》開始正式收費;
2002年7月 捷三峰公司為其第二款網路游戲《聖者無敵》展開測試活動;
2002年7月 上海盛大代理的第二款網路游戲《瘋狂坦克2》開始測試;
2002年7月 《傳奇2》同時在線人數突破50萬,成為世界上最大的網路游戲;
2002年8月 2002年8月 游戲橘子開展《混亂冒險》測試活動;
2002年8月 第九城市為其代理的《奇跡》展開測試活動。

不可限量的未來

2001年,中國網路游戲的市場規模接近3.1億元人民幣,根據IDC的研究,在2002 年中國網路游戲市場規模將達到9.1億元人民幣,比2001年增長187.6%。IDC預計,到2006年,中國網路游戲的市場規模將達到83.4億元人民幣,2001~2006年的年復合增長率將達到92.6%。2001年,中國付費網路游戲用戶僅168.1萬,而2002年底將達到401.3萬戶。
2002年10月 天府熱線游戲中心推出全國首個網路游戲電視節目--《傳奇之美夢成真》;
2002年10月 國內單機游戲巨頭奧美電子開始涉入網路游戲,其代理的《孔雀王》開始測試;
2002年11月 天府熱線游戲中心經過一年運營,其平台上經營的游戲達到9款,投入運營的伺服器達到500台以上,平均在線游戲人數突破10萬;
2002年11月 上海依星推出《遺忘傳說》測試活動。
2002年11月 卓越數碼推出《新西遊記之大唐天下》;
2002年11月 新浪網正式簽約《天堂》;
2002年12月 清華同方正式代理的《N-age》開始內測;
2002年12月 網星代理《軒轅劍Online》開始測試;
2002年12月 "2002年中國網路游戲產業調查報告暨網路游戲產業峰會"在成都召開。
[編輯本段]六、網游的八個里程碑
1、魔獸世界:全世界上線人數最多的網路游戲
2004年9月,暴雪推出《魔獸世界》在美服開放,這款網游巨作在韓國僅僅發布一周就擁有了200萬玩家,在中國更是有350萬魔獸世界玩家,現在全球范圍內魔獸世界已經擁有了超過1000萬的玩家,真是號稱"最賣座的網游".
2、石器時代:最早的回合制網路游戲,最早通過點數卡扣費的網游
2001年1月,北京華義推出《石器時代》,這款游戲以明亮的色彩、可愛的人物造型和幽默的設計取代了傳統在線角色扮演游戲的血腥和暴力,盛極一時。至今都被視為經典。而石器開創的點數收費模式,更在未來很長時間,成為很多網游的選擇。
3、碰碰i世代:最早的休閑類網路游戲
2001年5月20日,「碰碰i世代」正式對外公開測試,這款最終失敗的韓國網路游戲證明了冒險和PK才是中國玩家的首選,休閑類社區游戲在此後大為削減。
4、大話西遊ONLINE:最早的門戶網進軍網路游戲
2001年11月,網易推出《大話西遊ONLINE》,吹響了門戶網進軍網路游戲產業的號角。這一舉措讓網路游戲成為了門戶網新的利潤增長點。而且這款游戲非常成功。
5、傳奇:最早的即時制網路游戲
2001年11月,上海盛大代理的《傳奇2》正式上市,2002年7月,《傳奇2》同時在線人數突破50萬,成為當時世界上最大規模,在線人數最多的網路游戲。
6、精靈:最早的3D網路游戲
2002年6月。引進了當時韓國三大網路游戲的《精靈》,網易的復合型網路游戲經營戰略浮出水面。2002年10月,《精靈》出現外掛,網易為杜絕外掛使用而一口氣刪除10萬賬號。
7、萬王之王:國內出現最早的圖形網路游戲,最早的收費網路游戲
2000年7月,第一款真正意義上的中文網路圖形Mud游戲《萬王之王》正式推出,憑借優秀的游戲質量,配合特殊的歷史條件,《萬王之王》成為中國第一代網路游戲無可爭議的王者之作。中國網路游戲的運營機制也通過《萬王之王》得到了建立,而其誘出的潛在市場成為吸引更多公司沖擊網路游戲市場的直接原因。此外,2000年9月,《萬王之王》正式收費,通過賬號包月19元收費,此外如果要額外建立新人物,還要購買一張19元的人物卡,這種商業化的模式也為未來網路游戲的運營,奠定了基礎。
8、魔域
魔域的問世代表了中國魔幻類游戲的崛起,讓中國自主原創網游又提升了一個階梯,是中國網游的一個重要里程碑。

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