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vraybf演算法出大圖

發布時間:2022-11-27 12:31:11

① vray 2.1 渲染場景不清晰,如圖。在線等,謝謝

你用RT做什麼? 使用 vray adv
可能是場景有問題,顏色溢出之類。

你可以使用 發光圖+BF演算法 的組合來試試,由於BF比光緩存精確率更高,通常可以消除材質帶來的GI錯誤。
或者你需要檢查場景和設置。

希望能幫到你^_^

② 3dmax最後出大圖要設置什麼參數

3dsmax最後出大圖要設置的參數如下:


1 使用vray渲染器,勾選啟用內置幀緩沖區,和內存幀緩沖區。去掉勾選從max獲取解析度,將使用vray幀緩存面板。

輸出大小寬度和高度數值較大,如果渲小圖,這個值不宜超過小圖的四倍,否則圖像可能不清晰,和小圖的尺寸倍數越小,圖像相對會更清晰。

去掉不勾選最終圖像的勾。

抗鋸齒要打開。過濾器選擇能增強邊緣效果的。

③ vray 1.5sp2 中間接照明中出現的brute force (BF演算法)是什麼原理原來的蒙特卡洛演算法呢

比較簡單的有隨機抽樣,通過坐標的變換產生球面,圓面,正方體面等等所需要的抽樣。在某些計算機模擬過程中,可以隨機產生雜訊,比如說水中花粉隨機行走之類的問題,可以用來隨機產生外界水分子的作用力,用來模擬現實情況。當然也可以用這種方式來近似某些科學計算,最簡單的例子就是近似計算積分。對於某些計算機無法完全枚舉的優化問題,也可以用蒙特卡洛方法得到較好的解,常見的比如模擬退火,量子退火等優化方法,都用到了蒙特卡洛演算法。

④ VR如何渲染動畫

在vray3.0及之前的時代,使用vray渲染動畫是一件比較繁瑣的工作。又是分層渲染又是隔幀預渲染光子,又或者是逐幀預渲染光子。甚至關掉GI單獨GI設置等等,這都是為了避免動畫渲染的閃爍或者斑點。平衡渲染質量與渲染時間。

當vray3.6及4.0發布之後,使用vray進行動畫渲染變得非常簡單。2020年vray5.0發布,至今天vray已經更新到5.1。渲染動畫在速度上已經有了很快的提升。vray多年GI詬病已經不讓我煩惱。

下面就介紹一下vray官方給出的動畫渲染設置。

傳統上(祖傳閃爍),vray動畫序列的渲染可能會在幀間產生不想要的閃爍,也被稱為「bubbling冒泡」或「boiling沸騰」。這是因為低頻噪波在幀間發生變化。

其實V-RayNext(也就是vray4.0) 時候解已經決這些問題,只有兩個調整的默認設置:Light Cache Subdivs,,和Retrace數值。雖然推薦的設置在大多數情況下都是適用的(比如室內,室外,環境,包拍攝,特效模擬),但我們建議您在提交到最終的序列渲染之前,還是要渲染具有代表性的幀來測試一下有無問題。(譯者:這是免責聲明啊)

如果仍然存在一些視覺偽影(諸如噪點、斑點),繼續以小數值增加這兩個設置,直到它們被解決。接下來就是講到如何設置。

1.1所有的設置都是在V-Ray默認渲染設置下進行的。可以通過更改到另一個渲染引擎,然後再更改回V-Ray,這就重置vray設置了。這是大前提,如果打開舊版本vray的文件就需要先重置渲染器。

1.2設置圖像采樣器為「Bucket.」。點擊渲染設置> V-Ray標簽>圖像采樣器(抗鋸齒)>類型>「Bucket.」。這是最終渲染的首選采樣類型,因為它比漸進式稍微快一些,並且與一些輔助技術一起工作得更全面。譯者:意思就是「Bucket」模式bug更少。

1.3選擇最適合您需要的雜訊閾值。0.005的值將去除可見的噪波,而不用渲染後去噪(譯者:就不用加降噪了)。要比較這兩個值,請查看上面示例中的默認值0.01和0.005之間的差異。

1.4。進入GI選項卡的Light Cache設置,將subdiv設置為3000。增加光緩存子divs確保了光緩存被很好的采樣,並且在幀之間是穩定的。與渲染實際幀相比,更高的subdiv對渲染時間的影響可以忽略不計,所以這是一個良好的常規做法,沒有任何特別的缺點。

請注意,光緩存的計算方法需要是「每幀」(默認),而不是路徑驅動的方法,如「攝像機路徑」。

總結:Vray4.0後,官方推薦的動畫渲染設置已經不分運動物體和靜止物體。動畫的渲染設置,在默認參數前提下,僅僅需要調整兩個位置:

1.圖像采樣器使用Bucket.noisethreshold設置為 0.005就不需要降噪了。默認的話也可以添加降噪器即可。

當然動畫渲染時間普遍都是偏長的,一般公司都是找一些渲染農場來完成項目的渲染工作,但是好用的一般都貴,稍微實惠點的就不好用,又慢又排隊,有興趣的可以去體驗一下這個農場,叫渲染101,目前來說是最好用,效率最高的農場,速度快也不排隊,而且最重要的是價格非常低

⑤ 3ds max的BF演算法是什麼意思

你說這個應該是Vr渲染器的一種全局光演算法而已

⑥ 明明VRAY渲染參數設置很高還是很多噪點怎麼辦

回答:
好簡單,你高光細分的問題,你給那些有高光的燈細分256看看,那就細膩很多了
你取消了那些高光或者把材質的高光模糊值別給那麼低
還有你那個DMC看不懂這么調有什麼用,感覺好恐怖,一般渲染通道才給2 5,渲染時候默認1 4
你的燈光參數很高 而且 反射模糊給的太低 還有兩個參數沒勾 半球細分不知道你給的多少
哪倆個參數沒勾?我不是用發光圖的 我是用BF演算法和燈光緩存的!之前半球細分就調了100,可是還是會。
不會用LWF就不要用哦 影響你判斷光的 另外DMC采樣默認 別動它 對畫面根本沒什麼大影響 緩存細分你這是要幹啥 我大圖才1200
現在嚴重懷疑是你的LWF和DMC采樣問題

⑦ vray3.2圖像采樣器大圖選什麼

lrradiancemap模式
1把圖像采樣器改為「固定模式「,把抗鋸齒系數調低,並關閉材質反射、折射和默認燈。
2勾選GI,將「首次反射」調整為lrradiancemap模式(發光貼圖模式)
調整minrate(最小采樣)和maxrate(最大采樣)為-6,-5,或者更大都可以,方便建模中不時的快速渲染觀察.當然效果肯定不是很好,有污點類的東西是必然的.看個大致效果而以.
同時「二次反射」調整為QMC[准蒙特卡洛演算法]或lightcache[燈光緩沖模式],降低細分。
關閉間接照明和環境光,.如果要觀察室內氣氛的話也就必須打開間接照明和環境光了,但速度可能會有所影響,在打開間接照明的前提下,在下面選項中就有發光貼圖(無名)這個東西,在裡面把極別設為非常低,
正式渲染出圖的話,就得提高這些參數了,
1)調高抗鉅尺級別,
2)設置出圖的尺寸,
3)調用光子文件渲染出大圖

⑧ vray 渲染不出圖像,這是為什麼

可能是操作不當引起的

工作流程

1、創建或者打開一個場景[2]

2、指定VRay渲染器

3、設置材質

4、把渲染器選項卡設置成測試階段的參數:

①把圖像采樣器改為「固定模式「,把抗鋸齒系數調低,並關閉材質反射、折射和默認燈。

②勾選GI,將「首次反射」調整為lrradiance map模式(發光貼圖模式)

調整min rate(最小采樣)和max rate(最大采樣)為-6,-5,

同時「二次反射」調整為QMC[准蒙特卡洛演算法]或light cache[燈光緩沖模式],降低細分。

5、根據場景布置相應的燈光。

①開始布光時,從天光開始,然後逐步增加燈光,大體順序為:天光----陽光----人工裝飾光----補光。

②如環境明暗燈光不理想,可適當調整天光強度或提高暴光方式中的dark multiplier (變暗倍增值),至直合適為止。

③打開反射、折射調整主要材質

6、根據實際的情況再次調整場景的燈光和材質

7、渲染並保存光子文件

①設置保存光子文件

②調整lrradiance map(光貼圖模式),min rate(最小采樣)和max rate(最大采樣)為-5,-1或-5,-2或更高,同時把[准蒙特卡洛演算法] 或[燈光緩沖模式] 的細分值調高,正式跑小圖,保存光子文件。

8 、正式渲染

1)調高抗鉅尺級別,

2)設置出圖的尺寸,

3)調用光子文件渲染出大圖

(8)vraybf演算法出大圖擴展閱讀

具體操作

1.在安裝前必須卸載先前安裝過的 Vray 英文版或中文版,否則可能會有沖突,切記!切記!切記!

2.開始安裝,在選擇目標文件夾後,後面會多出一個「3dsmax8」的路徑,請刪除它。由於本人技術淺薄,不知道如何取消,只好麻煩使用者手動處理了。如有知道如何修正這個問題的高手,煩請指點迷津,在下先謝謝了!

3.進入選擇需要安裝的組件欄中,請大家看清後選擇需要的組件,再單擊[下一步]。因為這里關繫到安裝 3dsmax 的支持版本。

4.程序在安裝中會跳出「V-Ray許可伺服器」警告對話框,單擊「確定」就是,然後會彈出「許可申請書」要求輸入許可證

這時,打開「Vray注冊機」,再復制「許可申請書」中的請求碼,粘貼到「Vray注冊機」的「code」欄內,會在下面自動生成授權碼,復制授權碼到「許可申請書」的「輸入提供的許可證」欄內,單擊「OK」,再單擊「確定」,最後完成安裝。

5.啟動 3ds max,在主菜單欄內點擊「渲染(Rendering)」,選擇「渲染(Render)」,彈出面板,單擊「公用(Common)」面板,在「指定渲染器(Assign Renderer)」內選擇「VRay Adv 1.5 RC3」渲染器

然後單擊「渲染器(Renderer)」面板,展開「V-Ray::授權」面板,點擊「編輯並設置許可伺服器信息」,彈出設置對話框,在「通用設置」內的「許可伺服器」欄內填寫你的計算機名稱,然後「確定」離開。

⑨ VR中BF演算法是什麼

  1. BF(Brute Force)演算法是普通的模式匹配演算法,BF演算法的思想就是將目標串S的第一個字元與模式串T的第一個字元進行匹配,若相等,則繼續比較S的第二個字元和 T的第二個字元;若不相等,則比較S的第二個字元和T的第一個字元,依次比較下去,直到得出最後的匹配結果。BF演算法是一種蠻力演算法。

  2. 首先S[1]和T[1]比較,若相等,則再比較S[2]和T[2],一直到T[M]為止;若S[1]和T[1]不等,則S向右移動一個字元的位置,再依次進行比較。如果存在k,1≤k≤N,且S[k+1…k+M]=T[1…M],則匹配成功;否則失敗。該演算法最壞情況下要進行M*(N-M+1)次比較,時間復雜度為O(M*N)。

⑩ vray中F10中的參數怎麼調

你是說渲染參數吧:
首先在公用下指定渲染器,調輸出大小。
打開全局開關:把隱藏燈光的勾去掉,默認燈光:關。
圖像采樣器:自適應細分或自適應蒙特卡洛,抗鋸齒打開,選擇Mitchell-netralali 。
顏色貼圖類型:選指數或亮度伽瑪(1.2,0.4,1.2)
打開間接照明:首次反彈為發光圖,二次反彈為BF演算法或燈光緩存。(如果選擇了燈光緩存,那麼在燈光緩存下把它的細分改成450-1000左右。把存儲直接光和顯示計算機相位勾上)。
發光圖: 當前預置為中值為半球細分50,插值采樣30。
如果你要渲染出圖先渲一個像素為出圖五分之一的光子圖。把光子文件保存。在發光圖和燈光緩存下的模式改成單幀,在渲染結束後的不刪除和自動保存,切換到保存的貼圖都勾上,再在自動保存後面的瀏覽上點擊保存在你的電腦路徑,並給一個文件名。
再打開設置:在確定性蒙特卡洛采樣器適應數量0.8,噪波閾值0.005.
再把系統下的VRAY日誌下的顯示窗口的勾去掉。
這是給的參考。希望能幫到你。

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