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倚天客戶端編譯工具

發布時間:2023-08-06 10:27:55

㈠ 當年的Fc《魂斗羅》《瑪麗》是用什麼工具做的。如何反編譯

匯編和c都可以,這里有個編程器http://pocket.92wy.com/fc_info_33534.html

任夭堂游戲編程探密(文字版)
第一章 任天堂游戲結構概論
長期以來,由於任天堂公司在技術上的封鎖和國內游戲開發工具的久缺.任天堂游戲
蒙上了一層神密的面紗,中國人只能玩任天堂游戲.而不能象蘋果機、中華學習機那樣了解
游戲程序、自己動手編寫游戲。近年來,隨著任夭堂系列游戲機配套鍵盤的問世,逐步創造了
揭開這層面紗的條件.特別是配有列印機介面的「裕興」、「金字塔」等高檔游戲機鍵盤的陸續
推出,用戶僅僅編寫一個簡單的反匯編程序就可列印出系統軟體的源程序,從而為探索任天
堂游戲軟體的奧秘提供了有效的手段。
有人疑問任夭堂游戲機的中央處理器同中華學習機一樣也是八位的CPU.但為什麼
它能夠產生出如此絢麗多彩的動畫、美妙動聽的音響、栩栩如生的角色,其效果遠遠勝過美
國的「雅達利「,更強過中華學習機的游戲呢?究其原因,關鍵在於任天堂游戲機的設計者們
在傳統的八位機上獨具匠心、另闢蹊徑,從硬體上進行了獨創的改造,在軟體上進行了大膽
的嘗試,使一個CPU發揮了兩個CPU的功效,產生了絕妙非凡的藝術效果.從而以物美價
廉的絕對優勢迅速佔領了游戲機市場,掀起了家庭娛樂領域的第三次浪潮。本文擬從分析任
天堂游戲的軟、硬體特點出發,揭開任天堂游戲編程的秘密.以一與廣大同好切磋。

1·1 任天堂游戲機的硬體特點

1·1·1電路原理框圖
任天堂游戲機的硬體共分兩部分:主要部分是游戲機.從屬部分是游戲卡。游戲機提供
游戲的運行環境,游戲卡提供支持游戲的軟體,其電路原理框圖如圖1一1。
上圖中6527 CPU為中央處理器,田於它的任務是處理程序,所以一般把與它相連的部
件加以前綴"P".故CPU的地址匯流排表示為PADD,數據匯流排表示為PDATA,CPU管理的
存儲器表示為PRAM,PROM等。同樣.6528 PPU的任務是處理圖像,所以凡與它相關的部
件均加以前綴「V」。

1·1·2 中央處理器6527 CPU
1.CPU的內部結構
6527 CPU是一個八位單片機,在它的內部除固化有6502系列的CPU外,還有一個
可編程音響發生器PSG(Programable Sound Generator)和24個八位只寫寄存器,其地址空
間分配為$4000-$4017.主要用於CPU的I/O操作,PSG音響發生器的工作就是由這些
寄存器控制完成的.

1·1·4 游戲卡
1、游戲卡的基本組成
普通的單節目游戲卡一般由兩片ROM或EPROM組成,ROM的容量由游戲程序量的
大小決定.最簡單的任天堂游戲為24K,故這種卡內有塊16K的ROM存放程序,一塊
8K的ROM存圖形字模(目前有軟封裝的IC,它把兩塊ROM封在一起)。典型的任天堂
游戲程序量為40K,它使用一塊32K的ROM存程序、一塊8K的ROM存字模。當程序量大
於40K時則要對ROM進行容量擴充.
2、游戲卡各腳的功能
游戲卡是一60腳的接插件,各腳功能見圖1一4。
3、常用 ROM引腳功能簡介
游戲卡中常用ROM或EPROM的型號有27C64(8 X 8K)、27C128(8X l6K)、27C256(8
X 32K), 27C512 (8 X 64 K ), 27C1000 (8 X 128K),或後綴數字相同而前綴不同的其它公
司產品,盒卡中還有2兆位(8 x 256K)至8兆位(8X 1000K)的晶元。其中27C64~27C512為28
腳的晶元,27C1000或更大容量的晶元為32腳(個別的27C1000仍為28腳,它使用了OE.
CE中的一個腳作為地址線).

1·2 任夭堂游戲軟體的特點
目前流行的任夭堂游戲軟體有數百種,內容已涉及及到政治、經濟、軍事、戰爭、教育、管
理、體育、娛樂等各個領域.可以說任天堂游戲已兼顧了男、女、老、中、青、少、幼各個年齡階
層,深受世界各國人民所喜愛。也許這就是它迅速普及的主要原因。但是,任天堂游戲盡管
內容千變萬化、情節各異,其軟體結構和處理方法則是基本相同的,它們有著共同的特點。

1·2·1 任天堂游戲的軟體結構
歸納起來,任天堂游戲軟體結構可分為兩大類:基本結構和擴展結構.
一、基本結構
基本的任夭堂游戲軟體容分為40K位元組(標准卡標注為LB)。典型游戲如,《1942》、《超
級瑪麗》、《拆屋工》等.其中32k為游戲控製程序,供CPU執行;8K為圖形字模,由PPU處
理。另外還有一種低配置結構,軟體容量為24K{標注為LA),這是一種早期軟體。其中控制
程序為16K;字模為8K。典型游戲有《火箭車》、《馬戲團》、《金塊Ⅰ、Ⅱ》等。
40K軟體的控製程序存放地址在CPU管理的$8000一$FFFF空間;字模地址在PPU
管理的$0000-$1FFF空間。16K軟體的控製程序存放地址為$C000-$FFFF;字模地
址也是$0000一$1FFF。
二、擴展結構
容量在40K以上的軟體均為擴展結構。它們在基本結構的基礎上或者擴展控製程序
區、或者擴展字模區。擴展方法是在某段地址范圍進行空間存儲體切換。一般程序區在
$8000-$BFFF空間切換;字模區在$0000-$1FFF空間切換。切換種類以軟體容量的
大小略有不同:
對於48K卡(標注為LC〕,其程序部分為32K;宇模部分為16K,分兩個8K存儲體.
典型游戲有《七寶奇謀》、《影子傳說》等。
通常把24k-48K容量的游戲卡稱為低檔卡或低檔游戲。
對於64K卡(標注為LD)有兩種結構:一種是其程序部分為32K;字模部分為32x,分
為四個8K存儲體.典型游戲有《迷宮組曲》,《智慧城》、《沙羅曼蛇一代》、《北斗神拳一代》
等;第二種則是程序與字模共用64k,分為四個存儲體.典型游戲有《米老鼠大冒險》、《冒險
島》、《俄羅斯方塊1、2》等。
80K的游戲不多(標注為LE),常見的有《中國拳》、《金牌瑪麗》等。其程序部分為48K,
前32K分為兩個16k存儲體;字模部分為32k,分為四個8k存儲體。
通常稱64k、80K的游戲為中檔卡。
對於128K卡(標注為LF),其程序部分與字模部分棍合共用128k,分為八個16K存儲
體,其中前七個存儲體地址映射於$8000-$BFFF:最後一個存儲體(稱為HOME BANK)
映射於$0000一$FFFF,典型游戲有《魔界村》、《怒》、《火之鳥方》、《未來戰士》、《洛克人》、
《1943》 《1944 》《嵌特殊部隊》、《沖撞霹靂機車》等。
這類游戲卡中一般都配有一塊8K的RAM(動態隨機存儲器〕存儲當前使用的字模。
對於160k卡(標注為LG),其程序部分為128K;字模部分為32K。典型游戲有《倚天屠
龍記》、《立體大賽車》、《歡樂叮當》等。
對於256K卡(標注為LH),其程序部分為128K;字模部分為128K。典型游戲有《柯拉
米世界》、《惡魔城》、《雙截龍》、《松鼠歷險記》《人間兵器》、《聯合大作戰)等。另外,還有《魂
斗羅》、《赤色要塞》、《綠色兵團》、《立體籃球》《荒野大鏢客》等256K游戲被壓縮為128K游
戲,目前這類游戲的256K版已不多見,常見的均為128K的壓縮版;
通常稱128K一256K容量的游戲為高檔卡或強卡。
對於高於256K容是的游戲則稱為特卡,如《不動明王傳》,《戰斧》、《孔雀王》,《大旋風》
等游戲容量已達2M-4M。但由於任天堂系列游戲機的CPU的處理速度、畫面的解析度、音
域音色等方面的限制,即使軟體容量再增大,游戲效果也不會提高多少.總達不到街機的水
平,故目前單個游戲的容量大於256K的尚不多見。

1·3 任天堂游戲的圖像處理方法
本節簡要介紹任天堂游戲的圖像處理方法。
1·3·1屏幕顯示原理
任天堂游戲機中的CPU雖然仍屬65系列的CPU,但它的顯示方式與中華學習機截然
不同。其顯示屏幕由三類四層顯示頁面鉤成。三類顯示頁依次為:卡通(角色或動畫)頁、背
景頁、底背景頁。卡通頁用於顯示游戲中的角色,它有兩個頁面:卡通零頁——使角色顯示於
背景之前;卡通一頁——使角色顯示於背景之後。卡通員的顯示解析度為256x240點,卡通
可以點為單位移動。背景頁主要用於游戲畫面的顯示,它共有四個顯示頁面,每頁的兩邊互
相相連並排成「田」字,採取字元顯示方式,顯示解析度為32列* 30行,每幅畫面由$60個
圖形塊構成,游戲中可任取一個頁面顯示。底背景頁主要用於大面積的單色顯示,以襯托出
蘭天、草地、沙漠、大海等效果,顯示解析度為1x1。 四層顯示頁的排列由前向後依次為:卡
通零頁、背景頁、卡通一頁、底背景頁(見圖1一6)。系統默認的排列方式為背景00頁與卡通
賈、底背景頁四層頁面重疊,前面顯示頁的內容可以遮住後面顯示頁的內容,因而很容易構
成具有一定景深次序的立體畫面。

1·3·2背景處理技術
任天堂游戲中的背景畫面顯示採用字元方式,每個字元通常稱為背景圖形塊。每個圖
形塊為8*8點陣,其字模數據存放在由PPU管理的一段內存中,稱為背景字型檔,一般使用
$1000一$1FFF地址,共4K位元組.每個字模由連續的16個單元組成,故一次最多可定義
256個字元,序號依次為0~255.顯示字元時,只要把字元序號置入屏幕對應的顯示單元中
即可。
任關堂游戲中的背景處理由PPU獨立完成,每一個背景頁面對應PPU的1024個單
元,為順序對應關系。背景00頁對應PPU地址為$2000--$23FF,其中$2000一$23BF
對應於960個圖形顯示單元,$23C0--23FF為該顯示頁的配色單元;背景10頁對應的
PPU地址為$2400一$27FF;同樣,後面的兩頁依次對應$2800---$2BFF、$2C00
$2FFF。由於游戲機中只有一塊2K的VRAM(PPU使用的RAM),故一般只使用前兩個
頁面,通常稱其為背景零頁和背景一頁。游戲中可通過設置軟開關的方法控制畫面的橫、縱
向,以使兩幅面面橫向並列或縱向銜接。
在實際游戲中,要經常用到背景畫面的橫向卷動和縱向滾動。如(魂斗羅,游戲中的卻
一、五、六、七、八關是橫向卷動,第三關則是縱向滾動。這些畫面位移效果是如何實現的呢?
我們知道,中華學習機中的畫面位移是通過反復改寫顯示映射單元的內容而實現的,這種方
法處理速度慢、控製程序冗長。任天堂則採取了截然不同的方法。它通過硬體的待殊處理,
引入了顯示窗口的概念。畫面位移時,每個顯示單元的內容不變,而令顯示窗口向相反的方
向移動,從而實現了畫面的橫向卷動和縱向滾動。如《魂斗羅》中第一關橫向卷動的控制方法
是.令兩個背景頁橫向銜接,游戲開始時,背景零頁繪滿32列,而背景一頁僅繪制12列,令
顯示窗口對正零頁,當游戲中的角色前進到畫面右邊的一定位置時,則令顯示窗口右移一
格,同時繪制一頁的第13列;這樣,顯示窗口每右移一格,畫面繪制一列,從而使游戲畫面連
綿不絕,每移出一頁畫面(32列)令頁數計數器加一,當累計到一定頁數時則令窗口不再移
動,進行關底處理。這一畫面的位移控制極為簡單,僅通過向位移軟開關$2005置入移位數
據就可實現。F BASIC的控製程序為:
POKE &H2005,x:POKE &H2005,0
x為位移參數。其機器語言的控製程序為:
LDA x
STA $ 2005
LDA #$00
STA $ 2005
畫面的縱向位移則更為簡單,如《魂斗羅》的第三關——瀑布天險是一個縱版畫面,角色要從
最底層跳升到最頂層與關底魔頭決斗,游戲進程中畫面隨看角色的跳躍不停的上滾。實際--
這一位移過程是在一頁面面中進行的,控制方法是,每當角色前進到畫面上方某一位置時,
改寫畫面最底行的圖形數據,使其為即將移入畫面的一行.然後令顯示窗口向上移一格,由
於窗口是在一個顯示頁上移動,故最底行即是最頂行(這時可把一頁面面理解為上、下邊連
接的圓筒,顯示窗口是套在畫面圓筒外面稍大的一個圓筒,窗口移動一格就是向上旋轉一
格)。F BASIC控製程序為,
POKE &H2005,0:POKE &H2005,Y
Y為位移參數。相應的機器語言程序為,
LDA #$00
STA $2005
LDA Y
STA $2005
以上畫面的送效、位移操作都是在CPU響應非屏蔽中斷期間完成的(非屏蔽中斷是在
電視機的場回掃期間發出和響應的,這時的電視屏是黑的),所以我們感覺佈道位移的痕跡。
關於任天堂游戲中背景畫面的繪制 移動及畫面的分裂位移和扭曲等效果的實現,將在第六章詳細討論。

1·3·3動畫處理技術
組成任天堂游戲中動畫的最小單位是卡通塊,每個卡通塊為8X8點陣.與一個字元同
樣大小。卡通塊也有一個圖形字型檔,對應的PPU地址為$0000-$OFFF。每個個卡通塊的字
模數據也由連續的16個單元組成,故一次最多可定義256個卡通塊,序號依次為0-255
6527CPU規定.在一幅畫面上只允許同時顯示64個8x8點陣的卡通塊〔這是由PPU
內卡通定義區的RAM分配決定的〕,如《超級瑪麗》中,瑪麗在吃紅蘑菇之前為16x16點
陣大小(即由4個卡通塊組成),當吃了紅蘑菇之後身體長大一倍,變為32X 32點陣(即由
16個卡通塊組成〕的卡通。但實際游戲中要求顯示的卡通塊數往往遠遠超過這一限制,如目
前較流行的打鬥游戲《街霸》中,一個卡通即為128*64點陣(由128個卡通塊組成)有時還
更大,這是怎麼實現的呢?
原來在實際游戲中,對卡通進行了分時控制。所謂分時控制就是在不同的時間里顯示半
通的不同部分,依靠人眼的視覺惰性產生連續的感覺。如《魂斗羅》游戲中的卡通顯示(兩個
正面角色、敵人、發射的子彈、暗堡的閉合與開啟都是卡通)就是每一次中斷顯示卡通的二分
之一實現的。
卡通的定義操作極其簡單,系統規定一個卡通塊由連續的四個內存單元定義,第一寸
單元指定卡通顯示的Y坐標、第二個為卡通塊在字型檔中的序號、第三個為卡通塊的顯示狀
態〔配色組合、左右翻轉、上下顛倒以及顯示於那個卡通頁面,,第四個為顯示的X坐標。編
程中可任意指定定義卡通的內存頁面(一般選二頁或三頁,即$200一$2FF, $300
$3FF)。
關於任天堂游戲中的卡通的定義及運動控制將在第七章討論。

1·4 任天堂游戲的音響處理

在大部分任天堂游戲的過程始、終,一直伴奏著和諧動聽的背景音樂;隨岩游戲的進行
和角色的動作還不時發出逼真的效果音響,而且這些音響的發出與背景的移動、角色的運動
三者並行工作,互不幹擾,許多朋友玩過中華機上的游戲,如《警察抓小偷》《富士山決戰》
等,這些游戲中的音響發出與角色的動作是不能同時進行的,即角色動作時沒有音響;發出
音響時角色的動作要停下來.任天堂游戲中的音響處理確有獨到之處.由於在6527 CPU內
固化有可編程音響發生器,所以音響控製程序特別簡潔,任天堂游戲的發聲系統由五個聲部
組成,對應於CPU管理的$40DO——$4013二十個單元,每個聲部使用四個單元,它們的作
用依次為音色音量、音形包絡、音調細調、音調粗調。第一、二、三聲部可進行和聲旋律演奏,
也可以選取任一聲部發出效果音,如執行F BASIC程序
POKE &H4015,1:POKE &H4000. 255,255,255,255
就可發出長達三分鍾的頻率由低到高的警報聲。第四聲部可以模仿連續不斷的雜訊,如風
聲 雨聲 鍾生 腳步聲 火車聲等等 第五聲部則可模仿出人的講話聲。任天堂游戲中

背景音樂一般都是使用前三個聲部演奏的,演奏程序也是放在中斷中處理的.五個聲部的發
聲總開關由$4015控制,$4015的D0——D4位依次控制翻第一至第五聲部的工作狀態,置
0關閉、置1開啟。

㈡ 浪潮的倚天 桌面超級計算機,支持什麼操作系統,價格多少支持哪些編譯器

它使用特定CPU,需要專門的操作系統(就算是用linux,也不會是隨便拿個Linux都能安裝上;Windows不兼容超級計算機,估計微軟也不願特意為它作移植,NVIDIA也不會專門開發一個操作系統,還是開源的Linux/UNIX把握大點),價格約5萬,跟NVIDIA自己做的HPC「特斯拉」相差不是太多(「特斯拉」的價格是1萬美元)。
現有編譯器大多是沒法在這個電腦上用的,想先作了解的話,可以看看開源的gcc套件和NVIDIA的Cuda。

㈢ 如何快速系統的學習java

Java - 近10年來計算機軟體發展過程中的傳奇,其在眾多開發者心中的地位就如「屠龍刀」、「倚天劍」。

Java是個平台,我只想說說我對學好Java的一點看法,希望對初學者有所幫助。

1. 思考一下

學習Java之前,先別急,靜下心來好好想想:

1)你對學習Java是否有興趣?

2)你是否能靜下心來堅持不懈地學習?

嗯,這是個容易但又絕對不應該忽略的問題,你確信自己對Java感興趣、而且又有吃苦的准備,那你才可能學好Java!如果具備這兩點條件,就請繼續往下看……

2. 准備一下

請不要把你的學習Java之路和其它計算機技術分開看待,技術的聯系往往是千絲萬縷的,你應該掌握一些學習Java所涉及的基礎知識,對於 「CLASSPATH要怎麼設置啊」、「跪求JDK下載地址」等等問題,你不該問,因為Internet上太多答案了,甚至換個角度說,你是不是還不適合直接學習編程?

1)買本Java學慣用書。

JDK 6正式版剛剛推出,市面上你暫時買不到JDK 6的書籍,但我仍推薦你買一本適合入門的、較新JDK版本的Java書籍,那麼,你現在選擇一本講述JDK 5的入門書籍還是有條件的。我可以推薦一些入門書,但是我不打算這么做,因為合我口味的,不一定適合你。但無論如何,《Thing In Java》絕對不應該作為你入門Java的第一本書籍!

記住,網路上學習Java的資源很多,但基本不夠系統,擁有一本Java入門書籍,是你系統學習Java的基礎。

2)准備Java學習環境。

准備你的學習環境,很簡單,安裝JDK 6,然後用類似UltraEdit、EditPlus的文本編輯器配置你的學習環境,Internet上有很多關於如何配置的文章。初學Java,不建議用IDE工具,通過一行行的敲代碼,你會碰到很多問題,只有這樣,你才能學會怎樣解決問題,並加深自己對Java的理解。

准備好後,開始進入激動人心的Java學習里程吧!

3. Java基礎學習之路

學習Java的過程雖然辛苦些,但又是處處有精彩!學習過程中的心態一定要保持專一,網上關於語言間的「PK」到處都是,別被浮躁影響!認准了Java,你就堅持!克服心魔,恆心最終會給你回報的。

Java的體系分為Java SE、Java EE和Java ME(JDK 5.0以前分別叫J2SE、J2EE和J2ME),Java的敲門磚就是Java SE了,也就是你要入門學習的內容,不論你日後是選擇哪個體系領域作為發展方向,你都得從Java SE起步。

學習Java SE,打好Java基礎;如果想學Java EE(對不起,我不了解Java ME,所以我無法涉及Java ME的相關內容),對於AWT、Swing是否要學習呢,我個人是覺得還是要知道其所以然的,特別是其事件處理模式,我強烈建議初學者一定要弄清楚,其他具體的開發就不一定要全面掌握了,畢竟AWT、Swing方面的內容足夠用幾本大部頭的書才能描述詳盡;當然,如果你的工作就是做 AWT、Swing開發,那就另當別論了。

I/O、Thread都是基礎之一。

4. Java EE學習之路

學習了Java SE,還只是完成「萬里長征」的第一步。

接下來選擇學習Java EE或是Java ME(或者你還想不斷深入學習Java SE,只要你喜歡,你可以一直深入下去,就像前面所說的,我不會講到Java ME的學習);估計選擇Java EE方面的學習者會多一些,Java EE所涉及技術非常多,考慮到初學者的接受程度,我會盡量從最常用的角度來介紹。

學習Java EE,在開發環境上不建議再用文本編輯器,我感覺NetBeans 5.5(目前最高正式版本)很適合初學者,我個人也很喜歡NetBeans,如果你喜歡用別的IDE如Eclipse,都沒問題,看自己喜歡吧。

4.1 學習JSP/Servlet

Java EE最高版本目前是5.0版本。

在Java EE中,首先要學習JSP/Servlet(結合Tomcat、MySQL)技術,建議JSP1.2/2.X的知識都要掌握,畢竟現在很多的在用系統都還是基於JSP1.2,學習JSP,還必須掌握一些外延技術,如:你還得掌握HTML基礎知識,最好再掌握些JavaScript(目前正火的AJAX技術之一)、CSS的技術,而了解XML是必不可少的(至少描述性配置信息是通過XML來描述的)。在學習JSP/Servlet過程中,應該結合學習 JDBC、資料庫開發技術,畢竟絕大多數Java Web項目都是和資料庫緊密結合的。

4.2 學習資料庫開發技術

這里我想重點說一下資料庫開發技術,資料庫技術是做業務系統必備技能,Java Web開發人員最低程度都應該掌握SQL語句的使用!資料庫技術大體可分為DBA技術和資料庫開發技術,對於開發而言,應側重資料庫開發技術,而資料庫基本操作,也是要掌握的。常用資料庫有DB2、Oracle、SQL Server、MySQL等,你可以結合實際需要,選擇一種資料庫,並花大力氣掌握其開發技術。

記住,學習資料庫開發技術和學習Java EE,是相對獨立的,你可以在學習JSP/Servlet的同時,學習資料庫開發技術(如SQL語句等),或者先學資料庫開發技術,之後再學習JSP/Servlet。

4.3 學習Java EE其它開發技術

再往後,可以學習一些EJB的知識,目前EJB最新版本是3.0,其和前面的2.X版本相比,有較大不同,考慮到目前EJB 2.X還有很大的應用市場,建議結合學習EJB 2.X/3.0。在學習EJB過程中,應同時掌握一種企業級應用伺服器的使用(如 WebSphere、Weblogic、Sun Applcation Server或JBOSS等,目前Sun Applcation Server 9.X和JBOSS都可支持EJB 3.0)。

之後的學習中,再逐漸擴展到其他Java EE技術。

5. 之後

等你對Java EE有些感悟的時候,你自然就會想不斷擴展你的知識面,這時候你可以學習Spring、Hibernate,以及各種Web框架(如Struts、JSF、Webwork或是Tapestry等)。

隨著技術、經驗的不斷積累,你會逐步關注分析、設計等更高層次的知識,這時候,你可進一步學習相關的UML、模式等知識(積累了一定經驗,你就可以安排自己學習這些知識了)。

6. 小結

永遠記住:自始至終,實踐是學習Java技術歷程中極其重要的一環。脫離了實踐,是學不好技術的!

Java學習、實踐之路依然沒有銀彈,況且一步步走來,要學的東西很多,勤奮是金!

善於利用Internet上眾多的資源,多吸取些別人的經驗。

目前關於Java的爭論很多,如「Java正走下坡路」、「Ruby必將取代Java」等論點甚囂塵上,但正如我前面所言,這是一種浮躁的表現,Java的前景非常好,特別是Java開源以後!就讓他們去吵去吧,掌握了Java,你就掌握了當前最火的技術。

「梅花香自苦寒來」,當你掌握了扎實的Java開發基礎,你就能把手中的這把「屠龍刀」、「倚天劍」舞得風聲水起!那時,你一定會有一種成就感。

以上,你大概了解應當如何學習Java了么?

㈣ linux中常用編譯器是什麼

Linux 下可用的編譯器有 GCC、EGCS 和 PGCC,其中最常用的編譯器便是 GCC。

GCC 起初是 GNU 推出的 C語言編
譯器,用於類 Unix 系統下的編程,所以名為 GNU C Compiler 。隨著眾多自由開發者的加入,GCC
發展迅速,如今已成為一個支持眾多語言的編譯器了,其中包括 C、C++、Ada、Object C 和 Java 等,以至於 GCC 開始被擴展為
GNU Compiler Collection ,也就是「GNU 編譯器集合」的意思。

GCC用法:

1、GCC基本用法及其選項

gcc 或 g++ 的用法跟參數含義幾乎一樣,他們最基本的用法是:

2、只編譯子程序(-c)

3、產生目標文件(-o)

4、附加調試信息(-g)

5、多文件編譯

6、連接庫文件。

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