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反編譯本地運算游戲

發布時間:2024-04-27 11:52:56

㈠ 呃,請問怎麼修改單機游戲的編程

修改運行的PC游戲,這個最簡單,有《金山游俠》《FPE》《GB4》等修改工具。。。
要修改游戲程序代碼,這個就難了,你得懂匯編,編譯原理,編譯流程,各種PE執行文件或其他執行文件或代碼的數據結構,各種靜態庫以及動態鏈接庫的結構,等等。。。一系列編程知識,而且還得具備一定的硬體知識,以及操作系統知識。。。然後用反編譯工具把游戲的執行文件以及庫文件反編譯,將執行文件或代碼反編譯成匯編代碼,更好一些的反編譯工具能把代碼反編譯成C/C++代碼,只是這些代碼完全沒有變數命名,所有變數都用A1、B1這樣的。。。然後根據程序執行來猜某塊代碼的大致作用,然後再將代碼完全讀懂,最後才能修改代碼。。。這個。。。非常困難,就是職業程序員高手,並且已經具備了我上面說的一切知識以及技能,也非常難。。。因為反編譯程序,極度欠缺可讀性,有些宏以及編譯系統的偽指令擴展後,反編譯出來的代碼非常難讀懂。。。這必須要是專業干這個的,對編譯系統足夠了解,並且習慣了反編譯代碼的那類專業人士才能真正的干好這件事。。。總之這是件極度專業的事情。

㈡ 有什麼軟體可以反編譯安卓apk游戲安裝包

一、Apk反編譯得到java源代碼 下載上述反編譯工具包,打開apk2java目錄下的dex2jar-0.0.9.9文件夾,內含apk反編譯成java源碼工具,以及源碼查看工具。 apk反編譯工具dex2jar,是將apk中的classes.dex轉化成jar文件 源碼查看工具jdgui,是一個反。

㈢ 手游APK文件反編譯

電腦上著名的 apk 文件反編譯器,安卓手機軟體中國化所必需的 pc 軟體。它將幫助你反編譯成常規文件,並為你提供一個基本的幫助,為未來的 diy 工作。現在人才終於把它移植到行動電話上了,當涉及到中國化或簡單地修改軟體時,不再需要等待 pc 機工作。安裝說明: 將數據包復制到手機 micro sd 卡的根目錄,然後將主程序安裝到手機上。此外,該程序需要根許可權,手機必須獲得和授權,才能正常使用。說明: 本程序在使用大量文件操作時,需要很長時間耐心等待。如果你在編譯程序的過程中點擊屏幕,程序很容易失去響應。此時,只需單擊「等待」 ,耐心等待程序再次響應,程序將繼續編譯。[社論評論] apk 工具這個計算機端的 apk 反編譯軟體終於被移植到手機端,中國人破解了人們必需的工具!

㈣ 反匯編和反編譯能夠對游戲進行破解嗎

可以逆向得到匯編語言,但匯編語言不是100%正確。要完全正確,必須進行分析,然後手動校對一些反匯編的錯誤,而這個分析需要巨大的工作量。要還原出高級語言就更難了,我覺得幾乎不可能。除非是一個較小的系統軟體。

㈤ 如何將已經打包好的unity游戲反編譯為工程文件夾(不是提取資源,是直接反編譯成能用的工程文件夾)

首先想通過此方法完全復刻一個游戲工程,這是不可能的 不要想了

對於反編譯腳本的話
1、基於il2cpp編譯的 目前來說雖然可以 但是對於新手還是有點困難的
2、基於mono編譯的 可以把dll文件推到反編譯軟體比如ilspy即可

㈥ 編程_游戲_演算法_War3游戲中的實時陰影是怎麼計算的,有沒有能參考的演算法的代碼或者可反編譯的游戲例子

7.2.1 陰影體

在3D動作游戲中,GPU往往要面對繪制大量光影效果的場景,而游戲的光影效果越復雜,提供的視覺真實感就越好。但復雜的光影計算往往需要耗費大量的計算資源,導致游戲的運行速度慢如蝸牛。DOOM3就是一個典型的例子,它帶來的逼近影視質量的效果令人折服,但過於復雜的光影變換極其耗費GPU的運算資源,導致現在沒有幾款顯卡能夠輕松應對。

先來看看3D游戲中陰影的生成原理。在現實世界中,陰影效應因光線被物體遮擋而產生,而在3D環境下同樣通過模擬這一機制來創建陰影:將物體沿著光線的方向擴展成一個稜台,該稜台內的所有物體都處於陰影之中,它也被稱為「陰影錐」或「陰影體」。那麼,GPU如何判斷某個物體是否在這個陰影錐內呢?這個時候,就必須用到模板緩沖。模板緩沖好比是蠟染中的蠟層,可以遮罩住3D畫面的任意區域,這樣,這些區域就暫時不被繪制,之後再對整個畫面作光照計算。由於陰影錐內的物體被模板緩沖遮住,光照計算並不會涉及到其中的物體,體現在視覺上就是陰影錐內的物體無法被光線「照到」,陰影效果由此誕生。

實時陰影是一種相對高級的技術,在每一幀,場景中的幾何體或燈光位置變動時,要計算一個叫做shadow volume 的物體。shadow volume實際是一個三維物體,是投影物體的輪廓,總是從光源方向投出。

例如飛機模型,投影的物體是一個兩翼飛機,在每一幀中飛機的輪廓被計算(使用一個邊檢測演算法,輪廓的每個邊要被建立,因為相鄰的多邊形針對光矢量分別有相反的法線),結果邊列表(輪廓的)被投影成一個沿光源方向的三維物體。這個三維物體就叫做shadow volume,而視點在volume里就是在陰影里。

接下來,shadow volume在模板緩沖區中被渲染兩次,開始時僅僅正面面對的多邊形被渲染,模板緩沖區每次數值被增加。然後背面面對的多邊形被渲染,模板緩沖區值被減小。一般來說,所有增加的值和減少的值將互相抵消,但是,因為場景中已經具有被渲染的正常的圖元(飛機和地形),當shadow volume被渲染時,一些像素將不能通過zbuffer測試,所有留在模板緩沖區中的值對應的像素處於陰影區。

最後,保留的模板緩沖區內容被用做一個模板,作為一個巨大的全包圍的黑方塊被alpha-blended到場景中,使用模板緩沖區作為模板,僅僅陰影中的像素是暗的。

前面所介紹的方法,即平面陰影(planar shadow),只適用於平面上。但是,除了少數的情形之外,絕大多數的情形下,根本無法預測陰影會被投射在什麼樣的表面上。所以需要自由度更高的方法。

在這里介紹一個較為靈活的方法,它可以將陰影投射在不規則的表面上。這個方法稱為體積陰影(volumetric shadow)。這個方法的特點在於,它並不是利用「把物體投影到表面」的方式來產生陰影,而是去找出場景中,有哪些像素在陰影中。也就是說,想像一個物體擋住光時,在物體的後面會形成一個大的「陰影錐」。很明顯,若一個像素在「陰影錐」之中,那它就是在陰影之中的,如圖7-6所示。


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