⑴ 牆紙計算方法
1、先要算出每卷牆紙可以裁多少幅:
演算法:牆紙的長度÷(房間的高度+裁邊損耗)=每卷可裁出的幅數
例如:要選購0.52×10米的牆紙,房高是2.6米,就是10÷(2.6+0.2)=3.57幅(捨去小數點後邊的,也就是說可以裁3副)。
2、計算出需要多少幅紙:
演算法:房間周長/牆紙的寬度=所需的幅數
例如:還是選0.52×10米的牆紙,房間周長為18米(周長是扣除門和窗的寬度後的),就是18÷0.52=34.6幅(小數點後邊的要進位,也就是需要35副紙)。
3、摺合成卷:
演算法:所需牆紙的幅數÷每卷牆紙可裁出的幅數=卷數
例如:以上的需要35幅牆紙÷3=11.66卷(這里要湊整12卷)。
(1)a演算法貼牆擴展閱讀
牆紙的選購原則:
1、看:看一看牆紙的表面是否存在色差、皺褶和氣泡,牆紙的花案是否清晰、色彩均勻。
2、摸:看過之後,可以用手摸一摸牆紙,感覺它的質感是否好,紙的薄厚是否一致。
3、聞:這一點很重要,如果牆紙有異味,很可能是甲醛、氯乙烯等揮發性物質含量較高。
4、擦:可以裁一塊牆紙小樣,用濕布擦拭紙面,看看是否有脫色的現象。
⑵ 壁紙的演算法
第一步:了解牆紙規格 常用牆紙規格為:53公分寬幅*10米長=5.3平方對花:卷幅的計算需要加入對花的損耗。 第二步:測量房間尺寸 1、房間貼壁紙部位的高度 2、房間貼壁紙部位的寬度 第三步:了解牆紙的貼法 牆紙是從上到下,一幅一幅的拼接粘貼的。牆紙寬幅是53公分,一幅也就是53公分。假設房間貼壁紙部位的寬度是40公分,也是需要一幅牆紙的。 一卷牆紙總長是10米,分三幅,一幅是3.33米,有花紋的牆紙,每幅之間都要拼花對接(稱作對花),花型越大(兩個相同花型之間的距離,稱花距),兩幅牆紙對花時,損耗也就越大。所以,一卷三幅,對好花後,每幅的寬度有時可能只有3米或更小,那麼牆面高度就要在這范圍之內。 第四步:舉例說明 這個卧室就貼一個款式的牆紙,需要幾卷? A、牆紙規格:53公分寬幅*10米長,需要對花 B、牆面規格:1、高2.8米*寬(4.3米+4.3米+4.8米+4.8米-0.98米門-2米窗)=高2.8米*15.22米寬 2、門頭上、窗戶下方 C、計算結果:1、確認2.8米的牆高,這牆紙可以分三幅 2、先計算需要幾幅:15.22米寬/0.53米=29幅,再計算卷數:29/3=10卷。 3、門頭上、窗戶下方等部分,看面積估計,加個1卷。 4、最終結果:11卷牆紙。 第五步:進階說明 牆紙的計算,因牆面的復雜性,牆紙花型的不定性,總的來說,事先無法計算精準,總會存在多餘或補貨的情況。找一家有經驗有保證的商家,進行交易,是讓買家最放心的做法。
提問者評價
謝謝
⑶ 貼壁紙怎樣丈量尺寸
牆紙用量(卷數)估算
方法1:房間地面面積*3/每卷牆紙的面積。
方法2:一般牆紙的尺寸是10M*0.53M,以此計算需要對花的牆紙的用量:
1.8~2.3M高的牆體:需貼牆紙牆面的寬度(減去了門窗寬度後)/2.12=卷數;
2.3~3.2M高的牆體:需貼牆紙牆面的寬度(減去了門窗寬度後)/1.59=卷數;
舉例說明原理和計算方法:
例子條件:一間卧室3M寬,4M長,門寬1.9M,窗寬1.2M,牆高2.8M
分析:2.8M高的牆,考慮到對花,1卷10M長的紙只能剪斷成2.9~3.3M長的3段牆紙。將這3段牆紙並排拼接起來,就能貼0.53M*3=1.59M寬的牆,剩下的邊角料可以用於門上或窗戶上下。所以想知道需要多少卷牆紙,就需要將要貼牆紙的牆面寬度(減去了門窗寬度後)除以1.59M,就知道要多少卷了。
解答:例子中卧室要貼的牆寬是3+3+4+4-0.9.1.2=11.9M。11.9/1.59=7.48,所以需要購買8卷牆紙。
簡單的牆紙用量演算法
先要算出每卷牆紙可以裁多少幅:
演算法:牆紙的長度/(房間的高度+對花距離)=每卷可裁出的幅數
例如:要選購0.53*10米的牆紙,房高是2.6米,10/2.6=3.8幅(這里要選擇去掉小數=3幅)
備註:一般層高在2.4米-3.1米之間,一卷牆紙都可以裁成3幅。
需要多少幅牆紙
演算法:房間周長/牆紙的寬度=所需的幅數
例如:還是選0.53*10米的牆紙,房間周長為18米(周長是扣除門和窗的寬度後的)
18/0.53=33.96幅(這里要湊整=34幅)
摺合成卷
演算法:所需牆紙的幅數/每卷牆紙可裁成的幅數=卷數
例如:以上的需要34幅牆紙/3=11.33卷(這里要湊整12卷)
總結
測量出貼牆紙的高度(2.4-3.1米之間為正常),再測量出貼牆紙的牆面總寬度(要扣除門和窗的寬度,門和窗為正常,門和窗的上下兩面所餘下的牆面面積不大),則所用牆紙的卷數=總寬度/牆紙的寬度/一卷牆紙可裁幅數。
舉例:國際標准對花牆紙,寬0.53*10米長規格的,總寬度是12.6米,牆紙要貼2.56米高,需要牆紙卷數=12.6/(0.53*3)=7.92(取整,要8卷牆紙)
素色無花紋壁紙
牆高在2.4以下的,可裁4幅0.53寬的可貼2.12寬的牆面。
⑷ 房子貼壁紙怎麼算面積
一般的估算是按照您房間地面使用面積的2.5至3.5倍計算。
1、先要算出每卷牆紙可以裁多少幅:
演算法:牆紙的長度/(房間的高度+對花距離)=每卷可裁出的幅數;例如:要選購0.53*10米的牆紙,房高是2.8米,花型循環是20厘米(大部分牆紙網頁內沒有提供此參數)10/(2.8+0.20)=3.33幅(這里要選擇去掉小數=3幅)
2、需要多少幅牆紙:
演算法:房間周長/牆紙的寬度=所需的幅數;例如:還是選0.53*10米的牆紙,房間周長為18米(周長是扣除門和窗的寬度後的)18/0.53=33.96幅(這里要湊整=34幅)
3、摺合成卷:
演算法:所需牆紙的幅數/每卷牆紙可裁成的幅數=卷數;例如:以上的需要34幅牆紙/3=11.33卷(這里要湊整12卷)
(4)a演算法貼牆擴展閱讀
貼牆紙注意事項
1、在貼牆紙之前,先檢查一下牆紙的顏色是否一致,主要看色號和批號。再查看牆紙的對花,看是正方向施工還是反方向施工。
2、調合膠水,膠水的好壞直接影響著牆紙的使用壽命,膠水的調合程度也將影響著施工的速度和整體效果,膠水調合的濃度大小以一支筷子是否能立在膠水中為判斷標准。
3、貼牆紙時要依照牆面的高度裁好牆紙,直接在牆紙的背面均勻的塗上膠水,按照從上到下垂直的方向將牆紙粘貼在牆面上。再用刮刀輕輕的刮平牆紙,直至沒有氣泡、皺褶。
4、在鋪貼時最好是准備一條干毛巾,順便將牆紙上多餘的牆紙膠擦乾凈,以免牆紙表面受到污染。
5、貼好牆紙後,要關閉門窗2-3天,讓牆紙慢慢的自然干透。此時切記不能開空調、暖氣等設備,以防牆紙收縮造成漏縫。
⑸ 如何計算貼牆用的牆紙材料
壁紙用量的計算方法:壁紙用量=(高-屏蔽長)×(寬-屏蔽寬)×壁數-門面積-窗面積例如 牆面以凈尺寸面積計算,屏蔽為24CM,牆高2.5M、寬5M,門面積為2.8M2,窗面積為3.6M2,則用量如下:壁紙用量=[(2.5-0.24)×(5-0.24)]×4-2.8-3.6=36.6M2文章來源由博一建材網(www.boyiw.cn)整理,我們專注於各建材市場中的建材團購和建材營銷推薦閱讀:天然材料壁紙的性能特點紡織物壁紙的性能特點和用途紙基壁紙的性能特點壁紙用量的計算方法
⑹ 牆紙怎樣計算方法最准確最正確
壁紙的用量用下面的公式計算: 壁紙用量(卷)=房間周長×房間高度×(100+k)/每卷平米數 k為壁紙的損耗率,一般為3-10。一般標准壁紙每卷可鋪 5.2 平方米。 而k值的大小與下列因素有關: 1、壁紙圖案大小 大圖案拼縫對花復雜,所以比小圖案的利用率低,因而k值略大; 需要對花的圖案比不需要對花的圖案利用率低,k值略大; 同向排列的圖案比橫向排列的圖案利用率低,k值略大。 2、裱糊面性質 裱糊面復雜的要比普通平面需用壁紙多,k值高。 3、裱糊方法 用拼縫法裱糊對拼接縫壁紙利用率高,k值小; 用重疊裁切拼縫法裱糊壁紙利用率低,k值大。 由上面的公式可以看出,即使是同一房間,選用不同質地、不同花色的壁紙,用量都是不一樣的。 購買時,你要詳細咨詢銷售人員,確定完品種後再計算用量。
⑺ 家裝貼牆磚的演算法是要把窗戶和門都算進去再各減一平米嗎有依據嗎
如果是買磚,有這種說法,還有一種就是門窗都減去,加一平米。如果是算鋪裝費就沒這種說法了。
⑻ 想貼牆紙,不知道面積怎麼算
1.先要算出每卷牆紙可以裁多少幅:
演算法:牆紙的長度/(房間的高度+對花距離)=每卷可裁出的幅數
例如:要選購0.53*10米的牆紙,房高是2.8米,花型循環是20厘米(大部分牆紙網頁內沒有提供此參數)
10/(2.8+0.20)=3.33幅(這里要選擇去掉小數=3幅)
備註:一般層高在2.4米-3.1米之間,一卷牆紙都只可以裁到3幅。一卷裁3幅後剩下的短的不夠長度的可以做窗戶上下面和門上面短的地方.
2.需要多少幅牆紙:
演算法:房間周長/牆紙的寬度=所需的幅數
例如:還是選0.53*10米的牆紙,房間周長為18米(周長是扣除門和窗的寬度後的)
18/0.53=33.96幅(這里要湊整=34幅)
3.摺合成卷:
演算法:所需牆紙的幅數/每卷牆紙可裁成的幅數=卷數
例如:以上的需要34幅牆紙/3=11.33卷(這里要湊整12卷)
⑼ 用C/C++編寫迷宮,用A*演算法
#include "stdafx.h"
#include <stack>
using namespace std;
//定義常數
const int rows = 8,cols = 8;
//聲明全局變數�
HINSTANCE hInst;
HBITMAP ball;
HDC hdc,mdc,bufdc;
HWND hWnd;
DWORD tPre,tNow;
char *str;//記錄目前搜索狀態的字元串指針
int nowPos,prePos;
bool find;//聲明一個布爾變數,以記錄是否找到迷宮出口
stack<int> path;//建立一個整型堆棧path
int mapIndex[rows*cols] = { 0,2,0,0,0,0,0,0,
0,1,0,1,1,1,1,0,
0,1,0,1,0,1,1,0,
0,1,0,0,0,1,1,0,
0,1,1,1,1,1,1,0,
0,1,0,0,0,0,1,0,
0,0,1,1,1,1,1,0,
0,0,0,0,0,0,3,0 };
int record[rows*cols];
ATOM MyRegisterClass(HINSTANCE hInstance);
BOOL InitInstance(HINSTANCE, int);
LRESULT CALLBACK WndProc(HWND, UINT, WPARAM, LPARAM);
void MyPaint(HDC hdc);
int APIENTRY WinMain(HINSTANCE hInstance,
HINSTANCE hPrevInstance,
LPSTR lpCmdLine,
int nCmdShow)
{
MSG msg;
MyRegisterClass(hInstance);
if (!InitInstance (hInstance, nCmdShow))
{
return FALSE;
}
while( msg.message!=WM_QUIT )
{
if( PeekMessage( &msg, NULL, 0,0 ,PM_REMOVE) )
{
TranslateMessage( &msg );
DispatchMessage( &msg );
}
else
{
tNow = GetTickCount();
if(tNow-tPre >= 100)
MyPaint(hdc);
}
}
return msg.wParam;
}
ATOM MyRegisterClass(HINSTANCE hInstance)
{
WNDCLASSEX wcex;
wcex.cbSize = sizeof(WNDCLASSEX);
wcex.style = CS_HREDRAW | CS_VREDRAW;
wcex.lpfnWndProc = (WNDPROC)WndProc;
wcex.cbClsExtra = 0;
wcex.cbWndExtra = 0;
wcex.hInstance = hInstance;
wcex.hIcon = NULL;
wcex.hCursor = NULL;
wcex.hCursor = LoadCursor(NULL, IDC_ARROW);
wcex.hbrBackground = (HBRUSH)(COLOR_WINDOW+1);
wcex.lpszMenuName = NULL;
wcex.lpszClassName = "canvas";
wcex.hIconSm = NULL;
return RegisterClassEx(&wcex);
}
//*****************************************
// 1.迷宮拼接地圖
// 2.設定小球在迷宮入口處
// 3.按照mapIndex設定record數組的初始內容
BOOL InitInstance(HINSTANCE hInstance, int nCmdShow)
{
HBITMAP bmp;
hInst = hInstance;
hWnd = CreateWindow("canvas", "迷宮" , WS_OVERLAPPEDWINDOW,
CW_USEDEFAULT, 0, CW_USEDEFAULT, 0, NULL, NULL, hInstance, NULL);
if (!hWnd)
{
return FALSE;
}
MoveWindow(hWnd,10,10,430,450,true);
ShowWindow(hWnd, nCmdShow);
UpdateWindow(hWnd);
hdc = GetDC(hWnd);
mdc = CreateCompatibleDC(hdc);
bufdc = CreateCompatibleDC(hdc);
bmp = CreateCompatibleBitmap(hdc,cols*50,rows*50);
SelectObject(mdc,bmp);
HBITMAP tile;
int rowNum,colNum;
int i,x,y;
//載入點陣圖
tile = (HBITMAP)LoadImage(NULL,"tile.bmp",IMAGE_BITMAP,50,50,LR_LOADFROMFILE);
ball = (HBITMAP)LoadImage(NULL,"ball.bmp",IMAGE_BITMAP,50,50,LR_LOADFROMFILE);
for (i=0;i<rows*cols;i++)
{
record[i] = mapIndex[i];
rowNum = i / cols; //求列編號
colNum = i % cols; //求行編號
x = colNum * 50; //求貼圖X坐標
y = rowNum * 50; //求貼圖Y坐標
SelectObject(bufdc,tile);
if(!mapIndex[i]) //如果是0,就貼牆
BitBlt(mdc,x,y,50,50,bufdc,0,0,SRCCOPY);
else //通道
{
if(mapIndex[i] == 2) //找到迷宮出口
{
nowPos = i;
path.push(i);
record[i] = 0;
}
BitBlt(mdc,x,y,50,50,bufdc,0,0,WHITENESS);//WHITENESS 白色50*50的方塊
}
}
prePos = cols * rows + 1;
MyPaint(hdc);
return TRUE;
}
//*************************************
// 搜尋可行走路徑及小球移動貼圖
void MyPaint(HDC hdc)
{
int rowNum,colNum;
int x,y;
int up,down,left,right;
//清除上次貼圖
rowNum = prePos / cols;
colNum = prePos % cols;
x = colNum * 50;
y = rowNum * 50;
SelectObject(bufdc,ball);
BitBlt(mdc,x,y,50,50,bufdc,0,0, WHITENESS);
//貼小球
rowNum = nowPos / cols;
colNum = nowPos % cols;
x = colNum * 50;
y = rowNum * 50;
SelectObject(bufdc,ball);
BitBlt(mdc,x,y,50,50,bufdc,0,0, SRCCOPY);
if(!find)
{
str = "搜尋出口中...";
up = nowPos - cols;
down = nowPos + cols;
left = nowPos - 1;
right = nowPos + 1;
if(up>=0 && record[up]) //往上走�
{
path.push(up);
record[up] = 0;
prePos = nowPos;
nowPos = up;
if(mapIndex[nowPos] == 3) //找到出口
find = true;
}
else if(down<=cols*rows-1 && record[down]) //下
{
path.push(down);
record[down] = 0;
prePos = nowPos;
nowPos = down;
if(mapIndex[nowPos] == 3)
find = true;
}
else if(left>=rowNum*cols && record[left]) //左
{
path.push(left);
record[left] = 0;
prePos = nowPos;
nowPos = left;
if(mapIndex[nowPos] == 3)
find = true;
}
else if(right<=(rowNum+1)*cols-1 && record[right]) //右
{
path.push(right);
record[right] = 0;
prePos = nowPos;
nowPos = right;
if(mapIndex[nowPos] == 3)
find = true;
}
else //無�
{
if(path.size() <= 1) //回到入口����
str = "迷宮沒有出口...";
else
{
path.pop();
prePos = nowPos;
nowPos = path.top();
}
}
}
else
{
str = "找到出口了!";
}
TextOut(mdc,0,0,str,strlen(str));
BitBlt(hdc,10,10,cols*50,rows*50,mdc,0,0,SRCCOPY);
tPre = GetTickCount();
}
LRESULT CALLBACK WndProc(HWND hWnd, UINT message, WPARAM wParam, LPARAM lParam)
{
switch (message)
{
case WM_KEYDOWN:
if(wParam==VK_ESCAPE)
PostQuitMessage(0);
break;
case WM_DESTROY:
DeleteDC(mdc);
DeleteDC(bufdc);
DeleteObject(ball);
ReleaseDC(hWnd,hdc);
PostQuitMessage(0);
break;
default:
return DefWindowProc(hWnd, message, wParam, lParam);
}
return 0;
}