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unity手機游戲開發pdf

發布時間:2023-02-04 14:55:22

Ⅰ Unity3D手機游戲開發的作品目錄

《unity3d手機游戲開發》第1章 快速入門 11.1 unity簡介 11.2 運行unity 21.2.1 unity的版本 21.2.2 安裝unity 21.2.3 在線激活unity 21.2.4 運行示例工程 41.2.5 安裝visual studio 61.3 創建一個「hello world」程序 61.4 調試程序 91.4.1 顯示log 101.4.2 設置斷點 10小結 11第2章 太空射擊游戲 122.1 淺談游戲開發 122.1.1 開始一個游戲項目 122.1.2 階段性成果 122.1.3 策劃 132.1.4 編寫腳本 13.2.1.5 美術 132.1.6 qa測試 142.1.7 發布游戲 142.2 游戲策劃 142.2.1 游戲介紹 142.2.2 游戲ui 142.2.3 主角 142.2.4 游戲操作 152.2.5 敵人 152.3 導入美術資源 152.4 創建場景 162.4.1 創建火星背景 162.4.2 設置攝像機和燈光 202.5 創建主角 212.5.1 創建腳本 212.5.2 控制飛船移動 232.5.3 創建子彈 252.5.4 創建子彈prefab 262.5.5 發射子彈 272.6 創建敵人 282.7 物理碰撞 302.7.1 添加碰撞體 302.7.2 觸發碰撞 322.8 高級敵人 342.8.1 創建敵人 342.8.2 發射子彈 362.9 聲音與特效 382.10 敵人生成器 412.11 游戲管理器 432.12 標題界面 482.13 發布游戲 49小結 52第3章 第一人稱射擊游戲 533.1 策劃 533.1.1 游戲介紹 533.1.2 ui界面 533.1.3 主角 533.1.4 敵人 533.2 游戲場景 533.3 主角 543.3.1 角色控制器 553.3.2 攝像機 573.3.3 武器 583.4 敵人 593.4.1 尋路 593.4.2 設置動畫 633.4.3 行為 643.5 ui界面 683.6 交互 723.6.1 主角的射擊 723.6.2 敵人的進攻與死亡 753.7 出生點 783.8 小地圖 80小結 84第4章 塔防游戲 854.1 策劃 854.1.1 場景 854.1.2 攝像機 854.1.3 勝負判定 854.1.4 敵人 854.1.5 防守單位 864.1.6 ui界面 864.2 游戲場景 864.3 攝像機 924.4 游戲管理器 954.5 路點 974.6 敵人 1024.7 敵人生成器 1054.7.1 在excel中設置敵人 1054.7.2 創建敵人生成器 1094.8 防守單位 1154.9 生命條 1194.10 自定義按鈕 124小結 131第5章 資源創建 1325.1 光照 1325.1.1 光源類型 1325.1.2 環境光與霧 1345.1.3 lightmapping 1355.1.4 light probe 1375.2 terrain 1395.3 skybox 1425.4 粒子 1445.5 物理 1485.6 自定義shader 1505.6.1 自定義字體 1515.6.2 創建shader 1525.7 貼圖 1555.8 3d模型導出流程 1555.8.1 3ds max靜態模型導出 1555.8.2 3ds max動畫模型導出 1575.8.3 3ds max動畫導出 1585.8.4 maya模型導出 1585.9 動畫 1595.10 優化 163小結 163第6章 與web伺服器的交互 1646.1 建立伺服器 1646.1.1 安裝apache 1646.1.2 安裝mysql 1666.1.3 安裝php 1696.1.4 顯示php信息 1716.1.5 調試php代碼 1726.2 www基本應用 1746.2.1 http協議 1746.2.2 get請求 1756.2.3 post請求 1766.2.4 上傳下載圖片 1786.2.5 下載聲音文件 1806.3 自定義數據流 1806.3.1 c#版本的數據流 1816.3.2 php版本的數據流 1886.3.3 測試 1926.4 分數排行榜 1956.4.1 創建資料庫 1956.4.2 創建php腳本 1966.4.3 上傳下載分數 199小結 202第7章 基於tcp/ip協議的聊天實例 2037.1 tcp/ip開發簡介 2037.2 網路引擎 2047.2.1 數據流 2047.2.2 數據包 2147.2.3 邏輯處理 2157.2.4 定義消息標識符 2177.2.5 客戶端 2177.2.6 伺服器端 2247.3 聊天客戶端 2297.4 聊天伺服器端 2347.5 收發結構體 2387.6 protobuf簡介 242小結 244第8章 用unity創建網頁游戲 2458.1 網頁游戲簡介 2458.2 unity web 游戲 2458.2.1 streaming關卡 2458.2.2 上傳游戲到kongregate 2498.2.3 與網頁通信 2518.2.4 在網頁上記錄積分 2538.2.5 自定義網頁模板 2548.2.6 自定義啟動畫面 2588.3 flash游戲 2598.3.1 軟體安裝 2608.3.2 導出flash游戲 2608.3.3 調試flash游戲 2618.3.4 從flash工程讀取unity 導出的flash游戲 2618.3.5 在unity內調用as3代碼 2678.3.6 flash版本的太空射擊游戲 2718.4 assetbundle 2748.4.1 打包資源 2758.4.2 下載資源 2768.4.3 安全策略 279小結 280第9章 將unity游戲移植到ios平台 2819.1 ios簡介 2819.2 軟體安裝 2819.3 申請開發許可權 2819.4 設置ios開發環境 2829.5 測試ios游戲 2869.6 發布ios游戲 2889.6.1 申請發布證書 2889.6.2 創建新應用 2889.6.3 提交審核 2909.7 集成game center 2919.7.1 xcode到unity 2919.7.2 設置高分榜和成就 2979.7.3 實現game center功能 2999.8 集成內消費系統 3099.8.1 設置內消費 3099.8.2 實現內消費 3109.9 本地存儲位置 317小結 317第10章 將unity游戲移植到android平台 31810.1 android簡介 31810.2 軟體安裝 31810.3 運行android游戲 32010.3.1 設置android手機 32010.3.2 安裝驅動程序 32010.3.3 設置android游戲工程 32310.3.4 測試android游戲 32710.3.5 發布android游戲 32710.4 觸屏操作 32910.5 從eclipse到unity 33310.5.1 創建.jar文件 33410.5.2 導入.jar到unity 33710.6 從unity到eclipse 33910.6.1 導出eclipse工程 33910.6.2 設置導出的eclipse工程 34010.6.3 創建用於發布的eclipse工程 34110.6.4 發布程序 34610.7 自定義activity 347小結 350附錄a c#語言 351a.1 c#基礎 351a.2 面向對象編程 361a.3 字元串 368a.4 數組 370a.5 i/o操作 372a.6 委託 376小結 381附錄b 特殊文件夾 382

Ⅱ 《Unity游戲設計與實現》pdf下載在線閱讀全文,求百度網盤雲資源

《Unity游戲設計與實現》網路網盤pdf最新全集下載:
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簡介:本書出自日本知名游戲公司萬代南夢宮的資深開發人員之手,面向初級游戲開發人員,通過10個不同類型的游戲實例,展示了真正的游戲設計和實現過程。

Ⅲ unity3d手機游戲開發有什麼優勢

1、對於移動平台來說,unity3D編程周期短,模塊豐富,適合小型開發團隊
隨著手游市場的崛起,大量新生的開發團隊開始著手研發手機游戲,在游戲引擎的選擇上,某游戲團隊負責人認為unity3D有著很大的優勢:「如果採用C++基礎語言或者以此為基礎的引擎來編寫游戲,整個開發周期會很長,小團隊無法承受如此漫長周期中的開銷,而unity3d擁有很多現成的模塊可以調用,在其商店中也有很多實用組件購買,大大縮短了開發周期。」
2、可移植性很高,對多平台的支持非常平滑
目前來看,游戲多平台上線已成主流趨勢,近日艾瑞公布的數據顯示,月流水高居榜首的十款游戲均為網頁端與移動端同步運營,因此對於開發新游戲來說,支持多平台的游戲引擎將倍受青睞。
Unity官方相關人員稱:「相對於其他游戲引擎來說,unity3d擁有豐富的插件,對多平台的適應度更高,通俗來說,unity3d可以在同一個開發環境下輕松製作出在適應多平台的游戲。」
雖然手游市場的開發者們正如火如荼的摸索著新的道路,但是部分游戲廠商仍然固步自封,使用平台局限性較強的adobe引擎。
「互聯網是個變化迅速的市場,更別說游戲行業了,網頁游戲是在06年開始崛起的,之後的一年裡面,市場上就出現了大量高質量的作品,在這個過程中被淘汰掉的企業數不勝數,大部分都是因為不適應突然從端游向頁游的轉變,現在的情況很相似,以前在頁游界做得好的中小型企業現在的處境其實是相當危險的,如果還遲遲不能意識到游戲引擎更替的重要性,不能搶佔先機,那麼輕則盈利下滑,重則被市場淘汰。」

Ⅳ 看《unity3d手機游戲開發》那本書,一個初學者問題讓我煩了一晚上了

你這個unity的版本比較新,4.0以後的unity採用了一個叫Mecanim的新動畫系統,取代了老式的動畫系統。不過簡單動畫的操作還是大同小異的。

先在Scence中選擇你要控制屬性的物體(這里是star),然後點擊Add Curve,會蹦出一個對話框讓你指定保存動畫文件的位置。選擇一個位置點擊確定,會在該位置上生成一個動畫文件。然後這個物體(也就是star)就可以操作動畫屬性了。此時會跳出一個對話框讓你選擇操作的屬性,是這個尿性的:

選擇你想要調整的屬性,點擊後面的+號添加到面板中,然後就按照教程操作吧。

Ⅳ Unity 3D游戲開發技術詳解與典型案例的目錄

第1章Unity 3D基礎以及開發環境的搭建
1.1Unity 3D基礎知識概覽
1.1.1初識Unity 3D
1.1.2Unity的誕生及發展
1.1.3Unity 3D廣闊的市場前景
1.1.4獨具特色的Unity 3D
1.2開發環境的搭建
1.2.1Unity集成開發環境的安裝
1.2.2目標平台的SDK與Unity 3D的集成
1.3第一個Unity 3D程序
1.4本章小結
第2章Unity集成開發環境詳解
2.1集成開發環境的整體布局
2.1.2標題欄
2.1.3菜單欄
2.1.4工具欄
2.1.5場景設計面板
2.1.6游戲預覽面板
2.1.7游戲組成對象列表
2.1.8項目資源列表
2.1.9屬性查看器
2.1.10狀態欄與控制台
2.1.11動畫視圖
2.2菜單欄
2.2.1文件(File)
2.2.2編輯(Edit)
2.2.3資源(Assets)
2.2.4游戲對象(GameObject)
2.2.5組件(Component)
2.2.6地形(Terrain)
2.2.7窗口(Window)
2.2.8幫助(Help)
2.3本章小結
第3章Unity 3D的腳本概述
3.1Unity腳本概述
3.2Unity中專用JavaScript與通用JavaScript的區別
3.2.1在運行過程中性能的差異
3.2.2在語法上的區別
3.3Unity的基本語法
3.3.1常用操作
3.3.2記錄時間
3.3.3訪問其他組件
3.3.4訪問其他游戲對象
3.3.5向量
3.3.6成員變數和全局變數
3.3.7實例化
3.3.8協同程序和中斷
3.3.9一些重要的類
3.3.10性能優化
3.3.11腳本編譯
3.3.12泛化方法
3.4一個簡單的案例
3.4.1球轉場景實現
3.4.2球走場景實現
3.5本章小結
第4章Unity 3D的常用組件及對象
4.1圖形用戶界面組件
4.1.1圖形用戶界面組件的變數
4.1.2圖形用戶界面的具體組件
4.1.3圖形用戶界面組件綜合案例
4.2預製件prefab資源的應用
4.2.1預製件prefab資源的創建
4.2.2通過prefab資源進而實例化對象
4.3常用的輸入對象
4.3.1Touch輸入對象
4.3.2Input輸入對象
4.4銷毀相關方法
4.4.1Object.Destroy方法
4.4.2Network.Destroy方法
4.4.3EditorWindow.OnDestroy方法
4.4.4MonoBehaviour.OnDestory方法
4.4.5ScriptableObject.OnDestory方法
4.4.6Object.DestoryImmediate方法
4.5本章小結
第5章物理引擎
5.1剛體
5.1.1剛體特性
5.1.2物理管理器
5.1.3碰撞與休眠
5.2碰撞器
5.2.1碰撞器的添加
5.2.2碰撞過濾
5.2.3物理材質
5.3粒子系統
5.3.1粒子系統的創建
5.3.2粒子系統的特性
5.3.3粒子系統的組合使用
5.4關節
5.4.1鉸鏈關節
5.4.2固定關節
5.4.3彈簧關節
5.4.4角色關節
5.4.5可配置關節
5.4.6關節綜合案例--機械手
5.5游戲實例--摧毀立方體
5.6本章小結
第6章3D游戲開發的常用技術
6.1天空盒的應用
6.1.1Unity內置的天空盒資源
6.1.2開發實際需要的天空盒
6.2虛擬按鈕與搖桿使用
6.2.1Unity內置的虛擬按鈕與搖桿資源
6.2.2虛擬按鈕與搖桿使用的案例
6.3聲音
6.3.1音頻管理器(Audio Manager)
6.3.2音頻監聽器(Audio Listener)
6.3.3音頻源(Audio Source)
6.3.4音頻效果(Audio Effects)
6.3.5音頻混響區(Audio Reverb Zones)
6.3.6簡單的聲音控制案例
6.4光源
6.4.1點光源(Point light)
6.4.2平行光光源(Directional light)
6.4.3聚光燈光源(Spotlight)
6.4.4區域光光源(Area Light)
6.4.5光照過濾
6.53D拾取技術
6.6地形引擎
6.6.1創建地形
6.6.2編輯地形
6.6.3添加樹木和草
6.6.4添加水
6.6.5地形參數
6.7角色動畫
6.7.1導入角色動畫
6.7.2動畫腳本
6.8角色控制器
6.8.1添加角色控制器
6.8.2角色控制器的使用
6.9本章小結
第7章著色器--Shaders
7.1著色器概述
7.2ShaderLab語法基礎
7.2.1Shader
7.2.2Properties
7.2.3SubShader
7.2.4SubShader Tags
7.2.5Pass
7.2.6Fallback
7.2.7Category
7.3通道渲染命令(ShaderLab)
7.3.1顏色、材質和光照
7.3.2剪裁和深度測試
7.3.3紋理處理
7.3.4霧
7.3.5Alpha測試
7.3.6混合
7.3.7通道標簽
7.3.8綁定通道
7.4表面著色器和頂點片元著色器
7.4.1表面著色器
7.4.2頂點片元著色器
7.5本章小結
第8章雜項
8.1PlayerPrefs類
8.2網路--Network
8.2.1消息發送--Messages Sent
8.2.2類變數--Class Variables
8.2.3類方法--Class Functions
8.3加速度感測器
8.4本章小結
第9章綜合案例--3D保齡球
9.1游戲背景以及功能概述
9.1.1背景概述
9.1.2功能簡介
9.2游戲的策劃及准備工作
9.2.1游戲的策劃
9.2.2使用Unity開發游戲前的准備工作
9.3游戲的架構
9.3.1各個場景的簡要介紹
9.3.2游戲架構簡介
9.4主菜單界面
9.5游戲界面
9.5.1場景搭建
9.5.2保齡球瓶及其腳本
9.5.3初始化與得分計算
9.5.4瓶子碰撞體的組裝
9.5.5得分的繪制,儲存和返回鍵的開發
9.5.6瓶子下降和下降台控制
9.6設置界面
9.7統計界面
9.8幫助界面
9.9游戲結束界面
9.10游戲的優化與改進
第10章綜合案例--火力籃球
10.1背景以及功能概述
10.1.1游戲背景概述
10.1.2功能簡介
10.2.1游戲的策劃
10.2.2Unity開發游戲前的准備工作
10.3游戲的架構
10.3.1各個場景的簡要介紹
10.3.2游戲架構簡介
10.4主菜單界面
10.5游戲界面
10.5.1場景搭建
10.5.2籃球及其腳本
10.5.3計分觸發器開發
10.5.4主攝像機設置以及腳本開發
10.6設置界面
10.7關於界面
10.8幫助界面
10.8.1場景搭建
10.8.2籃球腳本開發
10.8.3計分觸發器的腳本開發
10.8.4主攝像機腳本開發
10.9記錄界面
10.10游戲結束界面
10.11游戲的優化與改進

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《Unity3D網路游戲實戰》網路網盤pdf最新全集下載:
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簡介:本書分為兩個部分,第壹部分「單機游戲」在於開發一款功能完整坦克單機游戲,除了讓坦克行走、開炮,還將介紹基於代碼和資源分離的界面系統、敵人AI。第二部分「網路游戲」主要介紹網路通信的原理,並開發客戶端的網路模塊和服務端程序框架。然後將一部分的坦克游戲改造成聯網對戰的多人游戲。本書基於Unity3D 5.2編寫,Unity3D 5.X版本都適用。書中例子為商業游戲簡化版本,讀者可以從中了解商業游戲的設計思路和實現方法。讀者看完本書,初步擁有開發一款完整網路游戲的能力。

Ⅶ unity3d入門全套教程百度雲盤共享

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想要系統的學習可以考慮報一個網路直播課,推薦CGWANG的網路課。老師講得細,上完還可以回看,還有同類型錄播課可以免費學(贈送終身VIP)。

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《Unity3D手機游戲開發》網路網盤pdf最新全集下載:
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簡介:《unity3d手機游戲開發》通過三個部分循序漸進地介紹了unity在游戲開發方面的不同功能。第1~5章,由零開始,引導讀者從基本的操作到完成三個完整的游戲實例,使讀者對unity游戲開發有一個較全面的認識。

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