A. 郭嘉怎麼出裝備
中國古代軍事戰法博大精深,其中太極戰法為軍事戰陣的設計核心。真三裡面的55 團戰,如何走位才能把每個人的優勢,潛力都爆發出來也和古代布陣有異曲同工之處。 一場戰斗實際是雙方對敵我攻擊力和防禦力的估計和心理的較量。被殺死的一般都是過高估計自己的防禦,生命,或者過低估計對方的爆發力。滿魔的張遼,有大冰的郭嘉……攻擊力是不可小看的。所以如何利用武將的爆發力是一個殺人保命的學問。比如遼和關羽對砍,遼要先把關砍剩6、7百血再FW+A就能秒殺,而如果用早了,對方沒血逃跑,白費心機,如果新手可能還要跟進追擊,遭到對方後援的反襲。而關要在自己和遼對拼時在對方做最後秒殺前開大絕秒殺張遼,走位詭異的滿血張遼是可以擺脫關的追擊的。 所以說武將能力主要分兩部分,爆發力和持久力,法師類司馬諸葛國家,力量類張遼關羽屬於爆發力強,在1~2秒內的殺傷力可以達到1000~2000;而爆發之後的3~10秒內持久攻擊力只有100/秒左右。而典韋張飛,甄姬趙雲,龐統荀域等屬於持久攻擊力強而爆發力差也就是1~2秒內殺傷力只有幾百,但是在5~6秒內的輸出攻擊力可以達到2000+。團戰通常持續10秒鍾左右,一個好的戰陣,好的戰術策略是能夠保證所有人發揮出他的攻擊力。而一個好的組合是兼顧爆發力和持久攻擊力的。 魏國爆發力組合是司馬開孫子,曹仁睡 法師(對方爆發力強的),郭嘉大冰,曹仁變大,司馬星落秒殺對方爆發力英雄,接下來司馬 暈人,郭嘉小冰,抵擋對方持久攻擊武將的襲擊或者追擊。典韋要利用震來保護己方爆發力英雄保證瞬間爆發力輸出,荀的結界和陷阱,蛇保證在對方持久攻擊下不佔劣勢,並且可攻可守。 蜀國主要是持久攻擊性英雄,所以在後期血厚防高時,爆發力英雄威力下降,蜀國通常占優勢。蜀國主要靠關,魏延,張,龐統的連續定人秒人,而諸葛是典型爆發力英雄,關羽算是兼具爆發力和持久攻擊的英雄。 戰術思想 戰隊要正確估計己方整體的爆發力和持久力而制定相應的戰術。爆發力強的戰隊要在爆發時最大限度殺死敵人,而在爆發之後如果對方陣腳不亂,能夠有組織,安全地撤退。持久力強的戰隊要盡量避免在對方爆發的時候的傷亡,而等爆發過後發揮自己的優勢,在接下來的5、6秒內持續攻擊秒殺對方較弱的持久力武將,或擊殺對方失去攻擊力的爆發型武將。 下面介紹介紹一下5人基本戰陣。 *1 2 *2 *3 *4 1重傷後 ---> 5 3 4 *5 1 其中一般1 為持久性英雄,肉盾,待後面發起進攻能夠第一時間趕到並實施連續打擊,如果被攻擊則盡力吸引火力向正後方撤退;3為爆發力法師類,一般以開孫子為發起進攻,以及己方定住人後,秒人的爆發力發起者。5為有慢人或暈人計的英雄保護3,以及在中期發起攻勢和攔截追擊重傷後撤的1。2和4是1的保護者同時是定人(准備秒人)的發起者,同時在1重傷撤退到5的位置補血時能夠及時補上位置斷後。 四人戰陣同理 1 2 3 4 打法相似。 團戰 戰略與組合 團戰中組合非常關鍵,直接決定了整場比賽的打法和戰略。 說起組合首先從英雄的類型說起,英雄分為智、力、敏三類。智力型攻擊以法術殺傷為主,由於法術殺傷力是固定的,所以前期(6~15級)血薄的時候法術攻擊型是最強大的,比如司馬,諸葛,遼FW,郭嘉大小冰。力量型的到了中後期(16~22級)血厚防高,攻擊力和防守力在這個時期相對於其他兩類達到了頂峰。直接法術攻擊不能對力量型英雄造成致命傷害,敏英的攻擊速度和裝備也還沒有成熟。而到了後期(23~25級以後),攻擊力和裝備大部分到達頂峰,大家攻擊力都是100多,關鍵是看攻擊速度和防了。敏英的敏捷是加攻擊速度的,也是加防的,所以到了後期甄姬,趙雲等英雄才會超級強大。 所以如果整體隊伍以法師為主就要打前期,力量為主就要打中期,敏英打後期。所有相應的戰略也應隨組合的類型變化。力量型就要熬過前期,而盡量中期結束戰斗,避免後期。團體智力型要爭取前期,6級後就要抓緊時間集合拆塔,殺人了。但在這里塔的攻擊和防守在前期就是相對強大的,相應游戲用來平衡彌補智力型的不足,出了車和坦克來加強智力型前期攻塔能力。所以整體戰略要根據敵我雙方的組合,來爭取前期速戰或拖到後期。 加點也是如此,前期攻速極慢,攻擊力才50~70點,升擴散等技能是效果非常不理想,敏英應該升些閃避等保命撐血的,而後期三圍都上來了,再加黃點效果就不遠不如技能明顯了。所以前期要增長血,攻的數值,而後期攻擊力和血上來了就要加防,攻速等按百分比增加的東西比較合算。這是個人加點合裝備的總體思想。 裝備的合成 有網友讓我把裝備的合成也說說 其實裝備的合成和英雄技能的加點很相似,裝備不是單單性價比的問題,而是隨著戰斗的發展而變化的. 比如說前期+10點攻擊力是不可小看的,但是攻擊力和攻擊速度都很低下,這時如果買加攻速加百分比的裝備就比較虧。後期攻擊都上100多了,即使再多個2、30點攻擊力,效果也不明顯,但是如果增加2、30%的攻速,那麼算算相當於攻擊力增長了至少6、70。 還有防禦方面,主要是血和防的比例,等級低,血低的時候撐血,加防沒用,大家攻擊力都不高,如果對方攻擊80,你減30%和減50%傷害,才少扣16血,不如直接撐血,但到後期血都上去了,尤其象許楮,徐晃等力英,血高防低,3000血和4000血沒多大區別,不過減30%傷害和50%傷害,差別可就大了。而張遼這樣的高防力英,撐血才是關鍵。 法師裝備根據團隊整體作戰計劃不同出入比較大,通俗一點的打法,諸葛,司馬這樣的主攻法師,建議先出孫子。不知道大家看過高手的錄象沒,一般高手對拼,魔是不成問題的,中前期不會浪費到小兵身上。因為前期級別低,魔法基數低,回復速度很慢,而活丹是加百分比的回復,所以效果並不能發揮出來。而前中期殺人的關鍵就是爆發力的准確,有效的爆發,早出孫子能夠充分保證這點。而且孫子增加智力上限,同時增加攻擊力10和少許回復速度。前期直接加點的裝備還是相對有效的。 敏英一般都有保護性技能,建議前期一定要升,比如說閃避,跳躍,閃爍,鷹眼。靠技能來保護自己,而不是靠裝備,力量護腕在後期對甄姬等敏英來說就是累贅,而賣掉又要虧錢,對於團體作戰,如果定位在中後期的敏英核心上,那麼裝備要直接指向中後期,加攻速,防,敏捷等裝備,而敏英首推敏捷。加1敏捷=2%攻速+1/6甲+1攻擊力,性價比在所有時期都相當高。
B. 真三怎麼打好團戰
中國古代軍事戰法博大精深,其中太極戰法為軍事戰陣的設計核心。真三裡面的55 團戰,如何走位才能把每個人的優勢,潛力都爆發出來也和古代布陣有異曲同工之處。
一場戰斗實際是雙方對敵我攻擊力和防禦力的估計和心理的較量。被殺死的一般都是過高估計自己的防禦,生命,或者過低估計對方的爆發力。滿魔的張遼,有大冰的郭嘉……攻擊力是不可小看的。所以如何利用武將的爆發力是一個殺人保命的學問。比如遼和關羽對砍,遼要先把關砍剩6、7百血再FW+A就能秒殺,而如果用早了,對方沒血逃跑,白費心機,如果新手可能還要跟進追擊,遭到對方後援的反襲。而關要在自己和遼對拼時在對方做最後秒殺前開大絕秒殺張遼,走位詭異的滿血張遼是可以擺脫關的追擊的。
所以說武將能力主要分兩部分,爆發力和持久力,法師類司馬諸葛國家,力量類張遼關羽屬於爆發力強,在1~2秒內的殺傷力可以達到1000~2000;而爆發之後的3~10秒內持久攻擊力只有100/秒左右。而典韋張飛,甄姬趙雲,龐統荀域等屬於持久攻擊力強而爆發力差也就是1~2秒內殺傷力只有幾百,但是在5~6秒內的輸出攻擊力可以達到2000+。團戰通常持續10秒鍾左右,一個好的戰陣,好的戰術策略是能夠保證所有人發揮出他的攻擊力。而一個好的組合是兼顧爆發力和持久攻擊力的。
魏國爆發力組合是司馬開孫子,曹仁睡 法師(對方爆發力強的),郭嘉大冰,曹仁變大,司馬星落秒殺對方爆發力英雄,接下來司馬 暈人,郭嘉小冰,抵擋對方持久攻擊武將的襲擊或者追擊。典韋要利用震來保護己方爆發力英雄保證瞬間爆發力輸出,荀的結界和陷阱,蛇保證在對方持久攻擊下不佔劣勢,並且可攻可守。
蜀國主要是持久攻擊性英雄,所以在後期血厚防高時,爆發力英雄威力下降,蜀國通常占優勢。蜀國主要靠關,魏延,張,龐統的連續定人秒人,而諸葛是典型爆發力英雄,關羽算是兼具爆發力和持久攻擊的英雄。
戰術思想
戰隊要正確估計己方整體的爆發力和持久力而制定相應的戰術。爆發力強的戰隊要在爆發時最大限度殺死敵人,而在爆發之後如果對方陣腳不亂,能夠有組織,安全地撤退。持久力強的戰隊要盡量避免在對方爆發的時候的傷亡,而等爆發過後發揮自己的優勢,在接下來的5、6秒內持續攻擊秒殺對方較弱的持久力武將,或擊殺對方失去攻擊力的爆發型武將。
下面介紹介紹一下5人基本戰陣。
*1 2
*2 *3 *4 1重傷後 ---> 5 3 4
*5 1
其中一般1 為持久性英雄,肉盾,待後面發起進攻能夠第一時間趕到並實施連續打擊,如果被攻擊則盡力吸引火力向正後方撤退;3為爆發力法師類,一般以開孫子為發起進攻,以及己方定住人後,秒人的爆發力發起者。5為有慢人或暈人計的英雄保護3,以及在中期發起攻勢和攔截追擊重傷後撤的1。2和4是1的保護者同時是定人(准備秒人)的發起者,同時在1重傷撤退到5的位置補血時能夠及時補上位置斷後。
四人戰陣同理
1
2 3 4 打法相似。
團戰 戰略與組合
團戰中組合非常關鍵,直接決定了整場比賽的打法和戰略。
說起組合首先從英雄的類型說起,英雄分為智、力、敏三類。智力型攻擊以法術殺傷為主,由於法術殺傷力是固定的,所以前期(6~15級)血薄的時候法術攻擊型是最強大的,比如司馬,諸葛,遼FW,郭嘉大小冰。力量型的到了中後期(16~22級)血厚防高,攻擊力和防守力在這個時期相對於其他兩類達到了頂峰。直接法術攻擊不能對力量型英雄造成致命傷害,敏英的攻擊速度和裝備也還沒有成熟。而到了後期(23~25級以後),攻擊力和裝備大部分到達頂峰,大家攻擊力都是100多,關鍵是看攻擊速度和防了。敏英的敏捷是加攻擊速度的,也是加防的,所以到了後期甄姬,趙雲等英雄才會超級強大。
所以如果整體隊伍以法師為主就要打前期,力量為主就要打中期,敏英打後期。所有相應的戰略也應隨組合的類型變化。力量型就要熬過前期,而盡量中期結束戰斗,避免後期。團體智力型要爭取前期,6級後就要抓緊時間集合拆塔,殺人了。但在這里塔的攻擊和防守在前期就是相對強大的,相應游戲用來平衡彌補智力型的不足,出了車和坦克來加強智力型前期攻塔能力。所以整體戰略要根據敵我雙方的組合,來爭取前期速戰或拖到後期。
加點也是如此,前期攻速極慢,攻擊力才50~70點,升擴散等技能是效果非常不理想,敏英應該升些閃避等保命撐血的,而後期三圍都上來了,再加黃點效果就不遠不如技能明顯了。所以前期要增長血,攻的數值,而後期攻擊力和血上來了就要加防,攻速等按百分比增加的東西比較合算。這是個人加點合裝備的總體思想。
裝備的合成
有網友讓我把裝備的合成也說說
其實裝備的合成和英雄技能的加點很相似,裝備不是單單性價比的問題,而是隨著戰斗的發展而變化的.
比如說前期+10點攻擊力是不可小看的,但是攻擊力和攻擊速度都很低下,這時如果買加攻速加百分比的裝備就比較虧。後期攻擊都上100多了,即使再多個2、30點攻擊力,效果也不明顯,但是如果增加2、30%的攻速,那麼算算相當於攻擊力增長了至少6、70。
還有防禦方面,主要是血和防的比例,等級低,血低的時候撐血,加防沒用,大家攻擊力都不高,如果對方攻擊80,你減30%和減50%傷害,才少扣16血,不如直接撐血,但到後期血都上去了,尤其象許楮,徐晃等力英,血高防低,3000血和4000血沒多大區別,不過減30%傷害和50%傷害,差別可就大了。而張遼這樣的高防力英,撐血才是關鍵。
法師裝備根據團隊整體作戰計劃不同出入比較大,通俗一點的打法,諸葛,司馬這樣的主攻法師,建議先出孫子。不知道大家看過高手的錄象沒,一般高手對拼,魔是不成問題的,中前期不會浪費到小兵身上。因為前期級別低,魔法基數低,回復速度很慢,而活丹是加百分比的回復,所以效果並不能發揮出來。而前中期殺人的關鍵就是爆發力的准確,有效的爆發,早出孫子能夠充分保證這點。而且孫子增加智力上限,同時增加攻擊力10和少許回復速度。前期直接加點的裝備還是相對有效的。
敏英一般都有保護性技能,建議前期一定要升,比如說閃避,跳躍,閃爍,鷹眼。靠技能來保護自己,而不是靠裝備,力量護腕在後期對甄姬等敏英來說就是累贅,而賣掉又要虧錢,對於團體作戰,如果定位在中後期的敏英核心上,那麼裝備要直接指向中後期,加攻速,防,敏捷等裝備,而敏英首推敏捷。加1敏捷=2%攻速+1/6甲+1攻擊力,性價比在所有時期都相當高。
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C. 輸了面子卻贏回領土,為何有人說清朝才是日俄戰爭的最大贏家
這場發生在中國領土的日俄戰爭本身就是一個怪誕的事兒。俄國強行霸佔東北,清政府無力收回,遂用驅虎吞狼之計,藉助日本之力終將俄國趕出中國,中立之舉顏面掃地,但借力打力的太極戰法還是真正換回了東北的土地。
一、俄日各懷鬼胎讓他們選擇在別國土地上開撕。
先看看俄國的想法,作為中高緯度國家,沙俄想在中低緯度找到適宜的出海口,清朝是他們首選的目標,第二次鴉片戰爭時,沙俄就趁火打劫奪走了外東北和外西北共150多萬平方公里土地,沙俄的目的達成,帶來的是國際地位的提升,這是實實在在的實惠,別人要忍,肯定不行。再看看日本,沙俄侵佔東北。
四、軟弱無能的清政府實際上是利益上的智者。
中學教科書如此定論:這是一場日俄為爭奪我國東北權益而進行的一場火並,是典型的「狗咬狗」的戰爭。而作為最大的受害者,清朝不僅讓出東北讓兩國開戰,還「屈辱」地宣布中立,兩大列強都不敢得罪,實在是窩囊至極。顏面盡失是不爭事實,但國土失而復得也現實存在,從長遠計,說清朝丟了面子贏了里子,有一定道理。
1905年9月,日俄締結《朴茨茅斯條約》,沙俄退出東北,日本勢力進入,仗打完了。接下來就是分蛋糕,清朝作為東北的宗主國要求和日本談,清政府談判代表為軍機大臣兼總理外務大臣奕劻、軍機大臣兼外務部大臣瞿鴻禨、直隸總督兼北洋大臣袁世凱三人,實際談判代表袁世凱與會辦東三省事宜大臣的留美海歸唐紹儀。
針對日方提出的《會商大綱十一條》,袁世凱堅守「疆土國權」不能丟的底線,將要求清朝布置行政機關、改變施政方針、非經日本允許不得將東北土地讓予別國等有干涉我國內政的條款盡行刪除,對要求妥行保全陣亡日本將士墳瑩等條款則予以應允,其餘條款則提出了異議與修改,並提議增加包括日軍撤兵日期在內的七項條款。當然,在堅守「疆土國權」的框架下,清朝也做出了巨大讓步,如允許日本在安東、沈陽、營口開辟 「租界」,在鴨綠江右岸採伐木材,對安奉鐵路擁有十五年的經營權等。
日本在國力不允許再戰的情況下,在英美等國的脅迫下,同意了清朝要求,最終通過「火中取栗」,收回了東北地區約99%的土地,保全了這塊面積達100多萬平方公里的土地。