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java命令模式場景

發布時間:2025-08-01 04:53:57

❶ 23種設計模式總結詳解(全23種)

java的23種設計模式總結詳解如下

一、創建型模式 工廠方法模式:定義一個創建對象的介面,但由子類決定要實例化的類是哪一個。工廠方法讓類的實例化推遲到子類。 抽象工廠模式:提供一個創建一系列相關或相互依賴對象的介面,而無需指定它們具體的類。 單例模式:確保一個類只有一個實例,並提供一個全局訪問點。適用於生成序列號、共享數據或資源密集型場景。 建造者模式:將一個復雜對象的構建與它的表示分離,使得同樣的構建過程可以創建不同的表示。適用於方法執行順序靈活、部件組合結果各異的場合。 原型模式:用原型實例指定創建對象的種類,並且通過拷貝這些原型創建新的對象。適用於資源優化和性能要求高的場景。

二、結構型模式 適配器模式:將一個類的介面轉換成客戶希望的另外一個介面。使原本由於介面不兼容而不能一起工作的那些類可以一起工作。 裝飾器模式:動態地給一個對象添加一些額外的職責。就擴展功能而言,它比生成子類方式更為靈活。 代理模式:為其他對象提供一種代理以控制對這個對象的訪問。 外觀模式:提供了一個統一的介面,用來訪問子系統中的一群介面。外觀模式定義了一個高層介面,讓子系統更容易使用。 橋接模式:將抽象部分與它的實現部分分離,使它們都可以獨立地變化。 組合模式:將對象組合成樹形結構以表示「部分整體」的層次結構。組合模式使得用戶對單個對象和組合對象的使用具有一致性。 享元模式:使用共享對象,用以有效支持大量的細粒度的對象。

三、行為型模式 策略模式:定義了一系列的演算法,並將每一個演算法封裝起來,使它們可以互相替換。策略模式讓演算法的變化獨立於使用演算法的客戶。 模板方法模式:在一個方法中定義一個演算法的骨架,而將一些步驟延遲到子類中。模板方法使得子類可以不改變一個演算法的結構即可重定義該演算法的某些特定步驟。 觀察者模式:定義對象間的一種一對多的依賴關系,當一個對象改變狀態時,其所有依賴者都會收到通知並自動更新。 迭代器模式:提供一種方法順序訪問一個聚合對象中各個元素,而又不需暴露該對象的內部表示。 責任鏈模式:使多個對象都有機會處理請求,從而避免請求的發送者和接收者之間的耦合關系。將這個對象連成一條鏈,並沿著這條鏈傳遞該請求,直到有一個對象處理它為止。 命令模式:將一個請求封裝為一個對象,從而使你可用不同的請求對客戶進行參數化、對請求排隊或記錄請求日誌,以及支持可撤銷的操作。 備忘錄模式:在不破壞封裝性的前提下,捕獲並恢復對象的內部狀態。 狀態模式:允許對象在內部狀態改變時改變它的行為。對象看起來似乎修改了它的類。 訪問者模式:表示一個作用於某對象結構中的各元素的操作。它使你可以在不修改各元素的類的前提下定義作用於這些元素的新操作。 中介者模式:用一個中介對象來封裝一系列對象的交互。中介者使各對象不需要顯式地相互引用,從而使其耦合鬆散,而且可以獨立地改變它們之間的交互。 解釋器模式:給定一個語言,定義它的文法的一種表示,並定義一個解釋器,該解釋器使用該表示來解釋語言中的句子。

這些設計模式遵循六個基本原則:開閉原則、里氏替換原則、依賴倒置原則、介面隔離原則、迪米特法則和合成復用原則,以保證代碼的靈活性、可擴展性和可維護性。

❷ 命令方塊怎麼用

命令方塊是游戲《Minecraft》中用於執行命令的方塊,其使用方法主要包括以下幾點

  1. 獲取命令方塊

    • 命令方塊只能通過作弊獲得,在單人游戲中開啟作弊,或使用管理員許可權在多人伺服器中獲得。
  2. 放置命令方塊

    • 僅在創造模式下可以打開命令方塊的GUI和放置命令方塊。
  3. 設置命令

    • 打開命令方塊的GUI,在「命令」輸入框中輸入想要執行的Minecraft游戲命令。
  4. 激活命令方塊

    • 在MinecraftJava快照15w35a之前,命令方塊需要被紅石信號激活才能執行命令。
    • 自15w35a快照後,命令方塊可以設置為「保持開啟」狀態,無需紅石信號即可持續執行命令。
    • 在Java1.9及之後的版本中,命令方塊進一步改進,提供了更多關於激活和保持開啟的選項。
  5. 應用場景

    • 命令方塊常用於多人伺服器與自訂地圖中,為冒險地圖提供了極多的功能,如自動門、傳送、物品生成等。

注意:使用命令方塊時,請確保了解所輸入命令的作用,以避免對游戲世界造成不可預知的影響。

❸ 命令方塊怎麼用

命令方塊是《Minecraft》游戲中用於執行命令的方塊,使用方法如下

  1. 獲取命令方塊

    • 命令方塊只能通過作弊獲得,在單人游戲或多人伺服器中開啟作弊功能後,可以使用/give @p command_block命令來獲取命令方塊。
  2. 放置命令方塊

    • 命令方塊只能在創造模式下被放置。放置後,你可以看到它的GUI。
  3. 設置命令

    • 打開命令方塊的GUI,在「命令」輸入框中輸入你想要執行的Minecraft命令。
    • 命令可以是任何有效的Minecraft命令,用於實現各種功能,如改變游戲模式、生成物品、傳送玩家等。
  4. 激活命令方塊

    • 在Minecraft Java 1.9及以後的版本中,命令方塊可以設置為「需要紅石」或「保持開啟」兩種模式。
      • 「需要紅石」模式下,命令方塊需要接收到紅石信號才能激活並執行命令。
      • 「保持開啟」模式下,命令方塊一旦被放置就會持續執行命令,直到被更改設置或破壞。
    • 自Minecraft Java快照15w35a後,命令方塊也可以不再使用紅石信號便可激活,但這通常需要在特定的游戲設置或插件支持下實現。
  5. 應用場景

    • 命令方塊常用於多人伺服器與自訂地圖中,為玩家提供豐富的游戲體驗。
    • 在冒險地圖中,命令方塊可以用來觸發劇情、控制游戲流程、生成挑戰等。

注意事項: 使用命令方塊時,請確保你了解所輸入命令的作用和可能產生的後果。 在多人伺服器中,濫用命令方塊可能會對其他玩家造成不良影響,因此請遵守伺服器的規則和禮儀。

❹ java中幾種常見的設計模式(java設計模式菜鳥教程)

1、工廠模式:客戶類和工廠類分開。消費者任何時候需要某種產品,只需向工廠請求即可。消費者無須修改就可以接納新產品。缺點是當產品修改時,工廠類也要做相應的修改。如:如何創建及如何向客戶端提供。

2、建造模式:將產品的內部表象和產品的生成過程分割開來,從而使一個建造過程生成具有不同的內部表象的產品對象。建造模式使得產品內部表象可以獨立的變化,客戶不必知道產品內部組成的細節。建造模式可以強制實行一種分步驟進行的建造過程。

3、工廠方法模式:核心工廠類不再負責所有產品的創建,而是將具體創建的工作交給子類去做,成為一個抽象工廠角色,僅負責給出具體工廠類必須實現的介面,而不接觸哪一個產品類應當被實例化這種細節。

4、原始模型模式:通過給出一個原型對象來指明所要創建的對象的類型,然後用復制這個原型對象的方法創建出更多同類型的對象。原始模型模式允許動態的增加或減少產品類,產品類不需要非得有任何事先確定的等級結構,原始模型模式適用於任何的等級結構。缺點是每一個類都必須配備一個克隆方法。

5、單例模式:單例模式確保某一個類只有一個實例,而且自行實例化並向整個系統提供這個實例單例模式。單例模式只應在有真正的「單一實例」的需求時才可使用。

6、適配器(變壓器)模式:把一個類的介面變換成客戶端所期待的另一種介面,從而使原本因介面原因不匹配而無法一起工作的兩個類能夠一起工作。適配類可以根據參數返還一個合適的實例給客戶端。

7、橋梁模式:將抽象化與實現化脫耦,使得二者可以獨立的變化,也就是說將他們之間的強關聯變成弱關聯,也就是指在一個軟體系統的抽象化和實現化之間使用組合/聚合關系而不是繼承關系,從而使兩者可以獨立的變化。

8、合成模式:合成模式將對象組織到樹結構中,可以用來描述整體與部分的關系。合成模式就是一個處理對象的樹結構的模式。合成模式把部分與整體的關系用樹結構表示出來。合成模式使得客戶端把一個個單獨的成分對象和由他們復合而成的合成對象同等看待。

9、裝飾模式:裝飾模式以對客戶端透明的方式擴展對象的功能,是繼承關系的一個替代方案,提供比繼承更多的靈活性。動態給一個對象增加功能,這些功能可以再動態的撤消燃雀。增加由一些基本功能的排列組合而產生的非常大量的功能。

10、門面模式:外部與一個子系統的通信必須通過一個統一的門面對象進行。門面模式提供一個高層次的介面,使得子系統更易於使用。每一個子系統只有一個門面類,而且此門面類只有一個實例,也就是說它是一個單例模式。但整個系統可以有多個門面類。

11、享元模式:FLYWEIGHT在拳擊比賽中指最輕量級。享元模式以共享的方式高效的支持大量的細粒度對象。享元模式能做到共享的關鍵是區分內蘊狀態和外蘊狀態。內蘊狀態存儲在享元內部,不會隨環境的改變而有所不同。外蘊狀態是隨環境的改變而改變的。外蘊狀態不能影響內蘊狀態,它們是相互獨立的。將可以共享的狀態和不可以共享的狀態從常規類中區分開來,將不可以共享的狀態從類里剔除出去。客戶端不可以直接創簡段山建被共享的對象,而應當使用一個工廠對象負責創建被共享的對象。享元模式大幅度的降低內存中對象的數量。

12、代理模式:代理模式給某一個對象提供一個代理對象,並由代理對象控制對源對象的引用。代理就是一個人或一個機構代表攔中另一個人或者一個機構採取行動。某些情況下,客戶不想或者不能夠直接引用一個對象,代理對象可以在客戶和目標對象直接起到中介的作用。客戶端分辨不出代理主題對象與真實主題對象。代理模式可以並不知道真正的被代理對象,而僅僅持有一個被代理對象的介面,這時候代理對象不能夠創建被代理對象,被代理對象必須有系統的其他角色代為創建並傳入。

13、責任鏈模式:在責任鏈模式中,很多對象由每一個對象對其下家的引用而接

起來形成一條鏈。請求在這個鏈上傳遞,直到鏈上的某一個對象決定處理此請求。客戶並不知道鏈上的哪一個對象最終處理這個請求,系統可以在不影響客戶端的情況下動態的重新組織鏈和分配責任。處理者有兩個選擇:承擔責任或者把責任推給下家。一個請求可以最終不被任何接收端對象所接受。

14、命令模式:命令模式把一個請求或者操作封裝到一個對象中。命令模式把發出命令的責任和執行命令的責任分割開,委派給不同的對象。命令模式允許請求的一方和發送的一方獨立開來,使得請求的一方不必知道接收請求的一方的介面,更不必知道請求是怎麼被接收,以及操作是否執行,何時被執行以及是怎麼被執行的。系統支持命令的撤消。

15、解釋器模式:給定一個語言後,解釋器模式可以定義出其文法的一種表示,並同時提供一個解釋器。客戶端可以使用這個解釋器來解釋這個語言中的句子。解釋器模式將描述怎樣在有了一個簡單的文法後,使用模式設計解釋這些語句。在解釋器模式裡面提到的語言是指任何解釋器對象能夠解釋的任何組合。在解釋器模式中需要定義一個代表文法的命令類的等級結構,也就是一系列的組合規則。每一個命令對象都有一個解釋方法,代表對命令對象的解釋。命令對象的等級結構中的對象的任何排列組合都是一個語言。

16、迭代子模式:迭代子模式可以順序訪問一個聚集中的元素而不必暴露聚集的內部表象。多個對象聚在一起形成的總體稱之為聚集,聚集對象是能夠包容一組對象的容器對象。迭代子模式將迭代邏輯封裝到一個獨立的子對象中,從而與聚集本身隔開。迭代子模式簡化了聚集的界面。每一個聚集對象都可以有一個或一個以上的迭代子對象,每一個迭代子的迭代狀態可以是彼此獨立的。迭代演算法可以獨立於聚集角色變化。

17、調停者模式:調停者模式包裝了一系列對象相互作用的方式,使得這些對象不必相互明顯作用。從而使他們可以鬆散偶合。當某些對象之間的作用發生改變時,不會立即影響其他的一些對象之間的作用。保證這些作用可以彼此獨立的變化。調停者模式將多對多的相互作用轉化為一對多的相互作用。調停者模式將對象的行為和協作抽象化,把對象在小尺度的行為上與其他對象的相互作用分開處理。

18、備忘錄模式:備忘錄對象是一個用來存儲另外一個對象內部狀態的快照的對象。備忘錄模式的用意是在不破壞封裝的條件下,將一個對象的狀態捉住,並外部化,存儲起來,從而可以在將來合適的時候把這個對象還原到存儲起來的狀態。

19、觀察者模式:觀察者模式定義了一種一隊多的依賴關系,讓多個觀察者對象同時監聽某一個主題對象。這個主題對象在狀態上發生變化時,會通知所有觀察者對象,使他們能夠自動更新自己。

20、狀態模式:狀態模式允許一個對象在其內部狀態改變的時候改變行為。這個對象看上去象是改變了它的類一樣。狀態模式把所研究的對象的行為包裝在不同的狀態對象里,每一個狀態對象都屬於一個抽象狀態類的一個子類。狀態模式的意圖是讓一個對象在其內部狀態改變的時候,其行為也隨之改變。狀態模式需要對每一個系統可能取得的狀態創立一個狀態類的子類。當系統的狀態變化時,系統便改變所選的子類。

21、策略模式:策略模式針對一組演算法,將每一個演算法封裝到具有共同介面的獨立的類中,從而使得它們可以相互替換。策略模式使得演算法可以在不影響到客戶端的情況下發生變化。策略模式把行為和環境分開。環境類負責維持和查詢行為類,各種演算法在具體的策略類中提供。由於演算法和環境獨立開來,演算法的增減,修改都不會影響到環境和客戶端。

22、模板方法模式:模板方法模式准備一個抽象類,將部分邏輯以具體方法以及具體構造子的形式實現,然後聲明一些抽象方法來迫使子類實現剩餘的邏輯。不同的子類可以以不同的方式實現這些抽象方法,從而對剩餘的邏輯有不同的實現。先制定一個頂級邏輯框架,而將邏輯的細節留給具體的子類去實現。

23、訪問者模式:訪問者模式的目的是封裝一些施加於某種數據結構元素之上的操作。一旦這些操作需要修改的話,接受這個操作的數據結構可以保持不變。訪問者模式適用於數據結構相對未定的系統,它把數據結構和作用於結構上的操作之間的耦合解脫開,使得操作集合可以相對自由的演化。訪問者模式使得增加新的操作變的很容易,就是增加一個新的訪問者類。訪問者模式將有關的行為集中到一個訪問者對象中,而不是分散到一個個的節點類中。當使用訪問者模式時,要將盡可能多的對象瀏覽邏輯放在訪問者類中,而不是放到它的子類中。訪問者模式可以跨過幾個類的等級結構訪問屬於不同的等級結構的成員類。

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