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程序員節公司請美女

發布時間:2025-09-17 21:21:20

A. 1024是什麼節日

10月24號是我國程序員的節日,據說程序員節始於俄羅斯,傳入中國是10月24號,剛好是2十次方,作為在計算機中數據的存儲底層的二進制,以及1Mb=1024Kb,1Gb=1024Mb,1Tb=1024Gb等等。1024就成為了計算機一個標識性數字,而程序員就像一個個1024,默默以最基礎的功能模塊搭建起網路世界。我想程序員節起初誕生的意義是為了尊重和認可他們對世界的貢獻,對互聯網科技的貢獻吧。

那麼說起程序員大家腦海里第一反應出來的大約是什麼樣呢?

程序員之印象篇

陌生人眼中的程序員:格子衫、可能會禿頂、宅沒女朋友、邋遢、工資高……

國外程序員眼中的中國程序員:以前不行、現在很厲害、勤奮……

老婆眼中程序員:智商很高、心態超好、勤奮實誠、潛力巨大、單純可愛……

程序員之獨白篇

工資高?

據我所知,快遞員的工資,已經和我現在的薪資持平了。曾經爆出一個國外的優秀程序員,其實他是把他的工作外包給我們中國的程序員做的新聞。高壓,頻繁加班,拚命加班,已經從身體和心靈上在摧毀我們,所以,不要再拿我們這點可憐的工資說事。

B. 板垣伴信的個人經歷

2008年7月1日TECMO 辭職後,任英靈殿游戲工作室代表取締役CTO。
畢業後加入TECMO會社,處女作是一款美式足球游戲,在北美有了一些名氣,但是始終無法躋身於著名製作人行列。20多時,在AM2幾位大師指點下,造就了一款名為《死或生(DEAD OR ALIVE)》的3D格鬥游戲,不過這款作品卻被《鐵拳》的製作公司NAMCO貶的一文不值。如今,《死或生》系列游戲憑借其角色性感出位的表現和爽快的打擊感,成為3D格鬥界的一線作品,周邊也有非常好的市場。除此,其在XBOX上的游戲《忍者龍劍傳》也大受歡迎,板垣伴信也因此成為一線製作人。並且成為了微軟在日本游戲市場的得力者。於是他現在有了反唇相譏的機會,公開表示最討厭的5個游戲是《鐵拳》1、2、3、4、5(鐵拳TT免過一劫....)。對於這樣一位有個性的製作人,外界對他的評論一直褒貶不一,就如同對他的《死或生沙灘排球》這款游戲一樣。但是,《死或生》這一系列的經典是不容否認的。
板垣伴信出生於1967年,畢業之後,他繼續在學校深造並於1992年離開學校。他有一個11歲的女兒,這也是他曾 經提到過對他項目的主要影響之一,包括為DS開發忍龍龍劍,以及一長期合作的賭伴,就像光環系列那樣,在板垣(之後都以這稱呼板垣,個人習慣)的辦公室里還有把他父親打造給他的一把武士 刀,他經常拿出來展示給客人欣賞,他本人也非常愛惜。
板垣在1992年作為一個圖形程序員正式加入TECMO,最初的作品是SFC上的美國足球,他的職業生涯中的突破來自1996年的一個游戲,Dead or Alive,一款基於VF創造出來的挽救公司的游戲,板垣有2位前輩,也可以說啟蒙老師,一位是豬瀬先生(代表作雷牙),一位是下地先生(代表作 Tecmo Bowl),板垣製作的項目也深受他們的影響。 談到街機版的DOA就一定能聯繫到當時TECMO的經營狀況,TECMO最早是一間物流公司,成立於1964年,直到1986年,會社正式改名為 TECMO 並開始以游戲為公司主要事業,TECMO也算是日本早期的游戲開發公司之一,並在8位機以及16位機時代誕生了諸多名作,比如Tecmo Bowl,雷牙,阿爾戈斯戰士,而當時藉助天使之翼(國譯足球小將)漫畫風潮開發的同名游戲更是名利雙收,緊接著天使之翼的就是被奉為經典的忍者龍劍傳3部曲(FC忍龍製作人是櫻咲修一),TECMO可謂風光無限,但是任何人都不會想到該社進入32位機時代會落到近乎倒閉的困境,進入32位機時代, TECMO最先遇到的困難是開發人員流失嚴重,原野直也團隊大量人員退社投靠NAMCO(之後又獨立成立ATLUS,該團隊代表作:女神轉生系列),會社 想依靠忍龍系列再創佳績,並且投靠SEGA作為再起的支柱,可惜不管是1991年的忍者外傳,忍者龍剣伝GB 摩天樓決戦還是95年的忍者龍剣伝巴都全部以失敗告終,最後連TECMO自己都沒信心放棄了這個品牌,開始做些外包作品謀生,到了1996年,會社面臨著 5年無大作,經營慘淡的局面,當年,正是街機市場興旺的一年,TECMO看到了SEGA的VF在市場上的成功,決定效仿,決心頃公司所有人力物力打造一款 面向街機的格鬥游戲,不成功則成仁,這個重任最後落到了TEAM NINJA小組的頭上的,是的,TEAM NINJA,在當時成立不到2年並沒有任何原創作品的小組,唯一的作品是忍者龍剣伝 巴,一款把FC忍龍123移植到SFC上的游戲。
當時帶領這支年輕團隊的板垣親自和社長Nakamura會面並以自己前途做賭注來完成這個游戲,他大膽地宣稱他會做一款大賣的游戲,他構想的游戲名字最初 叫生死格鬥,他以這種方式告訴別人開發並銷售這款游戲成功便生,失敗則死,倒是很符合他愛賭的天性,但是在旁人眼裡看來這應該算是一種傲慢,板垣被業界認 為傲慢可能就是從那時開始,當時公司全部的希望都壓在這個項目上,最終也通過了這個提案,游戲按照板垣的意願正式命名為Dead or Alive,有點當年square最終幻想的味道。 1996 年11月,以SEGA MODEL2基板製作的3D格鬥游戲DOA,沒有任何宣傳的情況下投放街機市場(當時TECMO已無財力為此游戲宣傳),在當年VF2,TK2等眾多格鬥 游戲大行其道的情況下,DOA的投幣率在短期內列入三甲,作為一款沒有任何群眾基礎的原創格鬥游戲,DOA成功了,板垣成功了,在開發階段不斷遭到質疑的 聲音們,板垣用了一場勝利堵住了他們的嘴,單就街機市場的份額已足夠令TECMO走出困境,公司乘勢將DOA移植給了SS以及PS家用機,至此,DOA儼 然成為TECMO鎮社作品。
這是當時DOA的畫面表現,現在來看可謂十分粗糙,但是當時卻是極為震撼的,DOA的成功並不像TECMO高層原意效仿VF而來,除了同是借用 MODEL2 基板做出驚艷的畫面,2款游戲的相同之處也就到此為止,在DOA中,板垣把反技這個技巧升高到和格,投一樣的地位,建立了格,投,反三角關系,由於反技的 易用性,猜測對方的攻擊方式,用反技擊敗對手成為了DOA的樂趣之一,游戲節奏大大加快並充滿速度感,板垣更是在游戲中加入了場地傷害系統及場地破壞系 統,如同電網,炸彈,使格鬥過程增加了不少變化性,游戲角色也是以女性角色為主,圖象上也力求展現女性的身體曲線,並破天荒地在當時技術條件下對女性角色 加入了乳搖系統(這點也經常被有些玩家抨擊)
在之後的移植家用機平台的過程中,公司提出了將其系列化的要求,板垣對第一作的移植工作可謂極度重視,為了彌補TEAM NINJA當時技術上的不足,板垣從其他開發部分徵召了優秀人才加入開發團隊,最終成品120%移植,追加了新人物(包括人氣角色綾音),新服裝,CG動 畫等新要素,TEAM NINJA的第一炮徹底打響。
1999 年,DOA2來到了大家面前,技術的上升帶來的是畫面的進化,豐富的人物動作及造型,多層次的立體舞台,利用場景高低差打擊對手,反技的多變性及欣賞性, 然而該作卻在格鬥平衡性上做得很不專業,反技的判斷時間很模糊而傷害卻很大,導致出現很多亂拳打死老師傅的現象,國內玩家接觸最多的也是此作,嚴重的不平 衡性導致很多玩家稱其為奶牛格鬥,更是被VF,TK玩家鄙視,隨後在2000年3月和9月分別登入PS2與DC,隨後在同年12月又在PS2上推出 DOA2 HARD CORE,成為系列最多版本作,單作銷量也突破200W套,是目前TECMO歷史上銷量最高的游戲。
2002 年,微軟攜其Xbox主機加入主機戰的行列,而DOA2之後,事實上有很大一部分人對DOA2里女性角色的喜愛程度甚至超過了游戲本身,類如霞 (kasumi),凌音(ayane)都各自擁有粉絲俱樂部,板垣也認識到需要更進一步加強圖象上的表現,此時,微軟拋來了橄欖枝,Xbox強大的機能征 服了板垣,也征服了TEAM NINJA,完全拋棄了街機,以Xbox獨占為目標打造的DOA3,利用優秀的畫面發揮Xbox的機能,使該游戲一展示就表現出遠超PS2的圖象表現能 力,板垣當時接受采訪時說過「我不認為開發Xbox獨占游戲是種賭博,Xbox開發環境非常舒服,我不認為這種表現力(指DOA3)能夠在其他主機平台上 做到」,DOA3的系統並沒有大幅度調整,旨在增加華麗度以及表現力,加入了新人物瞳(hitomi),細節上的改變使游戲更加具有觀賞性,從DOA3 起,板垣和Xbox的緣分開始了。
2003 年,一款出人意料的游戲面向了市場,是的,一款拋棄格鬥要素,把游戲中女主角們抽離出來,在沙灘上身桌泳裝盡情放鬆和休息的游戲,DOA 沙灘排球(DOA XTREME BEACH VOLLEYBALL),其實游戲企劃在DOA2開發完成時就已經有了構想,那時很多玩家希望能看到游戲中角色們以另一種方式呈現出來,想到美女,就想到 沙灘,泳裝,排球,這也可以說是板垣對於色的熱愛…………板垣認為DOAX與其說是電子游戲,不如說是他帶給玩家的一種娛樂,既然是娛樂,那很自然地就要 展現出漂亮的女孩,總不能給大家一些難看的畫面吧(笑,DOAX把女性角色的人氣和誘惑發揮到了極致,造就了這樣一款欣賞大於游戲的作品。
2004 年,TECMO推出了DEAD OR ALIVE ULTIMATE,這是一款DOA和DOA2在Xbox上的復刻版,對於初代的紀念,DOA是完美移植SS,沒有任何加強,而DOA2卻是完全重製,畫面 達到了DOA3的水準,而為了呼應當時微軟大力推廣的xbox live服務,游戲能夠通過live與全世界玩家連線對戰,當然,對於很多人來說,當時推出的霞限定版主機才是目的所在吧。
2005 年,主機交替,進入次時代,微軟推出了Xbox360,作為首發獨佔大作的DOA4也順勢推出,開發DOA4時,板垣認識到光是加強圖象或增加服裝,道具 已經滿足不了現在的玩家,DOA需要在系統上有一次突破,對游戲AI以及格鬥系統的改造勢在必行,這次,板垣將DOA系列又上升到了一個新的高度, FAMI通給DOA4打出了39分的高分(前作DOA3為37分),評價中更是對DOA4系統上的改進贊不絕口,DOA4反技的威力大副減小,並根據攻擊 上段,中段,下段做了細分,反技的判定時間也嚴謹很多,而針對反技的改革就是OH(offensive hold)系統的加入,和以前防禦的hold不同,它能以投技的形式主動抓住對手,但是也依然具有反技的屬性,克格鬥,被投技克,反技的變化也相應使投技 作為防禦手段價值的提升,DOA4在眾多玩家心中已擺脫過去反技吃天下的奶牛格鬥印象,逐步轉變為核心向的格鬥游戲了,況且,還增加了全新4個可用人物。
2006 年,作為DOAX的續作DOAX2登場(DEAD OR ALIVE Xtreme 2),游戲針對內容,影象描繪,游戲性大副升級,在保留沙灘排球的同時,增加了水上競賽的競速游戲,並增加了多種休閑小游戲,比如拔河,搶旗,水上跳板, 其中排球和水上摩托車能對應xbox live網路對戰,但是游戲本質上進化不大,畫面相對於前作進步也不是十分明顯,推出後沒有得到前作那樣的轟動。
板垣一直致力於創造他認為其他同類格鬥游戲所缺少的細節。在DOA系列的發展中,板垣還為游戲建立了圍繞家族故事的世界觀,比如DOA2中失憶的疾風,比 如 DOA3中的霞和凌音,又比如DOA4中的Helena。到今天,該系列已經成功製作了4代,DOA5或許也已經在製作中。DOA不僅給TECMO帶來了 巨大的利益與名譽(截止目前,DOA全系列已銷售700W套)其周邊商品也是賣得如火如荼,DOA已經成為TECMO公司最成功的系列作品,我們應該感謝 它的製作人板垣。
1999年,板垣開始正式啟動忍者龍劍傳的續作,或許,當初在DOA中加入隼龍那刻起,板垣腦子里就已經出現忍龍續作的概貌了,在板垣心中,對得起 TEAM NINAJA這個名字的是,他們最早的作品即是光復TECMO上世紀80年代FC經典游戲《忍者龍劍傳》。「名字=存在價值」 板垣對於名字象徵意義的重視程度可見一斑:叫忍者的,就該做忍者題材游戲。忍龍的開發可謂板上釘釘,忍龍開發平台的轉變可謂一波三折,最早,使用的是 NAOMI街機機板以開發基礎運演算法,都以為是回歸原點,面向街機的游戲,但是板垣否認了,他認為在NAOMI上開發並不意味著《忍者龍劍傳》是為 NAOMI開發的。NAOMI是一部足夠強勁的「電腦」,比較適合開發這種不需對應特別平台的運演算法。這種運演算法則在游戲種的表現有視角引擎和動作引擎 等,隨後平台轉向與NAOMI有很好兼容性的DC上,但是PS2的橫空出世與DC的快速衰落又使計劃轉向PS2平台,就在敲定PS2並准備展開開發工作的 那刻前,微軟的Xbox進入日本,並為TECMO,為TEAM NINJA帶來了開發套件,板垣認為這款游戲將有細致而獨特的人物設計。不過即時是最優秀的軟體工程師也有一個無法逾越的障礙,那就是硬體極限機能的限 制,忍龍在1999年就面向各種平台進行數據處理試驗。之所以在那麼多種平台種選擇Xbox,就是基於以上理由,Xbox憑借強大的硬體贏得了板垣的支 持,而TECMO也成為了第一批擁護Xbox的日本廠商,之後由於DOA3和DOAX的同時開發,忍龍的開發進度很緩慢地進行中,直到03年DOAX2開 發完畢後,TEAM NINJA終於全身心投入忍龍的開發工作中,2004年3月,與前作黃泉の方船闊別13年的忍龍最新作在Xbox上登場。
在故事上,板垣認為FC上的3款游戲故事已經結束,不需要再糾纏於那些情節,我們將會繼續發揚FC版種所強調的那種忍者精神,不過我們講述的超級忍者故事 將不會與FC版本有所牽連。板垣以及他的TEAM NINJA從1995年開始就研究3D動作游戲的概念,他們不打算製作一款完全忠實再現原作的炒冷飯游戲,他們的目標就是打造一款以隼龍為中心的超級忍者 游戲,同時為了對應DOA,游戲世界設定在了DOA世界的2年前,人氣角色凌音(ayane)也會作為重要角色登場,如果說有什麼東西是繼承了FC忍者龍 劍傳的光榮傳統的話,毫無疑問是游戲難度,在當時動作類游戲普遍LU化,簡單化,讓更多人上手的潮流下,板垣卻反其道而行,第一關與村井大叔的對戰就能嚇 走一批ACT苦手,驚人的畫面表現,流暢華麗的招式,配合多變的武器,忍龍一經推出就獲得CU們的一致好評,雖然由於過高的難度使其銷量並不像DOA那樣 大賣,但正因為其銷量不高,游戲神作般的口碑都是玩過的玩家們口口相傳得來的,含金量十足,之後,板垣並沒有因為忍龍的起點很高就滿足,依靠Xbox的 XBL,板垣製作了對應忍龍的颶風包,對游戲品質做了進一步提升,增加新道具,新武器,新任務,而後在 2005年9月,推出了黑之章,黑之章可以說是忍龍的一個終極版,改進了初版中一些反饋來的問題,比如增加手動控制視角的功能,為了照顧抱怨游戲太難的玩 家,加入了更簡單的忍犬模式,同時為了照顧高水平的玩家,也增加了更難的貓女和數個新的挑戰模式,折磨性更上一層樓。(該游戲於2007年6月移植 PS3)
2008 年,因為女兒想玩才製作的忍龍 龍劍(NINJA GAIDEN Dragon Sword)在NDSL上推出,當然這種理由又有多少人會相信呢,由於NDSL操作特殊性以及機能限制,龍劍雖然誠意十足(畫面可謂DS游戲前10之 列),但畢竟用觸控筆控制隼龍還是怪怪的,並沒有獲得成功。
2008年6月,重頭戲來了,忍龍正統續作忍龍2高調上市,更血腥,更暴力,這是板垣的堅持,按目前情況來看,游戲依舊採用前作的引擎製作,板垣追求的高難度相信在游戲中會繼續折磨玩家。
TEAM NINJA是個非常有神秘感的工作室,正如其名,它的工作作風看上去就像忍者的風格,板垣喜歡獨立來管理以及運作小組,他不喜歡陌生人進入他們的工作室, 所以TEAM NINJA的工作室門上一定會貼有STAFF ONLY的字條,很少有人知道TEAM NINJA是如何運作的,某次采訪時TEAM NINJA成員們對板垣的評價「他總是一頭長發,配著黑夾克,在公司里看到他,總是像搖滾歌星」「其實他很健談,他能很明確地講出他對某一款游戲的觀點, 指出DOA中的優點與不足」
忍龍2的主要製作人之一的岡本好古接受采訪時也說到,他自己跟板垣經常是每天晚上一起喝酒,一個月打一次麻將,一年逛兩次賭場(通常都是去國外出差順便) 的好拍檔,多國語言版製作人之一的安德魯還幽默補充道,之前團隊到歐洲義大利宣傳游戲,並趁休假去威尼斯小賭輪盤,那時候自己小贏,而岡本雖然一開始輸 100歐元,但最後卻逆轉反而贏了300歐元,至於大頭目板垣則是輸了400歐元,所以當天晚上大家雖然贏錢,卻都不敢大聲慶祝,不過幾天後,板垣卻在麻 將桌上將大家全部痛宰,也算是趣事一件。就像板垣在被人問到DOA系列的看法時,他說道「暴力,娛樂,美色,性,以及賭博,而賭博也正意味著玩家非常喜歡 這個系列,願意為其付出任何代價,這就是全部!」或許,這用來解釋板垣的性格也十分恰當呢。
DOA 成就了板垣,板垣在社內的地位可謂平步青雲,他在2001年4月被指定為第三發開部的領隊,之後在2001年7月被提拔為Team Ninja的Leader,Tecmo更是在2004年6月被提拔為執行部長。不久他又在2006年2月擔任高端開發部分的總經理一職,然後由於性騷擾事 件的影響,同年8月他的執行部長職務被撤消。
可是就在忍龍2發售的次日,板垣公開聲明稱,由於與TECMO之間的勞資糾紛無法得到妥善解決,他將就此辭去在TECMO的一切職務,同時向東京地方法院 起訴老東家,這極有可能導致DOA以及忍龍系列成為絕唱,就算系列還能繼續,但是沒有了板垣的DOA,沒有了板垣的忍龍,或許已經不是我們想要的那個 DOA和忍龍了,TEAM NINJA是板垣一手帶起來的,如今損失了這么重要的領導者,將來會如何還真不好說,板垣拯救了TECMO,如今卻遭到TECMO放棄,這里請允許我對 TECMO說一聲「死ね」
失去了板垣的TEAM NINJA,挑起大梁的會是誰呢,江川彌壽生?岡本好古?作為製作人兼企畫總監,之前岡本在宣傳忍龍2時接受采訪時曾表示,Team Ninja是非自我要求進化的組織,目前除了「忍者外傳」跟「DOA」系列之外,也會想要嘗試作些全新的東西,像「板垣」會想要嘗試新的動作游戲,而「岡 本」則是有想要嘗試其他動作秀以外的新類型游戲。以目前業界普遍都是不斷推出系列續作的狀況來看,對Team Ninja來說是覺得可以作其他的新嘗試,相信這樣對業界也會是比較有幫助的。同時「岡本」也提到,雖然目前有想要作其他類型的游戲,但由於現在自己接觸 的都是動作游戲,所以會想先把動作游戲這塊求進之後再來嘗試其他的部份。另外他也對Xbox Live的網路對戰協力功能相當感興趣,並舉例說自己有想把目光放在宇宙上,向宇宙開創更大格局的內容,不過在跟「板垣」提出這樣的想法後,「板垣」回答 自己「宇宙是很廣大的」,可說是非常有趣;同時「岡本」也表示,在經過「沙灘排球」等幾款游戲之後,Team Ninja對Xbox 360主機的功能已經能有相當的掌握,更肯定Xbox 360主機本身的功能性與表現水準。
不管如何,希望板垣離開TECMO後能繼續為玩家帶來好的游戲,而TEAM NINJA也不要就此沉淪
最後對於忍龍2這樣一款板垣最後的忍作品,希望喜歡他的玩家都以正版來支持
TEAM NINJA作品一覽
DEAD OR ALIVE
* DEAD OR ALIVE (1996年11月、AC)
o DEAD OR ALIVE(1997年10月、 SS)
o DEAD OR ALIVE(1998年3月、PS)
* DEAD OR ALIVE ++(1998年10月、AC)
* DEAD OR ALIVE 2(1999年11月、AC)
o DEAD OR ALIVE 2 MILLENNIUM(2000年1月、AC)
o DEAD OR ALIVE 2(2000年3月、PS2)
o DEAD OR ALIVE 2(2000年9月、DC)
o DOA2 HARD・CORE(2000年12月、PS2)
* DEAD OR ALIVE 3(2002年2月、Xbox)
* DEAD OR ALIVE Xtreme Beach Bolleyball(2003年1月、Xbox)
* DEAD OR ALIVE ULTIMATE(2004年11月、Xbox)
* DEAD OR ALIVE 4(2005年12月、Xbox 360)
* DEAD OR ALIVE Xtreme 2(2006年11月、Xbox 360)
NINJA GAIDEN
* NINJA GAIDEN(2004年3月、Xbox)
* NINJA GAIDEN BLACK(2005年9月、Xbox)
* NINJA GAIDEN ∑(2007年6月、PS3)
* NINJA GAIDEN Dragon Sword(2008年3月、NDSL)
* NINJA GAIDEN II(2008年6月、Xbox 360)

C. 漂亮的程序員鼓勵師,上了年紀之後的她們應該何去何從

這個問題也就是相當於在問吃青春飯的人,沒了青春該怎麼辦?

我認為可能存在以下兩種情況,第一源自於這個行業的表面屬性,當她們不再漂亮,可能就會被其他人取代,更加漂亮的人不斷入職。



就好像娛樂圈那些變老的美人,她們依然可以活躍於銀幕之上,只不過是轉換了角色,不再與當紅小花爭奇斗艷,反而因為時間的雕刻有了自己獨特的風韻。

所以說,她們的去留取決於她們的能力與態度。物競天擇,適者生存,想要不被淘汰,就要不斷的突破進取,而有進取心的人,往往能夠為自己爭取到更好的平台。

D. 什麼地方美女多

中國最多出美女二十個地方排名
中國最的出美女二十個地方排名<BR>此表不包括香港、澳門、台灣省地區。<BR>位次 地區 美女百分比 三大指數平均值 所屬省市 美女地理劃分區 <BR><BR>1 重慶 24.25% (81.77-75.35-70.01) 重慶 川中區--長江沿線區 <BR>2 成都 22.89% (81.29-75.66-70.19) 四川 川中區 <BR>3 長沙 20.57% (81.70-74.52-72.89) 湖南 湘西區延伸部<BR>4 武漢 19.63% (79.45-72.68-66.51) 湖北 長江沿線區 <BR>5 米脂 19.05% (80.21-69.67-70.13) 陝西 關中區 <BR>6 大連 18.82% (79.97-72.55-70.86) 遼寧 無明顯屬區 <BR>7 忻州 18.56% (81.05-70.60-69.36) 山西 晉北區 <BR>8 蕪湖 18.18% (80.06-73.43-70.52) 安徽 長江沿線區 <BR>9 哈爾濱 17.93% (78.85-71.25-71.16) 黑龍江 無明顯屬區 <BR>10 杭州 17.85% (76.05-75.87-73.12) 浙江 環太湖-江南區 <BR>11 漢中 17.60% (79.12-70.08-70.49) 陝西 川中區 <BR>12 南京 17.33% (77.42-74.08-72.24) 江蘇 長江沿線區 <BR>13 安慶 17.15% (79.85-70.34-72.93) 安徽 長江沿線區 <BR>14 揚州 16.80% (78.31-72.24-73.65) 江蘇 長江沿線區 <BR>15 大理 16.70% (79.05-72.24-74.96 ) 雲南 無明顯屬區 <BR>16 蘇州 16.21% (77.31-71.19-71.78 ) 江蘇 環太湖-江南區 <BR>17 大同 15.84% (80.51-70.97-69.23) 山西 晉北區 <BR>18 西安 15.68% (78.44-73.02-73.85) 陝西 關中區 <BR>19 濟南 15.45% (79.76-72.43-75.11) 山東 膠東區延伸部 <BR>20 上海 15.39% (75.87-81.41-68.07) 上海 無明顯屬區<BR><BR><BR> 經過百位專家一年來的辛勤工作,備受網友關注的中國盛產美女地區排名最終完成了。我們註:括弧內三項數字為當地美女三大指數的平均值。三大指數依次為長相指數、打扮指數、韻味指數。此三組數據的意義參見說明第2條。 <BR> 說明:「美女」泛指外貌美麗的女子。這個概念屬於主觀的美學研究范疇,由於個人審美觀點的不同,特別是不同地區之間的差異,難以形成統一的標准,定量分析亦比較困難。在此次比較中組織了來自全國各地的數百位專業人士赴各地區考察,並採用了大量非常規數學統計方法,力求得出最准確的結論。因個人眼光不同,所得結論僅供參考。 <BR> 本表排名主要依據為各地美女擁有數量的人口百分比,意在突出「盛產」二字。其所選「美女」標准為三大指數在70-65-60以上者,至於各地美女誰更美一籌的問題,給出其三大指數平均值供網友參考,但此三大指數不作為排名依據。因此該排名更看重美女的數量而非質量。 <BR> 「美女百分比」中的總標本為此城市(地區)年齡在16周歲以上32周歲以下的全體女性。如某地的「美女百分比」為15%,則表示在該地每100名16-32歲女性中,美女為15人。 <BR> 在表中各地如果是城市,均指其城市的主要集中建成區的指標,郊區、下屬各縣市不計入內。只有極少數非城市地區記入其農村統計數。 <BR> 此表所指的「美女」,均指在該地區出生,且長時間居住在玫厙�災鏈鐧?6周歲的女性,也就是「土生土長」的當地人。對於此項要高度注意。由於該原因,表中所得結論和普通人的視覺感官結論不完全相同。譬如在北京的街頭,時常可以看見大量美女,但是其中相當一部分是外地來京人員--「泊來品」,北京本地美女並不多。類似此類情況的美女計入其出生地,不計入北京。因此在某些地方見到的美女多,並不表示該地就一定盛產美女。反之亦然。 <BR> 此表中「美女」僅指其外貌長相方面,對於其性格、文化、素質等方面無法給出具體評價,故不做統計

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