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圖形化編程個人研究總結

發布時間:2022-06-12 07:43:26

1. 何謂「圖形化編程

我對這部分很感興趣, 並自己有計劃深入該領域,

目前, 在一些人機交互性很強的領域, 如VR, 尤其是圖形圖象, 軟體部分採用了圖形化編程的手段, 使得藝術家或專業性不是很強的用戶也可以進行一定邏輯層的開發.

想想你畫的流程圖, 或在用語言表達較難, 而用圖例確能夠幫助理解.

比如說MAYA採用的節點式架構(NODE), 在電影電視機的很多應用中, 用直觀的節點編輯, 就能產生需要的復雜的特效實現.

VR/游戲引擎也大量採用了圖形化編程手段, VRTOOLS 70%以上的開發工作量用圖形化編程.

我們通過語音容易接受字元,文本化的語義理解, 而通過視覺容易接受並行的, 對象層次, 幾何的語義理解. 這就是圖形化編程應用的好處.

2. 圖形化編程作品的要素

圖形化編程作品的要素作者的邏輯和想法。

圖形化編程的高效率在於閱讀和理解,而輸入效率是低下的。如果擁有好的IDE,敲代碼的輸入效率遠高於圖形化編程;

simulink、labview、PLC、樂高這幾種風馬牛不相及的編程環境,之所以能夠成功「圖形化編程」,根本原因不僅在於這些環境都已經完美抽象成一個個圖形和介面,只需要用戶直觀的邏輯流。

更在於這些工具編程的復雜度極低,大部分情況下不超過50根線——在這種情況下,輸入效率遠遠不是瓶頸,你本質上大部分時間是在「連線+試錯」。

而不是「設計復雜的邏輯和架構」——這種才是「圖形化編程」最好用、最高效的場景——哪怕是simulink和PLC,在復雜的前提下你也得敲代碼;

不是不看好「圖形化編程」,而是「一個人如果有1小時的訓練時間,足夠學會pythonjavascript來完成基本工作」,這些編程語言的語法並不是普通人學習的門檻,相反「圖形化編程」這種「比python更容易上手。

總結如下:

一看就會」的假定才是站不住腳的,因為「並不是所有概念都可以抽象成幾個元件連線連接」,很多時候反而更麻煩更復雜。

圖形化更優還是語言更優,個人認為本質上只取決於一個操作中概念分支(信息密度)的多少。

信息密度低信息量少不代表低端,即使簡單的分支也可以組成復雜的邏輯和排列,它可以復雜在邏輯和組合而不是分支與信息的絕對數量。因此根據不同的場合需要合適的信息密度的載體。

3. 為什麼圖形化編程很適合孩子學習

相對於傳統純字元界面代碼編程平台,圖形化編程是不是更利於上手,更能激發人學習編程的興趣、滿足人的成就感呢?
答案當然是肯定的。
圖形化編程的突出特點,就是將一條條字元命令變成圖形,我們把這些代表程序的圖形塊,像搭積木一樣,通過拖拽搭建就可以實現一個完整的功能(前提是你邏輯正確),然後一個圖形化小游戲、小應用或者開源硬體功能就能運行了。妙小程少兒編程希望可以幫助到你。

4. 求一份「圖形圖像製作」專業的畢業總結

一、現有多媒體創作工具的類型
目前,最流行的多媒體創作工具主要分為以下三類。

1.描述性語言式
該類工具開發作品的思想是,按書的結構方式將每個標題的開發過程視為一本"書"的組合,每一屏被指定為一頁,在每頁內可有多級的對象,設定好各頁與各頁中內容及其之間的動作,然後使用指定的編排設計語言進行作品設計。這類工具中,比較有代表性的是美國Asymetrix公司的MultimediaToolBook工具,其編排設計語言為OPENSCRIPT。這類工具的最大優點是開發時的彈性較好,面向稍懂編程的用戶,另外價格較低,易於接受;缺點是整體運行速度慢,雖入門較易,但要掌握其機理需費一番苦功,特別是對多媒體資源的訪問,OPENSCRIPT主要通過MCI函數調用,必須在腳本里顯式地寫出有關調用,且語法和序列並非全直觀,又缺少提示,這點足以使非程序員怯步。

2.交互性圖標式
這類工具主要是讓用戶直接在畫面上安排所需的元件,定義出元件本身的動作以及元件和元件之間的關系。其工作方式是採用一種形象化的方法在微機上製作多媒體作品,通過選擇精簡的形象化圖標,構成應用程序結構的流程圖,然後再往結構中添加內容,流程圖定義了多媒體元素的流動過程。這類工具很適合沒有程序設計經驗的用戶,因此在短時間內就可開發出一套互動式的多媒體系統。這類工具中,著名的有美國authorware公司開發的AuthorwareProfessional及美國AimTech公司的Icon Author。其主要用於開發事件驅動的、需要高交互性的教育、訓練模擬以及導覽系統。這類工具不足之處是價格一般很貴,靈活性方面受現有系統的限制。

3.時間流程式
該類工具較適合於開發簡報系統,它在多媒體顯示上具有較強的時間前後順序,以圖形、文字信息為主。比較著名的有ACTION工具、PowerPoint、Harvard Graphic工具等。該類工具對多媒體信息的支持基本上是通過OLE外部方式進行的,因此,演播多媒體時磁碟I/O動作頻繁,系統開銷大,運行效率低。
上述三類多媒體創作工具開發的運行環境是基於Windows 3.X,可處理的音頻文件格式為wav、mid;靜態圖像文件格式為pcx、bmp、gif、tga、jpg、tif、wmf、dib等;動態圖像格式為avi、fli、flc等。

二、多媒體創作系統的功能及設計方法通過以上分析,可看出多媒體創作系統一般具有如下特點。

1.易於入門,無需專業級程序員的編程經驗,但熟練掌握不易。對某些特定的簡單要求,往往要通過熟練掌握後所得到的使用技巧來實現。另外,對時效要求高、常修改的內容,修改也不甚方便。

2.支持許多硬設備和許多文件格式,可生成含有圖形、圖像、文本、聲音、動畫、視頻元素的復雜產品。

3.具有流程式控制制能力,可為上述元素提供導引框架。

4.雖包含了圖形編輯、動態編輯、數字式動畫、視頻編輯等多項工具,但多媒體數據的製作能力不如專用軟體功能強、精美。
當前,處理多媒體信息的專用軟體資源比較豐富,文字方面有Wordfor Windows、WPS等;圖形圖像方面有PhotoStyler、Photoshop、CorelDraw等;動畫方面有Animator、3DS等;視頻方面有Video for Wind
ows、Adobe Premiere、Quicktime for Windows等;聲音方面有SoundSystem、WaveEdit等。
對用戶而言,已掌握了多媒體處理專用軟體,還得學習創作系統中的功能較弱的媒體處理工具,是某種意義上的重復。用戶要求在媒體素材設計上精雕細鑿,媒體作品演播時靈敏高效。因此,我們的設計原則是,利用現有功能強大的多媒體處理工具,採用系統集成與軟體編程相結合的方法,縮短開發周期以創造最佳的軟體。既兼顧一般要求,又滿足用戶演播的特定要求。在方法上綜合描述性語言及圖標式創作工具的優點,以及軟體編程開發在系統彈性和擴充上靈活、應用范圍廣、用戶具體要求明確、軟體資源節約的特點,克服現有創作工具靈活性弱、受現有系統限制的不足。
所設計的多媒體創作系統各模塊主要功能如下。
·文本編輯:這是一個文本編輯器,它將所要演播的文字底稿逐行輸入,形成文本文件。
·劇本編輯整合:提供一種方便、高效、直觀的圖、文、聲、像數據集成的編輯手段,按用戶的設計要求,對各種媒體數據進行編輯整合,製成各媒體對象的進出入效果(如閃爍、飛行、旋轉、淡入淡出、大小、定位等等),最後形成一個劇本文件供演播時調用。
·圖形圖像處理:圖形圖像部分掛接PhotoShop或PhotoStyler軟體,處理多種點陣圖文件,包括wmf、tif、bmp、pcx、tag、gif、dib、jpg等等格式;統計圖形方面提供製作各種二維、三維統計圖形的手段。
·劇本演播:將劇本編輯整合處理形成的劇本文件直接調入演播,可按自動播放方式或導引、單步控制播放方式進行播出。對動態圖像播放可控制暫停、繼續。
·二維動畫處理:掛接Animator二維動畫處理軟體,處理並形成fli、flc格式動畫文件。
·三維動畫處理:掛接3DS三維動畫處理軟體,製作並形成flc、fli格式的動畫文件。
·視頻處理:掛接Video for windows、QuickTime for Windows、Adobe Premiere軟體。對質量要求一般的視頻影像,經電視、VCR或影碟機播出,通過視頻捕捉卡,處理形成avi、mov格式的視頻文件。而對質量要求高、需全屏顯示的視頻影像,則使用專用數字視頻采樣壓縮工具生成mpeg、dat影像文件存於CD-ROM中,播放時,使用MPEG視頻解壓卡,將影像文件從光碟中調出,實時解壓縮,滿足全屏幕、全運動、全彩色的視覺要求。

5. 基礎搭建作用 刷卡編程的作用 圖形化編程的作用 代碼編程的作用

摘要 代碼編程是編定程序的中文簡稱,就是讓計算機代為解決某個問題,對某個計算體系規定一定的運算方式,使計算體系按照該計算方式運行,並最終得到相應結果的過程。

6. c語言編程如何實現圖形化

那需要學VC。確切的說是要學MFC。
MFC編圖形化程序也是很麻煩的,難學,繁瑣。
其實你可以再學Java或者C#。
Java本身也不適合做圖形化應用程序,但是比MFC要簡單得多。
C#則是當前做圖形化程序最簡單高效的了,不需要編程單靠滑鼠拖拽就能做出圖形界面。特別是C#的WPF圖形框架更是把圖形化編程簡化到了極限。

7. Scratch圖形化編程是什麼呢

版權歸作者所有,任何形式轉載請聯系作者。
作者:sfme(來自豆瓣)
來源:https://www.douban.com/note/745216602/
什麼是圖形化編程呢?
圖形化編程的學習旨在通過課程訓練,培養和提升學生的創新思維,計算思維和編程思維,幫助他們更好更正確的掌握科學世界的底層邏輯,從而更好的應對解決未來人生的各種問題。相比傳統的代碼編程,圖形化編程更加簡單、易讀、易上手,是適合所有少兒學員的入門平台。
什麼是Scratch?
Scratch是一款由麻省理工學院 (MIT) 設計開發的一款面向少年的簡易編程工具。MIT做了相當深入研究和頗具針對性的設計開發。這個平台可以讓低齡兒童編寫屬於自己的交互動畫、游戲、故事甚至是音樂和美術作品。Scratch學習過程中,除了編程本身的內容外,scratch可以將編程與學科內容以動畫、游戲或者故事的形式表現出來,在加深編程理解的同時,還能對於學校學習有明顯的促進作用,這是知其然和知其所以然在的區別所在。提高孩子的溝通力、領導力、計算思維、邏輯思維、批判性思維以及對生活的關注力和觀察力。

8. 什麼是圖形化編程編程語言是什麼

圖形化編程就是編寫有界面的程序,編程語言是一種被標准化的交流技巧,用來向計算機發出指令,定義計算機程序。

一、圖形化編程

1、使用圖形化編程可以進行良好的頁面布局,在現有的很多Web應用中,其應用程序的頁面布局經常需要使用圖像,這樣能夠讓頁面整體效果更加友好。用戶會對界面友好的應用程序印象深刻從而會進行回訪。

2、在頁面布局中,很多設計人員喜歡使用CSS設計,這樣能夠簡化頁面代碼,將頁面布局代碼和頁面代碼相分離,從而提高了維護性。

二、編程語言

1、允許程序員准確地定義計算機需要使用的數據以及在不同情況下要採取的行動。在不斷的發展和變化過程中,從最初的機器語言到2500多種高級語言,每種語言都有其特定的目的和不同的發展道路。

2、編程語言不像人類自然語言的發展和變化那樣緩慢和持久,它的發展是相當迅速的。這主要是因為計算機硬體、互聯網和IT產業的發展促進了編程語言的發展。

(8)圖形化編程個人研究總結擴展閱讀:

編程語言選用技巧

1、在選擇編程語言之前,應充分考慮項目的總體框架,以確定編程語言的分布。因為整個項目的所有部分都是用一種語言寫的。在一些項目中,可以相對簡單地選擇最佳編程語言,但是編程過程是靈活多變的。最佳語言選擇需要根據程序要求進行更改。

2、在科學合理的原則下,我們應該選擇最熟悉的編程語言。因為開發人員熟悉某種語言,他們可以極大地幫助他們預測開發時間、過程和其他內容,這可以很好地避免大的變化,提高編程效率。

3、對於高成本操作,如加密、圖形渲染、視頻處理和其他內容操作,應給予充分考慮。對於這些高成本的操作模塊,開發人員應該選擇需要編譯的靜態語言。JAVA和C#是最好的選擇。

參考資料來源:網路-編程語言

9. 編程心得

編程
這是每個游戲編程FAQ里都有的問題。這個問題每星期都會在游戲開發論壇上被問上好幾次。這是個很好的問題,但是,沒人能給出簡單的答案。在某些應用程序中,總有一些計算機語言優於其他語言。下面是幾種用於編寫游戲的主要編程語言的介紹及其優缺點。希望這篇文章能幫助你做出決定。

1、C語言

如果說FORTRAN和COBOL是第一代高級編譯語言,那麼C語言就是它們的孫子輩。C語言是Dennis Ritchie在七十年代創建的,它功能更強大且與ALGOL保持更連續的繼承性,而ALGOL則是COBOL和FORTRAN的結構化繼承者。C語言被設計成一個比它的前輩更精巧、更簡單的版本,它適於編寫系統級的程序,比如操作系統。在此之前,操作系統是使用匯編語言編寫的,而且不可移植。C語言是第一個使得系統級代碼移植成為可能的編程語言。

C語言支持結構化編程,也就是說C的程序被編寫成一些分離的函數呼叫(調用)的集合,這些呼叫是自上而下運行,而不像一個單獨的集成塊的代碼使用GOTO語句控制流程。因此,C程序比起集成性的FORTRAN及COBOL的「空心粉式代碼」代碼要簡單得多。事實上,C仍然具有GOTO語句,不過它的功能被限制了,僅當結構化方案非常復雜時才建議使用。

正由於它的系統編程根源,將C和匯編語言進行結合是相當容易的。函數調用介面非常簡單,而且匯編語言指令還能內嵌到C代碼中,所以,不需要連接獨立的匯編模塊。

優點:有益於編寫小而快的程序。很容易與匯編語言結合。具有很高的標准化,因此其他平台上的各版本非常相似。

缺點:不容易支持面向對象技術。語法有時會非常難以理解,並造成濫用。

移植性:C語言的核心以及ANSI函數調用都具有移植性,但僅限於流程式控制制、內存管理和簡單的文件處理。其他的東西都跟平台有關。比如說,為Windows和Mac開發可移植的程序,用戶界面部分就需要用到與系統相關的函數調用。這一般意味著你必須寫兩次用戶界面代碼,不過還好有一些庫可以減輕工作量。

用C語言編寫的游戲:非常非常多。

資料:C語言的經典著作是《The C Programming Language》,它經過多次修改,已經擴展到最初的三倍大,但它仍然是介紹C的優秀書本。一本極好的教程是《The Waite Group's C Primer Plus》。

2、C++

C++語言是具有面向對象特性的C語言的繼承者。面向對象編程,或稱OOP是結構化編程的下一步。OO程序由對象組成,其中的對象是數據和函數離散集合。有許多可用的對象庫存在,這使得編程簡單得只需要將一些程序「建築材料」堆在一起(至少理論上是這樣)。比如說,有很多的GUI和資料庫的庫實現為對象的集合。

C++總是辯論的主題,尤其是在游戲開發論壇里。有幾項C++的功能,比如虛擬函數,為函數呼叫的決策制定增加了一個額外層次,批評家很快指出C++程序將變得比相同功能的C程序來得大和慢。C++的擁護者則認為,用C寫出與虛擬函數等價的代碼同樣會增加開支。這將是一個還在進行,而且不可能很快得出結論的爭論。

我認為,C++的額外開支只是使用更好的語言的小付出。同樣的爭論發生在六十年代高級程序語言如COBOL和FORTRAN開始取代匯編成為語言所選的時候。批評家正確的指出使用高級語言編寫的程序天生就比手寫的匯編語言來得慢,而且必然如此。而高級語言支持者認為這么點小小的性能損失是值得的,因為COBOL和FORTRAN程序更容易編寫和維護。

優點:組織大型程序時比C語言好得多。很好的支持面向對象機制。通用數據結構,如鏈表和可增長的陣列組成的庫減輕了由於處理低層細節的負擔。

缺點:非常大而復雜。與C語言一樣存在語法濫用問題。比C慢。大多數編譯器沒有把整個語言正確的實現。

移植性:比C語言好多了,但依然不是很樂觀。因為它具有與C語言相同的缺點,大多數可移植性用戶界面庫都使用C++對象實現。

使用C++編寫的游戲:非常非常多。大多數的商業游戲是使用C或C++編寫的。

資料:最新版的《The C++ Programming Language》非常好。作為教程,有兩個陣營,一個假定你知道C,另外一個假定你不知道。到目前為止,最好的C++教程是《Who's Afraid of C++》,如果你已經熟知C,那麼試一下《Teach Yourself C++》。

3、我該學習C++或是該從C開始

我不喜歡這種說法,但它是繼「我該使用哪門語言」之後最經常被問及的問題。很不幸,不存在標准答案。你可以自學C並使用它來寫程序,從而節省一大堆的時間,不過使用這種方法有兩個弊端:

你將錯過那些面向對象的知識,因為它可能在你的游戲中使得數據建模更有效率的東西。

最大的商業游戲,包括第一人稱射擊游戲很多並沒有使用C++。但是,這些程序的作者即使使用老的C的格式,他們通常堅持使用面向對象編程技術。如果你只想學C,至少要自學OO(面向對象)編程技術。OO是模擬(游戲)的完美方法,如果你不學習OO,你將不得不「辛苦」的工作。

4、匯編語言

顯然,匯編是第一個計算機語言。匯編語言實際上是你計算機處理器實際運行的指令的命令形式表示法。這意味著你將與處理器的底層打交道,比如寄存器和堆棧。如果你要找的是類英語且有相關的自我說明的語言,這不是你想要的。

確切的說,任何你能在其他語言里做到的事情,匯編都能做,只是不那麼簡單 — 這是當然,就像說你既可以開車到某個地方,也可以走路去,只是難易之分。話雖不錯,但是新技術讓東西變得更易於使用。

總的來說,匯編語言不會在游戲中單獨應用。游戲使用匯編主要是使用它那些能提高性能的零零碎碎的部分。比如說,毀滅戰士整體使用C來編寫,有幾段繪圖程序使用匯編。這些程序每秒鍾要調用數千次,因此,盡可能的簡潔將有助於提高游戲的性能。而從C里調用匯編寫的函數是相當簡單的,因此同時使用兩種語言不成問題。

特別注意:語言的名字叫「匯編」。把匯編語言翻譯成真實的機器碼的工具叫「匯編程序」。把這門語言叫做「匯編程序」這種用詞不當相當普遍,因此,請從這門語言的正確稱呼作為起點出發。

優點:最小、最快的語言。匯編高手能編寫出比任何其他語言能實現的快得多的程序。你將是利用處理器最新功能的第一人,因為你能直接使用它們。

缺點:難學、語法晦澀、堅持效率,造成大量額外代碼 — 不適於心臟虛弱者。

移植性:接近零。因為這門語言是為一種單獨的處理器設計的,根本沒移植性可言。如果使用了某個特殊處理器的擴展功能,你的代碼甚至無法移植到其他同類型的處理器上(比如,AMD的3DNow指令是無法移植到其它奔騰系列的處理器上的)。

使用匯編編寫的游戲:我不知道有什麼商業游戲是完全用匯編開發的。不過有些游戲使用匯編完成多數對時間要求苛刻的部分。

資料:如果你正在找一門匯編語言的文檔,你主要要找晶元的文檔。網路上如Intel、AMD、Motorola等有一些關於它們的處理器的資料。對於書籍而言,《Assembly Language: Step-By-Step》是很值得學習的。

5、Pascal語言

Pascal語言是由Nicolas Wirth在七十年代早期設計的,因為他對於FORTRAN和COBOL沒有強制訓練學生的結構化編程感到很失望,「空心粉式代碼」變成了規范,而當時的語言又不反對它。Pascal被設計來強行使用結構化編程。最初的Pascal被嚴格設計成教學之用,最終,大量的擁護者促使它闖入了商業編程中。當Borland發布IBM PC上的 Turbo Pascal時,Pascal輝煌一時。集成的編輯器,閃電般的編譯器加上低廉的價格使之變得不可抵抗,Pascal編程了為MS-DOS編寫小程序的首選語言。

然而時日不久,C編譯器變得更快,並具有優秀的內置編輯器和調試器。Pascal在1990年Windows開始流行時走到了盡頭,Borland放棄了Pascal而把目光轉向了為Windows 編寫程序的C++。Turbo Pascal很快被人遺忘。

最後,在1996年,Borland發布了它的「Visual Basic殺手」— Delphi。它是一種快速的帶華麗用戶界面的 Pascal編譯器。由於不懈努力,它很快贏得了一大群愛好者。

基本上,Pascal比C簡單。雖然語法類似,它缺乏很多C有的簡潔操作符。這既是好事又是壞事。雖然很難寫出難以理解的「聰明」代碼,它同時也使得一些低級操作,如位操作變得困難起來。

優點:易學、平台相關的運行(Dephi)非常好。

缺點:「世界潮流」面向對象的Pascal繼承者(Mola、Oberon)尚未成功。語言標准不被編譯器開發者認同。專利權。

移植性:很差。語言的功能由於平台的轉變而轉變,沒有移植性工具包來處理平台相關的功能。

使用Pascal編寫的游戲:幾個。DirectX的Delphi組件使得游戲場所變大了。

資料:查找跟Delphi有關的資料,請訪問:Inprise Delphi page。

6、Visual Basic

哈,BASIC。回到八十年代的石器時代,它是程序初學者的第一個語言。最初的BASIC形式,雖然易於學習,卻是可怕的無組織化,它義無返顧的使用了GOTO充斥的「空心粉式代碼」。當回憶起BASIC的行號和GOSUB命令,沒有幾個人能止住眼角的淚水。

快速前進到九十年代早期,雖然不是蘋果公司所希望的巨人,HyperCard仍然是一個在Windows下無法比擬的吸引人的小型編程環境。Windows下的HyperCard克隆品如ToolBook又慢又笨又昂貴。為了與HyperCard一決高下,微軟取得了一個小巧的名為Thunder編程環境的許可權,並把它作為Visual Basci 1.0發布,其用戶界面在當時非常具有新意。這門語言雖然還叫做Basic(不再是全部大寫),但更加結構化了,行號也被去除。實際上,這門語言與那些內置於TRS-80、Apple II及Atari里的舊的ROM BASIC相比,更像是帶Basic風格動詞的Pascal。

經過六個版本,Visual Basic變得非常漂亮。用戶界面發生了許多變化,但依然保留著「把代碼關聯到用戶界面」的主旨。這使得它在與即時編譯結合時變成了一個快速原型的優異環境。

優點:整潔的編輯環境。易學、即時編譯導致簡單、迅速的原型。大量可用的插件。雖然有第三方的DirectX插件,DirectX 7已准備提供Visual Basic的支持。

缺點:程序很大,而且運行時需要幾個巨大的運行時動態連接庫。雖然表單型和對話框型的程序很容易完成,要編寫好的圖形程序卻比較難。調用Windows的API程序非常笨拙,因為VB的數據結構沒能很好的映射到C中。有OO功能,但卻不是完全的面向對象。專利權。

移植性:非常差。因為Visual Basic是微軟的產品,你自然就被局限在他們實現它的平台上。也就是說,你能得到的選擇是:Windows,Windows或Widnows。當然,有一些工具能將VB程序轉變成Java。

使用Visual Basic編寫的游戲:一些。有很多使用VB編寫的共享游戲,還有一些是商業性的。

資料:微軟的VB頁面有一些信息。

7、Java

Java是由Sun最初設計用於嵌入程序的可移植性「小C++」。在網頁上運行小程序的想法著實吸引了不少人的目光,於是,這門語言迅速崛起。事實證明,Java不僅僅適於在網頁上內嵌動畫 — 它是一門極好的完全的軟體編程的小語言。「虛擬機」機制、垃圾回收以及沒有指針等使它很容易實現不易崩潰且不會泄漏資源的可靠程序。

雖然不是C++的正式續篇,Java從C++ 中借用了大量的語法。它丟棄了很多C++的復雜功能,從而形成一門緊湊而易學的語言。不像C++,Java強制面向對象編程,要在Java里寫非面向對象的程序就像要在Pascal里寫「空心粉式代碼」一樣困難。

優點:二進制碼可移植到其他平台。程序可以在網頁中運行。內含的類庫非常標准且極其健壯。自動分配合垃圾回收避免程序中資源泄漏。網上數量巨大的代碼常式。

缺點:使用一個「虛擬機」來運行可移植的位元組碼而非本地機器碼,程序將比真正編譯器慢。有很多技術(例如「即時」編譯器)很大的提高了Java的速度,不過速度永遠比不過機器碼方案。早期的功能,如AWT沒經過慎重考慮,雖然被正式廢除,但為了保持向後兼容不得不保留。越高級的技術,造成處理低級的機器功能越困難,Sun為這門語言增加新的「受祝福」功能的速度實在太慢。

移植性:最好的,但仍未達到它本應達到的水平。低級代碼具有非常高的可移植性,但是,很多UI及新功能在某些平台上不穩定。

使用Java編寫的游戲:網頁上有大量小的Applet,但僅有一些是商業性的。有幾個商業游戲使用Java作為內部腳本語言。

資料:Sun的官方Java頁面有一些好的信息。IBM也有一個非常好的Java頁面。JavaLobby是一個關於Java新聞的最好去處。

8、創作工具

上面所提及的編程語言涵蓋了大多數的商業游戲。但是也有一個例外,這個大游戲由於它的缺席而變得突出。

「神秘島」。沒錯,賣得最好的商業游戲不是使用以上任何一門語言編的,雖然有人說「神秘島」99%是使用 3D建模工具製作的,其根本的編程邏輯是在HyperCard里完成的。

多數創作工具有點像Visual Basic,只是它們工作在更高的層次上。大多數工具使用一些拖拉式的流程圖來模擬流程式控制制。很多內置解釋的程序語言,但是這些語言都無法像上面所說的單獨的語言那樣健壯。

優點:快速原型 — 如果你的游戲符合工具製作的主旨,你或許能使你的游戲跑得比使用其他語言快。在很多情況下,你可以創造一個不需要任何代碼的簡單游戲。使用插件程序,如Shockware及IconAuthor播放器,你可以在網頁上發布很多創作工具生成的程序。

缺點:專利權,至於將增加什麼功能,你將受到工具製造者的支配。你必須考慮這些工具是否能滿足你游戲的需要,因為有很多事情是那些創作工具無法完成的。某些工具會產生臃腫得可怕的程序。

移植性:因為創作工具是具有專利權的,你的移植性以他們提供的功能息息相關。有些系統,如Director可以在幾種平台上創作和運行,有些工具則在某一平台上創作,在多種平台上運行,還有的是僅能在單一平台上創作和運行。

使用創作工具編寫的游戲:「神秘島」和其他一些同類型的探險游戲。所有的Shockwave游戲都在網路上。

資料:Director、HyperCard、SuperCard、IconAuthor、Authorware。

9、結論

你可能希望得到一個關於「我該使用哪種語言」這個問題的更標準的結論。非常不幸,沒有一個對所有應用程序都最佳的解決方案。C適於快而小的程序,但不支持面向對象的編程。C++完全支持面向對象,但是非常復雜。Visual Basic與Delphi易學,但不可移植且有專利權。Java有很多簡潔的功能,但是慢。創作工具可以以最快的速度產生你的程序,但是僅對某一些類型的程序起作用。最好的方法是決定你要寫什麼樣的游戲,並選擇對你的游戲支持最好的語言。「試用三十天」的做法成為工業標準是件好事情。

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