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編程開發項目實例

發布時間:2022-06-18 09:25:54

A. python編程例子有哪些

python編程經典例子:

1、畫愛心表白、圖形都是由一系列的點(X,Y)構成的曲線,由於X,Y滿足一定的關系,所以就可以建立模型,建立表達式expression,當滿足時,兩個for循環(for X in range;for Y in range)就會每行每列的列印。

(1)編程開發項目實例擴展閱讀:

Python的設計目標之一是讓代碼具備高度的可閱讀性。它設計時盡量使用其它語言經常使用的標點符號和英文單字,讓代碼看起來整潔美觀。它不像其他的靜態語言如C、Pascal那樣需要重復書寫聲明語句,也不像它們的語法那樣經常有特殊情況和意外。

Python開發者有意讓違反了縮進規則的程序不能通過編譯,以此來強制程序員養成良好的編程習慣。並且Python語言利用縮進表示語句塊的開始和退出,而非使用花括弧或者某種關鍵字。增加縮進表示語句塊的開始,而減少縮進則表示語句塊的退出,縮進成為了語法的一部分。

B. C語言的經典編程例子


程序員》推薦C++ 圖書三人談

主持人:熊節(透明),《程序員》雜志編輯,C-View成員
嘉 賓:孟岩(夢魘),聯想公司掌上設備事業部應用開發處任職,C-View成員。與侯捷先生合譯《C++ Standard Library》一書
金尹(惡魔),上海天宇公司CTO,在《程序員》連載有「自由與繁榮的國度」系列文章

透明:「學C++用哪本書入門」,這是被問得最多的一個問題。但是哪一本書是最好的入門書?似乎很難找到答案。《C++ Primer》太厚,《Effective C++》對讀者要求比較高,《Essential C++》又常常被批評為「太淺」。
其實說穿了:no silver bullet。想從一本書學會C++,那是不可能的。有朋友問我如何學C++,我會建議他先去找本數據結構書,把裡面的習題全部用C++做一遍,然後再去看《Effective C++》。myan經常說「要在學習初期養成好習慣」,我對此頗不以為然。
個人認為,《Essential C++》適合作教材,《C++ Primer》適合作參考書,《Effective C++》適合作課外讀物。

惡魔:很後悔當初買了《C++ Primer》。因為從我個人角度來看,它的功能效用基本是和《The C++ Programming Language》重合。當然對於入門來說,它還是很不錯的。但是《C++ Primer》太厚,一來導致看書極其不方便,二來系統學習需要花比較長的時間。對於目前這個越來越快餐化的時代來說,的確有很多不適合的地方,不過可以作為初學者的參考書。現在我以一塊K3 CPU的代價把它借給了別人,希望我那位同事能夠從中得到一些益處。
如果已經具備了C基礎,我建議看國內的書,例如錢能的《 C++大學教程(第二版) 》。(如果沒有C的基礎還是看譚浩強的C語言)。這本書對C講得還算比較清晰,有很多習題值得一做,特別是最後的struct和union兩個部分。其中的一些演算法比較拖沓和繁瑣(比如樹和鏈表的遍歷演算法),讀者可以嘗試修改這些例子,作為最後對C語言的一些總結測試。

夢魘:這個問題讓我想起四五年前的情形。今天對於C++有一點認識的人,多半是從那幾年就開始學C++了。那時根本沒有品牌觀念。從書店裡找一本C++書,如果看著還算明白,就買下來。我記得那時候宛延闓、張國鋒、麥中凡教授的書都受到很高的贊譽。我個人最早的一本C++書是Greg Perry的一本書,今天想起來,其實是一本打著C++旗號的C語言教程。對我作用最大的一本書是國防科技出版社出版的一本書,書名記不得了,作者叫斯蒂芬·布萊哈。
透明:還記得以前曾批評過一本C++書,是北航出的,整本書就沒有出現過class關鍵字。那本書,說穿了其實只是介紹了C語言和iostream庫的用法,根本不能算C++。而當時我常常推薦的一本書是電子科技大學張松梅老師的C++教程。那本書,直到今天來看也沒有太大的問題,唯一的缺憾就是由於年代久遠,許多東西已經過時了。而對於一本技術書籍來說,「過時」是最不可接受的。
總體來說,那時使用C++的人真是在「盲人摸象」。不過這也有好處,就是對C++的很多細節能搞清楚,以後看到經典好書時比較容易理解;當然壞處就是概念不清,甚至都不知道C++和Visual C++、Borland C++到底有什麼不一樣。

夢魘:整個90年代,其實大部分人對於C++的認識都似是而非。一開始是等同於Borland C++,後來是等同於Visual C++和MFC。所以一般來說,打著BC和VC旗號的書賣得很好,人們覺得這就是C++。而我比較幸運,布萊哈的那本書雖然從現在的眼光來看談不上高超,但基本路子是對的。可能是因為原書是給UNIX程序員的培訓教材,所以沒有讓我一開始就形成「C++ == VC++」的認識。
其實一直到1996年,我們那裡搞計算機的都是唯Borland C++馬首是瞻的,到了VC 4.0出來,一下子格局全變了。1997年VC5推出之後,書店裡MFC書鋪天蓋地,學MFC的人,頭抬得都比別人高一些。不過現在看來,那時候大部分的MFC書都是三流貨色。我曾經有一段時間認為,那一批程序員中間有不少被誤導了。根本原因就是相對的封閉。

透明:我覺得一本書的價值有兩方面:第一,教給你實用的技術;第二,促使你去思考。對於一本介紹VC(或者說MFC)使用方法的書,我根本不希望它能促使我有什麼思考,所以我就一定要求它在技術上精益求精完美無瑕。我剛開始用VC的時候,買的第一本書就是潘愛民老師翻譯的《VC技術內幕》(第四版),沒有受到那些「三流貨色」的誤導,應該說是很幸運的。

夢魘:1999年機械工業出版社開始出版「計算機科學叢書」,其中的《Thinking in C++》第一版受到了廣泛的歡迎。其實我一直不認為這本書很出色,雖然拿過一次大獎。然而我們都得承認,這本書在C++書籍領域里第一次建立了品牌觀念,很多初學者開始知道,不是隨便買哪一本都一樣的。再往後就是2000年的《 深入淺出MFC(第二版) 》第二版,以及侯先生在《程序員》上發表的那一篇《C++/OOP大系》,加上整個大環境的變化,品牌觀念深入人心,C++書籍市場終於開始逐漸與世界同步。
回想往事,我的感覺是,那個需要戰戰兢兢選擇入門書的時代已經過去,今天的C++初學者,大可以放心地買口碑好、自己讀起來思路順暢的書,入門不再是太大的問題。還有一些程序員已經學了幾年C++,但看到今天出版的一些新書,感覺比較陌生,這也不是什麼問題。侯先生經常說「凡走過必留下足跡」,所謂「走彎路」,未必不是一件好事。
至於具體的推薦表,就不好一概而論了。總之在我的印象里,《Essential C++》、《C++ Primer》、錢能教授的C++教程,都不錯。甚至有人一上來就看Bjarne Stroustrup的《The C++ Programming Language》,只要他喜歡,也沒什麼不可以。

透明:我同意你的觀點。不管怎麼說,編程是門實踐性非常強的學問。要想對C++對象模型有深入的了解,最好的辦法就是寫一串程序去看結果;要想學會OOP,也只能從項目中學。對於初學者,最好的學習方法就是不停地寫程序,寫真正有用的程序,寫到有問題的時候就去查書,於是自然就會知道哪本書好哪本書不好。不過我們的教育制度能不能讓大學里的學生們有這樣的學習機會,我表示懷疑。
以我的經驗,學C++有兩個門檻:入門和使用。完全看不懂C++,這是一個門檻,但是只要有一本合適的入門書,很快就能跨過。要想真正用上C++,卻不是件很容易的事情。尤其對於學生來說,接觸到的東西多是「玩具」,很難有實戰的機會。所以經常看見有人問「C++到底能做什麼」,這是C++學習中一個比較麻煩的問題。我們都是做了相當長時間的C++程序之後才看到一些真正經典的書,也正是因為走了相當長的彎路之後才知道這些書的經典之所在。所謂彎路,我想也是一種必須的積累。就算一開始就看《Essential C++》和《C++ Primer》,沒有兩三年的時間恐怕還是難有所得。

惡魔:有兩句十分有道理的話,一是我大學的C語言老師說的「寫程序不如說是抄程序」,另一句是一網友說的「好的設計來自借鑒,天才的設計來自剽竊」。對於我這個理性批判主義者來說,這兩句話的確不太適合。但是無論從哪個角度來講,對於初學者來說,剽竊大師的作品是通向成功的最快捷徑。
我個人認為,對於C++的初學者來說,首先要確定自己專業領域內主要使用的特性的方向。因為C++的特性如此眾多,初學者想貪多基本是不可能成功的。C++的編程範式基本可以分為ADT+PP、GP和OO三個方向。對於ADT+PP範式來說,初學者的主要問題不是學習C++,而是學習C的使用。對於這樣的初學者,國內的幾本書還是寫得比較清楚,符合中國人的習慣,比如譚浩強的《C語言教程》、錢能的《C++語言大學教程》。這兩本書我首推第一本,因為這一本我潛心研究了一年,這本書當中很多程序是可以剽竊的,而且可以對這些程序進行加工和提升。比如結構這一章中,它所給出的用struct來實現鏈表、二叉樹的演算法是相當蹩腳的。學習ADT+PP的初學者將這本書揣摩透以後可以嘗試修改這兩個程序。另外這本書的第二版稍微涉及了一些關於「類」的內容。學習ADT+PP的初學者,可以不被OO中的一些專有特性擾亂自己的思路,對於類層次扁平、無繼承、無多態的程序編寫是有很大好處的。

透明:你好象比較推崇國內教授寫的書。現在社會上有種不好的風氣:一捧就捧上天,一貶就貶下地。就好象對待譚教授的書,前幾年是奉為經典,這幾年又有很多人使勁批評。學C++更是有點「崇洋媚外」,總是覺得初學就應該看《Essential C++》。我看這種觀點也是片面的。

惡魔:當然《Essential C++》也值得看看。但是我個人覺得這本書沒有譚浩強的《C語言教程》來得好。主要原因是:第一,C++的所有特性都點到了,但是不深,看了以後會三心二意沒有方向;第二,可以抄襲借鑒的例子太少。《C語言教程》中有很多有趣的問題,比如猴子吃桃、漢諾塔等等,這些例子對於剛剛涉及C/C++語言編程的人來說是學習編程很好的例子。《Essential C++》只能是前兩本書看透以後,作為學習C++特性的一個過渡性的書籍。讓讀者真正領略到什麼是C++的編程、和C編程的不同點在哪裡。

透明:我發現一個很有趣的現象:初學者往往喜歡問「哪本書比較好」,這讓我很是不解。這有點像一個剛學打籃球的人問「王治郅和科比誰比較厲害」。當然科比更厲害一些。但如果你是想學打籃球,這兩個人都非常非常有資格教你,你跟誰學都能學得很強——關鍵不是在於你選哪個老師,而是在於你自己用多少功夫去學。

透明:回到原來話題。學會了C++的語法,能看懂C++代碼之後,必須有些書來指導進階(或者叫指點迷津)。我覺得《設計模式》很好,能夠讓讀者看到一些精妙的用法。不過正如我經常說的,模式帶來的麻煩和好處一樣多,甚至麻煩還要更多。而且,C++本身的問題使得在C++中使用GoF模式愈加麻煩。

夢魘:《Design Patterns》這本書絕對是不可以沒有的,而且中英文版都不可少。最初我看中文版,說實話看不懂,但是也不覺得人家翻譯得不好,所以就想,大概是原文就很難懂,加上自己水平有限。於是總是想著再找幾本patterns的書來看。後來找到幾本書,口碑還不錯,不過水平高下,一比就出來了,還是那本《Design Patterns》最經典,最耐看。英文版出來之後,兩個版本對照看,明白多了。現在覺得,其實就設計模式來講,把這本看明白了就很不錯了,不用再花費很多心思找其他的書。我現在的包里始終夾著這本書,隨身攜帶,有備無患。
至於說設計模式的副作用,和可能帶來的弊端,我的體會也挺多。不過是這樣,我們想一想,究竟什麼情況下設計模式可以用得很好呢?一種是有經驗豐富的人引導,比如要是Robert Martin帶隊,你在某個地方用錯了設計模式,他就會指出來,說這里不對,將來會產生什麼樣的弊端。對於他來說,豐富的實踐經驗足以支持他進行「預測型」設計。但是大部分人沒這個能力,因此我們只好走第二條路和第三條路,就是「試探型」設計和「重構型」設計。遇到一個問題,你覺得用某種模式挺合適的,就大膽地用了,成功是積累經驗,發現不好,出了問題了,只好改回來,那也是積累教訓。這叫做「試探型」。至於重構,應該算是最有組織、成功率最高的工程化方法。先把問題「quick and dirty」地解決了,所有的暗礁都暴露出來,然後再根據實際情況採用合適的模式優化設計。現在XP和UP都高度重視refactory,UP在Elaboration和Construction階段都鼓勵抽出專門的iterations進行重構。所以說如果組織快速的軟體開發,當然比較傾向於這條路——打成功率嘛。

透明:講到重構,我順便說說《Refactoring》這本書的影響。從工程本身的角度來說,你所謂的「重構型設計」是沒有什麼問題的。但中國的開發者(也包括我在內)往往比較沖動,比較容易相信銀彈的存在。曾經有那麼一段時間,我在java中嘗試過了重構的方法之後,又拿到C++中去嘗試。結果發現,在Java中速度非常快的重構過程,到C++中就被減慢了。究其原因,就是因為C++和Java的約束條件不同。拿著Java中成功的案例直接套C++,不失敗才怪。
所以,我必須說:《Refactoring》這本書很有價值。但對於C++程序員來說,它的價值是讓你思考,思考這種方法的可行性。如果一個C++程序員沒有打算遷移到Java,那麼我必須告訴他:《Refactoring》這本書不是讓你照著它用的,甚至不是讓你去相信它的。對於C++程序員,《Refactoring》全書可以放心相信的只有第13章,其他的部分,都必須非常謹慎地對待。

夢魘:我還要就「試探型」的方法多說兩句,我覺得對於個人發展來講,「試探」也是必不可少的,撞牆不可怕,高水平的人不都是撞出來的嗎?你失敗了一次,就知道這個模式有什麼潛在的問題,下次再用,就會多看幾步,像下棋似的。撞的多了,路數就出來了。
我不知道你們是否有這個感覺:用錯了模式,吃了虧,再回過頭去翻翻《Design Patterns》,看到人家早就指出來這個問題,不過就是那麼幾句話,原來看上去乾巴巴的,現在覺得句句都講到心坎上,GoF的形象馬上就高大起來,還帶著光環,感覺是既興奮又懊悔。

透明:現在回頭來看,我更欣賞myan推薦給我的《Designing Object-Oriented C++ Applications Using Booch Method》。這本書能夠幫助C++程序員理清思路培養習慣,可惜國內沒有引進。相比後來商業味濃厚的UML系列書籍,我覺得這本書對於面向對象的闡釋精闢獨到,至今未有能出其右者。

夢魘:剛才我們兩人都說到Robert Martin,他可是我的榜樣。那本1995年的《Designing Object Oriented C++ Application》,我覺得是每一個C++軟體工程師都應該反復研讀的書。可惜不僅國內沒有引進,在國外的名氣也不大。如果你覺得面向對象的那些道理你好像都明白,可就是一遇到實際問題就使不上勁,那這本書就是你的最佳導師。
提到理清思路,還有一本書不得不提,就是Andrew Koenig的《Ruminations On C++》。每個人都應該問自己,我學了這么多年的C++,究竟什麼是C++最基本的設計理念?遇到問題我第一個直覺是什麼?第一個試探型的解決方案應該具有那些特點?如果你不能給出明確的答案,就應該認真地去讀這本書,讀完了你就有了「主心骨」。

透明:插一句話,談談「推薦書」的問題。入門書基本上是放之四海而皆準的,所以推薦的意義也不大。而入門後的發展方向,每個人不同,這個時候就需要「高人」的指點。舉個例子:我學C++的時候,myan還不認識我,所以也沒有給我推薦書,我還是學過來了,所以即使你當時向我推薦了《Essential C++》或者《C++ Primer》,我也不會太感謝你;但在我認真研究OO的時候,你推薦Robert Martin那本書給我,對我幫助就特別大,而且我從別的地方也很難找到類似的推薦,所以我就很感謝你。
一個程序員,必須有framework的意識,要學會用framework,還要主動去分析framework(在這方面,《Design Patterns》能有一定的幫助)。但是,真正高質量、成氣候的framework的書恐怕也就只有針對MFC的。從這個角度來說,MFC縱有千般不是,C++程序員都非常有必要先去用它、熟悉它、研究它,甚至藉助《深入淺出MFC》這樣的書來剖析它。不然,很難有framework的意識和感覺。
當然,另一個framework也很好,那就是STL。不管用不用MFC、STL,對這兩個東西的掌握和理解都是極有幫助的。最近我又在看《深入淺出MFC》,雖然已經不用MFC編程了,但幫助是一定有的。

夢魘:MFC和STL方面,我還是比較推崇侯先生的兩本書《深入淺出MFC》和《STL源碼解析》。
《深入淺出MFC》這本書,名氣自然是大得不得了,不過也有不少人批評。其實書也沒有十全十美的,批評當然是少不了的,不過有的時候我看到有人評論這本書,把它跟Inside VC相比,真的是牛頭不對馬嘴。
你剛才其實說得很對,程序員應該有一點framework意識。而這本《深入淺出MFC》與其說是在講MFC編程,不如說通篇是在拿MFC為例分析Application Framework的架構和脈絡。所以無論你對於MFC本身是什麼態度,這本書對每一個C++程序員都有很大的益處。

透明:是的。《VC技術內幕》會告訴你「DYNAMIC_CREATE這個宏怎麼用」,《深入淺出MFC》則告訴你「DYNAMIC_CREATE這個宏是怎麼實現的」。所以,如果你只需要在VC下寫一些小應用程序,《深入淺出MFC》的價值並不太大;但是,如果你需要設計一個稍微大一點的東西(不一定是framework),MFC的設計思想就會有所幫助。

夢魘:另外,我覺得對於MFC也應該有一個公允的評價。過去是吹捧得天上有地下無,書店裡鋪天蓋地都是MFC的書,搞得大家只知有MFC,不知有C++,甚至直到現在還有人問:「我是學MFC呢,還是學C++?VC++是不是比C++更高級的語言?」MFC成了一尊神像,阻礙了人們的視線。所以得把它從神壇上拉下來。這就是過去一兩年有很多人,包括我在內批評MFC的一個目的。可是現在大家視野開闊了,.NET也出來了,MFC不再是神像了,少數人就開始以貶損MFC為樂了。我覺得這種態度是不對的。
什麼叫好的框架?我覺得在十幾年的時間能夠象MFC這樣保持穩定並且不斷進步的框架就是好的框架。可能我們在一些具體的設計問題上有不同看法,覺得「這個地方這么設計不是更漂亮嗎?」很多時候是的,但是這不重要,重要的是MFC成熟穩定、有十幾年的成功經驗,這是最了不起的東西。
另外一點,MFC中間包括著學習Win32 API編程的最佳資料。這是除了其framework方面之外的另一個亮點。我現在使用Win32 API開發,但是經常參考MFC的源代碼,收獲很大。

透明:STL方面,我對於剖析它的源代碼興趣並不大,畢竟裡面源代碼多是演算法問題。所以,《STL源碼剖析》我也只是隨便翻翻就束之高閣了。我覺得這本書用來做計算機系的數據結構和演算法教材不錯,不知道有沒有老師樂意這樣做。
對於STL,我的態度一向都是「應用至上」。不過,我一直認為SGI STL本身就是一本精彩的書,一本數據結構和演算法的經典參考書,同時也是泛型技術的參考書。想知道一個演算法是如何實現的,看看STL源代碼就行;想知道如何使用type traits,STL源代碼裡面也有例子。看別人寫的書,總覺得隔著一層紗,有點撓不到癢處的感覺。SGI STL的代碼寫得非常漂亮,一個C++程序員如果不看看這本書,實在是可惜。

夢魘:至於STL,除了《STL源碼解析》之外,我舉賢不避親,強烈推薦侯先生與我合譯的那本《The C++ Standard Library》。這本書質量之高是無需懷疑的。我現在手邊常備此書,隨時查閱,對我幫助很大。

透明:C++和Java相比,最大的優勢就是它沒有一個專門的公司來管它,最大的弱點也是它沒有一個專門的公司來管它。Java程序員在學會簡單的語法之後,立刻進入SUN提供的framework,一邊用這個現成的framework做實際開發,一邊在開發過程中繼續學習Java一些幽深的特性。而這個時候,C++程序員恐怕還在問「VC和BCB哪個好」呢。這無疑是浪費時間。

夢魘:剛才你說Java和C++的優劣,這個話題已經成了我們這個年代永不消失的聲波了。我也不想再談這個。不過有一點我得說清楚:現在我們很多用C++的人吃了不少苦頭,探過脖子去看看Java,覺得它真是太可愛了,這種印象是不準確的。另外,Java也不簡單,而且會越來越龐大復雜。在很多場合,Java還不具有競爭力。至於將來如何,我看有些Java愛好者也過分樂觀了,似乎計算機科學界幾十年解決不了的問題都可以借著Java的東風解決掉,恐怕沒那麼容易。

透明:那當然。我再次強調:No Silver Bullet。讀書很重要,但古人說「行萬里路,讀萬卷書」,還是把「行路」放在「讀書」前面。尤其對於技術書籍,如果它不能幫我解決問題、不能給我帶來非常實際的利益,那麼我是不會去讀它的。惡魔說得對,我們這個社會很快餐,我們這個行業尤其很快餐,我們也只能努力適應它。

C. C語言經典編程282例的前言

學會站在巨人的肩膀上!
軟體開發的終極目標是完成滿足用戶需求的軟體。一個軟體往往包含復雜的功能,作為一名程序員,需要在有限的時間內實現它們,這對於新手而言並不容易。為什麼富有開發經驗的程序員編程效率非常高呢?答案就是他們做過類似的程序,適當修改以前的代碼,就可以滿足現在的要求。因此,如何快速積累編程經驗就成了新手的當務之急。顯然,單單依靠項目來積累編程經驗是非常慢的。
本書圖文並茂、難易並舉,匯集了282個日常開發中應用廣泛的實例,內容涵蓋了C語言編程的方方面面。每個實例分為實例說明、實現過程和技術要點3部分進行講解。通過對本書的學習,不僅能快速掌握相關知識點,還可以逐步提升編程能力。
本書內容
本書以C語言的基礎知識結構為框架,給出了每部分知識中可能遇到的疑難問題或開發技巧。本書共分17章,主要包括初識C語言、簡單的C程序、演算法入門、常用數據類型、運算符與表達式、數據輸入與輸出函數、選擇和分支結構程序設計、循環結構、數組、函數編程基礎、指針、常用數據結構、位運算操作符、存儲管理、預處理和函數類型、文件讀寫、圖形圖像處理。
為了更清晰地闡述問題和給出問題的解決方案,本書設置了以下欄目。
* 實例說明:詳細描述本實例的用途,並給出實例的運行結果圖。
* 實現過程:逐步講解如何解決本實例的問題,並給出關鍵代碼、注意事項等。
* 技術要點:對本實例使用的關鍵技術進行總結,方便日後使用。
本書特色
* 貼近應用。本書精選的實例都真正來自開發一線。以實例形式進行講解,使其更容易被讀者接受。
* 橫向鏈接。本書知識框架與《C語言開發入門及項目實戰》一書相對應,可以在學習完《C語言開發入門及項目實戰》一書的基礎上使用本書,以提高自己的技能。
* 解析透徹。本書對每個問題的相關知識進行細致地講解,並進行知識拓展,使讀者不僅知其然而且知其所以然。
* 授人以漁。本書在講解技術的同時,還注重對讀者能力的培養,使讀者掌握分析問題與解決問題的能力。
本書配套資源
本書提供了內容豐富的配套資源,包括源程序、素材,以及模塊庫、案例庫、題庫、素材庫等多項輔助內容,讀者朋友可以通過如下方式獲取。
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讀者人群
本書非常適合以下人員閱讀:
? C語言編程行業的開發人員
? 有一定語言基礎,想進一步提高技能的人員
? 大中專院校的老師和學生
? 即將走向工作崗位的大學畢業生
? 相關培訓機構的老師和學員
? C語言編程愛好者

D. 尚學堂編程課有哪些實戰項目,能列舉一些嗎

1 JavaSE包括:java概述、數組、面向對象、基礎語法等
2.Java EE包括:資料庫,WEB前端技術,電商競拍平台,Ajax、SSH 三大框架,分布式等其他的科目,主要是企業級項目開發方向

關於實戰項目這個問題,可以這么理解一般都是跟實戰項目相似的同類型的項目,只是在內容上要求可能會寬松一點,沒有具體的項目流程,只是大概把主要的內容做出來就可以。如果想真實的做項目可以包一些私活,想外包的項目一樣,也是完全可以的。

E. 求c++語言項目開發實例

不能總是問別人呀!!
開發人員要有自己的資料來源,一般都靠自己找的。。
www.shilidata.com 實例網,全是測試過的實例。
自己看看這網站有你想要的不!!!

F. VC++2008專題應用程序開發實例精講的目 錄

第1篇 VC++ 2008基礎知識
第1章 C++編程基礎 2
1.1 C++簡介 2
1.1.1 ANSI/ISO標准 2
1.1.2 名稱/標識符 3
1.1.3 使用擴展字元集的名稱 3
1.1.4 命名空間 4
1.1.5 代碼注釋 4
1.1.6 標准庫 5
1.2 數據類型 6
1.3 變數名 8
1.4 運算符和表達式 9
1.4.1 賦值運算符:將某個數據的值
1.4.1 賦給某個變數 10
1.4.2 關系運算符和關系表達式 10
1.4.3 邏輯運算符和邏輯表達式 10
1.5 const關鍵字 10
1.6 控制語句 12
1.6.1 if語句 12
1.6.2 嵌套的if語句 14
1.6.3 嵌套的if-else語句 20
1.6.4 switch語句 22
1.6.5 while語句 26
1.6.6 for語句 30
1.7 類 33
1.7.1 類的定義 33
1.7.2 類的繼承 33
1.7.3 類的多態 34
1.7.4 運算符重載 38
1.8 流類庫 39
1.9 模板 40
1.9.1 函數模板 40
1.9.2 特定模板函數 41
1.9.3 類模板 41
1.10 本章總結 42
第2章 MFC編程基礎 43
2.1 MFC簡介 43
2.1.1 MFC是一個編程框架 43
2.1.2 MFC的優點 45
2.2 MFC類庫概念和組成 45
2.2.1 MFC基礎類 45
2.2.2 宏和全局函數 46
2.2.3 CObject類的定義 46
2.2.4 應用程序框架 48
2.3 MFC和Win32 51
2.3.1 MFC Object和Windows
1.4.1 Object的關系 51
2.3.2 Windows Object 53
2.3.3 Windows的注冊 53
2.3.4 MFC窗口類CWnd 55
2.3.5 在MFC下創建一個窗口對象 57
2.3.6 MFC窗口的使用 58
2.3.7 設備描述表 59
2.3.8 設備描述表在MFC中的
1.4.1 實現 60
2.4 消息處理與映射 64
2.4.1 Windows消息分類 64
2.4.2 消息處理和消息映射 65
2.5 本章總結 69
第3章 VC++.NET平台與Windows
第3章 編程 70
3.1 .NET平台組成 70
3.2 .NET框架和運行環境 70
3.3 .NET程序語言 71
3.3.1 Visual Basic .NET 71
3.3.2 C++ With Managed Extention 72
3.3.3 C# 72
3.4 VC++ 2008系統配置 72
3.5 VC++ IDE的組成與使用 72
3.5.1 IDE組成元素 72
3.5.2 IDE用戶環境 73
3.5.3 IDE的使用 73
3.6 工程和解決方案 74
3.6.1 定義一個工程 74
3.6.2 調試和發布程序 74
3.6.3 錯誤處理 75
3.7 VC++ 2008選項設置 75
3.8 創建和執行一個Windows程序 76
3.8.1 創建一個General程序 76
3.8.2 編譯和執行一個General程序 77
3.9 創建一個Windows Form程序 77
3.10 本章總結 79
第2篇 資料庫應用開發實例
第4章 酒店管理系統 82
4.1 實例功能說明 82
4.2 系統設計方案 82
4.2.1 客戶信息管理功能設計 82
4.2.2 房間信息管理功能設計 84
4.2.3 查詢功能設計 86
4.3 相關技術點播 87
4.4 系統實現與程序代碼 89
4.4.1 訂房信息管理功能實現 89
4.4.2 房間信息管理功能實現 92
4.4.3 查詢功能實現 97
4.5 實例總結 98
第5章 人事管理系統 99
5.1 實例功能說明 99
5.2 系統設計方案 99
5.2.1 增加新員工功能設計 99
5.2.2 人事調動功能設計 100
5.2.3 查詢功能設計 101
5.3 相關技術點播 101
5.4 系統實現與程序代碼 105
5.4.1 增加新員工功能實現 105
5.4.2 人事調動功能實現 109
5.4.3 查詢功能設計 112
5.5 實例總結 116
第6章 考勤管理系統設計 117
6.1 實例功能說明 117
6.2 系統設計方案 117
6.2.1 系統界面設計 117
6.2.2 系統信息管理模塊 117
6.2.3 系統記錄信息統計模塊 119
6.2.4 資料庫設計 120
6.3 相關技術點播 122
6.4 系統實現與程序代碼 124
6.4.1 系統界面設計 124
6.4.2 系統信息管理模塊 126
6.4.3 系統記錄信息查詢模塊 127
6.5 實例總結 133
第7章 圖書館管理系統設計 134
7.1 實例功能說明 134
7.2 系統設計方案 134
7.2.1 系統模塊設計 134
7.2.2 資料庫設計 135
7.3 相關技術點播 136
7.4 系統實現與程序代碼 138
7.4.1 主界面的實現 138
7.4.2 讀者信息實現 139
7.4.3 書籍信息實現 141
7.4.4 借閱信息實現 150
7.4.5 還書界面實現 150
7.5 實例總結 151
第8章 倉庫管理系統 152
8.1 實例功能說明 152
8.2 系統設計方案 152
8.2.1 系統設計目標 152
8.2.2 系統組成及功能 152
8.2.3 系統總體流程 153
8.2.4 資料庫設計 153
8.3 相關技術點播 155
8.4 系統實現與程序代碼 157
8.4.1 設備管理實現 157
8.4.2 設備查詢實現 164
8.4.3 設備采購計劃實現 167
8.5 實例總結 168
第3篇 網路與串口通信開發實例
第9章 伺服器端應用程序模塊 170
9.1 實例功能說明 170
9.2 設計思路分析 170
9.2.1 C/S工作原理 170
9.2.2 伺服器工作流程圖 170
9.3 相關技術點播 170
9.3.1 客戶機/伺服器模式簡介 170
9.3.2 類CLisent與類CClient功能 172
9.4 程序實現與代碼 175
9.4.1 新建項目 175
9.4.2 編輯對話框 175
9.4.3 添加新類CLisent和CClient 175
9.4.4 添加菜單 176
9.4.5 添加代碼 177
9.5 實例總結 177
第10章 客戶端應用程序模塊 178
10.1 實例功能說明 178
10.2 設計思路分析 178
10.3 相關技術點播 178
10.4 程序實現與代碼 182
10.4.1 新建項目 182
10.4.2 編輯對話框 182
10.4.3 添加新類CRequest 183
10.4.4 添加菜單 184
10.4.5 添加代碼 185
10.5 實例總結 186
第11章 串口編程:調試精靈的
第11章 實現 187
11.1 實例功能說明 187
11.2 設計思路分析 187
11.3 關鍵技術與演算法 188
11.3.1 MSComm控制項 188
11.3.2 增收回顯模塊 190
11.4 程序實現與代碼 190
11.4.1 使用AppWizard創建項目 190
11.4.2 加入串口通信功能 190
11.4.3 設置界面 191
11.4.4 程序主體類分析與實現 192
11.5 安裝與配置方案 199
11.5.1 串口編程調試精靈安裝
11.5.1 項目的設置 199
11.5.2 串口編程調試精靈安裝項目
11.5.1 文件的設置 200
11.5.3 串口精靈測試 200
11.6 實例總結 200
第12章 串口實現雙機互聯 201
12.1 實例功能說明 201
12.2 設計思路分析 201
12.2.1 系統架構 201
12.2.2 系統流程 202
12.3 關鍵技術與演算法 202
12.3.1 串口技術 202
12.3.2 串口通信協議設計 204
12.4 程序實現與代碼 209
12.4.1 使用AppWizard創建項目 209
12.4.2 編寫串口通信底層類 210
12.4.3 界面設計與實現 210
12.4.4 程序主體類的分析與實現 211
12.5 實例總結 221
第13章 GPS程序模塊的實現 222
13.1 實例功能說明 222
13.2 設計思路分析 222
13.3 關鍵技術與演算法 223
13.3.1 NMEA-0133協議 224
13.3.2 ODBC技術 225
13.4 程序實現與代碼 226
13.4.1 創建並配置數據源 226
13.4.2 使用AppWizard創建項目 227
13.4.3 設置程序界面 227
13.4.4 程序主體類的分析與實現 228
13.5 調試方案 241
13.6 實例總結 241
第14章 PC與PDA數據交互
第14章 系統設計 242
14.1 實例功能說明 242
14.2 系統設計方案 242
14.2.1 設計原則 242
14.2.2 總體方案 242
14.3 相關技術點播 242
14.3.1 數據互傳中的IExch 242
14.3.2 消息定義 243
14.3.3 注冊表項 244
14.4 系統實現與程序代碼 244
14.4.1 創建PDAComm系統目錄
11.5.1 結構 244
14.4.2 使用ATL COM AppWizard
11.5.1 建立項目 244
14.4.3 實現IExch介面 244
14.4.4 實現COM庫注冊和卸載
11.5.1 函數 245
14.4.5 設計數據互傳與轉換共同
11.5.1 父類 248
14.4.6 設計數據互傳與轉換類 251
14.5 實例總結 256
第4篇 多媒體應用開發實例
第15章 CD播放器的實現 258
15.1 實例功能說明 258
15.2 設計思路分析 258
15.3 相關技術點播 259
15.4 程序實現與代碼 260
15.4.1 新建項目 260
15.4.2 編輯對話框 260
15.4.3 添加新類CDAudio 261
15.4.4 添加消息處理函數 263
15.4.5 編譯運行程序 271
15.5 實例總結 271
第16章 MIDI播放器的實現 272
16.1 實例功能說明 272
16.2 設計思路分析 272
16.3 相關技術點播 273
16.4 程序實現與代碼 274
16.4.1 新建項目 274
16.4.2 編輯對話框 274
16.4.3 添加新類CMIDIPLAY 274
16.4.4 添加消息處理函數 276
16.4.5 編譯運行程序 278
16.5 實例總結 278
第17章 藉助DirectDraw實現水波
第14章 的模擬 279
17.1 實例功能說明 279
17.2 設計思路分析 279
17.3 相關技術點播 280
17.4 程序實現與代碼 288
17.4.1 使用AppWizard創建項目 288
17.4.2 利用DirectDraw完成對
17.4.2 圖形的加速 289
17.4.3 程序主要代碼 290
17.5 實例總結 299
第18章 用VC++ 2008設計
第14章 屏幕抓圖 300
18.1 實例功能說明 300
18.2 設計思路分析 300
18.3 相關技術點播 301
18.4 程序實現與代碼 304
18.4.1 使用AppWizard創建項目 304
18.4.2 添加控制項 305
18.4.3 程序實現代碼 305
18.5 實例總結 318
第19章 實現自動連續播放多媒體 319
19.1 實例功能說明 319
19.2 設計思路分析 319
19.3 相關技術點播 320
19.4 程序實現與代碼 323
19.4.1 使用AppWizard創建項目 323
19.4.2 添加控制項 323
19.4.3 程序實現 324
19.5 實例總結 331
第20章 OpenGL視圖中繪制三維
第20章 物體 332
20.1 實例功能說明 332
20.2 設計思路分析 332
20.3 相關技術點播 333
20.4 程序實現與代碼 335
20.4.1 創建項目 335
20.4.2 新建文件 335
20.4.3 添加現有項 336
20.4.4 添加代碼 336
20.5 實例總結 344
第5篇 數字圖像處理實例
第21章 圖像復原程序模塊 346
21.1 圖像復原的原理 346
21.2 圖像復原的方法 351
21.2.1 逆濾波器方法——非約束復原 351
21.2.2 最小二乘類約束復原 352
21.2.3 非線性復原方法 352
21.3 逆濾波器方法——VC++程序實現 353
21.4 實例總結 363
第22章 圖像的壓縮編碼程序 364
22.1 實例功能說明 364
22.2 圖像壓縮編碼的技術 364
22.2.1 哈夫曼編碼 365
22.2.2 行程編碼 365
22.2.3 LZW編碼 366
22.2.4 JPEG編碼 366
22.3 哈夫曼編碼的VC++實現 366
22.3.1 哈夫曼編碼演算法基礎 367
22.3.2 VC++實現哈夫曼編碼 367
22.4 實例總結 374
第23章 圖像分割程序模塊 375
23.1 圖像分割原理 375
23.2 圖像分割方法 375
23.2.1 基於幅度的圖像分割 375
23.2.2 圖像的區域分割 376
23.3 迭代求圖像最佳分割閾值
21.3 演算法的實現 376
23.3.1 演算法與步驟 376
23.3.2 VC++實現 377
23.4 實例總結 387
第6篇 游戲編程開發實例
第24章 俄羅斯方塊游戲設計 390
24.1 實例功能說明 390
24.2 設計思路分析 390
24.3 相關技術點播 392
24.4 游戲實現與程序代碼 392
24.4.1 鍵盤與玩家操作方法 392
24.4.2 游戲循環結構 394
24.4.3 方塊群的組成 396
24.4.4 游戲初始化 398
24.4.5 游戲控制 399
24.4.6 方塊的移動 402
24.5 實例總結 403
第25章 太空射擊游戲設計 404
25.1 實例功能說明 404
25.2 設計思路分析 404
25.3 游戲實現與程序代碼 406
25.3.1 滾動背景的設計 406
25.3.2 敵機的產生與移動 406
25.3.3 子彈的產生 406
25.3.4 檢測碰撞的方法 406
25.3.5 程序實現 407
25.4 實例總結 419
第26章 網路游戲外掛模塊設計 420
26.1 實例功能說明 420
26.2 設計思路分析 420
26.2.1 網路游戲外掛程序的開發過程 420
26.2.2 本章游戲外掛模塊程序的思路 421
26.3 相關技術點播 422
26.3.1 動作模擬技術 422
26.4 外掛的實現與程序代碼 424
26.5 實例總結 434
附錄A C++編程規范集粹 435
附錄B Visual C++編程規范歸納 454

G. 嵌入式Linux應用層開發有哪些實例

一:C語言 嵌入式Linux工程師的學習需要具備一定的C語言基礎,C語言是嵌入式領域最重要也是最主要的編程語言,通過大量編程實例重點理解C語言的基礎編程以及高級編程知識。包括:基本數據類型、數組、指針、結構體、鏈表、文件操作、隊列、棧等。
二:Linux基礎 Linux操作系統的概念、安裝方法,詳細了解Linux下的目錄結構、基本命令、編輯器VI ,編譯器GCC,調試器GDB和 Make 項目管理工具, Shell Makefile腳本編寫等知識,嵌入式開發環境的搭建。
三:Linux系統編程 重點學習標准I/O庫,Linux多任務編程中的多進程和多線程,以及進程間通信(pipe、FIFO、消息隊列、共享內存、signal、信號量等),同步與互斥對共享資源訪問控制等重要知識,主要提升對Linux應用開發的理解和代碼調試的能力。
四:Linux網路編程 計算機網路在嵌入式Linux系統應用開發過程中使用非常廣泛,通過Linux網路發展、TCP/IP協議、socket編程、TCP網路編程、UDP網路編程、Web編程開發等方面入手,全面了解Linux網路應用程序開發。重點學習網路編程相關API,熟練掌握TCP協議伺服器的編程方法和並發伺服器的實現,了解HTTP協議及其實現方法,熟悉UDP廣播、多播的原理及編程方法,掌握混合C/S架構網路通信系統的設計,熟悉HTML,Javascript等Web編程技術及實現方法。
五:數據結構與演算法 數據結構及演算法在嵌入式底層驅動、通信協議、及各種引擎開發中會得到大量應用,對其掌握的好壞直接影響程序的效率、簡潔及健壯性。此階段的學習要重點理解數據結構與演算法的基礎內容,包括順序表、鏈表、隊列、棧、樹、圖、哈希表、各種查找排序演算法等應用及其C語言實現過程。
六:C++ 、QT C++是Linux應用開發主要語言之一,本階段重點掌握面向對象編程的基本思想以及C++的重要內容。圖形界面編程是嵌入式開發中非常重要的一個環節。由於QT具有跨平台、面向對象、豐富API、支持2D/3D渲染、支持XML、多國語等強大功能,在嵌入式領域的GUI開發中得到了廣范的應用,在本階段通過基於QT圖形庫的學習使學員可以熟練編寫GUI程序,並移植QT應用程序到Cortex-A8平台。包括IDE使用、QT部件及布局管理器、信息與槽機制的應用、滑鼠、鍵盤及繪圖事件處理及文件處理的應用。
七:Cortex A8 、Linux 平台開發 通過基於ARM Cortex-A8處理s5pv210了解晶元手冊的基本閱讀技巧,掌握s5pv210系統資源、時鍾控制器、電源管理、異常中斷控制器、nand flash控制器等模塊,為底層平台搭建做好准備。Linux平台包括內核裁減、內核移植、交叉編譯、GNU工具使用、內核調試、Bootloader介紹、製作與原理分析、根文件系統製作以及向內核中添加自己的模塊,並在s5pv210實驗平台上運行自己製作的Linux系統,集成部署Linux系統整個流程。同時了解Android操作系統開發流程。Android系統是基於Linux平台的開源操作系統,該平台由操作系統、中間件、用戶界面和應用軟體組成,是首個為移動終端打造的真正開放和完整的移動軟體,目前它的應用不再局限於移動終端,還包括數據電視、機頂盒、PDA等消費類電子產品。
八:驅動開發 驅動程序設計是嵌入式Linux開發工作中重要的一部分,也是比較困難的一部分。本階段的學習要熟悉Linux的內核機制、驅動程序與用戶級應用程序的介面,掌握系統對設備的並發操作。熟悉所開發硬體的工作原理,具備ARM硬體介面的基礎知識,熟悉ARM Cortex-A8處理器s5pv210各資源、掌握Linux設備驅動原理框架,熟悉工程中常見Linux高級字元設備、塊設備、網路設備、USB設備等驅動開發,在工作中能獨立勝任底層驅動開發。
以上就是列出的關於一名合格嵌入式Linux開發工程師所必學的理論知識,其實,作為一個嵌入式開發人員,專業知識和項目經驗同樣重要,所以在我們的理論學習中也要有一定的項目實踐,鍛煉自己的項目開發能力。

H. mfc項目開發實例的書

如果是入門的話,有個《21天學會visual C++》很容易上手,裡面也有例子,想進一步了解的,看看孫鑫的《vc++深入詳解》,也有例子,不過你想項目的話,我在圖書館看過一個《visual c++項目開發與應用》,挺好的

I. 單片機開發與典型工程項目實例詳解的目 錄

1.1 單片機的應用和特點 1
1.1.1 單片機的應用 1
1.1.2 主流單片機的種類及特點 3
1.2 MCS-51系列單片機的內部結構 7
1.3 MCS-51單片機的引腳功能與時序 9
1.3.1 MCS-51系列單片機引腳說明 10
1.3.2 MCS-51單片機的時序 16
1.4 MCS-51單片機的存儲器組織 17
1.4.1 程序存儲器 18
1.4.2 數據存儲器 19
1.4.3 特殊功能寄存器 21
1.5 單片機最小系統 24
1.5.1 單片機最小系統 24
1.5.2 彩燈控制器的設計 25
1.5.3 順序控制器的設計 27
1.6 本章小結 29 2.1 單片機C語言宏配置介紹 30
2.1.1 處理器的配置 30
2.1.2 ID區域 31
2.1.3 EEPROM數據 31
2.2 單片機數據結構 31
2.2.1 類型限定詞 32
2.2.2 常數 33
2.2.3 變數 34
2.2.4 構造數據類型 38
2.2.5 函數 46
2.2.6 中斷 49
2.2.7 C語言和匯編語言的嵌套使用 53
2.2.8 偽指令 54
2.3 MPLAB IDE編譯器簡介 57
2.3.1 MPLAB工程管理器(MPLAB Project Manager) 57
2.3.2 MPLAB文本編輯器(MPLAB Editor) 57
2.3.3 MPLAB軟體模擬器(MPLAB-SIM Simulator) 58
2.3.4 MPLAB在線模擬器(MPLAB-ICE Simulator) 58
2.4 MPLAB IDE的安裝和使用 58
2.4.1 MPLAB IDE的安裝要求 58
2.4.2 MPLAB IDE的使用 59
2.4.3 實例應用 59
2.4.4 MPLAB IDE中的工程 62
2.4.5 MPLAB IDE工程的編譯 65
2.4.6 MPLAB IDE的軟體模擬 66
2.5 MCC18基礎 68
2.5.1 MCC18的安裝目錄瀏覽 68
2.5.2 MCC18的語言執行流程 70
2.5.3 MCC18舉例 70
2.5.4 MCC18的編譯環境 72
2.5.5 MCC18和單片機的比較 73
2.6 單片機的混合開發 74
2.6.1 C51和匯編語言的性能比較 74
2.6.2 C51和匯編語言的混合編程 74
2.7 本章小結 79 3.1 單片機應用系統設計的流程 80
3.2 單片機應用系統兩設計原則 82
3.2.1 硬體系統設計原則 82
3.2.2 應用軟體設計原則 83
3.3 單片機的選型 83
3.3.1 單片機選型的原則 83
3.3.2 單片機選型參考 85
3.3.3 開發工具的選擇 86
3.4 系統常見故障與調試 87
3.5 本章小結 88 4.1 數字濾波演算法 89
4.1.1 算術平均值濾波 90
4.1.2 滑動平均值濾波 92
4.1.3 防脈沖干擾平均值濾波 93
4.1.4 中值濾波 95
4.1.5 一階滯後濾波 96
4.2 數字PID控制演算法 97
4.2.1 位置式PID控制演算法 98
4.2.2 增量式PID控制演算法 100
4.2.3 積分分離的PID控制演算法 102
4.2.4 變速積分PID控制演算法 103
4.3 本章小結 104 5.1 鍵盤設計的組成和分類 105
5.1.1 鍵盤的物理結構 106
5.1.2 鍵盤的組成形式 106
5.2 鍵盤介面的工作過程和工作方式 111
5.2.1 鍵盤的抖動干擾和消除方法 111
5.2.2 盤介面的工作過程 112
5.2.3 鍵盤的工作方式 112
5.3 鍵位置的判別方法 113
5.4 鍵盤介面設計的儲存晶元和
5.4 相關協議 114
5.4.1 鍵盤介面設計的儲存晶元 114
5.4.2 AT24CXX系列的晶元及I2C協議 114
5.4.3 A93CXX系列的晶元及SPI協議 124
5.5 鍵盤介面實現的工程實例 132
5.5.1 矩陣鍵盤介面的工程實例 132
5.5.2 矩陣式中斷掃描鍵盤的設計 137
5.5.3 二進制編碼鍵盤介面的工程實例 139
5.6 重點與難點 141 6.1 交通燈順序控制 143
6.1.1 硬體系統的設計 143
6.1.2 反向器74F06 145
6.1.3 控制字 145
6.1.4 程序設計 145
6.2 設計一種基於模糊理論的單片機控制交通路口調度系統 148
6.2.1 系統的總體設計 148
6.2.2 十字路口調度系統模糊控制器的設計 149
6.2.3 電路設計 151
6.2.4 車流量檢測電路 154
6.2.5 系統主程序和模糊控製程序設計 155
6.2.6 系統顯示程序設計 157
6.3 重點與難點 159 7.1 顯示屏顯示原理及串列通信基本概念 161
7.1.1 顯示屏顯示原理 161
7.1.2 串列通信 163
7.1.3 陣列式LED顯示屏的實現 166
7.2 顯示屏硬體電路設計 166
7.2.1 硬體電路介紹 168
7.2.2 外擴數據存儲器電路 170
7.3 列式LED顯示屏顯示程序的171
7.3.1 漢字點陣數據的提取 171
7.3.2 顯示主程序 174
7.3.3 串口中斷處理程序 176
7.3.4 顯示驅動函數 179
7.3.5 外部存儲器讀寫程序 181
7.3.6 串口通信程序 181
7.3.7 文字顯示特效程序 182
7.4 本章小結 191 8.1 IC卡基礎 192
8.1.1 IC卡的分類 192
8.1.2 IC卡的標准 194
8.2 接觸型IC卡讀寫系統的開發 194
8.2.1 IC卡讀寫系統的時序 195
8.2.2 IC卡讀寫系統的硬體連196
8.2.3 IC卡讀寫系統的軟體系統 197
8.3 基於SLE4442加密卡讀寫系統的開發 201
8.3.1 SLE4442卡的介紹 201
8.3.2 SLE4442的模式 203
8.3.3 SLE4442的操作命令 205
8.3.4 SLE4442讀/寫系統的軟硬體設計 208
8.4 重點與難點 215 9.1 無刷直流電機控制原理 216
9.1.1 無刷直流電機的組成 217
9.1.2 無刷直流電機的工作原理 217
9.1.3 無刷直流電機的控制方法 219
9.2 無刷直流電機的工作特性 220
9.3 直流無刷電機控制的應用實現 221
9.3.1 總體設計概述 221
9.3.2 直流無刷電機控制的硬體設計 222
9.3.3 直流無刷電機控制的軟體設計 224
9.3.4 無刷直流電機速度閉環控制系統 227
9.4 本章小結 230 10.1 永磁同步電機的結構與分類 231
10.2 永磁同步電機的矢量控制 232
10.3 永磁同步電機控制 236
10.3.1 控制電路設計 237
10.3.2 光電隔離電路設計 238
10.3.3 功率電路設計 239
10.4 永磁同步電機控制的軟體實現 239
10.4.1 電壓SVPVM的DSPIC33f軟體實現 241
10.4.2 轉子位置檢測 243
10.4.3 AD轉換模塊 245
10.5 本章小結 246 11.1 汽車行駛記錄儀功能介紹 247
11.2 簡易汽車行駛記錄儀的設計 249
11.2.1 汽車行駛記錄儀的考慮因素 250
11.2.1 MSP430 251
11.2.2 車模擬信號的採集 254
11.2.4 數字信號採集電路 255
11.2.5 SST39VF160晶元介紹 257
11.3 記錄儀的軟體設計 257
11.3.1 軟體流程圖 258
11.3.2 數據存儲格式 259
11.3.3 SST39VF160存儲器數據讀寫的實現 259
11.4 數據採集的程序實現 263
11.5 本章小結 264 12.1 USB-GPIB控制器簡介 265
12.1.1 認識USB 266
12.1.2 GPIB 269
12.2 USB-GPIB控制器的硬體電路設計 271
12.2.1 器件的選擇 272
12.2.2 USB-GPIB控制器電路設計 278
12.3 USB-GPIB控制器的軟體程序的實現 287
12.3.1 USB單片機協議控制晶元與主機(計算機)的數據交互 288
12.3.2 USB協議控制晶元與GPIB控制器的數據交互 299
12.4 USB-GPIB控制器固件的調試與固化 300
12.4.1 USB-GPIB控制器固件的調試 301
12.4.2 USB-GPIB控制器固件程序的固化 302
12.5 本章小結 303 13.1 研究抗干擾技術的重要性 304
13.2 干擾的分類 305
13.2.1 按雜訊產生的原因分類 306
13.2.2 按雜訊傳導模式分類 306
13.2.3 按雜訊波形及性質分類 307
13.3 干擾的耦合方式 308
13.4 單片機系統可靠性的設計任務與方法 310
13.4.1 單片機系統可靠性設計的任務 310
13.4.2 可靠性設計一般方法 311
13.5 本章小結 313 14.1 無源濾波器抗干擾 314
14.1.1 電容濾波器 315
14.1.2 電感濾波器 316
14.1.3 RC低通濾波器 316
14.1.4 1LC低通濾波器 318
14.1.5 低通濾波器的結構選擇 319
14.1.6 低通濾波器的平衡結構與串聯形式 319
14.2 有源濾波器抗干擾 321
14.2.1 一級低通有源濾波器 321
14.2.2 二級低通有源濾波器 322
14.3 去耦電路 324
14.3.1 尖峰電流的形成原理 324
14.3.2 去耦電容的配置 325
14.3.3 光電隔離 326
14.3.4 繼電器隔離 328
14.3.5 變壓器隔離 328
14.3.6 布線隔離 329
14.4 接地技術 330
14.5 本章小結 334 15.1 概述 335
15.2 指令冗餘技術 336
15.2.1 單位元組指令冗餘 337
15.2.2 重要指令冗餘 337
15.3 軟體陷阱技術 337
15.3.1 未使用的中斷向量區設置陷阱 338
15.3.2 RAM數據區中設置陷阱 338
15.3.3 未使用的EPROM數據區設置陷阱 339
15.3.4 非EPROM單片機空間設置陷阱 339
15.3.5 運行程序區設置陷阱 339
15.4 看門狗技術 339
15.4.1 硬體看門狗技術 340
15.4.2 軟體看門狗技術 342
15.5 本章小結 345

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