❶ 響應式編程的優勢
什麼是響應式
響應式布局是Ethan Marcotte在2010年5月份提出的一個概念,簡而言之,就是一個網站能夠兼容多個終端——而不是為每個終端做一個特定的版本。這個概念是為解決移動互聯網瀏覽而誕生的。響應式布局可以為不同終端的用戶提供更加舒適的界面和更好的用戶體驗,而且隨著目前大屏幕移動設備的普及,用「大勢所趨」來形容也不為過。
2.2響應式的優點
1.響應式設計可以向用戶提供友好的Web界面,同樣的布局,卻可以在不同的設備上有不同排版,這就是響應式最大的優點,現在技術發展日新月異,每天都會有新款智能手機推出。如果你擁有響應式Web設計,用戶可以與網站一直保持聯系,而這也是基本的也是響應式實現的初衷。
2.響應式在開發維護和運營上,相對多個版本成本會降低很多。也無須花大量的時間在網站的維護上
3.方便改動,響應式設計是針對頁面的,可以只對必要的頁面進行改動,其他頁面不受影響。
ReactiveX的每種編程語言的實現都實現了一組操作符的集合。不同的實現之間有很多重疊的部分,也有一些操作符只存在特定的實現中。每種實現都傾向於用那種編程語言中他們熟悉的上下文中相似的方法給這些操作符命名。本文首先會給出ReactiveX的核心操作符列表和對應的文檔鏈接,後面還有一個決策樹用於幫助你根據具體的場景選擇合適的操作符。最後有一個語言特定實現的按字母排序的操作符列表。如果你想實現你自己的操作符,可以參考這里:實現自定義操作符創建操作用於創建Observable的操作符Create—通過調用觀察者的方法從頭創建一個ObservableDefer—在觀察者訂閱之前不創建這個Observable,為每一個觀察者創建一個新的ObservableEmpty/Never/Throw—創建行為受限的特殊ObservableFrom—將其它的對象或數據結構轉換為ObservableInterval—創建一個定時發射整數序列的ObservableJust—將對象或者對象集合轉換為一個會發射這些對象的ObservableRange—創建發射指定范圍的整數序列的ObservableRepeat—創建重復發射特定的數據或數據序列的ObservableStart—創建發射一個函數的返回值的ObservableTimer—創建在一個指定的延遲之後發射單個數據的Observable變換操作這些操作符可用於對Observable發射的數據進行變換,詳細解釋可以看每個操作符的文檔Buffer—緩存,可以簡單的理解為緩存,它定期從Observable收集數據到一個集合,然後把這些數據集合打包發射,而不是一次發射一個FlatMap—扁平映射,將Observable發射的數據變換為Observables集合,然後將這些Observable發射的數據平坦化的放進一個單獨的Observable,可以認為是一個將嵌套的數據結構的過程。GroupBy—分組,將原來的Observable分拆為Observable集合,將原始Observable發射的數據按Key分組,每一個Observable發射一組不同的數據Map—映射,通過對序列的每一項都應用一個函數變換Observable發射的數據,實質是對序列中的每一項執行一個函數,函數的參數就是這個數據項Scan—掃描,對Observable發射的每一項數據應用一個函數,然後按順序依次發射這些值Window—窗口,定期將來自Observable的數據分拆成一些Observable窗口,然後發射這些窗口,而不是每次發射一項。類似於Buffer,但Buffer發射的是數據,Window發射的是Observable,每一個Observable發射原始Observable的數據的一個子集過濾操作這些操作符用於從Observable發射的數據中進行選擇Debounce—只有在空閑了一段時間後才發射數據,通俗的說,就是如果一段時間沒有操作,就執行一次操作Distinct—去重,過濾掉重復數據項ElementAt—取值,取特定位置的數據項Filter—過濾,過濾掉沒有通過謂詞測試的數據項,只發射通過測試的First—首項,只發射滿足條件的第一條數據IgnoreElements—忽略所有的數據,只保留終止通知(onError或onCompleted)Last—末項,只發射最後一條數據Sample—取樣,定期發射最新的數據,等於是數據抽樣,有的實現里叫ThrottleFirstSkip—跳過前面的若干項數據SkipLast—跳過後面的若干項數據Take—只保留前面的若干項數據TakeLast—只保留後面的若干項數據組合操作組合操作符用於將多個Observable組合成一個單一的ObservableAnd/Then/When—通過模式(And條件)和計劃(Then次序)組合兩個或多個Observable發射的數據集CombineLatest—當兩個Observables中的任何一個發射了一個數據時,通過一個指定的函數組合每個Observable發射的最新數據(一共兩個數據),然後發射這個函數的結果Join—無論何時,如果一個Observable發射了一個數據項,只要在另一個Observable發射的數據項定義的時間窗口內,就將兩個Observable發射的數據合並發射Merge—將兩個Observable發射的數據組合並成一個StartWith—在發射原來的Observable的數據序列之前,先發射一個指定的數據序列或數據項Switch—將一個發射Observable序列的Observable轉換為這樣一個Observable:它逐個發射那些Observable最近發射的數據Zip—打包,使用一個指定的函數將多個Observable發射的數據組合在一起,然後將這個函數的結果作為單項數據發射錯誤處理這些操作符用於從錯誤通知中恢復Catch—捕獲,繼續序列操作,將錯誤替換為正常的數據,從onError通知中恢復Retry—重試,如果Observable發射了一個錯誤通知,重新訂閱它,期待它正常終止輔助操作一組用於處理Observable的操作符Delay—延遲一段時間發射結果數據Do—注冊一個動作佔用一些Observable的生命周期事件,相當於Mock某個操作Materialize/Dematerialize—將發射的數據和通知都當做數據發射,或者反過來ObserveOn—指定觀察者觀察Observable的調度程序(工作線程)Serialize—強制Observable按次序發射數據並且功能是有效的Subscribe—收到Observable發射的數據和通知後執行的操作SubscribeOn—指定Observable應該在哪個調度程序上執行TimeInterval—將一個Observable轉換為發射兩個數據之間所耗費時間的ObservableTimeout—添加超時機制,如果過了指定的一段時間沒有發射數據,就發射一個錯誤通知Timestamp—給Observable發射的每個數據項添加一個時間戳Using—創建一個只在Observable的生命周期內存在的一次性資源條件和布爾操作這些操作符可用於單個或多個數據項,也可用於ObservableAll—判斷Observable發射的所有的數據項是否都滿足某個條件Amb—給定多個Observable,只讓第一個發射數據的Observable發射全部數據Contains—判斷Observable是否會發射一個指定的數據項DefaultIfEmpty—發射來自原始Observable的數據,如果原始Observable沒有發射數據,就發射一個默認數據SequenceEqual—判斷兩個Observable是否按相同的數據序列SkipUntil—丟棄原始Observable發射的數據,直到第二個Observable發射了一個數據,然後發射原始Observable的剩餘數據SkipWhile—丟棄原始Observable發射的數據,直到一個特定的條件為假,然後發射原始Observable剩餘的數據TakeUntil—發射來自原始Observable的數據,直到第二個Observable發射了一個數據或一個通知TakeWhile—發射原始Observable的數據,直到一個特定的條件為真,然後跳過剩餘的數據算術和聚合操作這些操作符可用於整個數據序列Average—計算Observable發射的數據序列的平均值,然後發射這個結果Concat—不交錯的連接多個Observable的數據Count—計算Observable發射的數據個數,然後發射這個結果Max—計算並發射數據序列的最大值Min—計算並發射數據序列的最小值Rece—按順序對數據序列的每一個應用某個函數,然後返回這個值Sum—計算並發射數據序列的和連接操作一些有精確可控的訂閱行為的特殊ObservableConnect—指示一個可連接的Observable開始發射數據給訂閱者Publish—將一個普通的Observable轉換為可連接的RefCount—使一個可連接的Observable表現得像一個普通的ObservableReplay—確保所有的觀察者收到同樣的數據序列,即使他們在Observable開始發射數據之後才訂閱轉換操作To—將Observable轉換為其它的對象或數據結構Blocking阻塞Observable的操作符操作符決策樹幾種主要的需求直接創建一個Observable(創建操作)組合多個Observable(組合操作)對Observable發射的數據執行變換操作(變換操作)從Observable發射的數據中取特定的值(過濾操作)轉發Observable的部分值(條件/布爾/過濾操作)對Observable發射的數據序列求值(算術/聚合操作)
❸ 什麼是面向對象編程思想
面相對象不是某一種語言的特性,而是一種編程思想。面向對象的編程的主要思想是把構成問題的各個事物分解成各個對象,建立對象的目的不是為了完成一個步驟,而是為了描述一個事物在解決問題的過程中經歷的步驟和行為。
面向對象的三大特徵分別是:封裝、繼承、多態,這三者是面向對象編程的基本要素
面向對象編程(Object-oriented Programming,縮寫:OOP)
是軟體工程中一種具有對象概念的編程範式(Programming Paradigm),同時也是一種程序開發的抽象方針,與之對應的編程範式還有:函數式編程(Functional Programming)、過程式編程(Proceral Programming)、響應式編程(Reactive Programming)等。
❹ ios 怎麼應用響應式編程實現登錄
使用ReactiveCocoa實現iOS平台響應式編程
ReactiveCocoa和響應式編程
在說ReactiveCocoa之前,先要介紹一下FRP(Functional Reactive Programming,響應式編程),在維基網路中有這樣一個例子介紹:
在命令式編程環境中,a = b + c 表示將表達式的結果賦給a,而之後改變b或c的值不會影響a。但在響應式編程中,a的值會隨著b或c的更新而更新。
Excel就是響應式編程的一個例子。單元格可以包含字面值或類似」=B1+C1″的公式,而包含公式的單元格的值會依據其他單元格的值的變化而變化 。
而ReactiveCocoa簡稱RAC,就是基於響應式編程思想的Objective-C實踐,它是Github的一個開源項目,你可以在這里找到它。
關於FRP和ReactiveCocoa可以去看leezhong的這篇blog,圖文並茂,講的很好。
ReactiveCocoa框架概覽
先來看一下leezhong再博文中提到的比喻,讓你對有個ReactiveCocoa很好的理解:
可以把信號想像成水龍頭,只不過裡面不是水,而是玻璃球(value),直徑跟水管的內徑一樣,這樣就能保證玻璃球是依次排列,不會出現並排的情況(數據都是線性處理的,不會出現並發情況)。水龍頭的開關默認是關的,除非有了接收方(subscriber),才會打開。這樣只要有新的玻璃球進來,就會自動傳送給接收方。可以在水龍頭上加一個過濾嘴(filter),不符合的不讓通過,也可以加一個改動裝置,把球改變成符合自己的需求(map)。也可以把多
❺ java 如何使用響應式編程
publicclassReactiveDemo{
publicstaticvoidmain(String[]args){//可觀察對象
MyObservableobservable=newMyObservable();//添加觀察者
observable.addObserver((o,arg)->{
Util.println("觀察者1處理事件:"+arg.toString());
});
observable.addObserver((o,arg)->{
Util.println("觀察者2處理事件:"+arg.toString());
});
observable.addObserver((o,arg)->{
Util.println("觀察者3處理事件:"+arg.toString());
});//發布事件通知觀察者
observable.setChanged();
observable.notifyObservers("事件@@");
}{
@OverridepublicvoidsetChanged(){super.setChanged();
}
}
}
❻ 幾種編程思想(鏈式編程,響應式編程,函數
函數響應式編程(Functional Reactive Programming:FRP)是一種和事件流有關的編程方式,其角度類似EventSoucing,關注導致狀態值改變的行為事件,一系列事件組成了事件流。FRP是更加有效率地處理事件流,而無需顯式去管理狀態。具體來說,FRP包括兩個核心觀點:1.事件流,離散事件序列2.屬性properties, 代表模型連續的值。一系列事件是導致屬性值發生變化的原因。FRP非常類似於GOF的觀察者模式。