① 什麼叫編程編程課是指什麼
編程是編定程序的中文簡稱,就是讓計算機代為解決某個問題,對某個計算體系規定一定的運算方式,使計算體系按照該計算方式運行,並最終得到相應結果的過程。
編程課是老師教授計算機編程知識的課程。
大學中則常常以C語言作為編程的入門語言, BASIC是Beginner's All-purpose symbolic instruction Code(初學者通用符號指令代碼)的縮寫,是國際上廣泛使用的一種計算機高級語言。
編程基礎之程序:
計算機程序是指令集,它告訴計算機如何執行特殊的任務。讀者也許對許多種指令熟悉,如按菜譜烹調特殊的食物或按指定的方向到達不熟悉的目的地。沒有這些特殊的指令,就不能執行預期的任務。
計算機也是一樣,只是它們需要為執行的每一個任務提供指令。甚至對最簡單的任務也需要指令,例如如何取得擊鍵,怎樣在屏幕上放一個字母,怎樣在磁碟中保存訊息。 幸運的是,許多這樣的指令包含在處理器晶元中或內置於操作系統中,因此用戶不必擔心它們。
相反,應集中於為任務提供指令,如計算雇員工資,創建鄰居郵件列表,或設置格式化文本以顯示最近的年度報表信息。 雖然我們用自然語言讀這些指令,但計算機指令必須是二進制代碼,即一系列在計算機內存和處理器中的開或關的狀態。
有些語言,如匯編程序,可以允許直接寫這種類型的代碼。但是,以這種方法編程十分困難,因此Visual Basic和其他編程語言使程序員可以用與自然語言有點相近的方式編寫指令。然而,即使是這些指令仍有限,並要遵循高度定義的結構。
② 課程編制的泰勒模式主要包括哪四個方面
1、學校應該達到哪些教育目標?
2、提供哪些教育經驗才能實現這些目標?
3、怎樣才能有效地組織這些教育經驗?
4、我們怎樣才能確定這些目標正在得到實現?
即為:確定目標、選擇經驗、組織經驗、評價結果。
相關:泰勒模式課程內容的選擇原則:
第一,合目的原則。必須符合既定的目標。
第二,適時原則。必須跟上時代的步伐。
第三,整合原則。必須把知識、經驗和活動統一起來。
第四,經濟原則。盡量選擇課時少、負擔輕、學生感興趣的內容來實現目標。
第五,量力原則。必須是學生經過努力可以達到的范圍。
第六,結構原則。要保證各部分內容之間恰當的比例。
第七,靈活原則。所選內容應根據需要靈活變通。
(2)課程編程模式擴展閱讀:
相關延伸:課程設計的含義
關於課程設計(curriculum design)的含意眾說紛紜。不同的定義反映了不同的課程研究取向。
不同的關於課程設計的定義大致可分為兩類:一類是技術取向的,如普拉特(Pratt)認為:課程設計是課程工作者從事的一切活動,這包含他對達成課程目標所需的因素、技術和程序,進行構想、計劃、選擇的慎思過程(黃政傑,1991,85頁);
另一類則為理性主義取向,如有學者認為課程設計是指教育科研機構的專家學者對課程的研究並擬訂出課程學習方案,為決策部門服務,擬訂教育教學的目的任務,確定選材范圍和教學科目,編寫教材等都屬於課程設計活動。
新近的對課程設計的研究成果則試圖綜合這兩種觀點。如《簡明國際教育網路全書 課程》中對課程設計的定義為「課程設計是指擬訂一門課程的組織形式和組織結構。」並指出「它決定於兩種不同層次的課程編制的決策。
廣義的層次包括基本的價值選擇,具體的層次包括技術上的安排和課程要素的實施。」 其中,所謂廣義的層次大致相當於理性主義的課程設計取向定義,而具體的層次則相當於技術取向的課程設計定義。
但也有學者認為除了這兩個層次的課程設計外,還存在一個更微觀的課程設計層次,並且不同層次的課程設計要受到不同因素的影響
③ 什麼叫編程編程課是指什麼
編程是編定程序的中文簡稱,就是讓計算機代碼解決某個問題,對某個計算體系規定一定的運算方式,使計算體系按照該計算方式運行,並最終得到相應結果的過程。
例如說為了使計算機能夠理解(understand)人的意圖,人類就必須將需解決的問題的思路、方法和手段通過計算機能夠理解的形式告訴計算機,使得計算機能夠根據人的指令一步一步去工作,完成某種特定的任務。這種人和計算體系之間交流的過程就是編程。
編程課是大學里的一項專業課程,主要就是通過各種相關的理論知識和專業技能來達到使計算體系按照該計算方式運行,並最終得到相應結果的一項學習。目前在市面上有關於編程課學習的課程有很多,除了大學以外,還有少兒編程,不少國內的孩子在初中或是小學就已經開始學習相關的少兒編程課程了。
(3)課程編程模式擴展閱讀:
編程課對孩子綜合能力提升的主要體現在以下四個方面:
(1)編程課開發孩子大腦
小的時候孩子還沒有形成良好的思維模式,可以對孩子進行適當的鍛煉,增強孩子動手動腦能力,有利於開發孩子大腦智力發育,幫助孩子得到啟發,有助於孩子編程啟蒙發展。
(2)編程課提升專注力
少兒編程學習以編程游戲吸孩子注意力,讓孩子能夠主動投入少兒編程學習,有利於提升孩子專注力,全神貫注學習編程。
(3)編程課提高耐心與意志力
編程課學習是不斷試錯的過程,如果孩子獨自完成編程游戲製作,需要足夠的耐心與意志力,有助於孩子實現編程程序運行。
(4)編程課提高創造力及想像力
編程課學習是不斷創造的過程,需要孩子發揮想像力與創造力,將腦海中的編程游戲設計出來,有助於提升孩子創新能力,讓孩子獲得進一步的能力提升。
④ 什麼是編程課
編程課就是通過科學系統的課程體系,給學員提供階梯式的學習平台,將編程的基礎和進階知識教授給每一個人,讓每一位零基礎的學員可以亦步亦趨,掌握「編程」這一種改變人類現在和將來的神奇技術。
少兒編程教育是通過編程游戲啟蒙、可視化圖形編程等課程,培養學生的計算思維和創新解難能力的課程。
一般來說,針對6-18歲的少年兒童開展的編程教育,現在,最常見的形式是線上和線下模式相結合的課外培訓。根據先易後難的學習進程,少兒編程教學可以大致分為兩類:一類是Scratch或是仿Scratch的圖形化編程教學,以培養興趣、鍛煉思維為主,趣味性較強。
在這里,可以創造屬於自己的動畫,故事,音樂和游戲,這個過程其實就像搭積木一樣簡單。此外,還有機器人編程,也就是搭建機器人,通過運行程序讓它動起來,著重培養孩子的動手能力。
另一類是基於Python、C++等高級編程語言的計算機編程教學,目標往往是參加信息學奧賽等科技品牌賽事,如信息學奧林匹克競賽/聯賽、機器人競賽、科技創新大賽等,或為後續的專業學習和職業技能打下基礎。
在這里,可以熟悉編程原理,執行代碼操作,適合有一定數學基礎、英語基礎和邏輯思維的孩子。
以上內容參考:網路——少兒編程教育
⑤ 工業機器人兩種編程模式的優點和缺點是什麼
兩種編程模式分別為:示教編程和離線編程,優點和缺點分別為:
一、示教編程的優點:工業機器人編程簡單方便,使用靈活,不需要環境模型,可修正機械結構的位置誤差,能適用與大部分的小型機器人項目。
示教編程的缺點:在現場示教編程效率較低,檢查驗證程序依靠程序員經驗,容易產生故障撞機或傷人,難以形成復雜的路徑,對復雜項目顯得有些力不從心。
二、離線編程的優點:編程時不需要佔用機器人運行工作時間,縮短現場工作周期。可通過計算機生成復雜的項目程序,在生成程序後可模擬驗證程序是否正確,並配合機械設計驗證項目結構是否正確,能生成較復雜的軌跡,在打磨、焊接、切割、噴塗項目中有明顯的優點。
離線編程的缺點:並非所有機器人都可提供離線編程軟體,且部分編程軟體價格昂貴,現場實際情況與模擬3D模型誤差較大,難以形成准確的軌跡。
⑥ 編程模式是什麼意思啊
模式這個概念被廣泛使用。一位仁兄的文章中說,國外已經把模式這個概念推向日常生活中的許多領域。具體情況怎麼樣,我沒有機會去考證,但是從西方人崇尚務實的精神推測,我想出現這種勢頭很合理。
我理解,模式是一種歸納整理已有經驗的方式。比如設計模式,就系統整理了一些通用幽雅的設計經驗。
作為程序員,」掌握某種技術」和」能合理地使用該技術解決實際問題」並不是一回事。前者偏向理論,後者側重實踐。前者得到人們的一致重視,而後者一直被忽略。我參與的項目中,經常出現這種情況,新加入項目組的程序員得不到這方面的培訓,需要自己花費很大的精力來尋找使用特定技術實現特定應用的方式。這樣降低了開發效率,使程序代碼晦澀難懂,可讀性差,而且代碼隱藏BUG的幾率大,影響了系統的穩定性和質量。而項目中經驗豐富的程序員和編程高手們,掌握了大量的經驗,但是這些經驗都是個人技巧,很少拿出來交流。這種狀況使高手們的編程方式各不相同,所以他們編寫的代碼可讀性也不高。而且由於缺少系統的交流和整理,高手們的編程模式也難免存在一些不盡合理的地方,甚至可能潛伏了一些影響系統穩定性的錯誤步驟。我覺得有必要把這個問題提出來和大家討論,論題就叫編程模式,希望能引起大家的關注。
把編程模式定義為:合理地使用特定技術解決實際問題的經驗。編程模式這個概念應該被明確地提出來,在程序員間系統地交流、討論、整理。每個項目組在編碼之前,都可以歸納出一組針對自己開發環境的編程模式,要求程序員參考這些模式進行編碼,質量檢查人員以這些模式為標准進行質量檢查。當然編程模式需要不斷地補充和完善,這個不斷改進的過程需要項目組所有人員的共同智慧。關注這個問題,我們的軟體代碼的質量和可讀性將大大提高。我們就可以在軟體開發水平上邁出踏踏實實的一步。
現在常被我們掛在嘴邊的一個話題就是「印度軟體業」,有人說它好,有人罵他爛,不過印度軟體既然被國際社會承認,我想它在質量上應該還過得去。靜下心來比較一下,印度和我們的主要區別之一在於軟體業的基礎——程序員。讓一群印度程序員用同一種編程語言解決同一個問題,會發現他們的程序幾乎一模一樣,變數命名、程序結構、處理思路等就象是抄襲下來的,可以說他們在使用相同的編程模式。站在軟體工程的角度看,所有的程序員都以相同的編程模式作為模板編碼,是保證代碼質量的一條途徑,畢竟所有的軟體系統都是建立再代碼之上的,基礎不牢,上層建築再花哨也沒有用。軟體工程是一個側重應用和實踐的領域,國外的工程方法更多地來自實踐經驗,所以可操作性很強。但是傳到國內以後就變味了,許多人更願意把它抽象成純理論去研究,最後出來的理論,只能看,不好使。
這或許還涉及到一個心態的問題,業內的氣氛比較浮,有點急功近利。關注軟體開發的基礎問題,相信可以提高個人和整體的水平。
⑦ 編程模式指的是什麼
各種網站上面最常見的就是23種設計模式
我就說幾個好了,簡單工廠模式,工廠模式,裝飾者模式,責任鏈模式等等
我把別人的貼過來算了。。。
設計模式主要分三個類型:創建型、結構型和行為型。
其中創建型有:
一、Singleton,單例模式:保證一個類只有一個實例,並提供一個訪問它的全局訪問點
二、Abstract Factory,抽象工廠:提供一個創建一系列相關或相互依賴對象的介面,而無須指定它們的具體類。
三、Factory Method,工廠方法:定義一個用於創建對象的介面,讓子類決定實例化哪一個類,Factory Method使一個類的實例化延遲到了子類。
四、Builder,建造模式:將一個復雜對象的構建與他的表示相分離,使得同樣的構建過程可以創建不同的表示。
五、Prototype,原型模式:用原型實例指定創建對象的種類,並且通過拷貝這些原型來創建新的對象。
行為型有:
六、Iterator,迭代器模式:提供一個方法順序訪問一個聚合對象的各個元素,而又不需要暴露該對象的內部表示。
七、Observer,觀察者模式:定義對象間一對多的依賴關系,當一個對象的狀態發生改變時,所有依賴於它的對象都得到通知自動更新。
八、Template Method,模板方法:定義一個操作中的演算法的骨架,而將一些步驟延遲到子類中,TemplateMethod使得子類可以不改變一個演算法的結構即可以重定義該演算法得某些特定步驟。
九、Command,命令模式:將一個請求封裝為一個對象,從而使你可以用不同的請求對客戶進行參數化,對請求排隊和記錄請求日誌,以及支持可撤銷的操作。
十、State,狀態模式:允許對象在其內部狀態改變時改變他的行為。對象看起來似乎改變了他的類。
十一、Strategy,策略模式:定義一系列的演算法,把他們一個個封裝起來,並使他們可以互相替換,本模式使得演算法可以獨立於使用它們的客戶。
十二、China of Responsibility,職責鏈模式:使多個對象都有機會處理請求,從而避免請求的送發者和接收者之間的耦合關系
十三、Mediator,中介者模式:用一個中介對象封裝一些列的對象交互。
十四、Visitor,訪問者模式:表示一個作用於某對象結構中的各元素的操作,它使你可以在不改變各元素類的前提下定義作用於這個元素的新操作。
十五、Interpreter,解釋器模式:給定一個語言,定義他的文法的一個表示,並定義一個解釋器,這個解釋器使用該表示來解釋語言中的句子。
十六、Memento,備忘錄模式:在不破壞對象的前提下,捕獲一個對象的內部狀態,並在該對象之外保存這個狀態。
結構型有:
十七、Composite,組合模式:將對象組合成樹形結構以表示部分整體的關系,Composite使得用戶對單個對象和組合對象的使用具有一致性。
十八、Facade,外觀模式:為子系統中的一組介面提供一致的界面,fa?ade提供了一高層介面,這個介面使得子系統更容易使用。
十九、Proxy,代理模式:為其他對象提供一種代理以控制對這個對象的訪問
二十、Adapter,適配器模式:將一類的介面轉換成客戶希望的另外一個介面,Adapter模式使得原本由於介面不兼容而不能一起工作那些類可以一起工作。
二十一、Decrator,裝飾模式:動態地給一個對象增加一些額外的職責,就增加的功能來說,Decorator模式相比生成子類更加靈活。
二十二、Bridge,橋模式:將抽象部分與它的實現部分相分離,使他們可以獨立的變化。
二十三、Flyweight,享元模式
⑧ 是怎樣編程的
因為我我是學習計算機軟體專業的,故可以肯定的說,關於編程方面的問題,可不是幾句話能夠講得清楚的。
因為編寫各種應用程序,包括使用不同的程序設計語言、在實現程序的演算法復雜性方面、以及在編寫程序的過程中所採用的數據結構(例如:鏈表、堆棧、隊列,等等)肯定都是不一樣的。故沒有一個固定的編程模式來實現所有的編程問題。
但是無論使用哪一種程序設計語言,其最最關鍵點都是一樣的。那就是:在編寫程序代碼之前必須要有一個特別清晰的編程思路(即:軟體專業中的《軟體工程》課程涉及到的程序流程圖,有的也叫做程序框圖)。只有首先畫出准確的程序流程圖,才能夠做到當編寫的程序中出現各種錯誤時,比較容易排除程序中的各類BUG。