導航:首頁 > 編程語言 > opengl權威編程指南

opengl權威編程指南

發布時間:2022-06-09 09:57:32

❶ OpenGL編程指南的目錄

譯者序
前言
第1章OpenGL簡介
1.1什麼是OpenGL?
1.2一段簡單的OpenGL代碼
1.3OpenGL函數的語法
1.4OpenGL是個狀態機
1.5OpenGL渲染管線
1.5.1顯示列表
1.5.2求值器
1.5.3基於頂點的操作
1.5.4圖元裝配
1.5.5像素操作
1.5.6紋理裝配
1.5.7光柵化
1.5.8片斷操作
1.6與OpenGL相關的函數庫
1.6.1包含文件
1.6.2GLUT,OpenGL實用工具包
1.7動畫
1.7.1暫停刷新
1.7.2動畫=重繪+交換
第2章狀態管理和繪制幾何物體
2.1繪圖工具箱
2.1.1清除窗口
2.1.2指定顏色
2.1.3強制完成繪圖操作
2.1.4坐標系統工具箱
2.2描述點、直線和多邊形
2.2.1什麼是點、直線和多邊形?
2.2.2指定頂點
2.2.3OpenGL幾何圖元
2.3基本狀態管理
2.4顯示點、直線和多邊形
2.4.1點的細節
2.4.2直線的細節
2.4.3多邊形的細節
2.5法線向量
2.6頂點數組
2.6.1步驟1:啟用數組
2.6.2步驟2:指定數組的數據
2.6.3步驟3:解引用和渲染
2.7緩沖區對象
2.7.1創建緩沖區對象
2.7.2激活緩沖區對象
2.7.3用數據分配和初始化緩沖區對象
2.7.4更新緩沖區對象的數據值
2.7.5清除緩沖區對象
2.7.6使用緩沖區對象存儲頂點數據數據
2.8屬性組
2.9關於創建多邊形表面模型的一些提示
2.9.1例子:創建一個二十面體
第3章視圖
3.1簡介:照相機比喻
3.2.1一個簡單的例子:繪制立方體
3.1.2通用的變換函數
3.2視圖和模型變換
3.2.1對變換進行思考
3.2.2模型變換
3.2.3視圖變換
3.3投影變換
3.3.1透視投影
……
第4章顏色
第5章光照
第6章混合、抗鋸齒、霧和多邊形偏移
第7章顯示列表
第8章繪制像素、點陣圖、字體和圖像
第9章紋理貼圖
第10章幀緩沖區
第11章分格化和二次方程表面
第12章求值器和NURBS
第13章選擇和反饋
第14章OpenGL高級技巧
第15章OpenGL著色語言
附錄A操作順序
附錄B狀態變數
附錄COpenGL和窗口系統
附錄DGLUT(OpenGL實用工具庫)基礎知識
附錄E計演算法線向量
附錄F齊次坐標和變換矩陣
附錄G編程提示
附錄HOpenGL的不變性規則
附錄IOpenGL著色語言內置的變數和函數
術語表
……

❷ opengl編程指南適合初學者嗎

其實我覺得NeHe的OpenGL指南應該是比較容易理解和入門的~
如果常式運行有問題,最好找一下問題根源所在~
我記得我當初學openGL的時候(做虛擬現實相關的破爛玩意兒~),只有一點點的WINDOWS編程基礎(自學的《windows程序設計》這本書),用的也是nehe的教程,感覺用來入門還算不錯的~
不過後來的工作,再也沒有用過openGL。。。都淡忘了
=。=

❸ opengl超級寶典和OpenGL編程指南哪個適合新手哪個好

《opengl超級寶典》的例子會有趣點吧。。
《OPEGNL編程指南》正如其名,可以用來當參考手冊,用來查。兩個配合著看。

❹ OpenGL編程指南的編輯推薦

OpenGL是一種功能強大的軟體介面,用於生成高質量的計算機圖像,也可以用於編寫使用2D和3D物體、點陣圖和彩色圖像的交互性應用程序。
《OPENGL編程指南》對OpenGL以及OpenGL實用函數庫進行了全面而又權威的介紹,素有「OpenGL紅寶書」之譽。《OPENGL編程指南》以前的版本覆蓋了到OpenGL2.0版為止的內容。新版涵蓋了OpenGL2.1版本的最新特性。《OPENGL編程指南》以清晰的語言描述了OpenGL的功能以及許多基本的計算機圖形技巧。例如創建和渲染3D模型,從不同的透視角度觀察物體,使用著色、光照和紋理貼圖使場景更加逼真等。《OPENGL編程指南》還深入探討了許多高級技巧,包括紋理貼圖、抗鋸齒,霧和大氣效果、NURBS、圖像處理子集等。此外,《OPENGL編程指南》還對一些重要的主題進行了討論,例如提高性能、OpenGL擴展以及跨平台技術等。
《OPENGL編程指南》(原書第6版)更新的內容如下:
使用伺服器端的像素緩沖區實現快速的像素矩形下載和提取。
討論了sRGB紋理格式。
對OpenGL著色語言進行了擴展討論。
第6版繼續對OpenGL著色語言(GLSL)展開討論,並解釋了使用這種語言創建復雜圖形效果並提升OpenGL威力的機制。
OpenGL技術資料庫(OpenGLTechnicalLibrary)提供了大量的OpenGL教程和參考書籍,它可以幫助程深入理解OpenGL,完全釋放OpenGL的潛力。這個庫最初由SGI開發,目前OpenGL體系結構審核委員ARB)的Steering小組(現在是Khronosd小組的一部分)所維護。另外還有一些行業協會,負責OpenGL以及相關技術的發展和演變。

❺ OpenGL編程指南的內容簡介

《OPENGL編程指南》(原書第6版)在第5版的基礎上進行了全面修訂,涵蓋了OpenGL2.1版本的最新特性。《OPENGL編程指南》以清晰的語言、豐富的實例以及翔實的內容描述了OpenGL的功能以及許多計算機圖形技巧。全書共15章,包括OpengGL簡介、狀態管理和繪制幾何物體、視圖、顏色、光照、混合、抗鋸齒、霧、多邊形偏移、顯示列表、繪制像素、點陣圖、字體、圖像、紋理貼圖、幀緩沖區、分格化和二次方程表面、求值器和NURBS、選擇和反饋、OpenGL高級技巧以及OpenGL著色語言等內容。《OPENGL編程指南》對OpenGL以及OpenGL實用函數庫提供了全面而又權威的介紹,素有「OpenGL紅寶書」之美譽。

❻ OpenGL編程指南的介紹

《OpenGL編程指南》是2010年機械工業出版社出版的圖書,作者是美國施瑞奈爾,由李軍翻譯。該書主要對OpenGL以及OpenGL實用函數庫進行了全面而又權威的介紹,內容詳實,講解生動,圖文並茂,是OpenGL程序員的絕佳編程指南。

❼ OpenGL怎麼學就業能做啥呢

OpenGL就業主要能做3D游戲開發,學習需要一個系統的流程,如下:

openGL學習建議按照如下的步驟進行:

1、基本的線性代數知識,不需要很深入,大學時的線性代數拿出來復習一下足夠用了,特別是矩陣變換部分。

2、C++開發語言,一定要非常熟練。

3、《計算機圖形學》這個應該是高校教材了,這個也是所有圖形學的基礎知識。

4、《3D游戲編程大師技巧》等基礎入門教材,這一類圖書基本上是將基礎知識和openGL API如何使用結合起來,使得讀者可以開始上手開發。同樣的還有 https://learnopengl-cn.github.io/ 這一類網站,都是比較好的入門資料。

5、《openGL編程指南》俗稱「紅寶書」,《OpenGL Super Bible 5th》俗稱「藍寶書」,不過這兩本書更加適合作為查詢手冊,用到哪一塊需要深入了解時進行查詢。

6、再深入就是了解詳細的管線處理流程、shader語言開發等。

openGL主要屬於計算機圖形學方面的內容,這一塊屬於比較專業的領域了。

目前主要做3D游戲開發這一塊用得最多,大公司做游戲引擎開發主要以openGL為主,即便現在很多基於U3D開發的手游,至少也需要熟悉基本的openGL管線流程和一些shader知識。

其次,做一些專業領域的模擬會很多,再次在做各種濾鏡、特效方面也需要用到openGL知識,不過這些方面還需要圖像處理方面的一些知識。

PpenGL的設計

OpenGL規范描述了繪制2D和3D圖形的抽象API。盡管這些API可以完全通過軟體實現,但它是為大部分或者全部使用硬體加速而設計的。

OpenGL的API定義了若干可被客戶端程序調用的函數,以及一些具名整型常量(例如,常量GL_TEXTURE_2D對應的十進制整數為3553)。

雖然這些函數的定義表面上類似於C編程語言,但它們是語言獨立的。因此,OpenGL有許多語言綁定,值得一提的包括:JavaScript綁定的WebGL(基於OpenGL ES 2.0在Web瀏覽器中的進行3D渲染的API);C綁定的WGL、GLX和CGL;iOS提供的C綁定;Android提供的Java和C綁定。

OpenGL不僅語言無關,而且平台無關。規范隻字未提獲得和管理OpenGL上下文相關的內容,而是將這些作為細節交給底層的窗口系統。出於同樣的原因,OpenGL純粹專注於渲染,而不提供輸入、音頻以及窗口相關的API。

OpenGL是一個不斷進化的API。新版OpenGL規范會定期由Khronos Group發布,新版本通過擴展API來支持各種新功能。每個版本的細節由Khronos Group的成員一致決定,包括顯卡廠商、操作系統設計人員以及類似Mozilla和谷歌的一般性技術公司。

除了核心API要求的功能之外,GPU供應商可以通過擴展的形式提供額外功能。擴展可能會引入新功能和新常量,並且可能放鬆或取消現有的OpenGL函數的限制。

然後一個擴展就分成兩部分發布:包含擴展函數原型的頭文件和作為廠商的設備驅動。供應商使用擴展公開自定義的API而無需獲得其他供應商或Khronos Group的支持,這大大增加了OpenGL的靈活性。OpenGL Registry負責所有擴展的收集和定義。

每個擴展都與一個簡短的標識符關系,該標識符基於開發公司的名稱。例如,英偉達(nVidia)的標識符是NV。如果多個供應商同意使用相同的API來實現相同的功能,那麼就用EXT標志符。

這種情況更進一步,Khronos Group的架構評審委員(Architecture Review Board,ARB)正式批准該擴展,那麼這就被稱為一個「標准擴展」,標識符使用ARB。

第一個ARB擴展是GL_ARB_multitexture。

OpenGL每個新版本中引入的功能,特別是ARB和EXT類型的擴展,通常由數個被廣泛實現的擴展功能組合而成。

❽ 《OpenGL編程指南原書第九版》pdf下載在線閱讀全文,求百度網盤雲資源

《OpenGL編程指南原書第九版》網路網盤pdf最新全集下載:
鏈接: https://pan..com/s/1csmWhH3qGLR4OWKR4eWGBw

?pwd=4ht7 提取碼: 4ht7
簡介:本書共12章,第1章概述OpenGL主要特性和功能;第2章討論OpenGL中*主要的特性——可編程著色器和SPIR-V;第3章介紹使用OpenGL進行幾何體繪制的各種方法,以及一些可以讓渲染更為高效的優化手段;第4章闡釋OpenGL對於顏色的處理過程;第5章介紹在一個二維計算機屏幕上表現三維場景的操作細節;第6章討論將幾何模型與圖像結合來創建真實的、高質量的三維模型的方法;第7章介紹計算機圖形的光照效果模擬方法;第8章介紹使用可編程著色器生成紋理和其他表面效果的方法細節;第9章解釋OpenGL管理和細分幾何表面的著色器功能;第10章介紹在OpenGL渲染流水線中使用著色器進行幾何體圖元修改的特別技術;第11章介紹使用OpenGL幀緩存和緩存內存實現高級渲染技術和非圖形學應用的相關方法;第12章介紹了*新的著色器階段,將通用計算的方法融合到OpenGL的渲染流水線當中。

❾ OpenGL編程指南第八版VS2015怎麼配置

一、環境搭建指南

書中的地址

http://www.opengl-redbook.com/

去這里打包下載OpenGL紅寶書的示例代碼,解壓後是這樣

雖然沒有第一章的代碼但第一章的內容好歹算一個完整的例子,網上各種環境搭建教程也都以第一章的代碼為例,我們就拿過來直接用一下。

1、打開VS2015創建一個空的控制台項目,然後新建一個cpp文件,粘貼紅寶書第一章的示例代碼

///////////////////////////////////////////////////////////////////////
//
// triangles.cpp
//
///////////////////////////////////////////////////////////////////////
#include <iostream>
using namespace std;
#include "vgl.h"
#include "LoadShaders.h"
enum VAO_IDs { Triangles, NumVAOs };
enum Buffer_IDs { ArrayBuffer, NumBuffers };
enum Attrib_IDs { vPosition = 0 };
GLuint VAOs[NumVAOs];
GLuint Buffers[NumBuffers];
const GLuint NumVertices = 6;
//---------------------------------------------------------------------
//
// init
//
void init(void)
{
glGenVertexArrays(NumVAOs, VAOs);
glBindVertexArray(VAOs[Triangles]);
GLfloat vertices[NumVertices][2] = {
{ -0.90, -0.90 }, // Triangle 1
{ 0.85, -0.90 },
{ -0.90, 0.85 },
{ 0.90, -0.85 }, // Triangle 2
{ 0.90, 0.90 },
{ -0.85, 0.90 }
};
glGenBuffers(NumBuffers, Buffers);
glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, Buffers[ArrayBuffer]);
glBufferData(GL_ARRAY_BUFFER, sizeof(vertices),
vertices, GL_STATIC_DRAW);
ShaderInfo shaders[] = {
{ GL_VERTEX_SHADER, "triangles.vert" },
{ GL_FRAGMENT_SHADER, "triangles.frag" },
{ GL_NONE, NULL }
};
GLuint program = LoadShaders(shaders);
glUseProgram(program);
glVertexAttribPointer(vPosition, 2, GL_FLOAT,
GL_FALSE, 0, BUFFER_OFFSET(0));
glEnableVertexAttribArray(vPosition);
}
//---------------------------------------------------------------------
//
// display
//
void display(void)
{
glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT);
glBindVertexArray(VAOs[Triangles]);
glDrawArrays(GL_TRIANGLES, 0, NumVertices);
glFlush();
}

//---------------------------------------------------------------------
//
// main
//
int main(int argc, char** argv)
{
glutInit(&argc, argv);
glutInitDisplayMode(GLUT_RGBA);
glutInitWindowSize(512, 512);
glutInitContextVersion(4, 3);
glutInitContextProfile(GLUT_CORE_PROFILE);
glutCreateWindow(argv[0]);

glewExperimental = GL_TRUE;
if (glewInit()) {
cerr << "Unable to initialize GLEW ... exiting" << endl;
exit(EXIT_FAILURE);
}
init();
glutDisplayFunc(display);
glutMainLoop();
}

2、打開項目屬性,在「VC++ Directories」選項卡中,將前面下載回來的紅寶書示例代碼中的include目錄加入「Include Directories」,將lib目錄加入「Library Directories」

3、打開項目屬性,在「General」選項卡中,將「Platform Toolset」設置為VS2013

4、在項目管理器中右擊Source Files的Filter,添加現有項,然後找到紅寶書源碼目錄中的lib目錄,添加LoadShaders.cpp文件

5、打開項目屬性,在「Linker/Input」選項卡中,在「Ignore Specific Default Libraries」中添加libcmtd.lib

6、在項目目錄中新建兩個文本分別命名為triangles.vert和triangles.frag,也就是我們的頂點著色器和片段著色器啦

triangles.vert

#version 430 core
layout(location = 0) in vec4 vPosition;
void
main()
{
gl_Position = vPosition;
}

triangles.frag

#version 430 core
out vec4 fColor;
void
main()
{
fColor = vec4(0.0, 0.0, 1.0, 1.0);
}

7、編譯,運行,搞定

二、所以然

1、關於第一步

這里的示例代碼其實比書中的多了一句

glewExperimental = GL_TRUE;

書里的代碼用到了GLEW庫,GLEW可以跨平台支持OpenGL高級擴展特性,沒有GLEW的話在Win平台是無法使用4.3的那些功能的。這句
代碼是GLEW所有擴展的一個開關,需要在glewInit()之前執行。如果沒有這一句,編譯是可以通過的,但在運行時會崩潰。

2、關於第二步

主要目的是將示例代碼中用到的GLUT和GLEW庫的頭文件和庫文件引入項目目錄。這一步沒設置好的話編譯無法通過,現象一般是無法打開freeglut相關庫文件或者某些函數沒有聲明。

網上有些教程讓你自己去下載並編譯freeglut和glew,然後拷貝到各種系統目錄和VS的目錄,其實沒用。所有用到的頭文件和庫文件在第八版示例代碼include和lib目錄中都有了,你只要正確引入項目中就不會有問題。

3、關於第三步

只有VS2015需要這一步

VS2015更改了很多標准庫的鏈接方式和宏定義,而紅寶書第八版中用到的freeglut庫中用到了這些標准庫和宏。所以如果報_sscanf或者__iob_func是無法解析的外部符號之類的錯誤,只需要把平台工具集改成舊的就行了。

4、關於第四步

沒有這一項,LoadShaders中定義的函數會報無法解析的外部符號錯誤。

5、關於第五步

如果不忽略這個默認庫,會報庫沖突或者無法打開庫文件的錯誤。

6、關於第六步

沒著色器畫個卵,運行漆黑一片。

7、雙顯卡電腦又躺槍了

我折騰了半天運行CMD顯示Unable to create OpenGL 4.3 context,尼瑪雙顯卡電腦默認用核心顯卡啟動應用。打開NVidia控制面板-管理3D設置-全局設置-首選圖形處理器,把獨顯設為默認就OK了。

❿ opengl編程指南原書第八版 怎麼樣

《華章程序員書庫:OpenGL編程指南(原書第8版)》是由Khronos小組編寫的官方指南,是OpenGL領域的權威著作,素有「OpenGL紅寶書」的美譽。第8版針對OpenGL4.3版本全方位闡釋OpenGL的各種技術細節、方法和最佳實踐,幫助程序員走上OpenGL專家之路。
《華章程序員書庫:OpenGL編程指南(原書第8版)》共12章:第1章概述OpenGL主要特性和功能;第2章討論OpenGL中最主要的特性——可編程著色器;第3章介紹使用OpenGL進行幾何體繪制的各種方法,以及一些可以讓渲染更為高效的優化手段;
第4章闡釋OpenGL對於顏色的處理過程,包括像素的處理、緩存的管理以及像素處理相關的渲染技術;
第5章介紹在一個二維計算機屏幕上表現三維場景的操作細節;第6章討論將幾何模型與圖像結合來創建真實的、高質量的三維模型的方法;第7章介紹計算機圖形的光照效果模擬方法;第8章介紹使用可編程著色器生成紋理和其他表面效果的方法細節;第9章解釋OpenGL管理和細分幾何表面的著色器功能;
​第10章介紹在OpenGL渲染管線中使用著色器進行幾何體圖元修改的特別技術;第1l章介紹使用OpenGL幀緩存和緩存內存實現高級渲染技術和非圖形學應用的相關方法;第12章介紹了最新的著色器階段,將通用計算的方法融合到OpenGL的渲染管線當中。

閱讀全文

與opengl權威編程指南相關的資料

熱點內容
韓國料理pdf 瀏覽:227
什麼app就能知道自己的臉型 瀏覽:383
准了app月卡可以看什麼 瀏覽:140
雲伺服器開機要開30秒 瀏覽:646
php數組傳遞給js 瀏覽:639
在世紀的轉折點上pdf 瀏覽:857
變頻製冷壓縮機性能實驗 瀏覽:574
印刷哪個app好 瀏覽:367
安卓手機如何查看連接過的wifi密碼 瀏覽:461
chrpythonord 瀏覽:353
android切片 瀏覽:230
前端js調用php 瀏覽:591
文件夾res是什麼 瀏覽:488
linuxput命令 瀏覽:932
智能仿生演算法模擬退火 瀏覽:903
汽車辦解壓能代辦嗎 瀏覽:13
美林程序員 瀏覽:841
安卓如何開網路 瀏覽:731
宿來app什麼時候上線 瀏覽:765
成都python培訓機構好不好 瀏覽:422