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androidassets絕對路徑

發布時間:2025-06-16 16:35:56

android中assets目錄和raw目錄的區別和使用情況

今天看到有人問Android中assets目錄和raw目錄的區別和使用情況。

能提出這個問題的,應該都了解它們的共同點:

它們會被原封不動的拷貝到APK中,而不會像其它資源文件那樣被編譯成二進制的形式。

要說區別,當然最直觀的就是獲取它們的InputStream的API不一樣了。

assets:InputStream assets = getAssets().open("xxxx");

raw:InputStream raw = getResources().openRawResource(R.raw.xxxx)

有人可能會有疑問,既然它們都是被原封不動的拷貝到APK中,而assets可以創建目錄結構,又能夠動態的列出assets中的所有資源getAssets().list(String path);,這些raw都做不到,那raw還有什麼用呢?

下面我們來說說它們主要的區別:

由 於raw是Resources (res)的子目錄,Android會自動的為這目錄中的所有資源文件生成一個ID,這個ID會被存儲在R類當中,作為一個文件的引用。這意味著這個資源 文件可以很容易的被Android的類和方法訪問到,甚至在Android XML文件中你也可以@raw/的形式引用到它。在Android中,使用ID是訪問一個文件最快捷的方式。MP3和Ogg文件放在這個目錄下是比較合適 的。
assets目錄更像一個附錄類型的目錄,Android不會為這個目錄中的文件生成ID並保存在R類當中,因此它與 Android中的一些類和方法兼容度更低。同時,由於你需要一個字元串路徑來獲取這個目錄下的文件描述符,訪問的速度會更慢。但是把一些文件放在這個目 錄下會使一些操作更加方便,比方說拷貝一個資料庫文件到系統內存中。要注意的是,你無法在Android XML文件中引用到assets目錄下的文件,只能通過AssetManager來訪問這些文件。資料庫文件和游戲數據等放在這個目錄下是比較合適的。
另 外,網上關於assets和raw的資料都千篇一律了,因此關於這兩者中單個文件大小不能超過1M的**錯誤**描述也在傳播,即如果讀取超過1M的文件 會報"Data exceeds UNCOMPRESS_DATA_MAX (1314625 vs 1048576)"的IOException,還引申出種種解決方案。個人認為不應該有這樣的限制,為了驗證這個說法寫了個Demo,發現將近5M的壓縮 包在assets和raw中都能正常訪問,因此在這里糾正一下,理論上只要打包不超過Android APK 50M大小的限制都是沒有問題的。當然了,不排除是Android很早期的時候因為設備硬體原因aapt在編譯的時候對這兩個文件夾大小做出了限制,如果 是這樣,較新版的ADT應該不會出現這種情況。

更新:為了驗證我最後一段的描述,避免導致結果誤 導,晚上寫了幾個小Demo驗證之後又花了點時間查閱了一些資料,最後找到這篇文章http://ponystyle.com/blog/2010/03 /26/dealing-with-asset-compression-in-android-apps/ ,文章比較簡單清晰,我就不翻譯了。這篇文章應該還蠻有說服力的,從根本上說明了當時Android2.3以前產生資源文件單個文件大小不能超過1M的原 因和部分解決方法。不過由於限制是當時的aapt決定的,現在已經更新了多個版本的aapt已經不存在這種問題了,也印證了我最後一段的猜想。

② android 修改apk的asset目錄後怎麼安裝

從整體上看,一般的對於assets 裡面的apk進行安裝的操作是先將 apk 復制到sd上 或者其他的可讀取存儲位置。比如我拿到的機子 有兩個路徑

/mnt/emmc/ 手機的內部存儲位置(其他的手機不一定有)

/mnt/sdcard/ 手機的sd存儲位置

復制到這兩個路徑都OK。


首先要獲取assets目錄下文件的數據流,用於寫到存儲位置上。

//這里的fileName 這個是assets文件下的全文件名 包括後綴名。

path 是存儲的路徑位置,絕對路徑。

InputStream is = context.getAssets().open(fileName);

File file = new File(path);

file.createNewFile();

FileOutputStream fos = new FileOutputStream(file);

byte[] temp = new byte[1024];

int i = 0;

while ((i = is.read(temp)) > 0) {

fos.write(temp, 0, i);

}

fos.close();

is.close();

通過Context 獲取到AssetManager

③ 如何獲取android assets文件下的mp4

assets文件夾是android程序中存放相關顫槐世外部文件的一個目錄,Android官方提供了相應的方法去訪問該茄肢文件夾中的內容,故此我們並不需要進行相關的明謹路徑判斷等代碼操作,直接調用相關方法打開文件並得到一個位元組輸入流(InputStream);
然後通過相應的字元編碼方式讀取位元組解碼為字元輸入流(InputStreamReader);再通過BufferReader對字元輸入流讀取文本並將字元存入緩沖區以便能提供字元、數組和線段的高效讀取;最後我們就能逐行對文件內容進行讀取了;
public class MainActivity extends Activity {

④ android打包assets中文件沒生效

android打包assets中文件沒生效是AndroidStudio在打包assets文件夾的時候有緩存問題沒有清除。AndroidStudio在打包assets文件夾的時候,有什麼緩存問題,很難清除。改了名字之後,就不會用之前的緩存文件了。android打包assets中文件沒生效的問題就可以得到解決。

⑤ Android assets 找不到文件異常 FileNotFoundException

asset FileNotFoundException
使用assets載入文件時出現的了文件未找到:原因是亂加路徑;
使用Glide來載入asetts資源作為背景圖片時時,如下

後來使用了覺得這種方式載入出現了肉眼可見的延遲,
更換了其他方式,使用了
AssetManager ->InputStream->BitmapFactory->Bitmap->BitmapDrawable->View.setBackgroud(drawable)
來實現,但是中間在這里出現了錯誤

出現了找不到文件的情況,問題在於使用了復制粘貼,在AssetManager 中不需要添加PATH_HEAD 這個東東,直接使用相對路徑就可以了;

還是要減少復制粘貼來避免一些不好排查的問題

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