㈠ 画漫画时怎么让草稿干净一些我打草稿的时候线条很乱,看大触们的线稿都特别干净
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㈡ 平面设计好学吗有前途吗工资待遇如何
有基础的话,学习还是比较简单的。就目前或者说在更远的未来,平面设计师依然算得上是“牛”的职业,因为人才的供给远远少于市场的需求。
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平面设计师一般以其工作单位的性质、工作时间、地域及设计水平有所差异:高端收入:10000-20000/月。中端收入:4000—10000元左右/月。低端收入:2000—3000元/月,具体的要根据实际情况来看。
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㈢ 怎样教学生打草稿 浙江省中小学学科教学建议 案例解读 小学数学
我认为虽说是草稿,但也非常重要。例如,平时做作业或是其他工作,都要事先打稿,设计,画草图等等。当工作完成时需要复查,整理,修改。一旦出现问题,就需看草稿,问题出在什么地方。那么怎样教学生打草稿?首先草稿也要认真,不能随意拿一张纸乱写乱画。要有序并按原题一一对号编号。再次书写要清楚有行有距。第三,虽是草稿,也要用正规本子。第四,正确对待,养成习惯。最后注意保存。这样以便完成工作后一一对照,精细复查。保存的目的是如果是搞写作,记账,或设计教案,设计工具,设计楼房’‘’‘’‘’‘’‘这是第一手资料。是至关重要的。
㈣ 常规动漫起草步骤
动画制作是一个非常繁琐而吃重的工作,分工极为细致。通常分为前期制作、制作、后期制作等。前期制作又包括了企划、作品设定、资金募集等;制作包括了分镜、原画、动画、上色、背景作画、摄影、配音、录音等;后期制作包括合成、剪接、试映等。 如今的动画,计算机的加入使动画的制作变简单了,所以网上有好多的人用FLASH做一些短小的动画。而对于不同的人,动画的创作过程和方法可能有所不同,但其基本规律是一致的。传统动画的制作过程可以分为总体规划、设计制作、具体创作和拍摄制作四个阶段,每一阶段又有若干个步骤: 1、总体设计阶段 1)剧本。任何影片生产的第一步都是创作剧本,但动画片的剧本与真人表演的故事片剧本有很大不同。一般影片中的对话,对演员的表演是很重要的,而在动画影片中则应尽可能避免复杂的对话。在这里最重的是用画面表现视觉动作,最好的动画是通过滑稽的动作取得的,其中没有对话,而是由视觉创作激发人们的想象。 2)故事板。根据剧本,导演要绘制出类似连环画的故事草图(分镜头绘图剧本),将剧本描述的动作表现出来。故事板有若干片段组成,每一片段由系列场景组成,一个场景一般被限定在某一地点和一组人物内,而场景又可以分为一系列被视为图片单位的镜头,由此构造出一部动画片的整体结构。故事板在绘制各个分镜头的同时,作为其内容的动作、道白的时间、摄影指示、画面连接等都要有相应的说明。一般30分钟的动画剧本,若设置400个左右的分镜头,将要绘制约800幅图画的图画剧本——故事板。 3)摄制表。这是导演编制的整个影片制作的进度规划表,以指导动画创作集体各方人员统一协调地工作。 2、设计制作阶段 1)设计。设计工作是在故事板的基础上,确定背景、前景及道具的形式和形状,完成场景环境和背景图的设计和制作。另外,还要对人物或其他角色进行造型设计,并绘制出每个造型的几个不同角度的标准画,以供其他动画人员参考。 2)音响。在动画制作时,因为动作必须与音乐匹配,所以音响录音不得不在动画制作之前进行。录音完成后,编辑人员还要把记录的声音精确地分解到每一幅画面位置上,即第几秒(或第几幅画面)开始说话,说话持续多久等。最后要把全部音响历程(即音轨)分解到每一幅画面位置与声音对应的条表,供动画人员参考。 3、具体创作阶段 1)原画创作。原画创作是由动画设计师绘制出动画的一些关键画面。通常是一个设计师只负责一个固定的人物或其他角色。 2)中间插画制作。中间插画是指两个重要位置或框架图之见的图画,一般就是两张原画之间的一幅画。助理动画师制作一幅中间画,其余美术人员再内插绘制角色动作的连接画。在各原画之间追加的内插的连续动作的画,要符合指定的动作时间,使之能表现得接近自然动作。 4、拍摄制作阶段 这个阶段是动画制作的重要组成部分,任何表现画面上的细节都将在此制作出来,可以说是决定动画质量的关键步骤(另一个就是内容的设计,即剧本)。 以下就是分别介绍二维动画和三维动画在这一阶段制作的具体分工或步骤。 二维动画制作 作画监督 修正原画、动画之成品,看看人物的脸型是否符合人物设定,动作是否流畅等等。必要的时候必须能重新作画,因此必须是资深的原画家及动画家才能胜任。 色指定 指定用色的工作称之,名称不一,有时也叫色彩设定,英文则有Color Setting、Color Styling、Color Designer、Color Coordinator、Color Key 等叫法。除了指定“衣服要红色、裤子要黑色”这种事之外,更重要的是指定赛璐珞画上色时所需的阴影、层次色,是用XXX号的颜料仕上 在日文的原意是完成、完稿的意思,中文就是上色,英文为Painting、Finishing。根据每一个区块标记的颜料号码,在赛璐珞片的反面进行涂色的工作。 音响监督 负责插入配乐的安排、效果音的准备、配音录制、混音工程的监督等等。 制作人 制作人的工作,主要是规划制作进度表,安排每日每天的制作进度,寻找制作群/ 制作公司,对外争取出资者,同时必须和执行制作共同作业,以确保企划的每个元件都能按时并正确无误地组合在一块儿。 GK模型 "GK"的全文是 Garage Kit,原意是“车库组件”,因为西方人惯将车库作为工作房,而GK模型就是在这种地方诞生了。 最初的GK模型只是一些玩家们自行创作的作品,造型细致度是因人而异,通常都是ONLY ONE,全世界只此一个。制作的素材(原料)不一定,黏土、石膏、木板、金属都可以拿来做,因此自制或自己少量生产的模型才叫GK。 之后因为某些特殊成品很讨人喜欢,也就有了把它当成商品来出售的念头。卖着卖着,突然有天有两个家伙,他们同时看上了一件作品,有人就开始动脑筋复制GK模型,用翻模的方式,当时可能是使用石膏之类的材料来当作模版来复制,但是石膏不易耐久,可能翻制个一两次之后就面目全非啦。现在则是使用矽胶(SILICONE)来作为翻模用的模版材料,不但具有极佳的弹性,在耐用度上也比石膏强多了,不过还是有其翻制数量上的限制。 基上只要不是射出成形而可大量生产的塑胶模型都被叫GK,大致有实心树脂,空心软胶,White Metal(低熔点,软软的铅锡合金)数种,题材则多为漫画或电影人物。在HGA陈列的GK以实心树脂(最早的来源竟是工业废料)的动画人物为主(如HB、Bastet(蓟)、THEO)。 监督 监督其实是日文的写法,英文是Director,即中文的导演。日本动画制作的导演是决定整部作品气氛风格的关键,掌管故事进行的步调、气氛转折等等。即使是相同的人物设定、相同的画风与制作群,也会因导演的不同而有截然不同的风格。 角色设定 负责设计登场角色的人物造型、衣装样式的叫人物设定,其工作不但是要让后续的作画者知道要画的人长得什么模样,还必须告诉他们这个角色的脸部特征,眼神,表情等等,而且也要设计出由数个不同角度观看同一位角色的脸,以及不同于一般漫画、线条封闭的浏海。而负责登场的机械人、车辆、武器之设计的就是机械设定,除了画出机械的造型以外,可能出现的细部结构、运动方式、可开启处等等也必须标明。设计稿除了特别指明以外,一般都是不上阴影的清洁线条稿。 SINARIO 即英文的scenario,中文是脚本的意思。把故事剧情以纯文字写出,包括场景、地点、背景音效、人物对白、人物动作等。 分镜表 英文是Continuty Script,中文则叫分镜表。这步作业是实际将纸上的东西转换成将来呈现画面的第一步,画分镜表的依照脚本的指示,在脑中转成画面然后画在纸上。画分镜表的目的就是把动画中的连续动作用分解成以1个Cut(分镜)单位,旁边标上本画面的运镜方式、对白、特效等等。最重要的每个Cut所经过的时间、张数等,也都会写在分镜表的最右边。 Layout Layout算是比较少见的工作,在工作性质上接近中文的构图,只有在一些剧场版作品可能采用,例如设计多层次背景,令每层背景移动速度不同,就能表现出逼真写实的远近距离感。而画Layout的人必须在脑海里意识到摄影机的存在,从摄影机的观点去看场景里的一草一木,然后将这些画面详细地画下来。 会有这个工作,主要是弥补不大会画图的导演所画的分镜表,将杂乱简略的画面仔细的呈现出来,作为日后原画、动画、背景、色指定等等的依据。在押井守的作品,例如机动警察剧场版、机动警察剧场版2、攻壳机动队等等,都是运用大量Layout的实例,而特色就是“用2D的作画也能精确表现3D的视觉效果”。 表演 日文“演出”一职,是在日本动画制作中特有的职称。简单说,他是辅佐导演的人,在TV系列和在OVA版、MOVIE版中扮演的角色也不大相同。 在TV系列中,因为导演太忙,不大可能全程兼顾每一集,所以各集的“演出”就相当于该集的“专属导演”,顺着总导演的意图,全程掌控该集的制作。而在OVA、Movie中,“演出”这个职位就比较像助监督(副导演),了解导演的意图,协助处理演出工作的细节(“演出工作”就是把剧本文字转化为镜头画面的过程,有点像西方电影或舞台剧所谓的场面调度)。他的工作相当近似于监督,一定要相当熟悉动画语言的人来担任,但不一定要很会画图(正如导演也不一定要很会画图一样),所以有人译为"Co-director",也有人译为"Assistant Director"或"Executive Director"。 三维动画制作 1、故事版 (Storyboard) 有了好故事的点子后,就可以绘制成故事版动画。这里可以反映出人物的基本表情,姿势,场景位置等等信息。有点像简化版的小人书。后面所有的工作都是以这个为基础的,如果有什么修改在这里完成代价是最小的。 2、布景 (Set Dressing) 这一步是把场景给完善起来,它不需要灯光、特效的修饰。但是这是在接下来的几步的背景的基础;而且这一步中需要建出很多的模型(如建筑、植物等),这些模型通常比较复杂,由成千上万个多边形构成,为了让它们看起来真实、自然,动画师们也要花费不小的精力去做这件事。 3、布局 (Layout) 这一步是按照故事版制作三维场景的Layout,翻译成中文大概就是布局,规划都可以。这是从二维转换成三维的第一步,这里能更准确的体现出场景布局跟任务之间的位置关系。场景也不需要灯光、材质、特效等很详细的东西,能让导演看到准确的镜头的走位,长度,切换,和角色的基本姿势等信息就达到目的。 4、布局动画 (Blocking Animation) 这一步需要动画师按照布景和Layout中设计好的镜头来制作Blocking Animation,这就开始进入真正的动画制作阶段了。就是把动作的关键动作(Key Pose)设置好,这里已经能够比较细致的反映出角色的肢体动作,表情神态等信息。导演认可之后才能进行下一步。 5、制作动画 (Animation) 上一步通过之后,动画师就可以根据 Blocking Animation 来进一步制作动画细节。加上挤压拉伸,跟随,重叠,次要动作等等(如说话时的口型)。到这一步动画师的动作就已经完成了。这也是影片的核心之处,其他的特效灯光等等都是辅助动画更加出彩的东西。 6、模拟、上色 (Simulation & Set Shading) 这一步是制作动力学相关的一些东西,譬如毛发、衣服布料等。通过材质贴图,人物和背景就有了颜色,看起来就更细致、真实、自然。这个过程后,颜色就能在不同的灯光中变化了(如玻璃能映出四周景物)。 7、特效 (Effects) 特效这步来制作火、烟雾、水流等效果。虽然这些东西属于佐料,但是没有它们动画的效果 汽车总动员也会逊色不少。 8、灯光 (Lighting) 再好的场景没有漂亮的布光也只是半成品。通过放置虚拟光源来模拟自然界中的光,根据前面的步骤制作出来的场景和材质编辑设定的反射率等数据,给场景打上灯光后,与自然界的景色就几乎没什么两样了(当然,这得经过渲染才能看到)。 9、渲染 (Rendering) 这是三维动画视频制作的最后一步,渲染计算机中繁杂的数据并输出,加上后期制作(添加音频等),才是一部可以用于放映的影片,因为之前几步的效果都需要经过渲染才能表现出来(制作过程中受到硬件限制不能实时显示高质量的图象)。渲染的方式有很多,但都基于三种基本渲染算法:扫描线(Scan-liner)、光线跟踪(Ray-trace)、辐射度(Radiosity)(《汽车总动员》运用了光线跟踪技术,使景物看起来更真实,但是也大大增加了渲染的时间)[2]。
㈤ python算法设计的步骤有三步分别是
1. 弄清楚题目的意思,列出题目的输入、输出、约束条件
其中又一道题目是这样的:“有一个mxn的矩阵,每一行从左到右是升序的,每一列从上到下是升序的。请实现一个函数,在矩阵中查找元素elem,找到则返回elem的位置。”题设只说了行和列是升序的,我在草稿纸上画了一个3x4的矩阵,里面的元素是1~12,于是我就想当然的认为矩阵的左上角是最小的元素,右下角是最大的元素。于是整个题目的思考方向就错了。
2. 思考怎样让算法的时间复杂度尽可能的小
继续以上面的题目为例子。可以有如下几种算法:
a. 遍历整个矩阵进行查找,那么复杂度为O(m*n);
b. 因为每一行是有序的,所以可以对每一行进行二分查找,复杂度为O(m*logn)。但是这样只用到了行有序的性质。
c. 网上查了一下,最优的算法是从矩阵的左下角开始,比较左下角的元素(假设为X)与elem的大小,如果elem比X大,那么X所在的那一列元素就都被排除了,因为X是该列中最大的了,比X还大,那么肯定比X上面的都大;如果elem比X小,那么X所在的那一行就可以排除了,因为X是这一行里最小的了,比X还小那么肯定比X右边的都小。每迭代一次,矩阵的尺寸就缩小一行或一列。复杂度为O(max(m,n))。
可以先从复杂度较高的实现方法入手,然后再考虑如何利用题目的特定条件来降低复杂度。
3. 编写伪代码或代码
㈥ 如何制作平面设计作品印刷正稿
印刷是一个以复制为主要特点的工业,无论传统印刷还是现代印刷我们都需要一个可以复制的母体,在印刷行业当中称之为印版,记载了我们需要复制信息的主体以及其他的一些加工信息.如何制作符合不同印刷方式特点的印版是印刷工作者必须掌握的基本技能.
按照常规的对于印刷方式的分类方法,印刷制版同样可以分为平版制版,凸版制版,凹版制版,孔版制版等等方式,现代制版工艺建立在计算机模拟的基础之上,制版工艺依赖于对成像原理和技术的深入应用.
传统制版工艺效率低下,现代制版工艺采用了计算机作为支持手段效率得到大幅度的提升.印刷品质量的好坏固然取决于设计环节,制版的因素也相当重要.
1.1制版历史与现状
印刷制版的历史悠久,在印刷生产环节当中也一直占据较为重要的地位.印刷五大要素印刷机械,印版,油墨,纸张,原稿当中印版的因素是比较重要的.随着计算机技术的发展传统制版工艺得到了更新和发展,有许多制版方法已经发生了巨大的变化或被淘汰,但是遗留下来的优点却被计算机制版所模仿和吸收.
制版方法的分类有:手动雕刻和光学成像,光化学制版,机械制版,电子制版,木刻水印,活字印刷,雕刻,数字制版.
图象制版技术于19世纪中叶随着棉胶湿版照相和玻璃网屏的问世,逐步形成了由照相,修版,晒版和印刷等四个主要工序构成的可完成连续调图象复制的图象复制工艺格局.我国在1920年代开始引进并应用平版照相制版工艺,1970年代初开始引进电子分机,经几代人的艰苦努力,逐步创立了具有中国特色和体系完善的电子分色制版工艺,可以讲建国后图象制版工艺大致经历了三个发展阶段. 一 明胶湿版到明胶干版工艺创段;二,电子雕刻凹版
计算机技术的发展使得制版技术直接应用得到了保障,便利的条件和低廉的价格极大地缩短了传统的制版周期.
1.2制版工艺流程
传统印刷设计的一般流程:
(1) 设计素材的准备:插图绘制,摄影图片准备,文字稿准备.
(2) 设计草稿绘制:版面编排样式,标题字,图文混排效果图.
(3)设计正稿制作:手动排版,照相植字,标题美术字黑白稿绘制,图形黑白稿绘制,美工拼贴完成.
(4)菲林制作:字稿菲林,图片分色菲林,手工拼版,完成菲林,交付印刷.
图1 传统印前设计
DTP技术的产生与发展.桌面印前设计系统主要由图像输入系统,图文设计与编排系统和输出系统三大部分组成.它摈弃了传统的铅字排版工艺,采用电子出版新工艺,这一变革被人们称作以"光与电"取代"铅与火".DTP技术的发展极大地提高了印刷品(特别是彩色印刷品)设计的工艺水准和制作效率,促进了信息的传播和生产的发展.如今,DTP已广泛应用于印刷出版业,在技术更新迅速的广告业更是深入人心.印刷类广告是平面广告的主要形式,比如报刊杂志广告,招贴广告,邮寄广告,售点广告,广告宣传册等等.其设计与制作都离不开电脑印前设计DTP技术.
现代制版工艺由于引入了计算机控制其前期工作正日益趋于相同,人们希望得到统一的处理信息方式,一次制作多次输出,针对不同输出方式只需更改简单的一些控制参数即可.
图2 现代制版工艺流程
现代制版工艺的好处:
(1)高效率
过去赶制一份平面广告印刷品通常要跑好几个地方,比如植字店,制版公司,印刷厂等;从设计草图到正稿绘制,都需倾注大量人工,且修稿亦等于重复劳动,总之是费时费力.然而,利用电脑图文制作技术,所有的设计工作可以由一人在同一台电脑上完成,随时在显示屏上预见效果,也可以通过打印机打出样稿校样,如此,效率大大提高,品质也容易掌握.
(2)容错性
过去设计一幅平面广告样稿如遇绘制过程中的错误则需从头再来,修改起来费时费力.电脑图文制作技术所提供的大多数设计软件都有很强的"反悔功能",即使不经意画错了,还可以恢复到上溯若干步骤或回到原先存盘时的状态,无须从头由白纸开始,具有强大的容错性.一些图形,图像的属性,如颜色,对比度等都可随时修改,调整.
(3)准确性
通过电脑进行图形绘制,图像处理,文字输入可以达到传统方式所无法达到的准确度.对于控制图形的大小比例尺寸,颜色色号等可以数字输入,绝对精确.
(4)强大的存储功能
运用电脑图文制作技术来设计广告,最大的好处就是可以完全保存以前设计,绘制的东西,在下次需要再次用到的时候轻易地就可调用,甚至可以随时复制.
1.3印刷原稿
印刷原稿决定了印刷成品的质量好坏,慎重选择和处理印刷原稿是制版环节的必须考虑因素.原稿的重要性对于制版过程来讲非常重要,起到至关重要的作用.
原稿是指在复制当中保存被复制信息的基础,彩色图象复制原稿是基础,它决定了复制图象质量的基本轮廓.因此在原稿扫描分色之前应根据图象复制目的的特点,对原稿的类型,内容,色彩,层次,清晰度及颗粒综合分析,突出原稿特点,抑制其不足.确定符合复制目的,原稿内容及艺术再现性的工艺参数.
制版原稿是由用户提供的图象,图形和文字等稿件.从原稿综合构成看有彩色反转片,彩色透明正片,照片,画稿,印刷品和实物等六种;从原稿内容看则分为风景,人物,静物,国画,油画,水彩画等;,
彩色图象复制中,每一幅原稿都有其艺术特点,分色制版时只有予以足够重视,才能不失图象的艺术恃点和风格.如中国画的焦,浓,重,淡,清;古画的古朴,稳重,沉着;油画的色彩丰富,对比强烈,笔触分明;水彩画的色调明快,鲜艳,清淡及水韵滋润;人物稿肤色细腻,层次丰富;静物,机械,织物的细微质感,精细纹理及形体空间感等.此外当多幅原稿构成一个体系如画册,样本等则还应注意各幅原稿的时代特色,相互协调及整体效果.因而电分制版作业人员只有充分理解原稿的艺术特点和作者创作所追求的艺术效果,才能设计出既忠实于原稿,又能消除摄影处理中的误差,突出作品的艺术特证和风格的分色控制参数.因此电分制版作业实质上是一次新的艺术创作过程.
简单地讲,图像的层次感较好就是明暗差别和颜色差别比较明显,能较好表现不同亮度和颜色的细节,一个图像的层次是从两个方面展开的,一个是从亮度层次,也就是在中性灰色的成分上来表现.它反映了一个图像的明暗细节,构成了图像的结构骨架,是层次的基础.在这个明暗结构的基础上添加颜色就形成了饱和度不同的各种彩色,从而产生了更加丰富的细节结构.如图 5 — 8 所示.它表示了一个用 RGB 加色形成的某一颜色的成分组成原理.其中公共部分构成了它的灰色亮度成分,而其他部分决定了该颜色的色相,而灰成分和彩色成分的构成比例的多少就决定了该颜色的饱和度,也就是鲜艳程度.
要使一个图像获得较好的层次感,一个要求是图像要有较宽的黑白层次上明暗色调的范围和彩色层次上最大的色彩张开度,另一个是要求图像的层次有一个较合理的分布,以最大限度地表 现图像中最重要的细节.
另外,这里所讲的层次校正是针对灰度明暗层次而言的.至于彩色层次的问题将会在颜色校正中提到.在下面的内容中将谈到各种类型的层次校正问题.
与印刷适性有关的层次校正
层次校正对于任何图像都是很重要的,而且对于输出后进行印刷的图像则是非常基本的.下面分别叙述两个基本的校正操作.
1 .图像的高亮点和阴影点 ( 即白场和黑场 ) 的设置.白场和黑场是一幅图像上的最亮和最暗的色调值.图像的输出类型决定了应如何设置这些点.对于非印刷类型的电子出版,图像的层次范围应该包括从黑到白的整个色调范围,也就是最亮的点设置成为 0( 或 O % ) ,将黑场设置成 255( 或 100 % ) ,或者采用自动调整选项强制将色调分布在整个色谱上.
然而对于印刷和打印输出而言,情况就不是这样.在扫描原图像的层次为全色调范围 (O %到 100 % ) 时,一般都要求将图像中的层次压缩到小于全色调的范围之内后再进行输出.究其原因,是由于印刷适性当中的一个重要特性:在印刷图像的高亮处,一般在 3 %~ 5 %的高亮区域是印不出来的,也就是说 3 %~ 5 %的灰度变成了 O %的"纯"白色,也就是纸张的颜色.这样图像高亮度区域的细节就会丢失.而相反,在 90 %左右的暗调区域以上都会被印成 100 %的黑色,这样,暗调细节就会丢失.为了补偿这种印刷适性对再现图像层次的影响,就必须对印刷用的图像进行层次压缩,例如,将 0 %的白色压缩到 5 %的灰白色,而将 100 %的黑色压缩到 90 %的暗灰色上 .
对印刷用的图像设置黑白场,一种方法是在扫描软件中进行前端设置,另一种是用后端图像处理软件,如 Photoshop 中进行后端设置.下面以 Photoshop 中的处理为例来说明处理过程,实际上无论前端还是后端软件的处理都是类似的.
校正的第一步是确定印刷极点,其中高光极点可分成两种.一种是没有信息的点,纯白纸,称作为镜面高光.另一种是携带有细节和具有信息的高光点,可称之为散射高光.这两种高光都很重要.确定印刷高光极点实际就是寻找合适的散射高光点,用在屏密度计 Info 检查重要的散射高光点的颜色值,看它是否位于可印刷的范围以内.如果在范围以内就不用进行调整,否则就用极点调整工具把它压缩设置到能够印刷的最高颜色值上,以使它能被印刷出来.同样原理,对暗调点则选用需要呈现暗调层次的最适当区域并检查其值,如果超出可呈现的暗调层次的最深颜色的值,则用极点调整工具将它向亮调处压缩,使之可呈现出细节和层次.
设置用于印刷的极点的最好方法是使用高光和暗调滴管.在 Photoshop 的 Curves 和 Levels 工具中都有滴管工具,它们的功能如上面所述专门用于设置极点,并对极点之间的色调按极点之间的的范围进行线性映射.极点颜色值的设置要依照具体的印刷条件而定,一般是使用 C , M , Y , K 颜色值设置.大多数情况下,在白纸上打印时,最常用的 CMYK 高光极点值是 5 , 3 , 3 , 0 . RGB 等量值为 244 , 244 , 244 .灰度等量值为 4 %的点.而暗调极点常用的 CMYK 值是 65 , 53 , 51 和 95 , RGB 等量值为 10 , 10 , 10 .灰度等量值为 96 %的点.
2 .网点增大的补偿校正. (1) 网点增大的概念和性质.网点增大是一个重要的印刷适性.其含义是指当油墨印在纸上时,网目调网点的大小和形状可能会发生改变,这是由于纸张的吸墨性和印刷机的速度引起的,其结果是图像整体变黑,从微观上讲也就是由于网点增大了.网点增大的程度人们使用"网点增大率"和"网点增大"两种概念,其中:
网点增大率 =( 增大后的网点大小一原始网点大小 ) %这种定义比较科学严谨.而"网点增大"概念是直接使用 50 %网点被增大后的绝对增大量来定义,这种直接反映网点增大量的方法简单直观,工艺性较好,因此在诸如 Photoshop 的分色参数定制界面上就是使用"网点增大" (Dot Gain) 的概念来定义的.由于在实际工作中以上两个概念被经常混淆,因此在设计和输出的过程中要和印刷厂的输出中心取得统一的概念.
现在我们以"网点增大率"概念来表述,如表 5 — 1 所示显示了在不同增大率的情况下,在各个原始网点值的基础上的增大值.可以看出随着网点增大率的增加,原始网点值的增大程度就越严重.另外可以看出,对具有相同的网点增大率的不同大小的网点,其增大后的网点大小 ( 或者是网点增大的绝对值 ) 基本上是呈现线性增长的关系.在一般的胶印和喷墨输出过程中网点增大率的范围通常为 15 %到 35 %之间.
表 5 一 l 不同大小的网点的增大率分布
网点值
5 %
10 %
20 %
30 %
40 %
50 %
60 %
70 %
80 %
90 %
95 %
增大率
l %
3 %
8 %
16 %
27 %
35 %
26 %
18 %
9 %
4 %
l %
我们再回到 Photoshop 等软件中常用的"网点增大" (DotGain) 的概念来,表 5 — 2 中所示是不同印刷方式下在中间调处的网点增大及其得到 50 %网点 ( 增大后 ) 所需原始网点大小.从中看出如果在印刷时预期网点增大为 10 ,则 41 %的中间调网点大约产生 50 %的网点;对于 15 的网点增大,需要 36 %的网点以得到印刷时的中间调.这些数值对不同的印刷环境会有所不同.
(2) 网点增大的印前补偿及 Gamma 校正原理.网点增大的直接效果就是使得印刷和打印的图像变得层次较暗和颜色较深,特别是中间调的这种效果最为明显,因此网点增大的补偿就变得十分重要了.进行网点增大的补偿校正在印前处理中主要通过两
表 5 — 2 不同印刷方式下中间调网点增大和 50 %网点
f 增大后 ) 所需的原始网点大小
印刷方法
网点增大
原始网点大小
卷筒纸印刷机,铜版纸
15 ~ 25
36 %~ 30 %
单张纸印刷机,铜版纸
10 ~ 15
4l %~ 36 %
单张纸印刷机,胶版纸
18 — 25
35 %~ 30 %
新闻纸印刷
30 — 40
28 %一 25 %
①用 Photoshop 中的 Curves 工具来直接校正改变图像中的数据是最快和最容易的方法.同样也可以用前端扫描软件中类似的工具来设定扫描采集映射曲线以获得经过补偿的数据.其补偿方法如图 5 — 9 所示.例如,假设网点增大为 10 ,则对色调曲线上 50 %的点设置控制点,将该点调到 40 %的调子处.那么扫描和加工的图像在中间调时看起来比原图要亮一些,但在印刷 ( 或打印时 ) 时, 40 %的点将变暗到 50 %,就像原稿一样..用这种方法扫描及修整后的图像应在文件名当中反映出来,如州 p / 10 . tif 之类,以便输出和管理.
②另一种补偿方法是以 EPS 格式存储输出传递曲线并在输出时由 RIP 作出校正处理.在 Photoshop 中选择 File / Page Setuo( 页面设置 ) ,再选择 Transfer Function( 传递函数 ) 按钮,则有如图 5 — 10 所示的类似 Curves 的曲线映射工具,并可按不同色调将校正要求的网点百分比填人各个色调值的修改方框中.然后选择 EPS 存储格式并点击" Include Transfer Function' ' ( 包括传递函数 ) 按钮,以 EPS 格式存储.在这种校正中图像信息不会改变,但文件中嵌入了传递函数,以供 RIP 软件在输出时以上述同样的方式对网点增大进行补偿.
1.4印前处理
1.4.1图像
图象信息是指用一定的技术手段采集图象信息,并对其进行某些分析与变换,从而获取所需住处的过程.图象信息处理方法主要有两大类:(一)光学图象信息处理,即用光学的方法对模拟图象进行某种特殊的光学变换,这是一种最典型的模拟图象信息处理,但本书不对其进行讨论.(二)数字图象处理,即采用计算机对图象进行变换和解析.这里的数字图象信息又分为模拟电信号纯数字信号方式两种形式,随着技术的进步,数字信息方式已成为主流.
通常计算机对图象信息的处理有以下三个主要目的:第一是图象质量的改善(简称象质改善),即对图象的灰度进行某些变换,增强其中的有用信息,抑制无用信息,并以适当方式输出,使图象的视觉质量改善,便于人眼观察理解和进一步处理,这是本书的研究重点.第二是模式识别,即采用一些特殊手段提取,描述和解析图象中所含的某些特征或特殊信息,如图象的频谱特性,灰度特征,边界特征,颜色特征,纹理特征,形状特征,拓扑特征及关系结构等,从而实现图象的自动识别.第三是图象重建,即从N维图象的投影信息或微波全自信息(N-1维信息)通过一定算法重建N维图象的技术.
图像是由彼此相邻的彩色像素所组成,其效果如同用小方块拼成的图案一样,彼此间有固定的位置和不同的颜色.图像媒体的最大优点是非常适合于表现连续调变化的各种景色,人物等自然模拟信息,并能够做到从颜色和层次的各个方面来完美地再现它们.
对图像的处理,从几何尺寸的放大和位置的旋转到对图像信息的各种变换处理,可以说是五花八门,无奇不有.而由此产生的效果可以说是丰富多彩而层出不穷,给我们的视觉带来了极大的震撼力和新意.然而,就其反映图像本质的处理,以下两种最为明显:其中之一是对一幅图像的放大和旋转.做这种处理后,图像的边缘就会变得粗糙,这主要是因为图像是由固定数目的像素组成的缘故,放大图像只是把像素的尺寸放大了,像素颗粒变得明显 了.另一种处理就是在图像软件中作为最有标志性的两种操作:即"选取"操作和"图层"操作.由于构成图像的像素是一个有严格位置和顺序安排的阵列,只要是对图像做仿真处理,这种阵列的安排就不能被打乱.然而在做图像加工时,可能需要将图像中的反映某一画面形象的像素阵列区域选取出来,并进行加工和创意等处理,例如将一个图像中的孩子形象和另一个图像中的鸭子形象分别取出并合并在另一个背景图像上.这时就需要将这些由像素形成的"形象对象"分别使用"选取"操作来选中这些像素,并安排在不同的"图层"上,并利用不同的"层"来对这些"形象对象"进行重新拼接,而各个"形象对象"范围内本身的像素阵列顺序并没有被打乱.
1.4.2图形绘制
矢量图形在计算机当中的绘制可以得到精美的输出效果.广告插图的宗旨在于服从商品经济社会的需要,有明确的促进商品推销的目的,这是绘画性的广告插图与书籍插图等绘画性艺术的根本区别.
在广告设计领域中,随着科学技术的进步和摄影技术的发展,多姿多彩的各种摄影照片已逐渐取代插图的位置,占据视觉表现的主导地位.但手工绘制的插图仍然占有一定的位置,展示着独特的魅力.
大批优秀的广告插图画家,其创造性的艺术劳动使广告插图在艺术性,表现力等方面都比以前有了长足的进步.广告插图,名家辈出,风格多样,展现了崭新的艺术风貌,成为引起人们注意和乐于接受的新时尚,因而立于不败之地.
多种艺术形式各有长短,在真实地反映对象上,彩色摄影给人的可信度是其它艺术形式不可比拟的,但在创造艺术形象的随意性和艺术的取舍与强调上,绘画的手法则大有自由驰骋的天地.
插图的表现形式基本上有下列二种:
1.绘画:运用绘画的艺术形式将广告内容的传达予以视觉化的造形.这是一种直观形象的视觉语言.具有自由表现的个性,有很大的创造余地.利于创造一种理想的气氛,表达不同的意境与美感情趣.
2.漫画:当今流行的一种具有夸张和幽默感的艺术形式,恢谐风趣.看后令人回味无穷.
设计成功的广告插图首先应该是简洁明确的,画面构成单纯集中,对准诉求目标.其次,一般只应该有一个单一的主题,不宜作更多内容的表达或多目标的诉求.这样观众才能在不经意地浏览广告画面时,一眼抓住画面的重点,理解广告表达的主题.广告插图设计的人物与场景,必须针对目标消费者的心理特点和审美意识,不能相互脱节或背道而弛,应该以目标消费者最关心的人物和场景为诉求形象.这样才能使他们见后产生预期的心理反应.
矢量图形 矢量图形不像光栅图像那样由像素组成,而是由一个个相互独立的图形对象组合而成,而这些图形对象又是由标记点,线条,面,体等几何元素和填充色,填充图案等构成.
1.4.3文字
文字设计意为对文字按视觉设计规律加以整体的精心安排.文字设计是人类生产与实践的产物,是随着人类文明的发展而逐步成熟的.进行文字设计,必须对它的历史和演变有个大概的了解.
世界各国的历史尽管有长有短,文字的形式也不尽相同,但世界文字的发展历经悠久的历史长河之后,逐步形成代表当今世界文字体系的两大板块结构:代表华夏文化的汉字体系和象征西方文明的拉丁字母文字体系.汉字和拉丁字母文字都是起源于图形符号,经过各自几千年的演化发展,最终形成了各具特色的文字体系.
汉字仍然保留了象形文字图画的感觉,字形外观规整为方形,而在笔划的变化上呈现出无穷含义.独立的汉字都有各自的含义,在这一点上和拉丁字母文字截然不同.因而在汉字的文字设计上更重于形意结合.
拉丁字母文字由26个简单字母组成完整的语言体系,拉丁字母本身没有含义,必须以字母组合构成词来表述词义.其字母外形各异,富于变化,在字体整体设计上有很好的优势.
文字发展的历史也是文字设计的历史,在文字结构定型以后,文字设计开始以基本字体为依据,采用多样的视觉表现手法来创新文字的形式,以体现不同时期的文化,经济特征.印刷技术的发明和欧洲文艺复兴,极大地推动了文字设计在技术与观念上的改进,人们开始讲究艺术效果与科学技术的结合,出现了一种符合人们视觉规律的数比法则与强调色彩,形态,调子及质感的设计字体.工业革命时期,文字设计在商品销售,文化教育和传播科学技术方面发挥了空前的作用.印刷技术的发展加速了文字设计的多样化,由英国人发明的黑体字在字体的形,比例,量感和装饰上作了新的探索.各种符合时代特征的流行字体大量产生.
1.4.4排版及其软件
排版设计亦称版面编排.所谓编排,即在有限的版面空间里,将版面构成要素--文字字体,图片图形,线条线框和颜色色块诸因素,根据特定内容的需要进行组合排列,并运用造型要素及形式原理,把构思与计划以视觉形式表达出来.也就是寻求艺术手段来正确地表现版面信息,是一种直觉性,创造性的活动.编排,是制造和建立有序版面的理想方式.排版设计是平面设计中最具代表性的一大分枝,它不仅在二维的一面上发挥其功用,而且在三维的立体和四维的空间中也能感觉到它的效果,如包装设计中的各个特定的平面,展示空间的各种识别标识之组合,以及都市商业区中悬挂的标语,霓虹灯等等.
排版设计是平面设计中重要的组成部分,也是一切视觉传达艺术施展的大舞台.排版设计是伴随着现代科学技术和经济的飞速发展而兴起的,并体现着文化传统,审美观念和时代精神风貌等方面,被广泛地应用于报纸广告,招贴,书刊,包装装潢,直邮广告(DM),企业形象(DI)和网页等所有平面,影像的领域.为人们营造新的思想和文化观念提供了广阔天地,排版设计艺术已成为人们理解时代和认同社会的重要界面.
随着世界高新科技的发展和信息社会的到来,催生出了各媒体间的发展与更新.电子媒体传递的多样化,已成为当今最具吸引力的版面构成因素.作为现代设计艺术的排版设计已成为世界性的视觉传达的公共语言.这种采用简单明晰的字体,图形和符号,用以打破民族间语言隔阂的设计,加快了信息的传达,以期相互融洽 ,相互交流,相互推动,共同构筑版面的新格局,新概念.
苹果Macintosh 系列微机常用的矢量绘图软件是Illustrator和Freehand.PC 系列及兼容微机常用的矢量绘图软件是CorelDraw.Corel公司推出的Coreldraw9.0中文版集绘图与排版功能,具有很强的兼容性,几乎支持所有的图形图像格式,且完全支持电脑分色制版,是目前较为流行的绘图拼版软件.矢量绘图软件常见的基本工具有笔(直线,曲线),几何图形(如圆形工具,矩形工具,多边形工具)工具等,通过辅助线,数字精确输入和形与形之间的结合,接合,修剪,相交等辅助作图方式精确绘制出任意复杂的矢量图形;通过选取或数字输入控制图形的色彩,印刷色号(CMYK);利用软件自带图库或自行设计的图形来进行图案填充和纹理填充;文字的输入,变形和特效美术字的制作等.
排版软件是将文字和图形,图像组合在一起,并可以对它们 进行精确的编排和设计.排版软件的操作功能十分强大,从精 巧的定位处理到出血,陷印等十分专业的设计处理,可以说是 无所不有,简直就像是传统的印前制版工艺系统的电子翻版. 在众多的排版软件中,PageMaker是一个非常优秀的专业级的经 典软件.本书中就以它作为代表来论述.另外,排版软件的输 入接受能力和输出控制功能部分,可以讲是所有各类平面设计 软件中功能最为全面的,因为它的结果是直接面向输出的.而 上面其他两种软件的结果可以只作为排版软件的元素而不直接 用于输出打印.
1.5解释输出及打样验证
1.5.1版面描述语言
印刷印前设计软件生成的文件格式多种多样,需要一个统一的标准.页面描述 将图像,图形,文字组合成一个版面就构成了版面描述数据.一张单独的照片,将它用图像数据描述就可以了,但如果有几张照片,这些照片又要保持一定的位置关系,就必须有一些数据来说明这种关系,如果再加上图形和文字,它们的关系就更复杂了.带有描述关系的数据的格式有许多种,有经典的语言方式,如 P0stScript 语言,比较容易阅读,但不容易加工;也有现代的节点一指针方式,如 HrrML 语言,虽不便于人工阅读,但有利于计算机加工.
语言式描述是一维流式结构,看过上文才知下文.因此它的阅读和解释非常缓慢,无法快速地跳跃式地编辑.而节点一指针式是多维结构,可以快速地沿指针检索到地方,或通过交换节点的次序来改变元素的叠放顺序.节点一指针方式的数据都是以二进制整数或浮点数方式存放,占用空间小,读出就用.而语言方式却要进行格式翻译,速度慢得多了.节点一指针方式不仅在版面描述上使用,而且在图像,特别是图形数据上也广泛使用.版面描述数据的复杂程度不仅取决于版面的复杂程度,更取决于软件的复杂程度.
1.5.2色彩管理
早期的电脑系统是没有色彩管理这回事的,直到九零年代苹果电脑推出了ColorSync 1.0色彩管理,但都局限于苹果设备之间的色彩控制.到九三年国际色彩联盟(Interational Color Consortium)成立,制定了开放式色彩管理规则——ICC,令色彩在不同牌子的电脑输出/输入设备能互相沟通,产生理想及一致的彩色制作.之后苹果电脑系统,微软视窗系统及升阳电脑系统等相继支持ICC法规,使一个数码彩色档案不单在不同设备输出一致辞的色彩,甚至在不同的电脑系统也获得相同的效果.ICC法规使色彩管理能兼容不同设备及电脑系统,消除从前桌上出版之色彩控制困难.
Postscript色彩管理模式
大多数色彩管理软件工具于输出前已将图像色彩修正,但Postscript之色彩管理方式是于输出时才进行,把RGB色彩转为理想的CMYK色彩.第二代Postscript亦支持ICC色彩管理. 另外,大部份色彩管理系统普遍使用CIELAB作为参考色域,但Postscript是利用CIEXYZ作为参考色域.(CIEXYZ与CIELAB基本没有分别,同样代表人眼之色彩范围,是CIE分别于一九三一年及一九七六年发表的标准.) Postscript色彩管理是采用Color Space Array(CSA)及 Color Rendering Dictionary(CRD), 相对地分别等于来源特征档(Source Profile)及(output profile).有些色彩管理系统使用别的名称代表来源及输出特征档,此点读者要小心.
Postscript有三种色彩管理输出模式:
模式(一)-----在电脑平台内转换色彩 输出驱动先将图像色彩转
㈦ 怎样说服孩子计算题打草稿
打草稿,它能尽可能地保证计算过程和结果的正确性。尤其是涉及大量计算的题型,打草稿就显得特别重要了。很多孩子不喜欢打草稿的原因主要有两个:
1、没有意识到打草稿的重要性,从而没有养成习惯;
2、觉得打草稿浪费时间,想把打草稿的时间留出来去做更多的题。
这样的结果就是,每次都会犯错,而且很多做错了的题并不难,不是不会,而是算错了。所以,打草稿很重要,当然,如果考试时时间确实来不及了,打不打草稿也可以灵活处理。
二,典型的两种草稿
1、草稿乱七八糟
左边的草稿无论切换到哪个角度都能找到草稿的痕迹,说不好听点,就是乱七八糟,回看的时候找不到方向、看不出重点,等到誊抄答案、检查结果时很容易出错,重新算一遍又浪费了时间。
也正是因为如此,有非常多的学生在数学考试的时候,本来在草稿上演算时是有些思路的,但东一个步骤,西一个结果,回过头在试卷上做题的时候却反而混乱了,原因就是草稿太乱,没有形成很清晰的逻辑和思路。
2、草稿书写规范,步骤清晰
再看右边,既书写规范,又步骤清晰,还有题号,这种做法在誊抄解题过程和最后检验的时候一般不会出错,一旦计算有纰漏也很容易发现问题出在哪里,并及时补救。
那些成绩优秀的孩子,平时就很注重规范草稿演算,这有助于他们理顺自己的思路,减少不必要的失误。相应的,他们在学习的其他方面也比其他同学要更有条理一些,这就是学习成绩好的细节所在!
三,什么样的草稿才是正确的草稿呢?
1.整洁
这是给人的第一印象,字也写的很不错。
2.分区
利用折痕或者画线将草稿纸进行分区,将整张草稿纸按照题号来进行分区,而且每一个区前面标有题号,这样,当你要检查此道题目时就会很容易找到题目
3.书写步骤干净整洁
书写步骤干净整洁,能发现书写的步骤是很有规律的,这样就很好的反映了该位同学解题的一个思路,当检查的时候,他就能按照草稿纸中写的这个思路来检查是否做的对不对了。
打草稿的正确姿势应该是什么?
1.对折
把草稿纸对折成两条窄长的长方形,打开后中间就会有一条折痕,把草稿纸分成两半。
这样的处理是为了尽量利用草稿纸上的空白。不对折时,草稿纸常常会上面一块空白、下面又一块空白,中间写满东西,最后不得不把同一条题目的式子胡乱地挤进草稿纸各个地方。而对折后,草稿纸的空白会相对集中在最后,做题时思路就会更加清晰,因为不需要把草稿纸翻来翻去找前一条式子。上图中的草稿纸就有明显的折痕。
2.写题号
先在草稿纸上写上题号,然后开始打。
当然不比试卷上工整,但是至少非常清晰,一题打完了,画条线隔开,继续按顺序打下一题。
3.尽量把过程写清楚
很多孩子都发现,考试时明明很弱智的错误,就是检查不出来,这就是不写过程导致的结果。
在简单题的练习中,写过程是一个解题思路的总结,让孩子学的更明白;难题的练习中,写过程同样帮助孩子思考,让孩子的思路清晰、逻辑严谨。有一些题目,不下笔就是做不出来,稍微尝试一下就会产生思路,做题习惯于下笔,对解题非常有帮助!
4.检查草稿
做完题目检查时,通过题号来定位在草稿纸上的位置。
如何你的草稿纸做到了以上的三点,那么,你就直接可以看草稿纸上的过程,看看你的计算有没有错误,没有,好,这题就检查完了,发现有,好,错误查出来了。
是不是比你从新看思路再计算要节省很多时间呢?如果这时候你的草稿很清晰,通过检查,一定能看出之前因为马虎或者慌忙抄错的地方。
5.收集草稿纸
把做数学题的草稿纸收集起来装订成册,常常拿出来翻阅。可以分析思考的轨迹,还可发现自己学习中的弱点。同学们,不能再“草待”草稿纸了,准备好几只纸袋,分门别类妥善保存好草稿纸,对你将大有益处。
上面的5个步骤写的比较多,总结成下面几个字:对折,题号与过程,分区与画线,检查,整理与提高。
㈧ 根据设计好的网页图片用Dreamweaver设计网页,请问打草稿框架的时候用表格、布局单元格、层、框架哪种呢
应该先熟悉一下表格制作页面,因为它很容易,就是安排好表格的事情,比较简单。
利用表格也是可以制作出很漂亮的页面的,比如你的这个设计,完全可以利用表格、切图等功能制作。
不过现在都是使用div+css来制作网页,css是专门用于设计样式的,学起来也不困难。用css的好处网上可以查找到。
你说的表格、布局单元格、层、框架四种方法,实际上是三种方法,前两种就是表格,后一种“层”实际上是dreamweaver里面专门设置的一种预制好部分属性div,这个“层”是dreamweaver为了让用户使用软件里的“行为”工具而设计的,主要是为了制作一些动画等效果,网页布局的阶段一般用不上它,只有你想做动画等效果的时候才可以用它。框架布局,你这个设计是用不上的。而且现在很少有网页再使用框架了,应该是比较过时的技术了。