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软件编译器价格

发布时间:2022-08-11 20:34:27

⑴ ANS.1编译器的价格

国外的ASN.1编译器的序列号价格一般上网美金,OSS. OBJ-SYSTEM等比较多国外的,国内的也有一些 生产ASN.1软件的公司

⑵ 最好的程序编译器

觉得VC ++6.0 很好用,虽然目前一直用VS2008。

⑶ 现在学习C语言,用什么编译器好

VS2008 是VC 6.0的升级版,绝对的强大,不过要是新手可以选择一些简单的比如DEV CPP ,以掌握语言为主,用VC 那种强大的IDE你可能一直迷茫在IDE本省的功能上,特性上,不容易快速掌握语言,DEV CPP 你去网络一下有很多的。

企业里如果是搞windows应用开发的,当然主流还是VC++ 6.0···企业一直在用,我觉得2008更人性化,更强大,不过这种软件价格都是相当安规的动辄上万,所以企业里依然很多都是6.0……

⑷ 安德斯·海尔斯伯格的成功路程

c#之父是Anders Hejlsberg, 一个丹麦天才。他和idsoft的John Carmack都是自学成才的典范。 他对语言和汇编的理解全世界没几个人能超越。 (今天偶然从网上了解到这个大牛,很仔细的找了一些他的资料,人都有这样一个爱好,吃了一个好吃的鸡蛋,便想认识这个下蛋的母鸡,下面是关于此人的一些故事,网上得来,如有侵权,请留言告知!)
当年Philippe Kahn(Borland的创始人)和Anders Hejlsberg到美国创业时,便由Anders以汇编语言撰写了Turbo Pascal的编译器,而Philippe则包办了Turbo Pascal其他的部分。在这两位仁兄开发Turbo Pascal之后,穷得快连登广告的钱都没有了。Philippe为了在Byte杂志(还记得这个着名的杂志吗?)刊登Turbo Pascal的广告,和Anders商量了一个方法,那就是直接约Byte杂志的人到当时Borland的办公室讨论刊登广告的事情。
当Byte的人到了Borland之后,Philippe、Anders和公司的助理小姐故意忙着接电话,接受Turbo Pascal的订单,并且告诉Byte杂志的人等一下。过了一阵之后Philippe才进入房间向Byte的人道歉,说他们的Turbo Pascal受到市场的热烈欢迎,订单源源不断地到来,因此可能不需要在Byte杂志刊登广告了,接着Philippe向Byte的人展示Turbo Pascal这个产品。由于在当时的机器中Turbo Pascal能够在极少的RAM中常驻执行,又提供闪电般的编译速度,这立刻让Byte杂志的人当场震惊。凭着专业知识和丰富的经验,Byte的人立刻知道这将是一个革命性的软件,因此马上希望Philippe能够在Byte杂志刊登Turbo Pascal的广告,并且愿意以半价刊登。当然,Philippe也立刻爽快地答应了,于是一个革命性的软件Turbo Pascal终于在Byte杂志刊登出来了。
当时售价49.99美元的Turbo Pascal立刻为Borland带来了大量的财富,Turbo Pascal也马上成为PC上除了基本的Basic之外最畅销的开发工具,由此正式揭开了Borland影响PC开发工具近20年的历史的幕。 Turbo Pascal是由Anders Hejlsberg亲自开发的,并且和Philippe Kahn谈好的条件是Borland每卖出一套Turbo Pascal,Anders便从中抽取一份版权费。由于当时软件的价格不算便宜,能够写编译器的人更是少之又少,所以编译器工程师通常都能够获得优厚的报酬。因此当时Anders Hejlsberg在完成了Turbo Pascal、并且和PhilippeKahn谈好了合作条件之后,Anders理所当然地认为一套Turbo Pascal会定价数百元美金,因为这不但是当时一般编译器的价格,而且Turbo Pascal还内含了一个开发环 境和编辑器(Editor),这是当时许多工具没有提供的。
没有想到极具商业头脑的Philippe Kahn了解到:如果把Turbo Pascal定价在数百美金,那么Turbo Pascal可能只会卖出数百到数千套,无法冲出大量的销售额。因此,Philippe Kahn以极大的勇气,瞒着Anders Hejlsberg只把Turbo Pascal定价为49.95美金。这种价格在当时对于编译器和开发工具来说简直是不可思议的低价。当Anders Hejlsberg知道了Philippe Kahn的定价后,简直快气昏了。因为在这么低的价格下Anders的版税金一定少得可怜,因此当时Anders说他把最好的Pascal开发工具拿去让一个白痴销售。没有想到的是,Philippe Kahn的定价策略获得了极大的成功。Turbo Pascal以极佳的品质和令人不可思议的低价格成为当时最具吸引力的Pascal开发工具。当然,在Turbo Pascal卖出了让人难以置信的成绩之后,Anders便再也不提他把专业Pascal编译器让白痴去卖这件事了。
虽然Turbo Pascal快速地让Borland在当时全世界的程序员中成为最响亮的软件新星,但是真正让Borland打入一般计算机使用人群、快速成长为软件巨人的大功臣的,却是Borland早期最重要的产品--SideKick。
在Turbo Pascal之后,Borland接着推出了SideKick这套软件。SideKick可以说是随后着名的内存常驻软件(Terminate and Stay Resident-TSR)的始祖,也是Borland跨出开发工具领域、让几乎所有PC使用者认识Borland的关键软件。SideKick在当时以许多丰富的小工具和记事功能让它成为每一个程序员爱不释手的工具。当然SideKick也很快成为了畅销软件,在全球狂卖数10万套,继续把Borland往顶尖的软件公司推进。 所谓的TSE代表Terminate and Stay Resident。这个意思是说,这类软件在执行后会隐藏在内存的某个位置中,但是并没有出现在屏幕上。不过使用者通过一个快捷键就可以立刻调出这类软件让使用者使用,在使用完毕之后又可以按一个快捷键再度隐藏它。这样的软件运行方式在当时是一项全新的创举。
以我的眼光来看,SideKick这个软件对于Borland来说是非常关键的作品,因为我将SideKick归类成消费型软件产品。所谓消费型软件,是指可以被所有计算机使用者使用的软件,而不是只给程序员或是开发者使用的软件。凡是现今比较会赚钱或是规模比较大的软件公司大都属于开发消费型软件的公司。例如Microsoft除了有和Borland竞争得你死我活的开发工具之外,最重要的是Microsoft拥有两大消费型软件:Windows操作系统和Office。这两类软件才是Microsoft最赚钱的产品。Oracle是另外一个很好的例子,数据库几乎是现在任何应用都需要使用的软件。同样,SideKick就属于这一类型的软件,因为SideKick可以被所有的开发者使用来增加生产力,而不管开发者使用的是什么语言。因此当Borland推出SideKick之后,立刻在全世界狂卖,也成为继Turbo Pascal之后Borland最赚钱的产品。我认为在后来的数年之中Borland走得比较辛苦,便是因为Borland再也没有推出像SideKick一样属于消费型软件的重量级产品,而只有属于程序员和开发者小众市场的产品,这是非常可惜的事情。而消费型软件也是到现在我仍然认为Borland应该推出的产品。
由于SideKick的TSR技术是当时独一无二的,而且是如此的好用,这引起了当时许多人的好奇,并且成了所有软件厂商模仿的对象,我还记得稍后许多的计算机信息书籍都以如何学习TSR技术作为卖点。也是因为SideKick和TSR太成功了,因此Borland立刻进行了两个工作。第一当然是马上开发下一版的SideKick,让SideKick继续执类似软件的牛耳,以防止其他软件公司推出类似的软件来分食SideKick打下的天下。 在Borland通过Turbo Pascal和SideKick大获成功之后,也因TSR技术成为大多数开发者津津乐道的软件公司,许多软件公司都开始模仿Borland的TSR技术开发大量的TSR软件。不过当TSR技术大量被运作之后。最后却造成众多的TSR软件彼此冲突,无法正确地相互共存,这主要是因为许多TSR软件都使用了相同的快捷键来调出/关闭软件,或是隐藏在相同的内存位置。我还记得,当时同时使用几个TSR软件时,必须遵照一定的运行次序才可以正常使用。
为了解决这个扰人的问题,Borland开始广邀软件公司,想要以Borland为首制定TSR的标准。如此一来,只要所有的软件厂商遵照Borland制定的标准,那么所有的TSR软件就可以彼此正确地运行在PC之中。当Borland公布了这个想法并且发表了初步的TSR标准规格之后,却立刻引起了Microsoft的紧张。因为当时TSR是如此的流行,Microsoft害怕TSR技术由Borland主导之后会让Borland成为PC软件的霸主,进而严重影响Microsoft想主宰PC的计划。
因此在Borland开始正式制定TSR标准之际,Microsoft便站出来反对Borland定义的TSR标准,并且声明Microsoft将在未来的DOS操作系统中加入对于TSR的支持,因此没有必要再额外制定TSR标准。当时的软件公司,包括Borland在内,都无法和Microsoft对抗。在操作系统厂商表明了反对立场之后,Borland的这个构想很快便迫于形势而放弃了。关于TSR的争议应该算是Borland和Microsoft之间的第一场战争。虽然在没有引起太大的烽火之前便很快收场,不过也算是Borland和Microsoft第一次真正的交手。也正是由于这次的相争,让Microsoft惊讶于Borland快速的兴起,并开始正视Borland这家在当时还算小的软件公司。 虽然在有关TSR的技术之争中Microsoft赢得了胜利,不过很奇怪的是,此后TSR软件反而开始慢慢地退烧。除了一些少数的公用程序软件仍然使用TSR之外,之后便没有什么重量级的软件是使用TSR技术开发的,这算不算是另一桩Microsoft介入之后搞砸的技术呢?
最后再叙述一个从Borland老员工处听来的有趣故事。许多人一直想要知道:Borland的总部在哪里?或是想要知道:为什么Borland会选择Scott Valley作为总部?事情的经过是这样的: 当年Philippe Kahn和Anders Hejlsberg到美国准备开始创业时,由于没有资金,Philippe Kahn就在西餐厅打工,负责端盘子的工作,而Anders Hejlsberg则努力的在开发Turbo Pascal。
当Philippe Kahn存了一笔小钱之后,两个人便开始了创业大计。首先他们必须找到一个公司的总部,可是要在哪里实现Philippe Kahn和Anders Hejlsberg心中的理想呢?虽然当时他们住在L.A.附近,但是光凭Philippe Kahn存的一点小钱是绝不够在L.A.大展宏图的,因此Philippe Kahn和Anders Hejlsberg决定到比较偏远的地方试试。于是这两位仁兄便开着Philippe Kahn的破车往南出发了。听说当Philippe Kahn把车开到Scott Valley附近时刚好没有汽油了,眼看四周的环境觉得还不错,就决定在这个地方展开Philippe Kahn和Anders Hejlsberg的创业之梦。就是这个决定让原本默默无闻的Scott Valley在数年之后竟成为一个家喻户晓的高科技盛地。 Anders在不介入Delphi的开发、并且无法主导Borland java开发工具开发的情况下充满了挫折感。没有了Philippe Kahn的强力支援,Anders虽然是Borland最顶尖的技术人才,却也无法对抗Borland管理阶层的控制。当然这也与从Philippe Kahn离开之后、Borland开始转型有关。
Anders在Borland遇到了挫折,这对于Microsoft来说却是千载难逢的好机会,就在此时Microsoft展开了大规模的挖角行动,而且是明目张胆地进行,正是由于Microsoft如此大胆的行动,造成了不久之后Borland对于Microsoft的法律控诉。这次的挖角行动中,Microsoft同时锁定了数个Borland最杰出或是重要的人物,当然Anders是名列第一的对象。1996年,Microsoft终于展开了行动,使用的方式是最直 接的进攻。Microsoft直接派遣加长型的大轿车到Borland大门口接Anders吃饭,第一次Microsoft开出了年薪百万美元以上的条件。不过在Borland知道了这些情况之后,也很快采取了加薪的动作,因此Anders并没有立即对Microsoft作出回应。Microsoft并未因此灰心放弃,很快就再次用大轿车接Anders。这次Microsoft提出了年薪两百万美元以上的条件,希望Anders能够首肯。对于这次的喊价,Borland可有点为难了,因为两百万美元不是笔小数目,这已经比当时Borland许多副总裁的年薪还高。此外,如果 Borland答应也加到两百万以上,那么是不是Chuck也要如此加码?其他的Delphi R&D小组要如何调整?这些都是非常棘手的问题。
不过Borland很快找到了解决的方案,那就是允许Anders从每一套卖出的Delphi版本中抽取一定数量的版权费。如此一来Delphi卖得愈好,Anders便能取得愈多的回馈。不过据我了解,Anders注重的并不是金钱待遇,因为在Borland创立的初期,由于TurboPascal的编译器都是Anders撰写的,当时也是卖一套Turbo Pascal就可以抽取一份版税。依照Turbo/Borland Pascal全世界销售数百万套来算,Anders早就是富翁了。薪水多一点,少一点并不是他考虑的最主要因素,他心中想的是自由发展的空间。在Borland提出了Delphi的随版抽税,再加上Microsoft并不知道Anders真正想要的东西,因此Anders仍然没有响应Microsoft的第二次。不过,Anders实在是太重要的人物,而且Microsoft在面对Java与日俱增的威胁之 下,非常渴望能够有像Anders这样的人才带领开发下一代的开发工具,这当然也是由于Microsoft以前向Borland挖来的人都做出了不小的贡献所致。Microsoft食髓知味,当然希望能够得到Borland的镇山之宝。在Anders两次不为所动之后,Microsoft决定祭出最后的王牌,由Bill Gates亲自邀约Anders聚餐,进行最后的挖角冲刺。
不管读者喜不喜欢Bill Gates,不可否认的是Bill也是一个天才。自古英雄惜英雄,在Anders和Bill相谈甚欢的情形下,Microsoft又开出了年薪三百万以上、数万股的Microsoft股票这个超高的条件,以当时Microsoft高昂的股价来计算,真是一笔巨额财富,对于搞软件技术的人来说,这已经是不可企及的天文数字了。不过这些条件并不是打动Anders的主要原因,Bill最后还答应 给Anders一个小组的人力和充分的资源,供他尽情地发挥 。这个条件可说是正中Anders的下怀,因为他最渴望的正是有人能够支持他完成新的计划和想法。我想,在软件产业中大概也只有Microsoft能够拥有这种雄厚的资源可以用来挖角吧。
在Bill Gates提了这样的条件之后,Borland再也没有本钱能够和Microsoft相抗衡了,只好眼睁睁地看着Anders离开Borland前往Microsoft再开创下一个人生的高峰。在Anders到了Microsoft之后,Bill Gates果然重用Anders,立刻让Anders负责激活Microsoft的下一轮开发工具计划,当然这个计划也是Microsoft对抗SUN/Java的整体计划之一。Anders也立刻展现了实力,让Microsoft的编译器技术很快有了提高,最明显的例子就是Microsoft后期的Java Virtual Machine是PC上执行效率最高的,而且在两 三年后,VJ++编译出来的虚拟机械码的执行效率不但比任何的Java开发工具还快,在某些方面甚至比原生的Windows开发工具,例如Delphi、VB、甚至是VC++还有效率。这真是令人震撼,当然Anders为VJ ++打下的基础现在也展现在.NET的C#编译器以及.NET的JIT(Just In Time)编译器之上,.NET的JIT在许多程序代码最佳化方面比Delphi还先进。因此在两三年前当VJ++即将推出之际,在Borland内部也引起了非常大的骚动,并且严阵以待,当然这又是另外一个故事了。
对于Anders来说,到了Microsoft之后不久又再次登上了生涯的另一个巅峰。因为当初在Borland时,他还如孙子兵法中叙述的 藏于九地之下 ,虽然是不世的天才,但是仅为少数的人所知,即使是使用Borland产品的人在当时可能也不知道Anders这号人物。因为Anders和Borland的作风很像,都是行事低调,不显山露水。但是他被挖到Microsoft之后,由于Microsoft的企业文化向来是激越、张扬个性的,因此Anders也就转变为 动于九天之上,作为负责Microsoft开发工具大军的核心人物,不但广为人知 ,成为许多软件人员效法的对象,而且屡获大奖。他不但获得了信息软件业界的推崇,最后也终于获得了信息学术界的认可,可说是实至名归。

⑸ 用什么fortran编译器好啊专业要用这门语言,刚开始学。

这是每个游戏编程FAQ里都有的问题。这个问题每星期都会在游戏开发论坛上被问上好几次。这是个很好的问题,但是,没人能给出简单的答案。在某些应用程序中,总有一些计算机语言优于其他语言。下面是几种用于编写游戏的主要编程语言的介绍及其优缺点。希望这篇文章能帮助你做出决定。

1、C语言

如果说FORTRAN和COBOL是第一代高级编译语言,那么C语言就是它们的孙子辈。C语言是Dennis Ritchie在七十年代创建的,它功能更强大且与ALGOL保持更连续的继承性,而ALGOL则是COBOL和FORTRAN的结构化继承者。C语言被设计成一个比它的前辈更精巧、更简单的版本,它适于编写系统级的程序,比如操作系统。在此之前,操作系统是使用汇编语言编写的,而且不可移植。C语言是第一个使得系统级代码移植成为可能的编程语言。

C语言支持结构化编程,也就是说C的程序被编写成一些分离的函数呼叫(调用)的集合,这些呼叫是自上而下运行,而不像一个单独的集成块的代码使用GOTO语句控制流程。因此,C程序比起集成性的FORTRAN及COBOL的“空心粉式代码”代码要简单得多。事实上,C仍然具有GOTO语句,不过它的功能被限制了,仅当结构化方案非常复杂时才建议使用。

正由于它的系统编程根源,将C和汇编语言进行结合是相当容易的。函数调用接口非常简单,而且汇编语言指令还能内嵌到C代码中,所以,不需要连接独立的汇编模块。

优点:有益于编写小而快的程序。很容易与汇编语言结合。具有很高的标准化,因此其他平台上的各版本非常相似。

缺点:不容易支持面向对象技术。语法有时会非常难以理解,并造成滥用。

移植性:C语言的核心以及ANSI函数调用都具有移植性,但仅限于流程控制、内存管理和简单的文件处理。其他的东西都跟平台有关。比如说,为Windows和Mac开发可移植的程序,用户界面部分就需要用到与系统相关的函数调用。这一般意味着你必须写两次用户界面代码,不过还好有一些库可以减轻工作量。

用C语言编写的游戏:非常非常多。

资料:C语言的经典着作是《The C Programming Language》,它经过多次修改,已经扩展到最初的三倍大,但它仍然是介绍C的优秀书本。一本极好的教程是《The Waite Group's C Primer Plus》。

2、C++

C++语言是具有面向对象特性的C语言的继承者。面向对象编程,或称OOP是结构化编程的下一步。OO程序由对象组成,其中的对象是数据和函数离散集合。有许多可用的对象库存在,这使得编程简单得只需要将一些程序“建筑材料”堆在一起(至少理论上是这样)。比如说,有很多的GUI和数据库的库实现为对象的集合。

C++总是辩论的主题,尤其是在游戏开发论坛里。有几项C++的功能,比如虚拟函数,为函数呼叫的决策制定增加了一个额外层次,批评家很快指出C++程序将变得比相同功能的C程序来得大和慢。C++的拥护者则认为,用C写出与虚拟函数等价的代码同样会增加开支。这将是一个还在进行,而且不可能很快得出结论的争论。

我认为,C++的额外开支只是使用更好的语言的小付出。同样的争论发生在六十年代高级程序语言如COBOL和FORTRAN开始取代汇编成为语言所选的时候。批评家正确的指出使用高级语言编写的程序天生就比手写的汇编语言来得慢,而且必然如此。而高级语言支持者认为这么点小小的性能损失是值得的,因为COBOL和FORTRAN程序更容易编写和维护。

优点:组织大型程序时比C语言好得多。很好的支持面向对象机制。通用数据结构,如链表和可增长的阵列组成的库减轻了由于处理低层细节的负担。

缺点:非常大而复杂。与C语言一样存在语法滥用问题。比C慢。大多数编译器没有把整个语言正确的实现。

移植性:比C语言好多了,但依然不是很乐观。因为它具有与C语言相同的缺点,大多数可移植性用户界面库都使用C++对象实现。

使用C++编写的游戏:非常非常多。大多数的商业游戏是使用C或C++编写的。

资料:最新版的《The C++ Programming Language》非常好。作为教程,有两个阵营,一个假定你知道C,另外一个假定你不知道。到目前为止,最好的C++教程是《Who's Afraid of C++》,如果你已经熟知C,那么试一下《Teach Yourself C++》。

3、我该学习C++或是该从C开始

我不喜欢这种说法,但它是继“我该使用哪门语言”之后最经常被问及的问题。很不幸,不存在标准答案。你可以自学C并使用它来写程序,从而节省一大堆的时间,不过使用这种方法有两个弊端:

你将错过那些面向对象的知识,因为它可能在你的游戏中使得数据建模更有效率的东西。

最大的商业游戏,包括第一人称射击游戏很多并没有使用C++。但是,这些程序的作者即使使用老的C的格式,他们通常坚持使用面向对象编程技术。如果你只想学C,至少要自学OO(面向对象)编程技术。OO是仿真(游戏)的完美方法,如果你不学习OO,你将不得不“辛苦”的工作。

4、汇编语言

显然,汇编是第一个计算机语言。汇编语言实际上是你计算机处理器实际运行的指令的命令形式表示法。这意味着你将与处理器的底层打交道,比如寄存器和堆栈。如果你要找的是类英语且有相关的自我说明的语言,这不是你想要的。

确切的说,任何你能在其他语言里做到的事情,汇编都能做,只是不那么简单 — 这是当然,就像说你既可以开车到某个地方,也可以走路去,只是难易之分。话虽不错,但是新技术让东西变得更易于使用。

总的来说,汇编语言不会在游戏中单独应用。游戏使用汇编主要是使用它那些能提高性能的零零碎碎的部分。比如说,毁灭战士整体使用C来编写,有几段绘图程序使用汇编。这些程序每秒钟要调用数千次,因此,尽可能的简洁将有助于提高游戏的性能。而从C里调用汇编写的函数是相当简单的,因此同时使用两种语言不成问题。

特别注意:语言的名字叫“汇编”。把汇编语言翻译成真实的机器码的工具叫“汇编程序”。把这门语言叫做“汇编程序”这种用词不当相当普遍,因此,请从这门语言的正确称呼作为起点出发。

优点:最小、最快的语言。汇编高手能编写出比任何其他语言能实现的快得多的程序。你将是利用处理器最新功能的第一人,因为你能直接使用它们。

缺点:难学、语法晦涩、坚持效率,造成大量额外代码 — 不适于心脏虚弱者。

移植性:接近零。因为这门语言是为一种单独的处理器设计的,根本没移植性可言。如果使用了某个特殊处理器的扩展功能,你的代码甚至无法移植到其他同类型的处理器上(比如,AMD的3DNow指令是无法移植到其它奔腾系列的处理器上的)。

使用汇编编写的游戏:我不知道有什么商业游戏是完全用汇编开发的。不过有些游戏使用汇编完成多数对时间要求苛刻的部分。

资料:如果你正在找一门汇编语言的文档,你主要要找芯片的文档。网络上如Intel、AMD、Motorola等有一些关于它们的处理器的资料。对于书籍而言,《Assembly Language: Step-By-Step》是很值得学习的。

5、Pascal语言

Pascal语言是由Nicolas Wirth在七十年代早期设计的,因为他对于FORTRAN和COBOL没有强制训练学生的结构化编程感到很失望,“空心粉式代码”变成了规范,而当时的语言又不反对它。Pascal被设计来强行使用结构化编程。最初的Pascal被严格设计成教学之用,最终,大量的拥护者促使它闯入了商业编程中。当Borland发布IBM PC上的 Turbo Pascal时,Pascal辉煌一时。集成的编辑器,闪电般的编译器加上低廉的价格使之变得不可抵抗,Pascal编程了为MS-DOS编写小程序的首选语言。

然而时日不久,C编译器变得更快,并具有优秀的内置编辑器和调试器。Pascal在1990年Windows开始流行时走到了尽头,Borland放弃了Pascal而把目光转向了为Windows 编写程序的C++。Turbo Pascal很快被人遗忘。

最后,在1996年,Borland发布了它的“Visual Basic杀手”— Delphi。它是一种快速的带华丽用户界面的 Pascal编译器。由于不懈努力,它很快赢得了一大群爱好者。

基本上,Pascal比C简单。虽然语法类似,它缺乏很多C有的简洁操作符。这既是好事又是坏事。虽然很难写出难以理解的“聪明”代码,它同时也使得一些低级操作,如位操作变得困难起来。

优点:易学、平台相关的运行(Delphi)非常好。

缺点:“世界潮流”面向对象的Pascal继承者(Mola、Oberon)尚未成功。语言标准不被编译器开发者认同。专利权。

移植性:很差。语言的功能由于平台的转变而转变,没有移植性工具包来处理平台相关的功能。

使用Pascal编写的游戏:几个。DirectX的Delphi组件使得游戏场所变大了。

资料:查找跟Delphi有关的资料,请访问:Inprise Delphi page。

6、Visual Basic

哈,BASIC。回到八十年代的石器时代,它是程序初学者的第一个语言。最初的BASIC形式,虽然易于学习,却是可怕的无组织化,它义无反顾的使用了GOTO充斥的“空心粉式代码”。当回忆起BASIC的行号和GOSUB命令,没有几个人能止住眼角的泪水。

快速前进到九十年代早期,虽然不是苹果公司所希望的巨人,HyperCard仍然是一个在Windows下无法比拟的吸引人的小型编程环境。Windows下的HyperCard克隆品如ToolBook又慢又笨又昂贵。为了与HyperCard一决高下,微软取得了一个小巧的名为Thunder编程环境的许可权,并把它作为Visual Basci 1.0发布,其用户界面在当时非常具有新意。这门语言虽然还叫做Basic(不再是全部大写),但更加结构化了,行号也被去除。实际上,这门语言与那些内置于TRS-80、Apple II及Atari里的旧的ROM BASIC相比,更像是带Basic风格动词的Pascal。

经过六个版本,Visual Basic变得非常漂亮。用户界面发生了许多变化,但依然保留着“把代码关联到用户界面”的主旨。这使得它在与即时编译结合时变成了一个快速原型的优异环境。

优点:整洁的编辑环境。易学、即时编译导致简单、迅速的原型。大量可用的插件。虽然有第三方的DirectX插件,DirectX 7已准备提供Visual Basic的支持。

缺点:程序很大,而且运行时需要几个巨大的运行时动态连接库。虽然表单型和对话框型的程序很容易完成,要编写好的图形程序却比较难。调用Windows的API程序非常笨拙,因为VB的数据结构没能很好的映射到C中。有OO功能,但却不是完全的面向对象。专利权。

移植性:非常差。因为Visual Basic是微软的产品,你自然就被局限在他们实现它的平台上。也就是说,你能得到的选择是:Windows,Windows或Widnows。当然,有一些工具能将VB程序转变成Java。

使用Visual Basic编写的游戏:一些。有很多使用VB编写的共享游戏,还有一些是商业性的。

资料:微软的VB页面有一些信息。

7、Java

Java是由Sun最初设计用于嵌入程序的可移植性“小C++”。在网页上运行小程序的想法着实吸引了不少人的目光,于是,这门语言迅速崛起。事实证明,Java不仅仅适于在网页上内嵌动画 — 它是一门极好的完全的软件编程的小语言。“虚拟机”机制、垃圾回收以及没有指针等使它很容易实现不易崩溃且不会泄漏资源的可靠程序。

虽然不是C++的正式续篇,Java从C++ 中借用了大量的语法。它丢弃了很多C++的复杂功能,从而形成一门紧凑而易学的语言。不像C++,Java强制面向对象编程,要在Java里写非面向对象的程序就像要在Pascal里写“空心粉式代码”一样困难。

优点:二进制码可移植到其他平台。程序可以在网页中运行。内含的类库非常标准且极其健壮。自动分配合垃圾回收避免程序中资源泄漏。网上数量巨大的代码例程。

缺点:使用一个“虚拟机”来运行可移植的字节码而非本地机器码,程序将比真正编译器慢。有很多技术(例如“即时”编译器)很大的提高了Java的速度,不过速度永远比不过机器码方案。早期的功能,如AWT没经过慎重考虑,虽然被正式废除,但为了保持向后兼容不得不保留。越高级的技术,造成处理低级的机器功能越困难,Sun为这门语言增加新的“受祝福”功能的速度实在太慢。

移植性:最好的,但仍未达到它本应达到的水平。低级代码具有非常高的可移植性,但是,很多UI及新功能在某些平台上不稳定。

使用Java编写的游戏:网页上有大量小的Applet,但仅有一些是商业性的。有几个商业游戏使用Java作为内部脚本语言。

资料:Sun的官方Java页面有一些好的信息。IBM也有一个非常好的Java页面。JavaLobby是一个关于Java新闻的最好去处。

8、创作工具

上面所提及的编程语言涵盖了大多数的商业游戏。但是也有一个例外,这个大游戏由于它的缺席而变得突出。

“神秘岛”。没错,卖得最好的商业游戏不是使用以上任何一门语言编的,虽然有人说“神秘岛”99%是使用 3D建模工具制作的,其根本的编程逻辑是在HyperCard里完成的。

多数创作工具有点像Visual Basic,只是它们工作在更高的层次上。大多数工具使用一些拖拉式的流程图来模拟流程控制。很多内置解释的程序语言,但是这些语言都无法像上面所说的单独的语言那样健壮。

优点:快速原型 — 如果你的游戏符合工具制作的主旨,你或许能使你的游戏跑得比使用其他语言快。在很多情况下,你可以创造一个不需要任何代码的简单游戏。使用插件程序,如Shockware及IconAuthor播放器,你可以在网页上发布很多创作工具生成的程序。

缺点:专利权,至于将增加什么功能,你将受到工具制造者的支配。你必须考虑这些工具是否能满足你游戏的需要,因为有很多事情是那些创作工具无法完成的。某些工具会产生臃肿得可怕的程序。

移植性:因为创作工具是具有专利权的,你的移植性以他们提供的功能息息相关。有些系统,如Director可以在几种平台上创作和运行,有些工具则在某一平台上创作,在多种平台上运行,还有的是仅能在单一平台上创作和运行。

使用创作工具编写的游戏:“神秘岛”和其他一些同类型的探险游戏。所有的Shockwave游戏都在网络上。

资料:Director、HyperCard、SuperCard、IconAuthor、Authorware。

9、易语言

★全中文支持,无需跨越英语门槛。★全可视化编程,支持所见即所得程序界面设计和程序流程编码。★中文语句快速录入。提供多种内嵌专用输入法,彻底解决中文语句输入速度慢的问题。★代码即文档。自动规范强制代码格式转换,任何人编写的任何程序源代码格式均统一。★参数引导技术,方便程序语句参数录入。★无定义类关键字。所有程序定义部分均采用表格填表方式,用户无需记忆此类关键字及其使用格式。★命令格式统一。所有程序语句调用格式完全一致。★语法格式自动检查。自动检查并提示所输入语句的语法格式是否正确,且可自动添加各类名称。★全程提示与帮助。鼠标停留立即显示相关项目提示。编程时提示语法格式,调试时提示变量当前内容,随时按下F1键可得到与当前主题相关详细帮助等。★名称自动管理。用户修改任一名称定义,其它所有包含该名称的程序代码均自动修正。★集成化开发环境。集界面设计、代码编写、调试分析、编译打包等于一体。★学习资源丰富。详细的帮助文件、数十兆的知识库、数万用户的网上论坛、教材已出版发行……

10、结论

你可能希望得到一个关于“我该使用哪种语言”这个问题的更标准的结论。非常不幸,没有一个对所有应用程序都最佳的解决方案。C适于快而小的程序,但不支持面向对象的编程。C++完全支持面向对象,但是非常复杂。Visual Basic与Delphi易学,但不可移植且有专利权。Java有很多简洁的功能,但是慢。创作工具可以以最快的速度产生你的程序,但是仅对某一些类型的程序起作用。最好的方法是决定你要写什么样的游戏,并选择对你的游戏支持最好的语言。“试用三十天”的做法成为工业标准是件好事情。

⑹ 编程软件的编译器是一个什么东西是一段程序吗

简单讲,编译器就是将“高级语言”翻译为“机器语言(低级语言)”的程序。一个现代编译器的主要工作流程:源代码 (source code) → 预处理器 (preprocessor) → 编译器 (compiler) → 汇编程序 (assembler) → 目标代码 (object code) → 链接器 (Linker) → 可执行程序 (executables)

编译是从源代码(通常为高级语言)到能直接被计算机或虚拟机执行的目标代码(通常为低级语言或机器语言)的翻译过程。然而,也存在从低级语言到高级语言的编译器,这类编译器中用来从由高级语言生成的低级语言代码重新生成高级语言代码的又被叫做反编译器。也有从一种高级语言生成另一种高级语言的编译器,或者生成一种需要进一步处理的的中间代码的编译器(又叫级联)。 典型的编译器输出是由包含入口点的名字和地址, 以及外部调用(到不在这个目标文件中的函数调用)的机器代码所组成的目标文件。一组目标文件,不必是同一编译器产生,但使用的编译器必需采用同样的输出格式,可以链接在一起并生成可以由用户直接执行的可执行程序。

⑺ 请问 现在流行的软件编辑器是什么()

一看就知道你是外行,软件编译器是系统软件。而VB VC是语言。现在的软件编译器不下百种,具体要看你用什么语言写程序比如 #C .net java 等等

⑻ GNU是个啥 是个标准,软件还是编译器还是一个总称

GNU是一个自由软件工程项目。下面的文字没有具体解释GNU是哪几个单词的所写,但从整体上说明了GNU工程是怎么回事,希望对你有帮助。
GNU工程已经开发了一个被称为“GNU”(GNU是“不是UNIX”的缩写)的、对Unix向上兼容的完整的自由软件系统(free software system)。由Richard Stallman完成的最初的GNU工程的文档被称为‘GNU宣言’,该宣言已经被翻译成多种其它语言。我们还有创作与1983年的GNU工程创始宣言。
上述单词“free”指的是自由(freedom),而不是价格。你可能需要或者不需要为获取GNU软件而支付费用。不论是否免费,一旦你得到了软件,你在使用中就拥有三种特定的自由。首先是复制程序并且把它送给你的朋友或者同事的自由;而后是通过获取完整的源代码,按照你的意愿修改程序的自由;最后是发布软件的改进版并且有助于创建自由软件社团的自由。(如果你重新发布 GNU软件,你可能对分发拷贝这项体力劳动收费,也可能不收费。)

在1983年构思GNU工程是为了提供一种找回在计算机界早期的盛行的合作精神的方式--为了使合作成为可能而排除有私有软件所有者给合作造成的障碍。

在1971年,当Richard Stallman开始他在MIT的职业生涯时,他工作于一个专门使用自由软件的工作组。即使计算机公司也经常发布自由软件。程序员可以自由地相互合作,就象他们通常所作的那样。

到了80年代,几乎所有的软件都是私有的,这意味着它有一个不允许并且预防用户合作的拥有者。这就使得GNU工程成为必要的了。

每个计算机的使用者都需要一个操作系统;如果没有自由的操作系统,那么如果你不求助于私有软件,你甚至不能开始使用一台计算机。所以自由软件议事日程的第一项就是自由的操作系统。

一个操作系统不仅仅是一个内核;它还包括编译器、编辑器、文本排版程序,电子邮件软件,和许多其他东西。因此,创作一个完整的操作系统是一乡十分庞大的工作。它将耗费太多的年头。

由于Unix的全局设计已经得到认证并且广泛流传,我们决定使操作系统与Unix兼容。同时这种兼容性使Unix的使用者可以容易地转移到GNU上来。

自由的,类似于Unix的内核的初始目标已经达到了。到90年代,我们已经发现或者完成了除了内核之外的所有主要成分。而Linux,一个自由的内核,由Linux Torvalds开发了。把Linux和几乎完成的GNU 系统结合起来,就构成了一个完整的操作系统:一个基于Linux的GNU系统。估计目前大约有十万人在使用基于Linux的GNU系统,包括Slackware、Debian、Red Hat以及其它。

⑼ 一个正版C语言编程软件要多少钱

也有正版不要钱的,比如属于GNU项目的gcc, g++编译器,在配合emacs或者vim编辑器就可以编译c程序了,而且功能也很强大。不要总是盯着vs2010这种IDE编程环境(除非真的有这方面的需要,比如MFC, WCF)

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