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游戏算法计算器

发布时间:2022-08-18 23:16:01

Ⅰ 学生计算器YM-127,怎么玩游戏

所谓的游戏,只要你觉得好玩,那他就是一款游戏,比如说你觉得自己算一家,遇到二货是算5+5等于十,这些算法。很有意思的话,那么你就可以用计算器当做一个游戏来玩。
当然也有的人将那个计算机改造成那个游戏机,比如说在上面的上面的芯片进行一些改写,但是那个都需要这样,计算机拆开反而不好,还不如直接买个游戏机,所以那种是毫无意义的,简直是浪费东西。

Ⅱ 谁有TNT的计算器(就是自动帮你算出力度是多少的东西) 要免费无毒的。谢谢了!

你好,这是一个网站计数器,http://web.owan.com/tnt/gpjs/不过我觉得还是你自己多算记在脑中更靠谱。

作为新手来说一定要尽快掌握弹道轨迹高抛打法,下面就让我们一起来详细的了解下吧!

首先研究高抛的话要有点数学基础的。下面简单说下高抛打法“新手”如何练习更快进步:

1.公式,一定要记住,其实也超简单.

90度+-距离+-风=95力 2.0风=1度.

例如:距离5 顺风2.0 这时我们计算,90-5+1=86角度=95力(打击敌人)

2.如何看准风?

游戏上面黄色箭头指示的就是风向,每个回合都会变动,而下面的是记录上回合你使用过的风直,这样方便大家记录.

有人问不是整数的风怎么办?

比如3.0的风,我是这样算的,我还是按照2.0=1度算法,然后力度适当增加,再打击,希望对你们有用.

3.至于怎么知道屏距(即你与敌人位置距离)?

一般游戏时,我方与敌方用"蓝点","红点"表示,游戏右上角的大地图有个"长方形的框框".这个框框按住鼠标点击可以移动左右,用于测算距离.

一般我们把一个"长方形的框框"看成12距离,那么,意思就是 框框左下直角与蓝点重合, 框框右下直角红点重合,这时你与敌人的距离就是12距离,

4.有人问,那么7距离或者8距离怎么看得准?

这个就要多练习看距离了,毕竟每台电脑分辨率都不一样,

所以说,有些新手不要老是急着用完体力,,可以先打1个技能,或者不用技能普通打击,或者你认为10秒不够回合会过,你干脆把距离先算准,下回合再重重打击.

从而测算距离.------比如:你位置是0(蓝点) 敌人位置在(红点)在中间的前一距离点 ,那么不难,我们可以看出他就是7距离.(这个你玩得多了自然对自己电脑分辨率测算距离的感觉)

有些人有测距离的尺子,虽然可以更精准的算准位置,但是,如果你跟现实朋友或者游戏真人竞技比赛的时候没有这东西,你怎么办?所以说,小编觉得新手要想玩好这个游戏,最基本就是读懂这篇TNT高抛打法之新手篇,那么你学其他打法肯定会事半功倍!

Ⅲ 计算器算法程序

extern "C"
{
__declspec(dllexport)
int WINAPI icePub_bigIntegerCalculate(char *strArithmetic,char *strResult);
}

#pragma comment(lib,"icePubDll.lib")

char strResult[1024];

icePub_bigIntegerCalculate("12345+876154321",strResult);
AfxMessageBox(strResult);

icePub_bigIntegerCalculate("1234567719012345677190-8176154321",strResult);
AfxMessageBox(strResult);

icePub_bigIntegerCalculate("13579*86421",strResult);
AfxMessageBox(strResult);

icePub_bigIntegerCalculate("1234567719/112233",strResult);
AfxMessageBox(strResult);

Ⅳ 老师要求小菜使用面向对象的思想编写一个计算器,可以实现两个数的加、减、乘、除运算

第二天。

小菜问道:“你说计算器这样的小程序还可以用到面向对象三大特性?继承和多态怎么可能用得上,我实在不能理解。”

大鸟:“小菜很有钻研精神嘛,好,今天我让你功力加深一级。你先要考虑一下,你昨天写的这个代码,能否做到很灵活的可修改和扩展呢?”

小菜:“我已经把业务和界面分离了呀,这不是很灵活了吗?”

大鸟:“那我问你,现在如果我希望增加一个开根(sqrt)运算,你如何改?”

小菜:“那只需要改Operation类就行了,在switch中加一个分支就行了。”

大鸟:“问题是你要加一个平方根运算,却需要让加减乘除的运算都得来参与编译,如果你一不小心,把加法运算改成了减法,这岂不是大大的糟糕。打个比方,如果现在公司要求你为公司的薪资管理系统做维护,原来只有技术人员(月薪),市场销售人员(底薪+提成),经理(年薪+股份)三种运算算法,现在要增加兼职工作人员(时薪)的算法,但按照你昨天的程序写法,公司就必须要把包含原三种算法的运算类给你,让你修改,你如果心中小算盘一打,‘TMD,公司给我的工资这么低,我真是郁闷,这下有机会了’,于是你除了增加了兼职算法以外,在技术人员(月薪)算法中写了一句

if (员工是小菜)

{

salary = salary * 1.1;

}

那就意味着,你的月薪每月都会增加10%(小心被抓去坐牢),本来是让你加一个功能,却使得原有的运行良好的功能代码产生了变化,这个风险太大了。你明白了吗?”

小菜:“哦,你的意思是,我应该把加减乘除等运算分离,修改其中一个不影响另外的几个,增加运算算法也不影响其他代码,是这样吗?”

大鸟:“自己想去吧,如何用继承和多态,你应该有感觉了。”

小菜:“OK,我马上去写。”

Operation运算类

public class Operation

{

private double _numberA = 0;

private double _numberB = 0;

public double NumberA

{

get { return _numberA; }

set { _numberA = value; }

}

public double NumberB

{

get { return _numberB; }

set { _numberB = value; }

}

public virtual double GetResult()

{

double result = 0;

return result;

}

}

加减乘除类

class OperationAdd : Operation

{

public override double GetResult()

{

double result = 0;

result = NumberA + NumberB;

return result;

}

}

class OperationSub : Operation

{

public override double GetResult()

{

double result = 0;

result = NumberA - NumberB;

return result;

}

}

class OperationMul : Operation

{

public override double GetResult()

{

double result = 0;

result = NumberA * NumberB;

return result;

}

}

class OperationDiv : Operation

{

public override double GetResult()

{

double result = 0;

if (NumberB==0)

throw new Exception("除数不能为0。");

result = NumberA / NumberB;

return result;

}

}

小菜:“大鸟哥,我按照你说的方法写出来了一部分,首先是一个运算类,它有两个Number属性,主要用于计算器的前后数,然后有一个虚方法GetResult(),用于得到结果,然后我把加减乘除都写成了运算类的子类,继承它后,重写了GetResult()方法,这样如果要修改任何一个算法,就不需要提供其他算法的代码了。但问题来了,我如何让计算器知道我是希望用哪一个算法呢?”

Ⅳ 正在打游戏崩坏学园2,无聊到来一个伤害计算,虽然按按计算器就行了,但是怕算错 一把火箭武器攻击力

楼主用的是提尔的战刃吧,楼主你这样给是没法算的,很多技能加成是一样的,所以无法得知是什么技能,不同的技能有不同的算法,有的是乘法有的是加法

Ⅵ 弹弹堂高抛计算器的公式计算方法:

弹弹堂公式分为两种:
一种是定角度变力度;另外一种则是定力度变角度。
弹弹堂屏幕距离:就是右上方的那个地图里面的那个长方形的框框,这个必须得理解。N(力度大小)W(风向)M(角度)
6.1定角度变力度:
弹弹堂公式一:M=60° N=60×屏幕距离的倒数+2×W(注:这时是把屏幕距离看成9份,是看你与对手之间的位置占几份。并且此时是逆风)
弹弹堂公式二: M=60° N=60×屏幕距离的倒数-2×W(注:这时是把屏幕距离看成9份,是看你与对手之间的位置占几份。此时是顺风)
弹弹堂公式特点:适合上面没有遮挡的地图(通用,没有地图限制),一般情况下精准率比较高,杀血较少)速度较快
6.2定力度变角度
弹弹堂公式三:N=100 W=90°-屏幕距离+2×W(顺风,屏幕距离大小同上)
弹弹堂公式四:N=100 W=90°-屏幕距离-2×W(逆风,屏幕距离大小同上)
弹弹堂满抛倒挂公式五:N=100 W=90°+屏幕距离-2×W(顺风,屏幕距离大小同上,此时是背对敌人)
弹弹堂满抛倒挂公式六:N=100 W=90°+屏幕距离+2×W(逆风,屏幕距离大小同上,此时是背对敌人)
弹弹堂公式特点:公式三,四,五都是属于满抛公式,是那种从天而降的公式,准确率一般,杀血多。最后一个公式是轰天用来埋人的人,其他的武器也可以哈,非常的常用的一种技巧。
弹弹堂 公式七:N=60 W=90°-屏幕距离+2×W(顺风,屏幕距离则改为20)
弹弹堂 公式八:N=60 W=90°-屏幕距离+2×W(逆风,屏幕距离则改为20)
弹弹堂 公式特点:准确率最高,还没发现缺点
弹弹堂正角度10~30.力量10~70详解 无风力
①:角度10 力量10 :1个身位 约等于3cm
角度10 力量20 :1.5个身位 约等于4.5cm
角度10 力量30 :1.9个身位 约等于5.7cm
角度10 力量40 :2.5个身位 约等于7.5cm
角度10 力量50 :3.4个身位 约等于10.2cm
角度10 力量60 :4.2个身位 约等于12.6cm
角度10 力量70 :6.9个身位 约等于20.7cm
②:角度20 力量10 :1个身位 约等于3cm
角度20[5] 力量20 :1.7个身位 约等于5.1cm
角度20 力量30 :2.6个身位 约等于7.8cm
角度20 力量40 :4.2个身位 约等于12.6cm
角度20 力量50 :7.0个身位 约等于21cm
角度20 力量60 :11.5个身位 约等于34.5cm
角度20 力量70 :13.5个身位 约等于40.5cm
③:角度30 力量10 :1个身位 约等于3cm
角度30 力量20 :2.1个身位 约等于6.3cm
角度30 力量30 :4.4个身位 约等于13.2cm
角度30 力量40 :8.2个身位 约等于24.6cm
角度30 力量50 :10个身位 约等于30cm
60度半抛`一屏距算10` (看风来变角度...顺风1就加2角度`逆风1减2角度`比如60度`0.6风的话可以不加角度`0.7或0.8的是时候(你可以加2度`不过要减1-2力`) 0.9的话就算1风``)
力度固定表: 1距=15 2距=20 3距=25 4距=29 5距=33 6距=37 7距=40 8距=44 9距=47 10距=50 11距=53 12距=56 13距=59 14距=62 15距=64 16距=67 17距=70 18距=72 19距=75 20距=77
6.3高抛计算公式
一屏距离(可移动的方框)=10(也有人用9度但他是满力这样控制的不是很好)
顺风:90度-距离+风度X2
逆风:90度-距离-风度X2
你现在和敌人距离是9度.现在是顺 风2度.
顺风公式:90度-9+2X2=85度
如果是逆风的话.
逆风公式:90度-9-2X2=77度
高抛打法)的计算方法:
1、测屏距:屏幕右上角的小地图上有1个可移动白色透明的小长方形,长度按距离10算,转换成角度就是10度。(看大地图更精确一些)
大地图看屏距的方法:就是按F11将游戏界面最大化,将地图平分成10等分就行了.屏距如果不是整数,适当增减力度就可以了。
如果你高抛打得不准,主要就2点:一就是屏距看得不够准,二就是力度掌握得不够好。
2、反高抛
公式:顺风90+距离+风×2 1P=10距 力量是90
逆风90+距离-风×2 1P=10距 力量是95或者满力
以下雷同 顺风是加风×2 逆风是减风×2
6.4 其他
1、半抛
公式:90-距离+或者-风×2 1P=20距 半屏以内用58力,半屏到1.2屏用61或62,1.2屏以外用65(距离越远用的力度越大)。
2、小抛
公式:90-距离+或者-风×2 1P=40距 力量是41力可用范围半P (距离看法。 同样高抛距离×4)
3、50定
60级等级上线开启
1P=10距离 顺风1-1力 逆风1+1力
力度:1距=14.1 2距=20.1 3距=24.8 4距=28 5距=32.5 6距=35.9 7距=39.0 8距=42.0 9距=44.9 10距=48.3 11距=50.5 12距=53 13距=55.5 14距=58 15距=60.5 16距=63.0 17距=65.5 18距=68.0 19距=70.0 20距=72.5
4、65变
1P=10距离 公式:90-距离+或者-风×2
力度:1距=13 2距=21 3距=26 4距=31.5 5距=37 6距=41 7距=44 8距=48.5 9距=53 10距=56 11距=58 12距=61 13距=64 14距=67 15距=70 16距=73 17距=76 18距=79 19距=82 20距=85
5、30定
1P=10距 顺风1-1力 逆风1+1力
力度:1距=14 2距=20 3距=24.7 4距=28.7 5距=32.3 6距=35.7 7距=38.8 8距=41.8 9距=44.7 10距=47.5 11距=50.2 12距=52.8 13距=55.3 14距=57.9 15距=60.3 16距=62.7 17距=65.7 18距=67.5 19距=69.8 20距=72.1
6、满力平射
1P=6距1距=1角度 可用范围4P (必须在同一水平线上)
例题:敌人的位置刚好和你1P。同一水平线上。用6角度。满力就可打到。
7、67力平射
1P=12距1距1角度 可用范围1P 67力(必须在同一水平线上)
例题:敌人的位置刚好1P。同一水平线上。用12角度。67力就可打到
8、45定
1P=10距 顺风1-1 逆风1+1
力度:3距=20 5距=30 7距=35 10距=45 14距=55 15距=57或58 17距=60 20距=68[3]

Ⅶ 梦幻西游,我用官方计算器算出的成长比17173上的计算器要好得多哦,为什么

网游是大家一起玩的游戏,大家的说法才是认可的说法.
因为在游戏中大家在炫耀买卖召唤兽时都说我的****成长是3.7***
3.7**的就是17173上说法,既然官网的计算和17173的计算都稳定的话(就是数值不会浮动),就说明都是可取的,因为大家的比较标准是一样的嘛.
你可以骄傲的对朋友们说:我的巡游是JP!!!高必高招大火!!!成长3.68!!!!
估计你要是按官网说法说:我的巡游--成长1.232!!! 估计大家都是这个表情#35#35#35#80#80#80
HOHO和大家一起好好玩吧,让大家羡慕你去吧 嘿嘿
补;巡游不错哈#89 好好练吧,牛攻宠#26

Ⅷ 能够用java编写一个计算器是什么水平了

水平应该说不错,如果表达式解析算法是自己实现的,而没有使用现成的类库。当然如果使用现成类库的话,稍微懂一点java的人都能写出来。
我个人认为一个计算器的编写还是不太容易的,我已经工作一年多了,但是如果让我现在写一个计算器,一时半活儿还真写不出来。
我觉得计算器的算法实现还是有点复杂的,如果没有系学过数据结构,一般情况下是写不出来的(不知道有没有特例)。

一个计算器的实现,主要是算法方面的要求(当然已经存在成熟算法了),一个人即使ejb,spring,hibernate,html等知识懂的再多,也未必真的写出一个计算器。像ejb,spring,hibernate这些只是一些具体技术与工具,只要你掌握了一定的编程经验和编程理念,学这些框架不用花很多时间,在日常开发过程中,也会接触各种各样的新框架,新技术,技术这种东西是没有止境的,也许你今天会的东西,明天就已经过时了,所以不断的学习新的东西。
而一些理论基础在相当长的时间内是不会过时的,正如数学表达式解析,无论是使用java,还是使用c语言,本质上没有任何区别,考虑的一般都是堆栈或二叉树。

Ⅸ 学过C语言,C++,想编写一些小的软件,比如游戏修改器,作业用的专门计算器,,要有界面,不需要知道原理.

我已经给你发了邮件,请查收。
===========================================
有人推荐我看数据结构? ---学开车就要学发动机原理吗?
学习使用工具,是不需要知道原理;但制造工具,没有原理就根本不行。
游戏修改器不仅仅是个界面,这里边涉及的知识的广度,甚至可以和制造一辆汽车所需要的知识广度相提并论。
你需要了解Windows程序的运行机制,并具有一定的汇编和反汇编知识,熟练使用反汇编调试工具,能够涉及Windows底层开发的C、C++,或者Pascal(Delphi)语言,以及失败N次积累起来的经验,等等。
如果你有兴趣了解这些,那么就必须从基本做起,数据结构就很不错;
如果你没有兴趣,仅仅想玩玩,那么,
一、寻找已有的、前人已经开发的软件,游戏修改如:Cheat Engine和金山游侠什么的;
二、放弃吧,任何事情都没有捷径可走。

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