❶ 计算机图形学中的自发光是什么意思
在“Wiki网络”和“网络”上,对“计算机图形学”的解释为:计算机图形学是一种使用数学算法将二维或三维图形转化为计算机显示器的栅格形式的科学。简单地说,计算机图形学的主要研究内容就是研究如何在计算机中表示图形、以及利用计算机进行图形的计算、处理和显示的相关原理与算法。虽然通常认为CG是指三维图形的处理,事实上也包括了二维图形及图像的处理。
狭义地理解,计算机图形学是数字图象处理或计算机视觉的逆过程:计算机图形学是用计算机来画图像的学科,数字图象处理是把外界获得的图象用计算机进行处理的学科,计算机视觉是根据获取的图像来理解和识别其中的物体的三维信息及其他信息。
注意,这些都是不确切的定义,实际上,计算机图形学、数字图象处理和计算机视觉在很多地方的区别不是非常清晰,很多概念是相通的,而且随着研究的深入,这些学科方向不断的交叉融入,形成一个更大的学科方向,可称之为“可视计算”(Visual Computing)。这是后话,此处不详述。
❷ PS的内阴影、内发光和外发光的算法是什么
我不是很懂编程,不过你既然已经解决投影,那么我想内阴影,内发光,外发光,也应该没有问题,所以我不是很清楚你的问题卡在那里,从视觉上来分析这几个影子的区别,希望对你有帮助
1 首先他们都是通过 透明度参数的变化 而产生渐变,除了图明度参数外,还应该有个渐变范围
2 内阴影和投影,有一个角度参数,内发光、外发光是没有角度参数的,这个是他两个的区别。
3 至于 内 与 外 是通过什么参数控制,我就讲不清楚了
❸ 发光字怎么算价格
怎么样算价格?我想这应该是大家最关心的话题了吧。今天明亮小编就给大家详细介绍一下发光字的具体价格,知道了这些,你再也不会被商家坑了。下面,就和小编一起来看看发光字怎么算价格吧。
发光字怎么算价格?发光字算价格基本上都是在边长的长度上做文章,分开来有三种。第一种就是发光字的最长边的宽和高都小于一米,假如这个字是0.5米,一共是4个字,单价是300每平方,那么价格就应该是:总价=边长*单价*个数=0.5*300*4=600,发光字怎么算价格?这样看起来是不是就很简单了呢!

最后一种就是字的宽高都大于1米,这时候我们就不跟边长走了,就算面积了。5个字宽1高1,单价300。总价=边长*单价*个数=1*1*300*5=1500。到现在为止,发光字的价格计算小编都已经介绍完了,各位看官,你们懂发光字怎么算价格了么?当然一个发光字不光要看价格还有看质量,郑州明亮照明有限公司就是一个高质量的公司!
❹ VR渲染灯光技巧及其参数设置
3D+VR+灯光渲染器参数设置
一、建模方法与注意事项
1、四方体空间或多边型空间,先用CAD画出平面,吊顶图,立面图。
进入3D,导出CAD,将CAD图绝对坐标设为:0,0,0用直线绘制线条,然后挤出室内高度,将体转为可编辑多边形。然后在此几何体上进行以面为主开门,开窗等,
2、顶有花式就以顶的面推出造型,再将下部做出地坪, 3、关键的容量忽视的:
A、不管怎样开门......做吊顶......都要把几个分出的面当着一个整体空间,不要随
地左右移动.否则会造成漏光。
B、由于开洞......会在面上产生多余的线尽量不要删除,会造成墙面不平有折光和漏
光.如室内空间模型能做好,就完成了建模工程了。 二、室内渲染表现与出图流程 1、测试阶段
2、出图阶段
三、Vray渲染器的设定与参数解释 1、打开渲染器 F10
或2、调用方法。
3、公共参数设定
宽度、高度设定为1,不勾选渲染帧窗口。
4、帧绶冲区
勾选启用内置帧绶冲区,不勾选从MAX获分辨率。
5、全局开关 (在设置时对场景中全部对像起作用)
①置换:指置换命令是否使用。
②灯光:指是否使用场景是的灯光。
③默认灯光:指场景中默认的两个灯光,使用时必须开闭。 ④隐藏灯光:场景中被隐藏的灯光是否使用。 ⑤阴影:指灯光是否产生的阴影。 ⑥全局光:一般使用。
⑦不渲染最终的图像:指在渲染完成后是否显示最终的结果。 ⑧反射/折射:指场景的材质是否有反射/折射效果。 ⑨最大深度:指反射/折射的次数。
⑩覆盖材质:用一种材质替换场景中所有材质。一般用于渲染灯光时使用。 ⑾光滑效果:材质显示的最好效果。
6、图像采样 (控制渲染后图像的锯齿效果
)
①类型:
Ⅰ、固定:是一种最简单的采样器,对于每一个像素使用一个固定的样本。
Ⅱ、自适应准蒙特卡洛:根据每个像素和它相邻像素的亮度异产生不同数量的样本。对于有大量微小细节是首选。最小细分:定义每个像素使用的样本的最小数量,一般为1。最大细分:定义每个像素使用的样本的最大数量。
Ⅲ、自适细分:如果场景中细节比较少是最好的选择,细节多效果不好,渲染速度慢。 ②抗锯齿过滤器:
Ⅰ、Area: Ⅱ、Catmull-Rom: Ⅲ、Mitchell-Netravali: 7、间接照明 (灯光的间接光线的效果)
①首次反弹:当光线穿过反射或折射表在的时候,会产生首次反弹效果。 ②二次反弹:当激活ON复选框后,在全局光照计算中就会产生次级反弹。 ③全局光引擎:
发光贴图:计算场景中物体漫射表面发光。 优点:发光贴图的运算速度非常快。 噪波效果非常简洁明快。
可以重复利用保存的发光贴图,用于其他镜头中。 缺点:在间接照明过程中会损失一些细节。
如果使用了较低的设置,渲染动画果会有些闪烁。 发光贴图会导致内存的额外损耗。
使用间接照明运算运动模糊时会产生噪波,影响画质。
④光子贴图:对于存有大量灯光或较少窗户的室内或半封闭场景来说是较好的选择。如果直接
使用,不会产生足够好的效果。
优点:光子贴图可以速度非常快地产生场量中的灯光的近似值。
与发光贴图一样,光子贴图也可以被保存或都被重新调用,特别是在渲染不同视角
的图像或动画的过程中可以加快渲染速度。
缺点:光子贴图一般没有一个直观的效果。 需要占用额外的内存。
在计算过程中,运动模糊中运动物体的间接照明计算有时不完全正确。
光子贴图需要真实的灯光来参与计算,无法对环境光产生间接照明进行计算。 ⑤准蒙特卡罗:对计算场景中物体模糊反射表面的时候会快一些。 优点:发光贴图运算速度快。 模糊反射效果很好。
对于景深和运动模糊的运算效果较快。 缺点:在计算间接照明时会比较慢。
使用了较高的设置,渲染效果会比较慢。
⑥灯光缓冲:是一种近似于场景中全局光照明的渲染,与光子贴图类似,但没有其他的局限性。
主要用于室内和室外的渲染计算。
优点:灯光贴图很容易设置,只需要追踪摄像机可见的光线。 灯光类型没有局限性,支持所有类型的灯光。
对于细小物体的周边和角落可以产生正确的效果。 可以直接快速且平滑地显示场景中灯光的预览效果。 缺点:仅支持Vray的材质。 和光子贴图一样,灯光贴图也不能自适应,发光贴图可以计算用户定交的固定分辨率。 不能完全正确计算运动模糊中的运动物体。
对凹凸类型支持不够好。如果想使用凹凸效果,可以用发光贴图或直接计算GI。 饱和度:指色彩的鲜艳程度,也称色彩的纯度。 对比度:指的是一幅图像中明暗区域最亮的白和最暗的黑之间不同亮度层级的测量,差异范围越
大代表对比越大,差异范围越小代表对比越小
8、发光贴图
最小比率:指首次传递的分辨率。 最大比率:指最终分辨率。
颜色阈值:确定发光贴图算法对间接照明变化的敏感程度。 标准阈值:确定发光贴图算法对表面法线变化的敏感程度。 间距阈值:确定发光贴图算法对两个表面距离的敏感程度。 模型细分:决定单独的GI样本质量。值小会产生黑斑。 插补采样:定义被用于插值计算的GI样本数量。值大细节好。
显示计算状态:显示发光贴图的传递过程。 显示直接光:显示发光贴图直接光照效果。 显示采样:显示发光贴图的小圆点样本。 细节增加: 模式:
单帧:默认模式对整个图像计算一个单一的发光贴图。
多帧增加:在渲染摄像机移动的帧序列时很有用。
增加到当前贴图:将计算全新的发光贴图,并把它增加 到内存中已经存在的贴图中。
增量添加到当前贴图:使用内存中已存在的贴图,在某些没有足够细节对其进行优化。用 于多视角渲染。 从文件:使用已经保存好光子文件。
块模式:一个分散的发光贴图被运用在每一个渲染区域。 自动保存:指在渲染时会按指定路径保存一个光子文件。
9、灯光缓冲
细分:设置灯光信息的细腻程度。测试200 最终1000-2000
采样大小:决定灯光贴图中样本的间隔。值越小样本之间相互距
离近。画面细腻。正式出图设为 0.01以下。
比例:用于确定样本尺寸和过滤尺寸。屏幕:适合用于静帧。世
界:用于动画。
进程数量:灯光贴图计算的次数。不是双核CPU使用1。
保存直接光:在光子贴图中同时保存直接光照明的相关信息。 模式:和发光贴图一样,只不过是对灯光缓冲的。
10、环境 (对于全封闭的空间不起作用.须是开放式空间或者能受外部环境的影响)
颜色:指环境光的颜色。不是背景颜色。
反射:指环境中含有反射效果。会受到环境光的颜色影响。
折射:指环境中含有折射效果。会受到环境光的颜色影响。
❺ LED发光字制作方法
吸塑灯箱制作方法与吸塑发光字制作方法
亚克力字制作 亚克力字按其造型分,标准有三种称呼 1:A:平鼓字 B:尖鼓字 C:圆鼓字 其它的造型
基本上都是从这三种演变过来的。譬如尖鼓可演变菱形、圆鼓可演变弧形,只是刀具的选择、下刀的深
浅不同,字的造型也就截然不同。
A:平鼓字的制作及要求:把所要的字样用复印纸描在密度板上,四边各留5cm,用手动雕刻机安上相应
的直刀,沿字的外线开出模具(内部走里线,其它走外线)。模具开出后,用锉刀把模具挫平整。然后
再用锉刀和砂纸把字的阴阳模各边及各角磨成圆弧状,一定要圆滑、均匀,最后用砂纸磨平。也可用电
脑雕刻机刻模具,加够高度后高棱角处理圆滑即可。
B:尖鼓字的制作及要求:第一步:同平鼓字的制作方法相同,只是各边及各角暂不磨成圆弧状。第二步
:加高、成型。根据字的大小、笔划的宽窄(以最宽笔划算,从第二层算起划一条中间线看两侧的倾斜
度是否为90度直角,以此角来定位加高的厚度,然后选择适当的45度斜角刀安在多功能铣床上,字面朝
下开出尖鼓来,用502胶水或三秒胶水在打出尖渐渐的各部位滴上胶水,使其坚硬些不至于压制时损坏模
具,没有出现尖的部位,该加高的加高,该修理的修理到位,特大字买不到刀具只能手工来做,修理成
形。
C:圆鼓字的制作及要求:第一步:同平鼓字的制作方法相同,只是各边及各角暂不磨成圆弧状。第二步
:加高、成型。所加高的厚度要跟字的大小成比例、协调一致做出来的东西才美观,步骤与尖鼓字制作
大致相同,只是刀具用的是圆角刀。
亚克力灯箱底板的制作要求 1、 底板的阳模四边要处理圆滑、四角要磨成圆弧度和倾斜度(即四角上窄
下宽),以方便脱模。 2、 底板的阴模底部用砂纸磨一下即可,角度不要太大,这样可以缩小两块底板
拼接时的缝隙。
亚克力灯箱底板模具的计算方法 亚克力灯箱底板模具的计算方法有两种情况,此两种算法针对于等份分
割成若干块的底板而言。第一种情况:模具横向或竖向分割成若干块的算法如下: 1、用总长度 减掉
底板两侧的留边尺寸 等于 剩下要制作模具的总长度 2、 用剩下要制作模具的总长度 除以 等份分割的
块数 等于要制作底板模具的尺寸 3、 用总宽度 减掉 底板两侧的留边尺寸 等于 要制作底板模具的尺
寸 4、把2算出的尺寸减掉5毫米,是两块底板拼接时缝隙的损耗(也就是拼接不严的损耗) 5、最后总
尺寸的长短,由成型后的多块亚克力底板拼接在一起后,在底板的两侧边上找。第二种情况:模具横、
竖向均全部分割成若干块时的算法如下: 1、用总长度 减掉 底板两侧的留边尺寸 等于 剩下要制作模
具的总长度 2、 用剩下要制作模具的总长度 除以 等份分割的块数 等于要制作底板模具的尺寸 3、 用
总宽度 减掉 底板两侧的留边尺寸 等于 剩下要制作模具的总宽度 4、 用剩下要制作模具的总宽度 除
以等份分割的块数 等于 要制作底板模具的尺寸 5、 把2和4算出的尺寸分别 减掉5毫米,是两块底板拼
接时缝隙的损耗(也就是拼接不严的损耗) 6、最后总尺寸的长短,由成型后的多块亚克力底板拼接在
一起后,在底板的两侧边上找。
成型后的亚克力字和底板的留边尺寸 1、 成型后的亚克力字在不同的情况下的留边尺寸有三种情况: A
:字与底板拼接时,留3毫米左右的边。 B:字单独做箱体时,留1公分左右的边。 C:字压制后需要人
工再围几公分的边,字的留边尺寸为5毫米左右。 2、 底板的留边尺寸在2至3公分左右。
字粘接底板后的镂空 1、 第一步:把粘好字的底板反过来放在阴模上,底部放一个日光灯管照明。 2、
第二步:灯光发光后,可以看到字的空心部位,用手电钻把需要镂空的地方钻个比修边刀刀刃直径略大
点的孔,然后在木工修边机上安上修边刀,放进钻好的孔中间位置(刀下进的深度的略大于板材的厚度
),进行镂空。
箱体中安装外部电极灯EEFL最佳数量和安装方法 1、EEFL的数量是每平方米9根,靠箱体两边的灯管尽量
离箱体近些,因其箱体两侧反光能力较弱。 2、 EEFL的数量和安装: 数量:EEFL与EEFL的间距标准
为5cm X5cm,也可适当的放到10cm X 10cm的距离。 B:安装:把EEFL在箱体底部选好位置后,先用502
胶水或塑料线绑住卡条,或者是直接将卡条打在框架上。EEFL的性能及注意事项 1、 EEFL具有低功耗、
高亮度、抗震动、可靠性高、寿命长、无污染、和色彩艳丽等优点,是真正的绿色照明。使用寿命达6万
小时。每支灯管功率只有5到6瓦 2、 EEFL能发出红、黄、蓝、绿、白色、橙色、琥珀色、蓝绿色、红绿
色、黄绿色、纯绿色、翠绿色等 3、一般距灯箱3cm高,箱体高一般要求在4cm以上.
制作模具时的刀具选择 刀具的选择是根据亚克力板材的厚度来选择的,有几种情况如下: 1、 用手工
做模具: A:模具的厚度在3.5公分以下,刀具选择于板材厚度相同的刀具。 B:模具的厚度在3.5公分
以上,刀具选择比板材厚度略大1-2mm的刀具,其略大多少是根据模具的厚度高低来选择的。 2、 用电
脑雕刻机做模具: A:模具的厚度在3.5公分以下,刀具选择于板材厚度相同的刀具(因雕刻机配置的刀
具大小和板材厚度略有差别可选择和所用板材厚度相近的刀具,只能不板材厚度大的不选择小的)。 B
:模具的厚度在3.5公分以上,刀具选择比板材厚度略大1-2mm的刀具,其略大多少是根据模具的厚度高
低来选择的。
字的大小与模具厚度的关系 1、 尖鼓字:可根据模具的尖度成90度直角的比例下,厚度可做到设备允许
加工制作范围内的高度。 2、圆鼓字:在字的大小与厚度成比例、协调一致美观的情况下,厚度可做到
设备允许加工制作范围内的高度。 3、平鼓字:A:60-70公分的字模具厚度能做到4公分左右,模具略有
倾斜度; 90公分-1米的字模具厚度能做到`6公分左右,模具有倾斜度;1米以上的字模具厚度能做到8公
分左右模具略有倾斜度;2米的字模具厚度能做到十几公分左右,模具略有倾斜度。以上的参数仅供参考
。
字为20公分以下亚克力字的吸塑要求 1、 模具的厚度为1.5公分 。 2、 模具要用雕刻机做 。 3、 阴
阳模的空隙即亚克力板材的厚度。 4、字的内部阴模雕出后,磨小些。让内部阴阳模之间的空隙比亚克
力板材的厚度略大。 5、阴阳模的四边即各角要用砂纸打磨一下,笔划小或窄的阴阳模用502胶水或3秒
胶水点一下,使表面变硬不至于压碎。 6、阴阳模修好后,把字的阳模和阴模分别粘在两块大小与字模
略大点的密度板上对好位置。平台压制快接触模具时,点触开关让平台慢慢下直到压实板材位置,起模
时同样要点触开关直到阴阳模脱离在稳步上升或下降平台。对于小字挤压板更容易吸压成型模具高度也
可适当增高。
亚克力板材厚度适用多大尺寸亚克力灯箱底板 1、 3个厚的板材只适合1米左右的亚克力灯箱底板。 2、
如果面积过大在1.5米以上这要考虑到板材的本身的承重力、伸缩性和拉伸力等物理特性,根据当地天气
状况、风力的大小等情况可选择4-5个厚的板材。
常见的箱体包边材料及箱体制作材料 1、 包边材料:白铁皮包边、铝边条包边、铝塑边条包边等。 2、
箱体制作材料:方管外包铁皮喷漆或包铝塑板、铝型材等。 3、 单字的箱体材料:用0.8-1.2的铁皮做
箱体,同其它材料比价格比较便宜。
亚克力底板与亚克力字的冷却问题 1、 根据亚克力板材的物理特性,其最佳的冷却时间为24小时,最少
也需要12小时才能使用。 2、亚克力底板的冷却方法:亚克力底板从平台取出来后,反转过来四边底部
用托架垫起来,让底板悬空不要让亚克力底板面着地。亚克力底板四边的上部各中间部位用重物压实,
然后用吹尘枪一边吹一边用手轻按其表面,使其反转过来的表面快速冷却定形。压制一段时间即可使用
。 3、亚克力字的冷却方法:亚克力字从平台取出来后,把其放在平整的地方,四边用重物压上,以防
底部变形。
弧形底板模具的制作方法 1、 先用木板或1.8厚的密度板做出所需的弧度,标准的弧度比为1:3.25(仅
供参考)。 2、用0.9或1公分厚的密度板裁好所需要的尺寸,底部两边各放一块做好的弧度(如果密度
板做的弧度就把两块弧度钉在一起来增加其强度)。用气钉枪把密度板和弧度钉在一起。中间也多钉几
条弧度,其它两侧用直条密度板钉上即可。 3、 阴模和原先的做法一样。 4、阴阳模具作好后,把阳模
四边几四脚用砂纸或锉刀处理以下,使其边角略圆滑些。四角略带些倾斜度,以便脱模。阴模底部用砂
纸打磨一下即可。 5、无论弧形底板模具中间的弧度有多大,尽量保证两侧边的高度在3公分左右。太高
难起成型后的板材四边还容易裂开。 6、 最后压吸成形。
弧形字模具的制作方法 1、 先做与底板模具相同的弧度,根据字的大小取底板弧度中间比字模略大些的
一部分。做此弧度时,有个内、外弧都要保留下来。 2、把开好的弧度做成与底板相同的模具,底部在
用一块整板钉上。 3、用0.9个厚、1个厚或1.2个厚的密度板来做弧形字的模具时,其密度板厚度的选择
是根据字的大小来定的(因密度板的厚度、大小、材质决定其所能弯曲的程度)。 4、把做好的字阳模
一层层钉在做好的弧度板上,在把字的阴模同样钉在内弧上。因内外弧是一起开出来的相吻合的弧度,
所以阴阳模钉好在内、外弧度后合在一起也正好是相吻合的弧度。
中国石油底板上黄条安装方法 中国石油底板黄条安装方法有两种方法: 1、 第一种方法:黄条做好后
直接粘在底板需粘在的位置上,这是老式的做法。 2、第一种方法:在底板上,把需要粘接黄条的位置
,按其黄条的同等宽度用石材切割机或木工修边机割掉(底板切割部位的侧面只需要割去三分之一)。
把做好的黄条镶嵌进去要和底板保持一平,用胶水粘好即可
❻ VR中BF算法是什么
BF(Brute Force)算法是普通的模式匹配算法,BF算法的思想就是将目标串S的第一个字符与模式串T的第一个字符进行匹配,若相等,则继续比较S的第二个字符和 T的第二个字符;若不相等,则比较S的第二个字符和T的第一个字符,依次比较下去,直到得出最后的匹配结果。BF算法是一种蛮力算法。
首先S[1]和T[1]比较,若相等,则再比较S[2]和T[2],一直到T[M]为止;若S[1]和T[1]不等,则S向右移动一个字符的位置,再依次进行比较。如果存在k,1≤k≤N,且S[k+1…k+M]=T[1…M],则匹配成功;否则失败。该算法最坏情况下要进行M*(N-M+1)次比较,时间复杂度为O(M*N)。
❼ ps里面,颜色的饱和度是怎么计算出来的
首先你要明白色彩的合成,我们知道任何色光可以由红绿蓝三种色光合成,在ps中用R,G,B表示,它们数值分别为0-255,数值越大表示,亮度越高。例:现在拿一个R,G,B数值举例,R150,G50,B25。首先分析他的颜色,看到最低值B为25,所以R,G,B分别拿出25混合成白光,(白光由R,G,B,1:1:1混合而成)剩下R125,G25,由色相轮或经验可知红光加少量绿光混合橙红色光,所以R150,G50,B25色光的颜色即为橙红光混合一些白光的颜色。
1,色相,即给人直接的颜色感受,因为白光无色相,所以经过上面分解可知,R150,G50,B25的色相即为橙红色。
2,饱和度,由色光其中参杂白光的多少决定,白光占比越高,饱和度越低,颜色就越不鲜艳,给人发白发灰的感觉。占比越低,饱和度越高,颜色就越鲜颜,没有白光,饱和度就达到100%,只有白光,饱和度为0%由上面分解方法可知,当R,G,B其中一个值为0时,即无法合成白光时,饱和度达到100%,在上述例子中,R150,G50,B25,的颜色为橙红光混合一些白光,因此饱和度小于100%,ps中计算方法为(R,G,B中最大值-R,G,B中最小值)/R,G,B中最大值。
3,明度,即色彩亮度,我们知道,R,G,B的比例决定了一个色彩的颜色(即色相,和饱和度)。拿上述R150,G50,B25例子来说,保证它的比例(即色相和饱和度不变情况下),增加/减小亮度的方法就是,R,G,B同时扩大/缩小,在本例中,由于ps中R,G,B最大数值是255,保证比例不变,达到最大的亮度,即把R150,G50,B25分别乘以1.7,得到R255,G85,B42.5。可以发现在R,G,B中,只要有一个数值达到255时,就达到此色彩最大亮度,ps中亮度计算方法为:R,G,B最大值/255·100%。
补充:色相由最大值和次大值分别减去最小值的比例决定,即除去可合成白光的成分后剩下部分的比例,根据该比例可以确定并用角度表示它在色相环的位置。因此色相实际是一个比值,如R127,G127(暗黄色)R255,G255(亮黄色),他们R:G都是1:1,合成都是黄色光,所以色相都是黄色,(60度)但是发光强度,即亮度不同,造成的视觉效果也不同,如同灰色其实也是白光,只是亮度是白色白光的一半,对比之下,才有了灰色。(夜晚在没其他光源对比下,你手机显示灰色图片和调低手机亮度显示白色图片,你区分不出哪个灰哪个白)综上所述,知道亮度,就知道最大值,知道饱和度,又知道最小值,知道色相,就知道最大值和次大值和最小值分别对应RGB 的哪一个,最后根据色相位置对应的比例确定最大值和次大值分别减去最小值的比例,从而解出RGB的大小。这样知道一个HSB 就可以唯一解出对应的RGB,确定出一种色彩。
以下是仅改变其中一项数值的方法:
1,仅改变色相:改变次大值,并使其不大于最大值,不小于最小值,使色相在该原色与其他两原色合成的间色内的60度范围内变化。之后通过交换原色(rgb)所对应的最大值,次大值,最小值,使色相在360度范围内转换。
2,仅改变饱和度:(1)增大饱和度,将r,g,b数值同时减去一个值(减去的值的大小不超过r,g,b中最小的值),然后再将减完后的r,g,b的值同时扩大n倍,使r,g,b中最大的值等于原来r,g,b中最大值。(2)减小饱和度,将r,g,b的值同时缩小n倍,再同时加上一个值,使r,g,b中的最大值等于原来r,g,b中最大值。
3,仅改变明度:r,g,b同时扩大或缩小n倍。