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ss定位算法

发布时间:2022-08-21 11:26:51

‘壹’ SS的事情

有朋友说恶魔很厉害,痛苦也很厉害,还有的朋友说我可以杀NNN个毁灭SS。或是杀毁灭SS是满血。我都承认你们的看法和观点,但我还是要说,毁灭是高手才用的。

有朋友说,毁灭靠的暴击。没有暴击不叫毁灭。真是笑话,毁灭如果靠暴击,那抵抗不是更让毁灭头疼?高手是不在乎这些的。有朋友说毁灭杀人快,别人杀你更快。我至今没有决的别人杀我很快。

痛苦和主恶魔辅痛都是一样的打法DOT,由于全部顺发,所以需要的技巧最小。只要保持合适的距离35码,合理的掌握自己蓝就可以了。而由于法术瞬发,所以有更多的时间可以控制自己的BB。所以很容易上手。

最近和一个老SS,我们就一起谈SS,我们几乎都放弃了恶魔SS,原因是恶魔太强,可以说有点BT。为什么,因为SS本生血厚而且抗性高,同时还用很多的控制技能在加上技能瞬发,不需要太多时间的掌握。

我曾经和一个恶魔SS打,我带女妖的,他打我满血赢的,他带的是狗,然后他问我痛苦天赋怎么修,还说他是买的号。 呵呵。我们不讨论我PK的时候用没用对BB或是我的装备,技术存在什么差别,我只想说。单P,恶魔SS最强。从1。7强化到1。8。目前几乎接近无敌。(所以暴风雪准备在1。9中加入穿透装来抵消抗性效果)。

痛苦SS,靠的是强化诅咒和吸血诱发夜幕来杀人,只要距离控制好了没什么太大的难度。所以我不想就痛苦和恶魔做过多的描述。实在没什么意思。中级和低级朋友用这样的天赋比较好。

我谈为什么高手用毁灭天赋,我们毁灭天赋适合高手。大家在看了前面的观点也许会认为我说的没道理,那么请你继续看下去。

首先我们谈现在的PK环境,现在装备越来越好,战斗节奏越来越开,各个职业的血,蓝和技术+伤害都有显着提高。这点我想大家都会认可吧。

其二由于现在配合意识和团队的重要,使你无法在面对单个职业进行PK。或是很少遇到单P的情况。我罪过从不在奥门口决斗。我认为那没什么技术,但和我打过的人都会问我是什么天赋,我会告诉他们我是毁灭。于是他们坦白的对我说,SS太强了,打不过恶魔也打不过痛苦更打不过毁灭了。

其三毁灭是枪手?是炮弹?就是靠暴吃饭。用的是DD的打法。那我只能说你毁灭用糟了。毁灭最强的是控制。而不是伤害。

SS的定位我曾经和一个资深的SS谈了,我们从技能的距离和装备,技能来看出SS可以看做足球的中场,我们没有战士和盗的近身的优点,也没有法和猎人的41码距离。所以我们是中场战斗单位。同时SS最重要的不是攻击,不是伤害,也不是暴击,而是控制能力!

我在啊拉希,我一站那个地方就有一种威慑力,对方一两个就是不敢过来。虽然我也不知道是不是我把他们打怕了,还是我们在等部队集合,但的确我站在队伍最前面的时候给对方的压力不小。虽然这样我也认为我不适合做前锋。(但没队友站我前面。。。)

现在单P已经不在是讨论的话题了,我认为就算打不过别的职业,毁灭也可以跑的掉。一些血少的职业,也许一次5连的攻击就结束了。暗影(心火),点燃,献技,死亡,燃烧。但这个不是我们今天讨论的话题。

我所要说的毁灭的团P中的作用,毁灭的自身特点决定了DFS很不稳定。操作烦琐。说的好听点的,毁灭上4000的攻击都可以,但同样说的不好听点的。你用毁灭也许满蓝就给对方的秒了。所以这个存在操作和意识等很多方面的问题。

我们谈操作和意识,事实上恶魔和痛苦也同样需要,但觉没有毁灭需要那么多和讲究,所以毁灭可以转恶魔或是痛苦打和PK没任何难点,事实上,现在5,13,31(+2)的天赋,也需要痛苦系的痛苦和腐蚀的伤害。所以转型不难。但痛苦和恶魔转毁灭要难的多,关键是操作和意识上需要更上一个档次。当然如果你毁灭装备好那么你也许转的容易点,不然就更难。

谈到装备,我的装备不好,2件紫的也是阿战场的东西(肩和铁皮),没一件恶魔之心,也没有短暂,没有ZUG的装备,更没有F高级FM,也没有复仇等各种浮云装备。连我这样装备的人都可以玩毁灭,那么你为什么不可以?难道毁灭靠的是装备,就在前两天我就在阿拉希战场的木场下,一个人同时和3-4个人同时作战(有M4,有法,有战士),虽然我死了,但我打了1分半钟,而且对手,沉默,冰柜,恐惧,断经,抽蓝什么都用了。在这样的条件下,我挺了1分30秒,比我一个打3个,杀死他们还感到让我兴奋。如果我能做到,那么说明你也能做到。

毁灭控制和跑位是比较难和高深的。控制前必须对每个职业有比较深的掌握,比如对狂暴状态战士不能放恐惧(看情况分析)。我只是举个例子。事实上需要掌握的技巧会很多。

毁灭的瞬间的伤害是3个系中最高的,我想大家不能不否认这点。为什么我认为痛苦和恶魔不适合战场也是因为这一点,用5/13/31的天赋,或是用3/17/31的天赋都保留了痛苦的伤害。但不论恶魔还是痛苦,他们最缺少就是毁灭的DFS,而毁灭的DFS不是用来打人,而是用来秒杀对方重要对手的。比如M4,小D。有朋友说我恶魔如何,如何。虽然我不否认你们的用处,但我想说的是,瞬间配合队伍解决一个对方重要敌人要比你给他们造成的伤害要重要的多。所以里需要很高的意识才能做到。比如打半血的SQ和半血的盗用的魔法顺序不一样,打QS需要暗影箭+献技,燃烧,秒掉他(不考虑抵抗和暴的问题),打盗也许就用献技,灼热,点燃。来秒他。

通过以上几点,有的朋友应该可以看出毁灭是把暴发力用在他需要用的时候,而不是看人就来一套。这样要比痛苦和恶魔要难的多,光是几个键的转换。找出合适的攻击目标就是不容易的事,就比其他两系要烦琐很多。而且还要对这个攻击目标当前的血和BUFF情况进行技能组合达到秒杀对手。要比其他其他2系又要复杂的多。所以我多次提出毁灭适合战斗,适合战场。对一个不能救下自己的队友,还放弃了控制对手权利的SS,我认为不合格。这里可以想象恶魔和痛苦在团P中PK是多么受限制,当然你DOT可以乱发一气,但你绝对打不过一个配合熟练的团队。你的DOT使你的对手变的无法控制,你没有高DFS来救下你们的M4和小D。那个时候你才会明白,你是多么的没用。不管你在奥门口是多么的风光,这个时候你是最悲哀的。

我一直多是2(压抑)/17/32的天赋,本来想在腐蚀和压抑上加几点,但最后还是没有做,17点天赋不是为了自己,而是为团队。由于女妖的血很少,经常对我了解比较多联盟朋友知道打不过我,但他们每次就是不打我,专杀我BB,不管我怎么打他,他也不对我进行攻击。使我一直没有放弃17点恶魔天赋。

刚才我说了,毁灭的暴发和DFS是为了团队,为了完成团队下来的攻击目标而做出。这样才是一个合格的PK SS,不是为了自己单P厉害而炫耀。

把一个FS一个M4或小D,让他们保持7成以上蓝死去,这份荣耀要比你打掉2个战士一半的血还要值得庆贺,要比你在奥和铁门口打赢自己的同胞更感到荣耀, 我罪过一直认为决斗的技术含量太低,比如不能运用地形优势,不能运用距离和战位优势,可以把决斗看做是一次肉搏。把你该放的技能放了,然后看谁赢谁输吧。对团队根本没有任何用处。所以我很B4在一些恶魔SS和一些装备的痛苦SS在奥叫战的人。

毁灭的DFS和暴发力使我认为比恶魔和痛苦需要更多的技巧的话,你们也许不认为我是观点是正确的话,那么我在说另一个论点那就是毁灭的控制能力是3个职业最好的。虽然4个BB,3个天赋都可以带,但觉没有毁灭系对女妖依赖度那么高,这一点大家应该不会否认。DD流派已经很熟练了,女妖控制流使毁灭的DFS发挥出巨大的能力。

大家想一下,当你秒掉一个半血的对手,在诱惑住一个满血的对手,在恐惧一个加了DOT的对手,你是不是需要更多的控制?而我们对女妖的操作也非常的讲究,对女妖控制能力是3个系最高的。别的系也许会说,我也可以用女妖呀。是的,是可以,但DOT会女妖的诱惑冲突,女妖的HP也不是桥接的最合理的对象,所以其他系带女妖会使他们本来天赋的优势变的稍微弱了一点。也就是说牺牲了一些效果。也因为这样,所以痛苦和恶魔带女妖的几率要小的多,自然团P的控制能力不如毁灭SS。这点是根据比例来的。你也许会说我带女妖就是了,那我也无话可说,但你带女妖能发挥出你全部的DFS吗?似乎变的很难。当然你非说你在大战场是如何用DOT表现的,那么我更无话可说,大战场一群狗咬狗,不需要技术,我自己都咬成崇拜了。上大战场最厉害的不是DOT而是火雨,冰雨。猎人的多重。我想去过的玩家都明白是怎么回事。

好了,有的朋友说我罪过老说诱惑,却不知道现在N个人抗拒,抵抗,消除,那么你的女妖有什么用处。是的,现在太多技能都可以对抗,这样就更需要我们用法术和技术来反抵抗控制,比如对付M4,先暗影诅咒在诱惑。诱惑次数每个人都要算清楚,不要对一个人诱惑4次以上,更不要对中了DOT效果的人下诱惑(有些情况除外),这样需要我们进行更多的判断。而做出判断的是我们的大脑,这个又需要我们的经验和意识。而不象带狗就需要队法系的释放效果,胖子只需要保护自己,小鬼只需要打人变的那么的简单。女妖不但要保护自己,还要保护队友,还要保护自己,可以说女妖是我们最好的保镖。这一点做为SS你应该有这样的意识。

谈了毁灭的控制。由于多了个女妖,所以需要的掌握的和指挥的东西要比其他职业重要的多,关键的时候女妖不但可以救下自己,更可以救下你的队友。有朋友现在说了,我死亡也可以做到。是的,但2分钟的技能是不是太长了,在说救下你的队友,用死亡对付来追杀你的敌人,是不是更好?多一次控制,就多一分胜算,固然你可以用DOT给10个目标下上DOT,也你也没有控制对手来的有用的多,想一下,如果10人队伍,6个羊,2个冰,2个给诱惑,那是什么情况?是不是比你给10个人每人伤害1000HP要有用的多呢?

前面我谈了毁灭暴发力,DFS,和控制都需要经验和意识来发动的,所以毁灭所以比其他两个系需要更多的技巧。那么我现在在谈我们如何保持DFS和控制力的有效发挥呢?那同样更需要技术。由于DOT流几乎不用不是瞬发的技能,而毁灭要用一半,或是全部需要读秒的技能,为了使自己的暴发力不受干扰和影响,毁灭需要更多的技能来保护自己的DFS和控制能力,对距离与时间,对控制时间与站位,对技能的合理使用和对我方战友的技能理解,需要很高的经验和技巧。就象前面说的那样,我们这样对跑位,距离,职业的速度都需要了解。合理的位置,合理的控制,合理的攻击才能达到合理的作战效果。而不是光输出DFS就可以了。让我可笑的是一些痛苦SS用他给N个下的DOT才计算自己的伤害,来证明自己的价值,让我觉的非常的可笑。记住多控制一秒,我方就在对对方多造成一秒的伤害,同时也使自己一方少手一秒伤害。难道还有比这个更重要吗?

看了这么多,如果你还没有明白毁灭才是高手用的话,我也只能说你小白了。做为一个玩家,我不需要自己装备是如何的好,我也不需要我有多高的攻击力, 我只有一个小小的心愿,不想看见自己战友在自己的身边倒下。

为了这个目标,我17点天赋没有变,为了这个目标,我毁灭天赋不会改,为了保护我的朋友和团队。我可以牺牲我自己。

我一直这样问自己说一句话,SS是什么?SS是暗杀者。拥有太多的控制技能的暗杀者。如果我不能救下我的队友,那么就是我的失误。就算杀死再多的人,也没什么可以炫耀的。

这个帖子我希望给喜欢毁灭,爱好毁灭的朋友看的,也给那些希望自己成为高手的SS看的。我罪过的装备那么不好,没有碧空没有短暂,甚至连马戏团项链都没有人都可以玩的这么好,那么你们还有什么可以忧虑的呢?

有些朋友去我服务器要看我技术,我真的很感动,我告诉他们说,请去西瘟疫,去希里苏斯去看,为什么?因为我要给你看的是我在野外面对多个职业PK的过程,而不是给你看我的决斗。有朋友指责我说我没胆。我不语,更有朋友说更难听的话,我也不想说什么。我的技术是团队的PK技术,是单人PK技术,而且觉非偷袭和先手。这样的技术才是真技术,完成团队暗杀任务,完成团队的偷袭任务,控制战场节奏。救下自己的队友。这个才是我要做的。

一些的装备,攻击力,天赋,控制力,经验,意识和操作都是为了完成这个目标而作出的努力。而我想了那么久,只有毁灭天赋才能适合。但毁灭天赋也是最难玩的。做为SS是不是应该做到我这个样子,是不是我说的这样,就看大家体会了。而我是这样做的。

‘贰’ SS如何给BB定位

宝宝都有这3个键位,攻击,跟随,停留

这3个键又需要和宝宝的攻击模式主动、防御、被动相配合。

通常是定小鬼,就是带着它跑过去,点停留,为了防止它乱跑,可以调成被动。

另外还有一个高级的宝宝控制手法,宝宝不跟自己跑,却能定位。

比如,想要用宝宝去开怪,引完怪之后需要宝宝回到原位。
操作如下,自己先带着宝宝跑到需要的位置,宝宝停留,调成防御,点攻击,进战斗后调成被动,这时宝宝自动回到之前停留的位置,需要注意的是,不能点跟随,否则宝宝回到主人身边。回到指定点之后,调成防御,宝宝会进攻,当其位置发生变化时,再用被动即可归位。

‘叁’ 在无线传感器网络中,如何根据接收信号的强度来判断发送者的距离有具体的计算公式么

基于RSSI的定位
RSSI测量,一般利用信号传播的经验模型与理论模型。
对于经验模型,在实际定位前,先选取若干测试点,记录在这些点各基站收到的信号强度,建立各个点上的位置和信号强度关系的离线数据库(x,y,ss1,ss2,ss3)。在实际定位时,根据测得的信号强度(ss1′,ss2′,ss3′)和数据库中记录的信号强度进行比较,信号强度均方差最小的那个点的坐标作为节点的坐标。
对于理论模型,常采用无线电传播路径损耗模型进行分析。常用的传播路径损耗模型有:自由空间传播模型、对数距离路径损耗模型、哈它模型、对数一常态分布模型等。自由空间无线电传播路径损耗模型为:

式中,d为距信源的距离,单位为km;f为频率,单位为MHz;k为路径衰减因子。其他的模型模拟现实环境,但与现实环境还是有一定的差距。比如对数一常态分布模型,其路径损耗的计算公式为:

式中,Xσ是平均值为O的高斯分布随机变数,其标准差范围为4~10;k的范围在2~5之间。取d=1,代入式(1)可得,LOSS,即PL(d0)的值。此时各未知节点接收锚节点信号时的信号强度为:

RSSI=发射功率+天线增益一路径损耗(PL(d))
2.2 基于RSSI的三角形质心定位算法的数学模型
不论哪种模型,计算出的接收信号强度总与实际情况下有误差,因为实际环境的复杂性,换算出的锚节点到未知节点的距离d总是大于实际两节点间的距离。如图1所示,锚节点A,B,C,未知节点D,根据RSSI模型计算出的节点A和D的距离为rA;节点B和D的距离为rB;节点C和D的距离为rC。分别以A,B,C为圆心;rA,rB,rC为半径画圆,可得交叠区域。这里的三角形质心定位算法的基本思想是:计算三圆交叠区域的3个特征点的坐标,以这三个点为三角形的顶点,未知点即为三角形质心,如图2所示,特征点为E,F,G,特征点E点的计算方法为:

同理,可计算出F,G,此时未知点的坐标为由仿真得,在图2中,实际点为D;三角形质心算法出的估计点为M;三边测量法算出的估计点为N。可知,三角形质心算法的准确度更高。

3 基于RSSI的三角形质心算法过程
3.1 步骤
(1)锚节点周期性向周围广播信息,信息中包括自身节点ID及坐标。普通节点收到该信息后,对同一锚节点的RSSI取均值。
(2)当普通节点收集到一定数量的锚节点信息时,不再接收新信息。普通节点根据RSSI从强到弱对锚节点排序,并建立RSSI值与节点到锚节点距离的映射。建立3个集合。
锚节点集合:

(3)选取RSSI值大的前几个锚节点进行自身定位计算。
在B_set:中优先选择RSSI值大的信标节点组合成下面的锚节点集合,这是提高定位精度的关键。

对锚节点集合,依次根据(3)式算出3个交点的坐标,最后由质心算法,得出未知节点坐标。
(4)对求出的未知节点坐标集合取平均,得未知节点坐标。
3.2 误差定义
定义定位误差为ER,假设得到的未知节点的坐标为(xm,ym),其真实位置为(x,y),则定位误差ER为:

4 仿 真
利用Matlab仿真工具模拟三角形质心算法,考察该算法的性能。假设在100 m×100 m的正方形区域内,36个锚节点均匀分布,未知节点70个,分别用三边测量法和三角形质心定位算法进行仿真,仿真结果如图3所示。由图3可知,三角形质心算法比三边测量法,定位精度更高,当测距误差变大时,用三角形质心算法得出的平均定位误差比用三边测量法得出的小得多。

5 结 语
在此提出了将RSSI方法和三角形质心定位算法相结合的方法,通过仿真实验,将该算法和三边测量算法相比较,证明了该算法的优越性。下一步将研究在锚节点数量不同时的平均定位误差。

‘肆’ WOW,SS问题....

楼上的说的是资料片以前的SS吧!已经过时了哦……
SS在TBC里面的地位已经上升很多了,代替了FS成为了TBC里面主DPS职业。
SS在FB里面输出厉害的话还是痛苦SS,由于在资料片里面DOT位被增加了,所以以后SS不用担心被挤掉DOT,毁灭SS的输出虽然也很强大,但是在资料片里面明显比不过痛苦SS,并且在续航能力和防OT程度上比痛苦SS欠缺很多。
PK的话是恶魔SS厉害,新的技能恶魔守卫,是个非常厉害的BB,可抗可DPS,有拦截,嘲讽,顺劈三个技能,拉怪也好,上次去小神庙由于没有ZS,就依靠LR的BB和SS的守卫来抗怪的,在战场和野外都是非常NB的。
至于练级的话,以前是痛苦比较好,如今估计还是恶魔SS比较方便练级些,等到满级了改成痛苦系的FB天赋就行了。
他们说的糖就是治疗石,SS可以吸灵魂碎片,然后把灵魂碎片制做成治疗石,治疗石就相当于一个小血瓶,但是和血瓶不共CD,很好使用。

‘伍’ 我遇到难题了,请各位大仙们给我解答,跪谢,不胜感激!!!

1: p->next = ss->pre = pp = s
2:p->next->next==NULL D.p->next==NULL
3:。。不会
4 、2 i+1

5、回路(你特麽是提都没看是吧。。。我不想做了)
6、O(log2n)

不想做了

‘陆’ 各数据意义

我想你的第一个表里面的东西什么含义不用我说了吧?下面我来说说第二个表--方差分析 SS代表离均差平方和,组间SS反映各组数据的差异性,其值等于两列各自和的平方除以各自列内数据个数的和,再减去两列的总和的平方除以总个数,比如你上面930*930/18+897*897/18-(930+897)*(930+897)/36=29.866;组内SS反映组内数据的变异情况,其值等于总SS-组间SS;总SS的算法是两列中每个数据的平方和减去两列数据的总和的平方除以两列数据的总个数; df叫做自由度,组间df=列数-1,组内df=数据个数-列数 MS代表均方,这可以代替离均差平方和以消除各组内数据个数不同产生的影响,其值=SS/df F值是组间均方除以组内均方得到,F值与1比较若接近1,说明组间的差异不具有统计学意义,若F远大于1,说明组间差异具备统计学意义(F值越大代表两组数据越不相关) F crit是一个特定值,这个值可以通过查阅F界值表得到,一旦你的组数和组内数据个数确定,F crit值也就一定了(所谓特定值就这个意思) P-VALUE检验假设成立条件下F值大于F crit的概率,不懂可以去学统计学的F检验

‘柒’ SS的定位是:发了法术就躲,等对方慢慢死掉我就赢了。是这样的定位吗

当然不是的 首先 就算你所有的hot都给他上上去 那个人也不一定会死 每个职业都有保命技能 其次 你为什么要躲呢 ss的PVP也不算弱啊 上去跟他干啊!

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