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反编译本地运算游戏

发布时间:2024-04-27 11:52:56

㈠ 呃,请问怎么修改单机游戏的编程

修改运行的PC游戏,这个最简单,有《金山游侠》《FPE》《GB4》等修改工具。。。
要修改游戏程序代码,这个就难了,你得懂汇编,编译原理,编译流程,各种PE执行文件或其他执行文件或代码的数据结构,各种静态库以及动态链接库的结构,等等。。。一系列编程知识,而且还得具备一定的硬件知识,以及操作系统知识。。。然后用反编译工具把游戏的执行文件以及库文件反编译,将执行文件或代码反编译成汇编代码,更好一些的反编译工具能把代码反编译成C/C++代码,只是这些代码完全没有变量命名,所有变量都用A1、B1这样的。。。然后根据程序执行来猜某块代码的大致作用,然后再将代码完全读懂,最后才能修改代码。。。这个。。。非常困难,就是职业程序员高手,并且已经具备了我上面说的一切知识以及技能,也非常难。。。因为反编译程序,极度欠缺可读性,有些宏以及编译系统的伪指令扩展后,反编译出来的代码非常难读懂。。。这必须要是专业干这个的,对编译系统足够了解,并且习惯了反编译代码的那类专业人士才能真正的干好这件事。。。总之这是件极度专业的事情。

㈡ 有什么软件可以反编译安卓apk游戏安装包

一、Apk反编译得到java源代码 下载上述反编译工具包,打开apk2java目录下的dex2jar-0.0.9.9文件夹,内含apk反编译成java源码工具,以及源码查看工具。 apk反编译工具dex2jar,是将apk中的classes.dex转化成jar文件 源码查看工具jdgui,是一个反。

㈢ 手游APK文件反编译

电脑上着名的 apk 文件反编译器,安卓手机软件中国化所必需的 pc 软件。它将帮助你反编译成常规文件,并为你提供一个基本的帮助,为未来的 diy 工作。现在人才终于把它移植到移动电话上了,当涉及到中国化或简单地修改软件时,不再需要等待 pc 机工作。安装说明: 将数据包复制到手机 micro sd 卡的根目录,然后将主程序安装到手机上。此外,该程序需要根权限,手机必须获得和授权,才能正常使用。说明: 本程序在使用大量文件操作时,需要很长时间耐心等待。如果你在编译程序的过程中点击屏幕,程序很容易失去响应。此时,只需单击“等待” ,耐心等待程序再次响应,程序将继续编译。[社论评论] apk 工具这个计算机端的 apk 反编译软件终于被移植到手机端,中国人破解了人们必需的工具!

㈣ 反汇编和反编译能够对游戏进行破解吗

可以逆向得到汇编语言,但汇编语言不是100%正确。要完全正确,必须进行分析,然后手动校对一些反汇编的错误,而这个分析需要巨大的工作量。要还原出高级语言就更难了,我觉得几乎不可能。除非是一个较小的系统软件。

㈤ 如何将已经打包好的unity游戏反编译为工程文件夹(不是提取资源,是直接反编译成能用的工程文件夹)

首先想通过此方法完全复刻一个游戏工程,这是不可能的 不要想了

对于反编译脚本的话
1、基于il2cpp编译的 目前来说虽然可以 但是对于新手还是有点困难的
2、基于mono编译的 可以把dll文件推到反编译软件比如ilspy即可

㈥ 编程_游戏_算法_War3游戏中的实时阴影是怎么计算的,有没有能参考的算法的代码或者可反编译的游戏例子

7.2.1 阴影体

在3D动作游戏中,GPU往往要面对绘制大量光影效果的场景,而游戏的光影效果越复杂,提供的视觉真实感就越好。但复杂的光影计算往往需要耗费大量的计算资源,导致游戏的运行速度慢如蜗牛。DOOM3就是一个典型的例子,它带来的逼近影视质量的效果令人折服,但过于复杂的光影变换极其耗费GPU的运算资源,导致现在没有几款显卡能够轻松应对。

先来看看3D游戏中阴影的生成原理。在现实世界中,阴影效应因光线被物体遮挡而产生,而在3D环境下同样通过模拟这一机制来创建阴影:将物体沿着光线的方向扩展成一个棱台,该棱台内的所有物体都处于阴影之中,它也被称为“阴影锥”或“阴影体”。那么,GPU如何判断某个物体是否在这个阴影锥内呢?这个时候,就必须用到模板缓冲。模板缓冲好比是蜡染中的蜡层,可以遮罩住3D画面的任意区域,这样,这些区域就暂时不被绘制,之后再对整个画面作光照计算。由于阴影锥内的物体被模板缓冲遮住,光照计算并不会涉及到其中的物体,体现在视觉上就是阴影锥内的物体无法被光线“照到”,阴影效果由此诞生。

实时阴影是一种相对高级的技术,在每一帧,场景中的几何体或灯光位置变动时,要计算一个叫做shadow volume 的物体。shadow volume实际是一个三维物体,是投影物体的轮廓,总是从光源方向投出。

例如飞机模型,投影的物体是一个两翼飞机,在每一帧中飞机的轮廓被计算(使用一个边检测算法,轮廓的每个边要被建立,因为相邻的多边形针对光矢量分别有相反的法线),结果边列表(轮廓的)被投影成一个沿光源方向的三维物体。这个三维物体就叫做shadow volume,而视点在volume里就是在阴影里。

接下来,shadow volume在模板缓冲区中被渲染两次,开始时仅仅正面面对的多边形被渲染,模板缓冲区每次数值被增加。然后背面面对的多边形被渲染,模板缓冲区值被减小。一般来说,所有增加的值和减少的值将互相抵消,但是,因为场景中已经具有被渲染的正常的图元(飞机和地形),当shadow volume被渲染时,一些像素将不能通过zbuffer测试,所有留在模板缓冲区中的值对应的像素处于阴影区。

最后,保留的模板缓冲区内容被用做一个模板,作为一个巨大的全包围的黑方块被alpha-blended到场景中,使用模板缓冲区作为模板,仅仅阴影中的像素是暗的。

前面所介绍的方法,即平面阴影(planar shadow),只适用于平面上。但是,除了少数的情形之外,绝大多数的情形下,根本无法预测阴影会被投射在什么样的表面上。所以需要自由度更高的方法。

在这里介绍一个较为灵活的方法,它可以将阴影投射在不规则的表面上。这个方法称为体积阴影(volumetric shadow)。这个方法的特点在于,它并不是利用“把物体投影到表面”的方式来产生阴影,而是去找出场景中,有哪些像素在阴影中。也就是说,想象一个物体挡住光时,在物体的后面会形成一个大的“阴影锥”。很明显,若一个像素在“阴影锥”之中,那它就是在阴影之中的,如图7-6所示。


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