导航:首页 > 源码编译 > 算法查询最近物体

算法查询最近物体

发布时间:2022-04-22 06:36:23

Ⅰ 数据挖掘算法有哪些

统计和可视化要想建立一个好的预言模型,你必须了解自己的数据。最基本的方法是计算各种统计变量(平均值、方差等)和察看数据的分布情况。你也可以用数据透视表察看多维数据。数据的种类可分为连续的,有一个用数字表示的值(比如销售量)或离散的,分成一个个的类别(如红、绿、蓝)。离散数据可以进一步分为可排序的,数据间可以比较大小(如,高、中、低)和标称的,不可排序(如邮政编码)。图形和可视化工具在数据准备阶段尤其重要,它能让你快速直观的分析数据,而不是给你枯燥乏味的文本和数字。它不仅让你看到整个森林,还允许你拉近每一棵树来察看细节。在图形模式下人们很容易找到数据中可能存在的模式、关系、异常等,直接看数字则很难。可视化工具的问题是模型可能有很多维或变量,但是我们只能在2维的屏幕或纸上展示它。比如,我们可能要看的是信用风险与年龄、性别、婚姻状况、参加工作时间的关系。因此,可视化工具必须用比较巧妙的方法在两维空间内展示n维空间的数据。虽然目前有了一些这样的工具,但它们都要用户“训练”过他们的眼睛后才能理解图中画的到底是什么东西。对于眼睛有色盲或空间感不强的人,在使用这些工具时可能会遇到困难。聚集(分群)聚集是把整个数据库分成不同的群组。它的目的是要群与群之间差别很明显,而同一个群之间的数据尽量相似。与分类不同(见后面的预测型数据挖掘),在开始聚集之前你不知道要把数据分成几组,也不知道怎么分(依照哪几个变量)。因此在聚集之后要有一个对业务很熟悉的人来解释这样分群的意义。很多情况下一次聚集你得到的分群对你的业务来说可能并不好,这时你需要删除或增加变量以影响分群的方式,经过几次反复之后才能最终得到一个理想的结果。神经元网络和K-均值是比较常用的聚集算法。不要把聚集与分类混淆起来。在分类之前,你已经知道要把数据分成哪几类,每个类的性质是什么,聚集则恰恰相反。关联分析关联分析是寻找数据库中值的相关性。两种常用的技术是关联规则和序列模式。关联规则是寻找在同一个事件中出现的不同项的相关性,比如在一次购买活动中所买不同商品的相关性。序列模式与此类似,他寻找的是事件之间时间上的相关性,如对股票涨跌的分析。关联规则可记为A==>B,A称为前提和左部(LHS),B称为后续或右部(RHS)。如关联规则“买锤子的人也会买钉子”,左部是“买锤子”,右部是“买钉子”。要计算包含某个特定项或几个项的事务在数据库中出现的概率只要在数据库中直接统计即可。某一特定关联(“锤子和钉子”)在数据库中出现的频率称为支持度。比如在总共1000个事务中有15个事务同时包含了“锤子和钉子”,则此关联的支持度为1.5%。非常低的支持度(比如1百万个事务中只有一个)可能意味着此关联不是很重要,或出现了错误数据(如,“男性和怀孕”)。要找到有意义的规则,我们还要考察规则中项及其组合出现的相对频率。当已有A时,B发生的概率是多少?也即概率论中的条件概率。回到我们的例子,也就是问“当一个人已经买了锤子,那他有多大的可能也会买钉子?”这个条件概率在数据挖掘中也称为可信度,计算方法是求百分比:(A与B同时出现的频率)/(A出现的频率)。让我们用一个例子更详细的解释这些概念: 总交易笔数(事务数):1,000包含“锤子”:50包含“钉子”:80包含“钳子”:20包含“锤子”和“钉子”:15包含“钳子”和“钉子”:10包含“锤子”和“钳子”:10包含“锤子”、“钳子”和“钉子”:5 则可以计算出: “锤子和钉子”的支持度=1.5%(15/1,000)“锤子、钉子和钳子”的支持度=0.5%(5/1,000)“锤子==>钉子”的可信度=30%(15/50)“钉子==>锤子”的可信度=19%(15/80)“锤子和钉子==>钳子”的可信度=33%(5/15)“钳子==>锤子和钉子”的可信度=25%(5/20)

Ⅱ 计算机视觉中,目前有哪些经典的目标跟踪算法

目前tracking主要是两种,discriminative和generative,当然也有combine两个的比如SCM。你提到的都是前者,就是算法里面基本有一个classifier可以分辨要追踪的物体。这类除了你说的最近比较火的还有速度极占优势的CSK(后来进化成KCF/DCF了)

python如何在众多的点中找到与特定点最近的点的算法

首先目测一下查询大概不止一次所以前面那些统统乘个Q就大爆炸吧。
平民的做法写个kdtree基本sqrt n复杂度对付10w的数据量应该轻松愉快,动态的话套个替罪羊。
泥垢无聊的话动态v图欢迎入坑 传闻是logn的我没写过不知道会不会比上面的慢。
啊找到了我记得这个大轮子应该可以很简单(不如手写)的解决你的问题
PCL - Point Cloud Library (PCL)
-

单纯的替罪羊套kdt放到这种场合可能不大合适……毕竟修改一次可能锁死整个子树……(当然可以不用替罪羊,缓存sqrt n个修改,然后每sqrt n个修改暴力重构整个树,重构完成之前就先用原来的,然后再加上各种奇怪的优化……。)
然后再YY一下,我个人觉得他们可能是这样干的,首先把地图切成一块一块的每块足够小。然后随便YY一下按照每个地方人数的多少,取一个合适的am^2范围内最多有x人,然后只要这个x够小,查询的时候只查询当前用户所在的区块和周围的几个区块就好了,然后你就可以用轮子哥那样的sql查询啦~
如果还是有问题要么加服务器,或者最不济还可以对这个区块再维护kdtree。而且这样修改起来还方便。
至于用户周围都没有人,最近的有人区块在几十公里外…

Ⅳ 大数据挖掘的算法有哪些

大数据挖掘的算法:
1.朴素贝叶斯,超级简单,就像做一些数数的工作。如果条件独立假设成立的话,NB将比鉴别模型收敛的更快,所以你只需要少量的训练数据。即使条件独立假设不成立,NB在实际中仍然表现出惊人的好。
2. Logistic回归,LR有很多方法来对模型正则化。比起NB的条件独立性假设,LR不需要考虑样本是否是相关的。与决策树与支持向量机不同,NB有很好的概率解释,且很容易利用新的训练数据来更新模型。如果你想要一些概率信息或者希望将来有更多数据时能方便的更新改进模型,LR是值得使用的。
3.决策树,DT容易理解与解释。DT是非参数的,所以你不需要担心野点(或离群点)和数据是否线性可分的问题,DT的主要缺点是容易过拟合,这也正是随机森林等集成学习算法被提出来的原因。
4.支持向量机,很高的分类正确率,对过拟合有很好的理论保证,选取合适的核函数,面对特征线性不可分的问题也可以表现得很好。SVM在维数通常很高的文本分类中非常的流行。

如果想要或许更多更详细的讯息,建议您去参加CDA数据分析课程。大数据分析师现在有专业的国际认证证书了,CDA,即“CDA 数据分析师”,是在数字经济大背景和人工智能时代趋势下,面向全行业的专业权威国际资格认证, 旨在提升全民数字技能,助力企业数字化转型,推动行业数字化发展。 “CDA 数据分析师”具体指在互联网、金融、零售、咨询、电信、医疗、旅游等行业专门从事数据的采集、清洗、处理、分析并能制作业务报告、 提供决策的新型数据分析人才。点击预约免费试听课。

Ⅳ 高分求算法:寻找与特定对象距离最近的对象

用现在的ID,X,Y三个元素来找最近点的话无论什么办法,都至少要与每个点进行一次距离的判断,比较X或者Y也好,计算距离(当然这个距离是不用开平方的,与其他所有点的距离都不开平方也能比较相对的距离长短)也好,所以如果只有这三个元素的话,其实再怎么改也不会有太大的优化的。

最好还是添加一些辅助信息,比较常用的就是以划分网格的方法,将所有点分派在不同的网格中,然后以网格为基础找最近点,这样的话就要加一个网格的结构(以空间换时间),里面存放的就是属于这个网格的点的ID,通过编号规则可以很快的找最近的网格,然后再找里面的点,这样可以提高点查找速度。

呵呵,不好意思,没想清楚就写了:P,改一下,改一下,再加一步就好了

1.给点添加一个所属网格的信息:
Class A
{
public int ID;
public int X;
public int Y;
publci int Index;//所属网格编号
}
2.构造一个点链表,这是为了减少空间和方便处理而加的,后面的算法里会感觉到用处
(为每个点对象建立一个点链表节点)
Class I
{
public A *pAObject; //指向一个点对象
publci I *pNextA; //指向下一个
}
3.构件一个网格信息结构
Class G
{
public int ID; //网格编号
public I *pAObjects; //指向一个点链表(至于这个是带头节点还是不带头节点的都一样啦)
//这里用链表比较好
//第一,因为点可移动,那么点对象个数可以随意,可以发挥链表的扩展性
//第二,不需要取中间节点,也就没有用到数组的长处
}
4.构建网格,比如以1000为长度(长度可以自己定义,关键是平衡空间和速度关系),建立正方形的网格,那么(0,0)到(1000000,1000000)就是有1000*1000个网格(在给网格编号的时候最好有规律,那么就能通过List或者其他数组容器的下标来获得网格信息)
5.添加点的时候,先判断属于哪个网格,然后在点信息中添加网格编号,同时构建对应的点链表节点,并添加到所属网格的链表中
6.最后就是查询点了,首先获得出发点中的所属网格信息,看这个网格中是否有其他点:有,则一个个的判断距离(距离的平方),那么最近点一定在这些点里面(如果点还是太多,那么就考虑缩小网格的范围);没有,那就找所属网格周边8个网格中是否有点,有,则再找最近点,没有就再往外扩(如果感觉网格太多,可以加大网格的范围)
7.以找到的最近点到出发点的距离为基准,看看出发点到周边网格在这个距离内会接触到的(没有在6中遍历过的)有几个网格,把这些网格中的点再查看有没有更近的就行了

注:
1.如果还要优化就是加大网格的层次,可以用多层网格,这就会更复杂一点
2.在网格信息结构(G)中,因为点会移动,那么删点链表节点会有一个查找过程,如果觉得这个慢,那么就在点对象结构体中加一个所属点链表的指针:
class I;
Class A
{
public int ID;
public int X;
public int Y;
publci int Index;//所属网格编号
publci I *pI;
}
....

呵呵,看了lipai006的回答,想了下似乎也是可以实现的,只要多花点内存就可以达到比较好的速度了,而且也不需要真的从X坐标出发这样慢慢的以扇形扩展了啦,通过做一些辅助结构,就直接可以从出发点的X坐标出发,找同X不同Y中Y坐标与出发点最近的就行啦,循环结束条件就是X的扩展距离已经大于当前最小距离,因为再往外也肯定比当前最小距离大了。这个方法也就是要更复杂一些的辅助结构做索引,添加点的时候也要多做些事情,而且实现上的代码相对网格方法复杂一些,但查找速度应该比网格会快一点,因为毕竟是直接找点去了,其实网格方法就是把一批点的X,Y坐标看成是一样的,这样先过滤一批而已,是个速度与复杂度的折中。

xx_lzj:划分区域的目的就是为了使每个区域内的点不能太多,根据我的结构,每个区域有没有点,一个bool判断就够了,不会存在太稀疏影响效率的事情,不过最坏的情况的确会退化到遍历整个点空间,所以这个方法的时间复杂度仍然是O(n)。
你的方法其实和lipai006说的原理是差不多的(如果我对你们链表结构的猜想准确的话),无非就是通过X,Y坐标形成一个二维双向链表,在形成这个链表的过程会比网格相对复杂一点,而且也不是像你想的只要判断8个点就够的,当只有一个点在中间,其他点分布成以这个点为圆心的圆周上时,按照贴主的要求,难道只有8个最近点吗??在这个情况下,你的最坏复杂度还是O(n),但就如我说过的,这个方法的平均时间复杂度在参数上是会比网格的低一点,但是算法本身的代码复杂度上会高一点,而且在插入点的过程中的时间消耗会大一点而已。我觉得这是一个整体的过程,不能为了查找的快速牺牲太多其他的时间。
*************
xx_lzj:不好意思,你的链表我还有些不明白的地方:1.二维双向链表每个节点有4个指针,你能否把这4个指针如何获得的说一下,最好不要取边界线上的点,取中间的一个点进行介绍。2.对于初始化和修改点坐标的时候,现有数据如果是链表结构(不是数组),如何能不依靠其他辅助数据进行折半查找?3.修改某个点坐标之后,根据你的链表结构,我感觉不是删除、插入节点这么简单的,能不能具体点说明。

Ⅵ 如何获取某个物体的坐标

首先,通过图像处理算法,找出物体在图片上的坐标
然后,将图片坐标转换为实际坐标

没有通用算法,就算你切一个人脑子放在那里负责图像识别,它也识别不出它从来没听说过的东西
原理上最简单的方法是模板比对,就是在一个较大图像里找一个较小图像的位置角度,复杂一点的就是找出你要找的东西的一类特征,例如几个亮点构成特定角度,就在图像内找出所有亮点判断哪几个亮点构成该特定角度等等
halcon和opencv不用写算法代码,这些图像处理算法库都是把基本的算法给你写好了,用它们基本上就是把这些基本的算法组合搭配

Ⅶ 从图片中找到特定物体

我没搞过,只看过这方面的书,大概是先吧图像二值化,在用编程实现图像的识别,书的话应该是图像处理方面的

Ⅷ 怎样用二分算法查找有序数组中与所给值最近的元素

把二分法查询函数,进行调整一下就可以了,你提供部分代码,我帮你调整正确
只要得到最接近的数的下标就可以了!然后比较前后的数据,哪个更接近,就取哪个

Ⅸ 有没有什么算法可以根据物体的运动轨迹推导出物体的形状

1、合外力与初速度方向在一条直线上,运动轨迹是直线。2、合外力与初速度方向不在一条直线上,运动轨迹是曲线。

Ⅹ 光线跟踪算法的算法的详细描述

Arthur Appel 于 1968 年首次提出用于渲染的光线投射算法。光线投射的基础就是从眼睛投射光线到物体上的每个点,查找阻挡光线的最近物体,也就是将图像当作一个屏风,每个点就是屏风上的一个正方形。通常这就是眼睛看到的那个点的物体。根据材料的特性以及场景中的光线效果,这个算法可以确定物体的浓淡效果。其中一个简单假设就是如果表面面向光线,那么这个表面就会被照亮而不会处于阴影中。表面的浓淡效果根据传统的三维计算机图形学的浓淡模型进行计算。光线投射超出扫描线渲染的一个重要优点是它能够很容易地处理非平面的表面以及实体,如圆锥和球体等。如果一个数学表面与光线相交,那么就可以用光线投射进行渲染。复杂的物体可以用实体造型技术构建,并且可以很容易地进行渲染。
位于纽约Elmsford, New YorkMathematical Applications Group, Inc.(MAGI)的科学家首次将光线投射技术用于生成计算机图形。1966 年,为了替美国国防部计算放射性污染创立了这个公司。MAGI 不仅计算了伽马射线如何从表面进行反射(辐射的光线投射自从二十世纪四十年代就已经开始计算了),也计算了它们如何穿透以及折射。这些研究工作帮助政府确定一些特定的军事应用;建造能够保护军队避免辐射的军用车辆,设计可以重入的太空探索交通工具。在 Philip Mittelman 博士的指导下,科学家们开发了一种使用同样基本软件生成图像的方法。1972 年,MAGI 转变成了一个商业动画工作室,这个工作室使用光线投射技术为商业电视、教育电影以及最后为故事片制作三维计算机动画,他们全部使用光线投射制作了 Tron 电影中的绝大部分动画。MAGI 于 1985 年破产。 对图像中的每一个像素 {
创建从视点通过该像素的光线 初始化 最近T 为 无限大,最近物体 为 空值 对场景中的每一个物体 {
如果光线与物体相交 {
如果交点处的 t 比 最近T 小 {
设置 最近T 为焦点的 t 值 设置 最近物体 为该物体
}
}
}
如果 最近物体 为 空值
{
用背景色填充该像素
}
否则
{
对每个光源射出一条光线来检测是否处在阴影中 如果表面是反射面,生成反射光;递归 如果表面透明,生成折射光;递归 使用 最近物体 和 最近T 来计算着色函数 以着色函数的结果填充该像素
}
}

阅读全文

与算法查询最近物体相关的资料

热点内容
如何重启数据库服务器 浏览:656
联通程序员发展怎么样 浏览:703
山东省联想服务器供货商云空间 浏览:143
鸿天神尊小说哪个app可以看 浏览:394
做程序员的没朋友吗 浏览:356
阿里云服务器传奇微端 浏览:922
phplinux时间 浏览:447
云服务器20性能 浏览:986
android强制系统横屏 浏览:280
怎么提前看未播出的电视剧app 浏览:666
cad转pdf图层 浏览:600
程序员接私活初级 浏览:434
全无油润滑压缩机 浏览:185
代码加密常用方法 浏览:953
安卓手机如何解除已禁用 浏览:396
算法的随机性 浏览:487
高中解压体育游戏 浏览:533
androidstudior丢失 浏览:345
命令行笔记 浏览:739
360目标文件夹访问拒绝 浏览:520