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bsp树算法基本思想

发布时间:2022-04-27 13:44:13

⑴ BSP是什么

我还以为有人再问ASP的新动向BSP呢(B-Business),原来仍然是讨论图形技术的程序员

BSP是一种数据结构,用于基于空间划分的索引方式,一般三维图形应用利用它进行空间遮挡关系计算的加速,而二维图形应用则利用它进行空间查询。它的基本思路就是对空间进行逐级划分形成二分树状结构。具体内容可以参考CloudWu的一篇简介性文章,我把它贴出来。

- 信区: Programe .Bull编程讨论(黄石)-------------------------------------
信件: 37 Sent Local 日期: 27 Nov 97 07:13:45
来自: Cloud Wu 已读: 是 已回信 : 否
给: All 标记:
主题: BSP树--制作3D Engine
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... 这是一篇介绍BSP树的文章,原文在我U/L的 UGRPG.ZIP 中,因为我的
... E文实在不怎么样,所以在只能在看过原文后,根据自己的理解写一篇
... C文的(不是翻译),如果有什么BUG,请各位大虾多多Debug. :)

BSP 树
------
解释BSP树的运用,最好是从一个例子开始.设想一个很简单的DOOM关卡的例子.

A---------------------------------a----------------------------------B
| | | |
| | y | |
d1 | | b1
| | f' | |
| | | |
| C--------------------f-----------------------D |
| | | | | |
| | | f" | | |
| d | | b |
| | | | | |
| | e" e e' g' g g" | |
d2 | | | | b2
| | | | | |
| | | | | |
| | E F | |
| | x | |
| | | |
G---------------------------------c----------------------------------H

----c1---- ----------------------c2-------------------- -----c3-----

这个关卡由一个屋子套在另一个屋子里构成.玩家被封闭在矩形ABHG中.
先给出几个定义.(如图)

我们用矢量定义直线,所以

a = (A,B) e = (E,C) f = (C,D) g = (F,D)

当一个点在直线矢量方向的左边时,我们称点在直线的左边.

因此,在这个例子里,a的左边什么也没有;所有的东东都在它的右边.注意这些
依赖与我们对a的定义,如果我们定义 a = (B,A) 则所有的东东都在a的左边.

面是玩家看到的直线的一边.例如墙e,就有两个面(e'和e").不是所有的墙都有
两个面 -- 如果玩家只能看见墙的一面,那么这堵墙就只有一个面.

面是由矢量方向定义的,直线的两个面分别被称作左表面和右表面.

这个例子中的BSP树是这样的:

f
/ / \
/ a,d1,b1 e
/ / / d2,c1 g
/ / / c2 c3,b2

每个节点都是一条直线.所有在直线左边的东东都在它的左子树上,所有在它
右边的东东都在它的右子树上.

注意 d 面不是完全在 f 面的右边或左边.为了描述这种情况,我们把它分为
了两个部分,一个部分放在左子树,一部分放在右子树.因而,我们必须产生新
的面来构造BSP树.

我将在后面解释BSP数是怎样创建的.首先,我将给出使用BSP树来产生一幅画的方法.

假设玩家站在点'x',看着北方.

我们从树的顶端直线 f 开始.我们站在直线 f 的右边,所以我们向树的左子
树进行下去.这是因为我们想最先画最远的多边形.

我们来到了最左的节点.请在笔记本上记下节点上的东东--"a,d1,b1".

当我们不能再往下时,回到父节点.现在回到了根节点,我们还不能马上去右子树.
首先,我们看见了 f 面--写在这个节点上的.我们已经在我们列出的表上得到了
处在它后面的所有东东,我们还将看见它前面的东东,但是我们必须先把它记入我
们的表中.注意,f 面有两个表面--f' 和 f".既然我们已经知道我们处在直线 f
的右边,当然就只能看到它的右表面--所以我们在笔记本上记下 f".现在本子上
写着 a,d1,b1,f".

注意,如果我们是看着南方(视线远离 f 面),看不到 f 的任何一个面和 f 的那
一面后的所有东东.在这种情况下,我们就不必做前面这些.

现在我们向下到节点 e.我们在 e 的右边,所以要往左子树去,这样便得到了一个
叶节点.现在把 d2,c1 记下来.

再回来,看看该记下 e 的哪一面.应该是 e'.现在笔记本上写着
a,d1,b1,f",d2,c1,e'.

向右子树,来到 g 节点.我们在左边,所以向右得到 c3,b2,再回来,检查 g (我
们在左边,应为g'),去最后一个节点得到 c2,回溯,回溯,回溯,回到根节点,遍历
完成.

最后笔记本上写着:

a d1 b1 f" d2 c1 e' c3 b2 g' c2

如果我们以这个次序来画这些墙,将得到正确的图象.建议你使用3D-buffer而
不要用画家算法,这样速度要快的多.

创建 BSP 树
-----------

BSP树完全是递归创建的.唯一的困难是知道何时该停止递归.应该注意到叶节
点将被整个放入表中--因此将一组平面放在一个叶节点上的充分条件是它们能
够以任何次序画出来而不致有错.也就是说,无论玩家站在哪儿,这一组墙之间
都不会被别的挡住.

好吧,让我们开始:选择一个面 f (这个选择相当随便--最好是选一个面,它能
最少的分割其它面.当然,分割是不可避免的).分割 d 面和 b 面,因为它们被
直线 f 分开了.(用DOOM中的说法,去分割区域的线被称为节点线 _nodeline_ )

然后把 f 左边的东东放在左子树,右边也如此:

f
/ / / a,d1,b1 b2,c,d2,e,g

我们可以不再处理左子树--因为墙 a,d1,b1 构成一个凸多边形,从任意角度
看它们都互不重叠.然而在另一边,平面 e 却使得从特定点去观察平面 d2 会
被其挡住,所以我们从 e 处分开,这就造成了平面 c 的分割,但是同样被分割
的平面 a 却不用被分割,这是因为 a 不在现在分析的平面中.

第二级 BSP 树为:

f
/ / / a,d1,b1 e
/ / \
/ d2,c1 b2,c2,g

现在,c1 和 d2 从不重叠,顾而我们将它们作为另一个叶节点.下一步我们
从 g 处分开,将 c2 分成 c2 和 c3,剩下的节点都是叶节点.

下面这棵 BSP 树的最简单运用--再给一个例子来加深印象.考虑一下站在
y 点向北看的情况.因为看不到 f 面,你只用搜索左子树.这样马上就得到
了需要的循序: a,d1,b1.

精华
----

如果我们在每个节点上为每个子树定义一个特定空间,记录子树中的信息,
这样我们就能以锥形视野比较这些信息将一些不可见的多边形截掉(屏幕
左边和右边的东东)--如果它们不相交,这样你就不必搜索整个子树.DOOM
就是这样做的,在一个巨大的 BSP 树中用特定空间储存了每一级的完整
(*entire*)信息.

下面是搜索 BSP 树的伪代码.函数 left() 当第二个输入矢量在第一个输
入矢量的左边时返回 TRUE.这就是两个矢量的点积,...
... Sorry,小D这一句不太明白
>This is a simple dot proct, and by pre-calculating the slope of the
>nodeline can be done with one multiply and one subtract.

vector player ; player's map position
; 玩家在地图上的位置矢量
vector left_sightline ; vector representing a ray cast through
; the left-most pixel of the screen
; 描述发射到屏幕最左边的光线的矢量
vector right_sightline ; the right-most pixel of the screen
; 描述发射到屏幕最右边的光线的矢量

structure node
{
vector vertex1
vector vertex2
node left_subtree
node right_subtree
face left_face
face right_face
box bounding_box
bool terminal_node
face terminal_node_faces[lots]
}

recurse(node input)

if (cone defined by left and right sightlines does not intersect the node's
bounding box)
return
fi

if node.terminal_node
; terminal node - add faces to list
; 叶节点--将平面填入表中
add(node.terminal_node_faces)
return
fi

if left(vertex2-vertex1,player-vertex1)
; player is to the left of the nodeline
; 玩家在节点线的左边
if not left(vertex2-vertex1,right_sightline)
; sight points right - we are looking at the face
; 视线指向右边--我们正看着这个面
recurse(node.right_subtree)
add(node.left_face)
fi
; now go down the left subtree
; 现在向左子树搜索
recurse(node.left_subtree)
else
; player is to the right of the nodeline
; 玩家在节点线的右边
if left(vertex2-vertex1,left_sightline)
; sight points left - we are looking at the face
; 视线指向左边--我们正看着这个面
recurse(node.left_subtree)
add(node.right_face)
fi
; now go down the right subtree
; 现在向右子树搜索
recurse(node.right_subtree)
fi

return

end recurse

这不是正规的代码--象数据结构之类的很多东东都没写. :)

⑵ 游戏设计的概念是什么

、游戏开发是一个过程,为了激发玩家玩游戏热情,通过遵循设计制作规则,来设计人物、场景等游戏要素。
2、主要流程包括原画创作、建模、材质、灯光及渲染、骨骼设定、动画、特效等部分。涉及范畴包括 :游戏规则及玩法、视觉艺术、编程、产品化、声效、编剧、游戏角色、道具、场景、界面等等元素。
3、游戏程序开发归根到底就是软件工程,是游戏制造环节中不行短少的重要部分。游戏程序开发是技术含量最高的,游戏程序员的薪资也相对其他职业高许多,目前游戏职业中游戏程度人才的缺口非常大,供不应求。
二、游戏开发需要具备的知识
1、游戏本质分析,游戏产业概论、游戏开发流程及职业划分、玩家需求分析、构思创意及文档编写要求、游戏故事设计、游戏元素、规则、任务、系统、关卡设计、游戏平衡设定、界面与操作功能。
2、透视基础、构图基础、结构素描、明暗素描、艺用人体解剖基础、人物速写、Adobe PhotoshopCS3软件应用、PhotoshopCS3造型基础、游戏美术风格技法、色彩基础、游戏色彩练习、肖像绘制、质感表现。
3、3DMAX软件基础、游戏材质基础、游戏道具制作、作品渲染。
三、游戏场景制作技巧、场景材质制作、卡通角色制作、写实角色制作、怪物制作。简单分类的话就是:
1、扎实的算法知识。主要有:树或图的搜索算法、A*算法、碰撞检测算法、BSP树、人工智能。
2、相关图形处理知识。比如:Direct X编程、OpenGL编程、图形学的相关知识(三维图形的形体、纹理、贴图、照明,还有三维对象的消隐算法比如油画算法,Z缓存)和动画处理知识。如果想深入还要学会几种三维引擎比如OGRE。
3、扎实的程序语言功底,主要代表为VC、DELPHI和JAVA。其中VC使用最广,现在比较大的游戏也由此开发;DELPHI功能也很强,很多网游:比如网金、传奇都用到了DELPHI;JAVA用于开发手机游戏。
补充:
一、游戏开发需要学哪些
1、基础公共课:游戏概述 Photoshop平面软件及像素美术 3dsmax软件基础及效果图制作 游戏程序设计基础及游戏制作原理 游戏策划、制作、测试及运营实践 游戏行业规划及职业素质。
2、专业技能课:手机2D游戏开发 2D游戏开发技术实战 C++语言及算法基础 WIN32程序开发及MFC基础 2D游戏开发实践 行业规划及职业素质。2D网络游戏开发主要学习内容有网络游戏程序设计、网络游戏算法设计、2D网络游戏平台设计以及商业实战项目训练,包含C++、数据结构、算法基础、Windows API使用、MFC原理及其应用、2D图形渲染技术、界面设计与应用。
3、游戏程序方向: Direct 3D程序开发基础 3D游戏开发技术实战 游戏引擎的修改与使用网络通讯、数据库及游戏服务器、行业规划及职业素质、游戏综合项目实战训练、基地顶岗项目实训。
二、游戏开发常用软件
1、3dsMAX:大多数游戏开发公司美工使用,效率较高,可以独立制作游戏中所有美术相关资源。
2、Delphi:直接编译生成可执行代码,编译速度快。由于Delphi编译器采用了条件编译和选择链接技术,使用它生成的执行文件更加精炼,运行速度更快。在处理速度和存取服务器方面,Delphi的性能远远高于其他同类产品。
3、 Photoshop:PHOTOSHOP是一个很好的图像编辑软件,PHOTOSHOP的应用领域很广泛,在图像、图形、文字、视频、出版各方面都有涉及。
4、MAYA:跟3dsMAX差不多的软件,因个人喜好而定, MAYA在制作动作的方面较MAX稍差,不过在很多方面这两款软件都是可以兼容的。
5、其他:在个人计算机上,可以用目前流性的软件开发工具,比如:C,C++,VC++,Delphi,C++ Builder等。由于Windows操作系统的普及和其强大的多媒体功能,越来越多的游戏支持Windows操作系统。

⑶ 游戏开发主要学哪些课程

1、游戏开发是一个过程,为了激发玩家玩游戏热情,通过遵循设计制作规则,来设计人物、场景等游戏要素。
2、主要流程包括原画创作、建模、材质、灯光及渲染、骨骼设定、动画、特效等部分。涉及范畴包括 :游戏规则及玩法、视觉艺术、编程、产品化、声效、编剧、游戏角色、道具、场景、界面等等元素。
3、游戏程序开发归根到底就是软件工程,是游戏制造环节中不行短少的重要部分。游戏程序开发是技术含量最高的,游戏程序员的薪资也相对其他职业高许多,目前游戏职业中游戏程度人才的缺口非常大,供不应求。
二、游戏开发需要具备的知识
1、游戏本质分析,游戏产业概论、游戏开发流程及职业划分、玩家需求分析、构思创意及文档编写要求、游戏故事设计、游戏元素、规则、任务、系统、关卡设计、游戏平衡设定、界面与操作功能。
2、透视基础、构图基础、结构素描、明暗素描、艺用人体解剖基础、人物速写、Adobe PhotoshopCS3软件应用、PhotoshopCS3造型基础、游戏美术风格技法、色彩基础、游戏色彩练习、肖像绘制、质感表现。
3、3DMAX软件基础、游戏材质基础、游戏道具制作、作品渲染。
三、游戏场景制作技巧、场景材质制作、卡通角色制作、写实角色制作、怪物制作。简单分类的话就是:
1、扎实的算法知识。主要有:树或图的搜索算法、A*算法、碰撞检测算法、BSP树、人工智能。
2、相关图形处理知识。比如:Direct X编程、OpenGL编程、图形学的相关知识(三维图形的形体、纹理、贴图、照明,还有三维对象的消隐算法比如油画算法,Z缓存)和动画处理知识。如果想深入还要学会几种三维引擎比如OGRE。
3、扎实的程序语言功底,主要代表为VC、DELPHI和JAVA。其中VC使用最广,现在比较大的游戏也由此开发;DELPHI功能也很强,很多网游:比如网金、传奇都用到了DELPHI;JAVA用于开发手机游戏。

⑷ lod和bsp树有什么不同

lod用的更广!

⑸ bsp的使用原理

正如我前面所说的,用找出两个物体间的分隔面的方法适合于判断两个物体是否相交。如果分隔面存在,就没有发生碰撞。因此我们递归地遍历world树并判断分割面是否和包围球或包围盒相交。我们还可以通过检测每一个物体的多边形来提高精确度。进行这种检测最简单的一个方法是测试看看物体的所有部分是否都在分割面的一侧。这种运算真的很简单,我们用迪卡尔平面等式 ax + by + cz + d = 0 去判断点位于平面的哪一侧。如果满足等式,点在平面上;如果ax + by + cz + d > 0那么点在平面的正面;如果ax + by + cz + d < 0点在平面的背面。
在碰撞没发生的时候有一个重要的事情需要注意,就是一个物体(或它的包围盒)必须在分割面的正面或背面。如果在平面的正面和背面都有顶点,说明物体与这个平面相交了。
不幸的是,我们还没有一个很好的方法检测在一个时间间隔内的碰撞。然而,我已经看到有另外的数据结构像BSP树一样开始广泛使用了。

⑹ 计算机图形学的专业图书1

作者:(美) (Peter Shirley)
出版社:人民邮电出版社
出版时间: 2007
开本: 16
定价: 49.00 元
本书是国外高校采用率很高的计算机图形学教材,共分为26章,全面系统地讲解了计算机图形学的基本概念和相关技术。书中先介绍图形学相关的数学知识,然后依次讲解图形学的光栅算法、三维观察、隐藏面消除、光照、纹理、绘制等算法和理论,并介绍可视感知、计算机动画、基于图像的绘制、可视化以及构建交互式图形应用等。本书可作为信息技术等相关专业本科生、研究生计算机图形学课程的教材,也可以作为计算机图形学工作者的参考用书。 书名:计算机图形学
图书编号:2464077
出版社:人民邮电
定价:49.0
ISBN:711515867
作者:[美]Peter Shirley
出版日期:2007-01-01
版次: 1
开本:26cm
简介:
本书全面系统地讲解了计算机图形学的基本概念和相关技术。书中先介绍图形学相关的数学知识,然后依次讲解图形学的三维观察、隐藏面消除、光照、绘制等算法和理论。 第1章引言1
1.1图形学领域1
1.2主要应用1
1.3图形学API2
1.4三维几何模型2
1.5图形流水线3
1.6数值问题3
1.7效率4
1.8软件工程5
1.8.1单精度与双精度5
1.8.2内联5
1.8.3成员函数与非成员运算符6
1.8.4包含保护符6
1.8.5编译调试7
1.8.6实验性调试7
文献注记7
第2章数学知识9
2.1集合与映射9
2.1.1逆映射10
2.1.2区间10
2.1.3对数11
2.2解二次方程12
2.3三角学12
2.3.1角12
2.3.2三角函数13
2.3.3三角函数公式14
2.4向量15
2.4.1向量运算16
2.4.2向量的笛卡儿坐标16
2.4.3点积17
2.4.4叉积18
2.4.5标准正交基与坐标系19
2.4.6从单向量建立正交基20
2.5二维隐式曲线20
2.5.1二维梯度21
2.5.2隐式二维直线23
2.5.3隐式二次曲线25
2.6二维参数曲线26
2.6.1二维参数直线26
2.6.2二维参数圆27
2.7三维隐式曲面27
2.7.1隐式曲面的法向量27
2.7.2隐式平面27
2.7.3隐式曲面上的三维曲线28
2.8三维参数曲线28
2.9三维参数曲面29
2.10线性插值30
2.11三角形30
2.11.1二维三角形30
2.11.2三维三角形33
常见问题34
文献注记34
习题34
第3章光栅算法35
3.1光栅显像35
3.2显示器亮度和γ值36
3.3RGB颜色37
3.4α通道38
3.5直线绘制39
3.5.1基于隐式方程绘制直线39
3.5.2基于参数方程绘制直线42
3.6三角形光栅化43
3.7简单反走样技术46
3.8图像捕捉与存储46
3.8.1扫描仪和数码摄像机47
3.8.2图像存储47
常见问题47
习题48
第4章信号处理49
4.1数字音频:一维采样50
4.2卷积51
4.2.1滑动平均52
4.2.2离散卷积52
4.2.3把卷积看作移位滤波器之和55
4.2.4与连续函数的卷积56
4.2.5离散—连续卷积58
4.2.6多维卷积59
4.3卷积滤波器61
4.3.1各种卷积滤波器61
4.3.2滤波器的性质63
4.4图像信号处理66
4.4.1离散图像滤波66
4.4.2图像采样中的反走样技术67
4.4.3重构与重采样68
4.5采样理论71
4.5.1傅里叶变换72
4.5.2卷积与傅里叶变换74
4.5.3傅里叶变换举例75
4.5.4采样理论中的狄拉克脉冲76
4.5.5采样与走样76
4.5.6理想滤波器与实用滤波器80
习题81
第5章线性代数82
5.1行列式82
5.2矩阵84
5.2.1矩阵运算84
5.2.2矩阵形式的向量运算86
5.2.3矩阵与行列式86
5.2.4计算逆矩阵88
5.2.5线性方程组89
5.2.6特征值及矩阵对角化89
5.2.7奇异值分解91
常见问题91
文献注记92
习题92
第6章矩阵变换93
6.1基本二维变换93
6.1.1缩放93
6.1.2切变94
6.1.3旋转95
6.1.4反射96
6.1.5二维变换组合97
6.1.6二维变换分解98
6.2基本三维变换101
6.2.1任意三维旋转101
6.2.2法向量变换102
6.3平移103
6.4变换矩阵的逆106
6.5坐标变换106
常见问题108
文献注记108
习题108
第7章观察109
7.1绘制标准视体109
7.2正射投影111
7.3透视投影114
7.4透视变换的性质118
7.5视域119
常见问题119
文献注记120
习题120
第8章隐藏面消除121
8.1BSP树121
8.1.1BSP树算法概述121
8.1.2构造BSP树124
8.1.3分割三角形126
8.1.4优化BSP树127
8.2z缓冲器127
8.2.1z缓冲器算法127
8.2.2整数z缓冲器128
常见问题129
习题129
第9章表面明暗处理130
9.1漫反射明暗处理130
9.1.1朗伯明暗处理模型130
9.1.2环境明暗处理131
9.1.3基于顶点的漫反射明暗处理131
9.2Phong明暗处理132
9.2.1Phong光照模型132
9.2.2表面法线向量插值134
9.3艺术化明暗处理134
9.3.1线图134
9.3.2冷暖明暗处理135
常见问题136
习题136
第10章光线跟踪137
10.1基本光线跟踪算法137
10.2计算观察光线138
10.3光线与物体相交139
10.3.1光线与球相交139
10.3.2光线与三角形相交140
10.3.3光线与多边形相交142
10.4光线跟踪程序142
10.5阴影144
10.6镜面反射144
10.7折射145
10.8实例化147
10.9次线性的光线与物体相交148
10.9.1包围盒149
10.9.2层次包围盒151
10.9.3均匀空间子分法154
10.9.4二叉空间划分法155
10.10构造实体几何156
10.11分布式光线跟踪156
10.11.1反走样157
10.11.2软阴影157
10.11.3景深159
10.11.4光泽反射160
10.11.5运动模糊160
常见问题161
习题161
第11章纹理映射162
11.1三维纹理映射162
11.1.1三维条纹纹理162
11.1.2纹理数组163
11.1.3实体噪声165
11.1.4扰动166
11.2二维纹理映射167
11.3镶嵌模型168
11.4光栅化三角形的纹理映射169
11.5凹凸纹理172
11.6置换映射172
11.7环境映照173
11.8阴影图174
常见问题174
文献注记175
习题175
第12章完整的图形流水线176
12.1裁剪176
12.2流水线中裁剪部分的位置176
12.2.1在透视除法后的裁剪(选项3)177
12.2.2在变换前裁剪(选项1)178
12.2.3在齐次坐标系中裁剪(选项2)179
12.2.4用平面裁剪179
12.3扩展的图形流水线180
12.3.1剔除180
12.3.2光照和明暗处理180
12.4背向面删除180
12.5三角形条带和三角形扇区180
12.6保留状态181
12.7完整的图形流水线181
常见问题182
文献注记182
习题182
第13章图形学的数据结构183
13.1三角形网格183
13.2翼边数据结构183
13.3场景图184
13.4平铺多维数组186
13.4.1二维数组的一层平铺187
13.4.2示例:三维数组的两层平铺188
常见问题189
文献注记189
习题189
第14章采样190
14.1积分190
14.1.1度量和均值191
14.1.2示例:二维平面中直线的度量191..
14.1.3示例:三维空间中直线的度量193
14.2连续概率194
14.2.1一维连续概率密度函数194
14.2.2一维期望194
14.2.3多维随机变量194
14.2.4方差195
14.2.5估计均值196
14.3蒙特卡罗积分196
14.4选择随机点197
14.4.1求反函数198
14.4.2拒绝200
14.4.3Metropolis200
14.4.4示例:在正方形上选择随机直线201
常见问题203
文献注记204
习题204
第15章曲线205
15.1曲线205
15.1.1参数化和重新参数化206
15.1.2分段的参数表达式207
15.1.3样条208
15.2曲线的性质209
15.3多项式片段210
15.3.1多项式的表示210
15.3.2线段211
15.3.3超线段212
15.3.4三次方程的基矩阵214
15.3.5混合函数214
15.3.6插值多项式214
15.4片段连接215
15.4.1节点215
15.4.2使用独立的片段216
15.4.3连接线段216
15.5三次多项式217
15.5.1自然三次多项式218
15.5.2埃尔米特三次多项式219
15.5.3基数三次多项式219
15.6拟合曲线221
15.6.1贝塞尔曲线222
15.6.2B样条曲线226
15.6.3非均匀B样条曲线230
15.6.4非均匀有理B样条曲线232
15.7小结233
文献注记233
习题233
第16章计算机动画235
16.1动画原理236
16.1.1时间控制236
16.1.2动作布局236
16.1.3动画技术237
16.1.4人工控制与自动化方法238
16.2关键帧238
16.2.1运动控制240
16.2.2旋转插值242
16.3变形244
16.4角色动画245
16.4.1面部动画249
16.4.2运动捕捉250
16.5基于物理的动画251
16.6过程技术253
16.7对象群255
文献注记257
第17章使用图形硬件258
17.1什么是图形硬件258
17.2从硬件角度描述几何模型259
17.3几何模型转化为像素263
17.3.1设计流水线264
17.3.2基本执行模型265
17.3.3顶点着色器示例267
17.3.4片段着色器示例269
17.3.5GPU上的通用计算270
常见问题271
文献注记271
习题271
第18章构建交互式图形应用程序272
18.1击球程序272
18.2编程模型274
18.2.1控制驱动的编程274
18.2.2事件驱动的编程276
18.2.3事件驱动的击球程序280
18.2.4实现文献注记282
18.2.5小结284
18.3模型—视图—控制器体系结构284
18.3.1模型—视图—控制器框架284
18.3.2将MVC应用于击球程序285
18.3.3利用MVC扩充击球程序289
18.3.4MVC组件之间的交互作用290
18.3.5应用MVC概念291
18.4实现示例291

⑺ 学习游戏开发需要了解哪些知识

我是在上海博思游戏学校学的游戏开发。 主要学习的内容我给你整理了下 基本上就是以下这些
1、扎实的算法知识。主要有:树或图的搜索算法、A*算法、碰撞检测算法、BSP树、人工智能
2、相关图形处理知识。比如:Direct X编程、OpenGL编程、图形学的相关知识(三维图形的形体、纹理、贴图、照明,还有三维对象的消隐算法比如油画算法,Z缓存)和动画处理知识。如果想深入还要学会几种三维引擎比如OGRE。

3、扎实的程序语言功底,主要代表为VC、DELPHI和JAVA。其中VC使用最广,现在比较大的游戏也由此开发;DELPHI功能也很强,很多网游:比如网金、传奇都用到了DELPHI;JAVA用于开发手机游戏。

⑻ 游戏开发需要具备哪些技术

一个游戏问世要经历很多环节,剧本设计,原画创作,场景建模,但核心部分还是编程语言开发。和其他程序员一样,要想做一名优秀的游戏开发者,算法,数据结构,语言等基础一个都不能少。

主要学的内容如下:

1.游戏程序设计:C++程序设计入门;基本数据类型和输入输出;流程控制语句;数组、指针和引用、函数;程序结构和书写规;范结构体和联合体、类;继承与多态;异常处理与程序调试。

2.算法与数据结构:算法分析;数据结构;基本算法;STL的概念与使用;静态库与动态库;XML库的使用。

3.Win32程序设计:Windows程序入门;Windows消息;GDI绘图游戏工具与MFC;网络编程基础。

4.游戏数学和智能应用:游戏中的坐标系;矢量、矩阵;几何碰撞;物理模拟;人工智能与寻路算法。

5.2D游戏技术与应用:2D游戏技术概论;游戏地图系统;GUI系统;战斗系统设计;任务系统;优秀的声音引擎BASS;Cocos2D-X引擎;Box2D物理引擎。

互联网行业目前还是最热门的行业之一,学习IT技能之后足够优秀是有机会进入腾讯、阿里、网易等互联网大厂高薪就业的,发展前景非常好,普通人也可以学习。

想要系统学习,你可以考察对比一下开设有相关专业的热门学校,好的学校拥有根据当下企业需求自主研发课程的能力,能够在校期间取得大专或本科学历,中博软件学院、南京课工场、南京北大青鸟等开设相关专业的学校都是不错的,建议实地考察对比一下。

祝你学有所成,望采纳。

⑼ BSP树有什么特征

BSP(二叉空间分割)树是另一种类型的空间分割技术,其已经在游戏工业上应用了许多年。尽管在今天BSP树已经不像过去那么受欢迎了,但现在仍在广泛地采用这项技术。

BSP不但树在多边形剪切方面表现出色,而且还能让我们有效地自由运用world-object式的碰撞检测。BSP树的遍历是使用BSP的一个基本技术。碰撞检测本质上减少了树的遍历或搜索。这种方法很有用,因为它能在早期排除大量的多边形,所以在最后我们仅仅是对少数面进行碰撞检测。

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