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别错过编译

发布时间:2022-05-09 14:31:09

1. 编译程序后,提示是:不兼容类型 为什么啊哪里出错啦!我是初学者中的初学者~

public class xy
{

public static void main(String args[])
{
point p1=new point();
p1.show();
point p2=new point(3.5,4.5);
p2.show();
}
}

class point
{
double x,y;

public point ()
{
}

public point (double x,double y)
{
x=0;
y=0;//这里是0
}
public double a()
{
return x+y;
}
public void show()//这里是void 不然要返回值才行
{
System.out.println("两数之和"+a());
}//下面的两个花括号改成英文输入法
}

2. 解释器的解释编译

解释器运行程序的方法有:
1.直接运行高级编程语言 (如 Shell 自带的解释器)
2.转换高级编程语言码到一些有效率的字节码 (Bytecode),并运行这些字节码
3.以解释器包含的编译器对高级语言编译,并指示处理器运行编译后的程序 (例如:JIT)
Perl,Python,MATLAB,与Ruby是属于第二种方法,而UCSD Pascal则是属于第三种方式。在转译的过程中,这组高级语言所写成的程序仍然维持在源代码的格式(或某种中继语言的格式),而程序本身所指涉的动作或行为则由解释器来表现。
使用解释器来运行程序会比直接运行编译过的机器码来得慢,但是相对的这个直译的行为会比编译再运行来得快。这在程序开发的雏型化阶段和只是撰写试验性的代码时尤其来得重要,因为这个“编辑-直译-除错”的循环通常比“编辑-编译-运行-除错”的循环来得省时许多。
在解释器上运行程序比直接运行编译过的代码来得慢,是因为解释器每次都必须去分析并转译它所运行到的程序行,而编译过的程序就只是直接运行。这个在运行时的分析被称为直译式的成本。在解释器中,变量的访问也是比较慢的,因为每次要访问变量的时候它都必须找出该变量实际存储的位置,而不像编译过的程序在编译的时候就决定好了变量的位置了。
在使用解释器来达到较快的开发速度和使用编译器来达到较快的运行进度之间是有许多妥协的。有些系统(例如有一些LISP)允许直译和编译的代码互相调用并共享变量。这意味着一旦一个子程序在解释器中被测试并除错过之后,它就可以被编译以获得较快的运行进度。许多解释器并不像其名称所说的那样运行原始代码,反而是把原始代码转换成更压缩的内部格式。举例来说,有些BASIC的解释器会把keywords取代成可以用来在jump table中找出相对应指令的单一byte符号。解释器也可以使用如同编译器一般的文字分析器(lexical analyzer)和语法分析器(parser)然后再转译产生出来的抽象语法树(abstract syntax tree)。
可携性佳,直译式程序相较于编译式程序有较佳的可携性,可以容易的在不同软硬件平台上运行。而编译式程序经过编译后的程序则只限定于运行在开发环境平台。

3. 什么是编程,编程主要用来干什么

编程(biān chéng)是编定程序的中文简称,就是让计算机代为解决某个问题,对某个计算体系规定一定的运算方式,使计算体系按照该计算方式运行,并最终得到相应结果的过程。

为了使计算机能够理解人的意图,人类就必须将需解决的问题的思路、方法和手段通过计算机能够理解的形式告诉计算机,使得计算机能够根据人的指令一步一步去工作,完成某种特定的任务。这种人和计算体系之间交流的过程就是编程。

(3)别错过编译扩展阅读:

编程的语言:

1、机器语言

在计算机系统中,一条机器指令规定了计算机系统的一个特定动作。一个系列的计算机在硬件设计制造时就用了若干指令规定了该系列计算机能够进行的基本操作,这些指令一起构成了该系列计算机的指令系统。

2、汇编语言

在汇编语言中,每一条用符号来表示的汇编指令与计算机机器指令一一对应;记忆难度大大减少了,不仅易于检查和修改程序错误,而且指令、数据的存放位置可以由计算机自动分配。

3、汇编程序

使用汇编语言编写计算机程序,程序员仍然需要十分熟悉计算机系统的硬件结构,所以从程序设计本身上来看仍然是低效率的、繁琐的。

但正是由于汇编语言与计算机硬件系统关系密切,在某些特定的场合,如对时空效率要求很高的系统核心程序以及实时控制程序等,迄今为止汇编语言仍然是十分有效的程序设计工具。

4、高级语言

高级语言是一类接近于人类的自然语言和数学语言的程序设计语言的统称。按照其程序设计的出发点和方式不同,高级语言分为了面向过程的语言和面向对象的语言。

4. 用什么fortran编译器好啊专业要用这门语言,刚开始学。

这是每个游戏编程FAQ里都有的问题。这个问题每星期都会在游戏开发论坛上被问上好几次。这是个很好的问题,但是,没人能给出简单的答案。在某些应用程序中,总有一些计算机语言优于其他语言。下面是几种用于编写游戏的主要编程语言的介绍及其优缺点。希望这篇文章能帮助你做出决定。

1、C语言

如果说FORTRAN和COBOL是第一代高级编译语言,那么C语言就是它们的孙子辈。C语言是Dennis Ritchie在七十年代创建的,它功能更强大且与ALGOL保持更连续的继承性,而ALGOL则是COBOL和FORTRAN的结构化继承者。C语言被设计成一个比它的前辈更精巧、更简单的版本,它适于编写系统级的程序,比如操作系统。在此之前,操作系统是使用汇编语言编写的,而且不可移植。C语言是第一个使得系统级代码移植成为可能的编程语言。

C语言支持结构化编程,也就是说C的程序被编写成一些分离的函数呼叫(调用)的集合,这些呼叫是自上而下运行,而不像一个单独的集成块的代码使用GOTO语句控制流程。因此,C程序比起集成性的FORTRAN及COBOL的“空心粉式代码”代码要简单得多。事实上,C仍然具有GOTO语句,不过它的功能被限制了,仅当结构化方案非常复杂时才建议使用。

正由于它的系统编程根源,将C和汇编语言进行结合是相当容易的。函数调用接口非常简单,而且汇编语言指令还能内嵌到C代码中,所以,不需要连接独立的汇编模块。

优点:有益于编写小而快的程序。很容易与汇编语言结合。具有很高的标准化,因此其他平台上的各版本非常相似。

缺点:不容易支持面向对象技术。语法有时会非常难以理解,并造成滥用。

移植性:C语言的核心以及ANSI函数调用都具有移植性,但仅限于流程控制、内存管理和简单的文件处理。其他的东西都跟平台有关。比如说,为Windows和Mac开发可移植的程序,用户界面部分就需要用到与系统相关的函数调用。这一般意味着你必须写两次用户界面代码,不过还好有一些库可以减轻工作量。

用C语言编写的游戏:非常非常多。

资料:C语言的经典着作是《The C Programming Language》,它经过多次修改,已经扩展到最初的三倍大,但它仍然是介绍C的优秀书本。一本极好的教程是《The Waite Group's C Primer Plus》。

2、C++

C++语言是具有面向对象特性的C语言的继承者。面向对象编程,或称OOP是结构化编程的下一步。OO程序由对象组成,其中的对象是数据和函数离散集合。有许多可用的对象库存在,这使得编程简单得只需要将一些程序“建筑材料”堆在一起(至少理论上是这样)。比如说,有很多的GUI和数据库的库实现为对象的集合。

C++总是辩论的主题,尤其是在游戏开发论坛里。有几项C++的功能,比如虚拟函数,为函数呼叫的决策制定增加了一个额外层次,批评家很快指出C++程序将变得比相同功能的C程序来得大和慢。C++的拥护者则认为,用C写出与虚拟函数等价的代码同样会增加开支。这将是一个还在进行,而且不可能很快得出结论的争论。

我认为,C++的额外开支只是使用更好的语言的小付出。同样的争论发生在六十年代高级程序语言如COBOL和FORTRAN开始取代汇编成为语言所选的时候。批评家正确的指出使用高级语言编写的程序天生就比手写的汇编语言来得慢,而且必然如此。而高级语言支持者认为这么点小小的性能损失是值得的,因为COBOL和FORTRAN程序更容易编写和维护。

优点:组织大型程序时比C语言好得多。很好的支持面向对象机制。通用数据结构,如链表和可增长的阵列组成的库减轻了由于处理低层细节的负担。

缺点:非常大而复杂。与C语言一样存在语法滥用问题。比C慢。大多数编译器没有把整个语言正确的实现。

移植性:比C语言好多了,但依然不是很乐观。因为它具有与C语言相同的缺点,大多数可移植性用户界面库都使用C++对象实现。

使用C++编写的游戏:非常非常多。大多数的商业游戏是使用C或C++编写的。

资料:最新版的《The C++ Programming Language》非常好。作为教程,有两个阵营,一个假定你知道C,另外一个假定你不知道。到目前为止,最好的C++教程是《Who's Afraid of C++》,如果你已经熟知C,那么试一下《Teach Yourself C++》。

3、我该学习C++或是该从C开始

我不喜欢这种说法,但它是继“我该使用哪门语言”之后最经常被问及的问题。很不幸,不存在标准答案。你可以自学C并使用它来写程序,从而节省一大堆的时间,不过使用这种方法有两个弊端:

你将错过那些面向对象的知识,因为它可能在你的游戏中使得数据建模更有效率的东西。

最大的商业游戏,包括第一人称射击游戏很多并没有使用C++。但是,这些程序的作者即使使用老的C的格式,他们通常坚持使用面向对象编程技术。如果你只想学C,至少要自学OO(面向对象)编程技术。OO是仿真(游戏)的完美方法,如果你不学习OO,你将不得不“辛苦”的工作。

4、汇编语言

显然,汇编是第一个计算机语言。汇编语言实际上是你计算机处理器实际运行的指令的命令形式表示法。这意味着你将与处理器的底层打交道,比如寄存器和堆栈。如果你要找的是类英语且有相关的自我说明的语言,这不是你想要的。

确切的说,任何你能在其他语言里做到的事情,汇编都能做,只是不那么简单 — 这是当然,就像说你既可以开车到某个地方,也可以走路去,只是难易之分。话虽不错,但是新技术让东西变得更易于使用。

总的来说,汇编语言不会在游戏中单独应用。游戏使用汇编主要是使用它那些能提高性能的零零碎碎的部分。比如说,毁灭战士整体使用C来编写,有几段绘图程序使用汇编。这些程序每秒钟要调用数千次,因此,尽可能的简洁将有助于提高游戏的性能。而从C里调用汇编写的函数是相当简单的,因此同时使用两种语言不成问题。

特别注意:语言的名字叫“汇编”。把汇编语言翻译成真实的机器码的工具叫“汇编程序”。把这门语言叫做“汇编程序”这种用词不当相当普遍,因此,请从这门语言的正确称呼作为起点出发。

优点:最小、最快的语言。汇编高手能编写出比任何其他语言能实现的快得多的程序。你将是利用处理器最新功能的第一人,因为你能直接使用它们。

缺点:难学、语法晦涩、坚持效率,造成大量额外代码 — 不适于心脏虚弱者。

移植性:接近零。因为这门语言是为一种单独的处理器设计的,根本没移植性可言。如果使用了某个特殊处理器的扩展功能,你的代码甚至无法移植到其他同类型的处理器上(比如,AMD的3DNow指令是无法移植到其它奔腾系列的处理器上的)。

使用汇编编写的游戏:我不知道有什么商业游戏是完全用汇编开发的。不过有些游戏使用汇编完成多数对时间要求苛刻的部分。

资料:如果你正在找一门汇编语言的文档,你主要要找芯片的文档。网络上如Intel、AMD、Motorola等有一些关于它们的处理器的资料。对于书籍而言,《Assembly Language: Step-By-Step》是很值得学习的。

5、Pascal语言

Pascal语言是由Nicolas Wirth在七十年代早期设计的,因为他对于FORTRAN和COBOL没有强制训练学生的结构化编程感到很失望,“空心粉式代码”变成了规范,而当时的语言又不反对它。Pascal被设计来强行使用结构化编程。最初的Pascal被严格设计成教学之用,最终,大量的拥护者促使它闯入了商业编程中。当Borland发布IBM PC上的 Turbo Pascal时,Pascal辉煌一时。集成的编辑器,闪电般的编译器加上低廉的价格使之变得不可抵抗,Pascal编程了为MS-DOS编写小程序的首选语言。

然而时日不久,C编译器变得更快,并具有优秀的内置编辑器和调试器。Pascal在1990年Windows开始流行时走到了尽头,Borland放弃了Pascal而把目光转向了为Windows 编写程序的C++。Turbo Pascal很快被人遗忘。

最后,在1996年,Borland发布了它的“Visual Basic杀手”— Delphi。它是一种快速的带华丽用户界面的 Pascal编译器。由于不懈努力,它很快赢得了一大群爱好者。

基本上,Pascal比C简单。虽然语法类似,它缺乏很多C有的简洁操作符。这既是好事又是坏事。虽然很难写出难以理解的“聪明”代码,它同时也使得一些低级操作,如位操作变得困难起来。

优点:易学、平台相关的运行(Delphi)非常好。

缺点:“世界潮流”面向对象的Pascal继承者(Mola、Oberon)尚未成功。语言标准不被编译器开发者认同。专利权。

移植性:很差。语言的功能由于平台的转变而转变,没有移植性工具包来处理平台相关的功能。

使用Pascal编写的游戏:几个。DirectX的Delphi组件使得游戏场所变大了。

资料:查找跟Delphi有关的资料,请访问:Inprise Delphi page。

6、Visual Basic

哈,BASIC。回到八十年代的石器时代,它是程序初学者的第一个语言。最初的BASIC形式,虽然易于学习,却是可怕的无组织化,它义无反顾的使用了GOTO充斥的“空心粉式代码”。当回忆起BASIC的行号和GOSUB命令,没有几个人能止住眼角的泪水。

快速前进到九十年代早期,虽然不是苹果公司所希望的巨人,HyperCard仍然是一个在Windows下无法比拟的吸引人的小型编程环境。Windows下的HyperCard克隆品如ToolBook又慢又笨又昂贵。为了与HyperCard一决高下,微软取得了一个小巧的名为Thunder编程环境的许可权,并把它作为Visual Basci 1.0发布,其用户界面在当时非常具有新意。这门语言虽然还叫做Basic(不再是全部大写),但更加结构化了,行号也被去除。实际上,这门语言与那些内置于TRS-80、Apple II及Atari里的旧的ROM BASIC相比,更像是带Basic风格动词的Pascal。

经过六个版本,Visual Basic变得非常漂亮。用户界面发生了许多变化,但依然保留着“把代码关联到用户界面”的主旨。这使得它在与即时编译结合时变成了一个快速原型的优异环境。

优点:整洁的编辑环境。易学、即时编译导致简单、迅速的原型。大量可用的插件。虽然有第三方的DirectX插件,DirectX 7已准备提供Visual Basic的支持。

缺点:程序很大,而且运行时需要几个巨大的运行时动态连接库。虽然表单型和对话框型的程序很容易完成,要编写好的图形程序却比较难。调用Windows的API程序非常笨拙,因为VB的数据结构没能很好的映射到C中。有OO功能,但却不是完全的面向对象。专利权。

移植性:非常差。因为Visual Basic是微软的产品,你自然就被局限在他们实现它的平台上。也就是说,你能得到的选择是:Windows,Windows或Widnows。当然,有一些工具能将VB程序转变成java

使用Visual Basic编写的游戏:一些。有很多使用VB编写的共享游戏,还有一些是商业性的。

资料:微软的VB页面有一些信息。

7、Java

Java是由Sun最初设计用于嵌入程序的可移植性“小C++”。在网页上运行小程序的想法着实吸引了不少人的目光,于是,这门语言迅速崛起。事实证明,Java不仅仅适于在网页上内嵌动画 — 它是一门极好的完全的软件编程的小语言。“虚拟机”机制、垃圾回收以及没有指针等使它很容易实现不易崩溃且不会泄漏资源的可靠程序。

虽然不是C++的正式续篇,Java从C++ 中借用了大量的语法。它丢弃了很多C++的复杂功能,从而形成一门紧凑而易学的语言。不像C++,Java强制面向对象编程,要在Java里写非面向对象的程序就像要在Pascal里写“空心粉式代码”一样困难。

优点:二进制码可移植到其他平台。程序可以在网页中运行。内含的类库非常标准且极其健壮。自动分配合垃圾回收避免程序中资源泄漏。网上数量巨大的代码例程。

缺点:使用一个“虚拟机”来运行可移植的字节码而非本地机器码,程序将比真正编译器慢。有很多技术(例如“即时”编译器)很大的提高了Java的速度,不过速度永远比不过机器码方案。早期的功能,如AWT没经过慎重考虑,虽然被正式废除,但为了保持向后兼容不得不保留。越高级的技术,造成处理低级的机器功能越困难,Sun为这门语言增加新的“受祝福”功能的速度实在太慢。

移植性:最好的,但仍未达到它本应达到的水平。低级代码具有非常高的可移植性,但是,很多UI及新功能在某些平台上不稳定。

使用Java编写的游戏:网页上有大量小的Applet,但仅有一些是商业性的。有几个商业游戏使用Java作为内部脚本语言。

资料:Sun的官方Java页面有一些好的信息。IBM也有一个非常好的Java页面。JavaLobby是一个关于Java新闻的最好去处。

8、创作工具

上面所提及的编程语言涵盖了大多数的商业游戏。但是也有一个例外,这个大游戏由于它的缺席而变得突出。

“神秘岛”。没错,卖得最好的商业游戏不是使用以上任何一门语言编的,虽然有人说“神秘岛”99%是使用 3D建模工具制作的,其根本的编程逻辑是在HyperCard里完成的。

多数创作工具有点像Visual Basic,只是它们工作在更高的层次上。大多数工具使用一些拖拉式的流程图来模拟流程控制。很多内置解释的程序语言,但是这些语言都无法像上面所说的单独的语言那样健壮。

优点:快速原型 — 如果你的游戏符合工具制作的主旨,你或许能使你的游戏跑得比使用其他语言快。在很多情况下,你可以创造一个不需要任何代码的简单游戏。使用插件程序,如Shockware及IconAuthor播放器,你可以在网页上发布很多创作工具生成的程序。

缺点:专利权,至于将增加什么功能,你将受到工具制造者的支配。你必须考虑这些工具是否能满足你游戏的需要,因为有很多事情是那些创作工具无法完成的。某些工具会产生臃肿得可怕的程序。

移植性:因为创作工具是具有专利权的,你的移植性以他们提供的功能息息相关。有些系统,如Director可以在几种平台上创作和运行,有些工具则在某一平台上创作,在多种平台上运行,还有的是仅能在单一平台上创作和运行。

使用创作工具编写的游戏:“神秘岛”和其他一些同类型的探险游戏。所有的Shockwave游戏都在网络上。

资料:Director、HyperCard、SuperCard、IconAuthor、Authorware。

9、易语言

★全中文支持,无需跨越英语门槛。★全可视化编程,支持所见即所得程序界面设计和程序流程编码。★中文语句快速录入。提供多种内嵌专用输入法,彻底解决中文语句输入速度慢的问题。★代码即文档。自动规范强制代码格式转换,任何人编写的任何程序源代码格式均统一。★参数引导技术,方便程序语句参数录入。★无定义类关键字。所有程序定义部分均采用表格填表方式,用户无需记忆此类关键字及其使用格式。★命令格式统一。所有程序语句调用格式完全一致。★语法格式自动检查。自动检查并提示所输入语句的语法格式是否正确,且可自动添加各类名称。★全程提示与帮助。鼠标停留立即显示相关项目提示。编程时提示语法格式,调试时提示变量当前内容,随时按下F1键可得到与当前主题相关详细帮助等。★名称自动管理。用户修改任一名称定义,其它所有包含该名称的程序代码均自动修正。★集成化开发环境。集界面设计、代码编写、调试分析、编译打包等于一体。★学习资源丰富。详细的帮助文件、数十兆的知识库、数万用户的网上论坛、教材已出版发行……

10、结论

你可能希望得到一个关于“我该使用哪种语言”这个问题的更标准的结论。非常不幸,没有一个对所有应用程序都最佳的解决方案。C适于快而小的程序,但不支持面向对象的编程。C++完全支持面向对象,但是非常复杂。Visual Basic与Delphi易学,但不可移植且有专利权。Java有很多简洁的功能,但是慢。创作工具可以以最快的速度产生你的程序,但是仅对某一些类型的程序起作用。最好的方法是决定你要写什么样的游戏,并选择对你的游戏支持最好的语言。“试用三十天”的做法成为工业标准是件好事情。

5. 我想学编程

编程
这是每个游戏编程FAQ里都有的问题。这个问题每星期都会在游戏开发论坛上被问上好几次。这是个很好的问题,但是,没人能给出简单的答案。在某些应用程序中,总有一些计算机语言优于其他语言。下面是几种用于编写游戏的主要编程语言的介绍及其优缺点。希望这篇文章能帮助你做出决定。

1、C语言

如果说FORTRAN和COBOL是第一代高级编译语言,那么C语言就是它们的孙子辈。C语言是Dennis Ritchie在七十年代创建的,它功能更强大且与ALGOL保持更连续的继承性,而ALGOL则是COBOL和FORTRAN的结构化继承者。C语言被设计成一个比它的前辈更精巧、更简单的版本,它适于编写系统级的程序,比如操作系统。在此之前,操作系统是使用汇编语言编写的,而且不可移植。C语言是第一个使得系统级代码移植成为可能的编程语言。

C语言支持结构化编程,也就是说C的程序被编写成一些分离的函数呼叫(调用)的集合,这些呼叫是自上而下运行,而不像一个单独的集成块的代码使用GOTO语句控制流程。因此,C程序比起集成性的FORTRAN及COBOL的“空心粉式代码”代码要简单得多。事实上,C仍然具有GOTO语句,不过它的功能被限制了,仅当结构化方案非常复杂时才建议使用。

正由于它的系统编程根源,将C和汇编语言进行结合是相当容易的。函数调用接口非常简单,而且汇编语言指令还能内嵌到C代码中,所以,不需要连接独立的汇编模块。

优点:有益于编写小而快的程序。很容易与汇编语言结合。具有很高的标准化,因此其他平台上的各版本非常相似。

缺点:不容易支持面向对象技术。语法有时会非常难以理解,并造成滥用。

移植性:C语言的核心以及ANSI函数调用都具有移植性,但仅限于流程控制、内存管理和简单的文件处理。其他的东西都跟平台有关。比如说,为Windows和Mac开发可移植的程序,用户界面部分就需要用到与系统相关的函数调用。这一般意味着你必须写两次用户界面代码,不过还好有一些库可以减轻工作量。

用C语言编写的游戏:非常非常多。

资料:C语言的经典着作是《The C Programming Language》,它经过多次修改,已经扩展到最初的三倍大,但它仍然是介绍C的优秀书本。一本极好的教程是《The Waite Group's C Primer Plus》。

2、C++

C++语言是具有面向对象特性的C语言的继承者。面向对象编程,或称OOP是结构化编程的下一步。OO程序由对象组成,其中的对象是数据和函数离散集合。有许多可用的对象库存在,这使得编程简单得只需要将一些程序“建筑材料”堆在一起(至少理论上是这样)。比如说,有很多的GUI和数据库的库实现为对象的集合。

C++总是辩论的主题,尤其是在游戏开发论坛里。有几项C++的功能,比如虚拟函数,为函数呼叫的决策制定增加了一个额外层次,批评家很快指出C++程序将变得比相同功能的C程序来得大和慢。C++的拥护者则认为,用C写出与虚拟函数等价的代码同样会增加开支。这将是一个还在进行,而且不可能很快得出结论的争论。

我认为,C++的额外开支只是使用更好的语言的小付出。同样的争论发生在六十年代高级程序语言如COBOL和FORTRAN开始取代汇编成为语言所选的时候。批评家正确的指出使用高级语言编写的程序天生就比手写的汇编语言来得慢,而且必然如此。而高级语言支持者认为这么点小小的性能损失是值得的,因为COBOL和FORTRAN程序更容易编写和维护。

优点:组织大型程序时比C语言好得多。很好的支持面向对象机制。通用数据结构,如链表和可增长的阵列组成的库减轻了由于处理低层细节的负担。

缺点:非常大而复杂。与C语言一样存在语法滥用问题。比C慢。大多数编译器没有把整个语言正确的实现。

移植性:比C语言好多了,但依然不是很乐观。因为它具有与C语言相同的缺点,大多数可移植性用户界面库都使用C++对象实现。

使用C++编写的游戏:非常非常多。大多数的商业游戏是使用C或C++编写的。

资料:最新版的《The C++ Programming Language》非常好。作为教程,有两个阵营,一个假定你知道C,另外一个假定你不知道。到目前为止,最好的C++教程是《Who's Afraid of C++》,如果你已经熟知C,那么试一下《Teach Yourself C++》。

3、我该学习C++或是该从C开始

我不喜欢这种说法,但它是继“我该使用哪门语言”之后最经常被问及的问题。很不幸,不存在标准答案。你可以自学C并使用它来写程序,从而节省一大堆的时间,不过使用这种方法有两个弊端:

你将错过那些面向对象的知识,因为它可能在你的游戏中使得数据建模更有效率的东西。

最大的商业游戏,包括第一人称射击游戏很多并没有使用C++。但是,这些程序的作者即使使用老的C的格式,他们通常坚持使用面向对象编程技术。如果你只想学C,至少要自学OO(面向对象)编程技术。OO是仿真(游戏)的完美方法,如果你不学习OO,你将不得不“辛苦”的工作。

4、汇编语言

显然,汇编是第一个计算机语言。汇编语言实际上是你计算机处理器实际运行的指令的命令形式表示法。这意味着你将与处理器的底层打交道,比如寄存器和堆栈。如果你要找的是类英语且有相关的自我说明的语言,这不是你想要的。

确切的说,任何你能在其他语言里做到的事情,汇编都能做,只是不那么简单 — 这是当然,就像说你既可以开车到某个地方,也可以走路去,只是难易之分。话虽不错,但是新技术让东西变得更易于使用。

总的来说,汇编语言不会在游戏中单独应用。游戏使用汇编主要是使用它那些能提高性能的零零碎碎的部分。比如说,毁灭战士整体使用C来编写,有几段绘图程序使用汇编。这些程序每秒钟要调用数千次,因此,尽可能的简洁将有助于提高游戏的性能。而从C里调用汇编写的函数是相当简单的,因此同时使用两种语言不成问题。

特别注意:语言的名字叫“汇编”。把汇编语言翻译成真实的机器码的工具叫“汇编程序”。把这门语言叫做“汇编程序”这种用词不当相当普遍,因此,请从这门语言的正确称呼作为起点出发。

优点:最小、最快的语言。汇编高手能编写出比任何其他语言能实现的快得多的程序。你将是利用处理器最新功能的第一人,因为你能直接使用它们。

缺点:难学、语法晦涩、坚持效率,造成大量额外代码 — 不适于心脏虚弱者。

移植性:接近零。因为这门语言是为一种单独的处理器设计的,根本没移植性可言。如果使用了某个特殊处理器的扩展功能,你的代码甚至无法移植到其他同类型的处理器上(比如,AMD的3DNow指令是无法移植到其它奔腾系列的处理器上的)。

使用汇编编写的游戏:我不知道有什么商业游戏是完全用汇编开发的。不过有些游戏使用汇编完成多数对时间要求苛刻的部分。

资料:如果你正在找一门汇编语言的文档,你主要要找芯片的文档。网络上如Intel、AMD、Motorola等有一些关于它们的处理器的资料。对于书籍而言,《Assembly Language: Step-By-Step》是很值得学习的。

5、Pascal语言

Pascal语言是由Nicolas Wirth在七十年代早期设计的,因为他对于FORTRAN和COBOL没有强制训练学生的结构化编程感到很失望,“空心粉式代码”变成了规范,而当时的语言又不反对它。Pascal被设计来强行使用结构化编程。最初的Pascal被严格设计成教学之用,最终,大量的拥护者促使它闯入了商业编程中。当Borland发布IBM PC上的 Turbo Pascal时,Pascal辉煌一时。集成的编辑器,闪电般的编译器加上低廉的价格使之变得不可抵抗,Pascal编程了为MS-DOS编写小程序的首选语言。

然而时日不久,C编译器变得更快,并具有优秀的内置编辑器和调试器。Pascal在1990年Windows开始流行时走到了尽头,Borland放弃了Pascal而把目光转向了为Windows 编写程序的C++。Turbo Pascal很快被人遗忘。

最后,在1996年,Borland发布了它的“Visual Basic杀手”— Delphi。它是一种快速的带华丽用户界面的 Pascal编译器。由于不懈努力,它很快赢得了一大群爱好者。

基本上,Pascal比C简单。虽然语法类似,它缺乏很多C有的简洁操作符。这既是好事又是坏事。虽然很难写出难以理解的“聪明”代码,它同时也使得一些低级操作,如位操作变得困难起来。

优点:易学、平台相关的运行(Delphi)非常好。

缺点:“世界潮流”面向对象的Pascal继承者(Mola、Oberon)尚未成功。语言标准不被编译器开发者认同。专利权。

移植性:很差。语言的功能由于平台的转变而转变,没有移植性工具包来处理平台相关的功能。

使用Pascal编写的游戏:几个。DirectX的Delphi组件使得游戏场所变大了。

资料:查找跟Delphi有关的资料,请访问:Inprise Delphi page。

6、Visual Basic

哈,BASIC。回到八十年代的石器时代,它是程序初学者的第一个语言。最初的BASIC形式,虽然易于学习,却是可怕的无组织化,它义无反顾的使用了GOTO充斥的“空心粉式代码”。当回忆起BASIC的行号和GOSUB命令,没有几个人能止住眼角的泪水。

快速前进到九十年代早期,虽然不是苹果公司所希望的巨人,HyperCard仍然是一个在Windows下无法比拟的吸引人的小型编程环境。Windows下的HyperCard克隆品如ToolBook又慢又笨又昂贵。为了与HyperCard一决高下,微软取得了一个小巧的名为Thunder编程环境的许可权,并把它作为Visual Basci 1.0发布,其用户界面在当时非常具有新意。这门语言虽然还叫做Basic(不再是全部大写),但更加结构化了,行号也被去除。实际上,这门语言与那些内置于TRS-80、Apple II及Atari里的旧的ROM BASIC相比,更像是带Basic风格动词的Pascal。

经过六个版本,Visual Basic变得非常漂亮。用户界面发生了许多变化,但依然保留着“把代码关联到用户界面”的主旨。这使得它在与即时编译结合时变成了一个快速原型的优异环境。

优点:整洁的编辑环境。易学、即时编译导致简单、迅速的原型。大量可用的插件。虽然有第三方的DirectX插件,DirectX 7已准备提供Visual Basic的支持。

缺点:程序很大,而且运行时需要几个巨大的运行时动态连接库。虽然表单型和对话框型的程序很容易完成,要编写好的图形程序却比较难。调用Windows的API程序非常笨拙,因为VB的数据结构没能很好的映射到C中。有OO功能,但却不是完全的面向对象。专利权。

移植性:非常差。因为Visual Basic是微软的产品,你自然就被局限在他们实现它的平台上。也就是说,你能得到的选择是:Windows,Windows或Widnows。当然,有一些工具能将VB程序转变成Java。

使用Visual Basic编写的游戏:一些。有很多使用VB编写的共享游戏,还有一些是商业性的。

资料:微软的VB页面有一些信息。

7、Java

Java是由Sun最初设计用于嵌入程序的可移植性“小C++”。在网页上运行小程序的想法着实吸引了不少人的目光,于是,这门语言迅速崛起。事实证明,Java不仅仅适于在网页上内嵌动画 — 它是一门极好的完全的软件编程的小语言。“虚拟机”机制、垃圾回收以及没有指针等使它很容易实现不易崩溃且不会泄漏资源的可靠程序。

虽然不是C++的正式续篇,Java从C++ 中借用了大量的语法。它丢弃了很多C++的复杂功能,从而形成一门紧凑而易学的语言。不像C++,Java强制面向对象编程,要在Java里写非面向对象的程序就像要在Pascal里写“空心粉式代码”一样困难。

优点:二进制码可移植到其他平台。程序可以在网页中运行。内含的类库非常标准且极其健壮。自动分配合垃圾回收避免程序中资源泄漏。网上数量巨大的代码例程。

缺点:使用一个“虚拟机”来运行可移植的字节码而非本地机器码,程序将比真正编译器慢。有很多技术(例如“即时”编译器)很大的提高了Java的速度,不过速度永远比不过机器码方案。早期的功能,如AWT没经过慎重考虑,虽然被正式废除,但为了保持向后兼容不得不保留。越高级的技术,造成处理低级的机器功能越困难,Sun为这门语言增加新的“受祝福”功能的速度实在太慢。

移植性:最好的,但仍未达到它本应达到的水平。低级代码具有非常高的可移植性,但是,很多UI及新功能在某些平台上不稳定。

使用Java编写的游戏:网页上有大量小的Applet,但仅有一些是商业性的。有几个商业游戏使用Java作为内部脚本语言。

资料:Sun的官方Java页面有一些好的信息。IBM也有一个非常好的Java页面。JavaLobby是一个关于Java新闻的最好去处。

8、创作工具

上面所提及的编程语言涵盖了大多数的商业游戏。但是也有一个例外,这个大游戏由于它的缺席而变得突出。

“神秘岛”。没错,卖得最好的商业游戏不是使用以上任何一门语言编的,虽然有人说“神秘岛”99%是使用 3D建模工具制作的,其根本的编程逻辑是在HyperCard里完成的。

多数创作工具有点像Visual Basic,只是它们工作在更高的层次上。大多数工具使用一些拖拉式的流程图来模拟流程控制。很多内置解释的程序语言,但是这些语言都无法像上面所说的单独的语言那样健壮。

优点:快速原型 — 如果你的游戏符合工具制作的主旨,你或许能使你的游戏跑得比使用其他语言快。在很多情况下,你可以创造一个不需要任何代码的简单游戏。使用插件程序,如Shockware及IconAuthor播放器,你可以在网页上发布很多创作工具生成的程序。

缺点:专利权,至于将增加什么功能,你将受到工具制造者的支配。你必须考虑这些工具是否能满足你游戏的需要,因为有很多事情是那些创作工具无法完成的。某些工具会产生臃肿得可怕的程序。

移植性:因为创作工具是具有专利权的,你的移植性以他们提供的功能息息相关。有些系统,如Director可以在几种平台上创作和运行,有些工具则在某一平台上创作,在多种平台上运行,还有的是仅能在单一平台上创作和运行。

使用创作工具编写的游戏:“神秘岛”和其他一些同类型的探险游戏。所有的Shockwave游戏都在网络上。

资料:Director、HyperCard、SuperCard、IconAuthor、Authorware。

9、易语言

★全中文支持,无需跨越英语门槛。★全可视化编程,支持所见即所得程序界面设计和程序流程编码。★中文语句快速录入。提供多种内嵌专用输入法,彻底解决中文语句输入速度慢的问题。★代码即文档。自动规范强制代码格式转换,任何人编写的任何程序源代码格式均统一。★参数引导技术,方便程序语句参数录入。★无定义类关键字。所有程序定义部分均采用表格填表方式,用户无需记忆此类关键字及其使用格式。★命令格式统一。所有程序语句调用格式完全一致。★语法格式自动检查。自动检查并提示所输入语句的语法格式是否正确,且可自动添加各类名称。★全程提示与帮助。鼠标停留立即显示相关项目提示。编程时提示语法格式,调试时提示变量当前内容,随时按下F1键可得到与当前主题相关详细帮助等。★名称自动管理。用户修改任一名称定义,其它所有包含该名称的程序代码均自动修正。★集成化开发环境。集界面设计、代码编写、调试分析、编译打包等于一体。★学习资源丰富。详细的帮助文件、数十兆的知识库、数万用户的网上论坛、教材已出版发行……

10、结论

你可能希望得到一个关于“我该使用哪种语言”这个问题的更标准的结论。非常不幸,没有一个对所有应用程序都最佳的解决方案。C适于快而小的程序,但不支持面向对象的编程。C++完全支持面向对象,但是非常复杂。Visual Basic与Delphi易学,但不可移植且有专利权。Java有很多简洁的功能,但是慢。创作工具可以以最快的速度产生你的程序,但是仅对某一些类型的程序起作用。最好的方法是决定你要写什么样的游戏,并选择对你的游戏支持最好的语言。“试用三十天”的做法成为工业标准是件好事情。

6. APP源码要用什么工具编译

sourceinsight是个代码浏览工具,它会自动对你的工程源码进行语法分析,方便你迅速查找对某个特定符号的引用。它本身不带编译器调试器,但是你可以指定要用的编译器,记得sourceinsight里有这个选项。1、->Removemissingfilefromproject选上可以避免因文件找不到而弹出错误对话框。把Misc->Usestricterconfirmationdialog选项去掉可以使确认时不输入"yes"。2、TypingSourceEditing->Indentcommandsaffect#-preprocessorstatements。去掉后(默认值),进行多行缩进时不会影响预处理语句(如#if#endif)。AutoCompletion->Usedetailedcompletionwindow,选上后,联想时可以出现该函数的详细信息。见下图:(简单)(详细)AutoCompletion->Insertparemetersforfunctions,去掉后,自动联想不会把整个参数都输出到当前行。BrowsinginLists->Matchsyllableswhiletyping(slower)。在symbollist框检索符号时是否采用音节匹配方式,如对于函数FindNext,输入find或者next都可以找到该函数。该功能可能导致反应缓慢(视工程和机器配置而定),建议关闭,因为即使在关闭状态下也可以通过先输入空格再输入单词来动态启用该功能。注意BrowsinginLists里其实有两个功能,但一般我们只能看到Matchsyllableswhiletyping这一条,应该是si的菜单设计没有做好,导致在中文windows下不能显示全,另一个功能是Matchmemberswhiletyping,用于打开/关闭按成员变量名来检索类/结构体的功能。3、FilesOpeningFiles->Sharing:Letotherprogramsmodifyfiles,以共享方式打开文件,这个很重要,保证可以在其它编辑中同时编辑该文件。典型的场景就是用ide环境去动态编译调试,而用si静态阅读。Customize'Open'Command,用于设置Ctrl+O打开的页面,默认选项是,建议保持默认。SavingFiles->,如果发现保存后就不能undo了,请检查该选项是否选中。。保存时自动去除每行尾部的空格和tab。建议选中。4、Languages自定义其它编程语言的语法解析,这个还是另写一篇来讲吧。ConditionalParsing不要错过了,这里的Conditions功能实在让人喜欢。Conditions是什么意思呢?我们的代码中一般都会有一些开关宏,通过在Conditions中配置这些宏的默认值,可以让si把配置为不开启的宏视为无效代码,从而不进行符号检索。如果源代码中的开关宏太多,还可以使用ConditionParsing中的ScanFiles来自动找出所有开关宏。5、SymbolLookups没太多特别的。6、Display显示配置和个人喜好和显示器的状态有关,偶用的x60小本,屏幕资源有限,所以在DisplayElements里把ProjectWindow,StatusBar,ToolBar,ClipWindow都关了,基本用快捷键可以代替它们。Options->。很多大师都教导我们说一行不要写太多代码。在这个指导思想下,我们不需要这个东东。Showexactcaseoffilenames。如果看不惯si把所有的文件名首字母都大写就勾上这个选项吧。。SourceLink很多时候用于外部命令输出结果的解析(如Make,lint),这个功能会把解析结果与目标窗口自动tile,很实用。Trimlongpathnameswithellipses。这个建议不要选中。事实上这个主要影响标题栏,但一般来说标题栏上的空间是充裕的,选上之后往往会令我们不知道所编辑文件的具体位置。

7. 学C++的准备工作!

经过十分漫长的C++学习过程,我总算完成了我自己的C++心愿,看完了我想看的所有C++书籍,回
顾我C++的整个学习过程,颇有一些心得和经验,希望与各位分享,也希望给正处在摸索学习阶段的
XDJM一点学习参考。
首先看看我第一次接触编程语言,唔,那可能要追述上到世纪,在我小学4年纪的时候第一次接触到
BASIC,那个时候学习这个东西完全是为了要爸爸给我买一台386,没想到的是,BASIC开启了我对于计算
机的一切兴趣与追求。5年纪的时候参加少年的计算机奥赛,我用BASIC写的一个彩色立体可旋转移动的正
方体拿了一个铜牌,从此计算机编程成为了最大的爱好,现在我还保留着源代码,是保存在一盘普通单放
机的磁带上的,我估计很少有人用过录音机和串口的转换器吧,呵。我用BASIC写的第二个大程序是给我
妈妈用的财务程序,初中二年纪的时候,我妈妈在单位做出纳,我总看到妈妈每天晚上拿个计算机算一堆
表,所以我写了这个程序帮助妈妈快速完成她的工作,其实我的根本目的是为了一台打印机,因为这个程
序,生成了简单的报表,她可以直接打印,当然为了这个便利,她必须花钱给我买一台当时还算价值不低
的打印机。不过现在回顾起来,BASIC虽然是我编程的第一位启蒙老师,但是在我开始C++的学习之后,他
确实使我我思想上产生了很大的困绕,主要是OOP思想,我花费了将近1年多的时间才真正体会到什么是OO!
到了大学,我才真正开始系统的学习编程。在此之间走过一些歪路,比如高中的时候研究HACKING,
之所以说学习hacking是条歪路,原因很简单,因为研究到一定的程度,没有十分稳固的编程基础,根本
的无法继续深入学习。中国**联盟解体前,位列第三的kender给了我这方面很大的打击,从此我就退出了
,从此对于hacking我就不闻不问,从此看到那些下三烂的货色也要学hacking,我就感到可笑。第一次接
触的是C,没什么好说的,我C学的不好,因为我大二的时候经商去了,而且我觉得C能做的,我用BASIC都
能做到,为什么要学C?当然那个时候我成绩真是北大的BBS...然后接触到的就是C++,教材的钱能的
《C++程序设计》,这本书其实还是很不错的,不过很多看了两本名着的朋友都对这本书嗤之以鼻,也许是
我天生很笨,在我看完了《C++PRIMER》后还经常番看《C++程序设计》。《C++程序设计》虽然出书的时
候ANSI C++还没有确定下来,不过它还是含盖了C++所有语法,建议对C++感兴趣却又没有任何基础的人先
从这本书开始,简单而高效,不要认为人家一上来就看《C++ PRIMER》或是《the c++ programming
language》就觉得自己的档次很低,你要确信,你肯定能超过他!这本书课后习题在我看来是典型的结构
化编程,即使到了CLASS,也全部可以用STRUCT代替。不过在这个阶段做习题十分必要,用处我不想敲了
,推荐使用的编译器就是书中所说到的编译器(我忘记叫什么了:P)看完之后,如果你想说C++很简单的话
,建议你在看完了《C++ PRIMER》或是《the c++ programming language》之后再说。这两本书都是基于
标准C++的,十分苛求的说,后者对标准的兼容性稍差:)。对这两本书,我的看法是,如果你确实想仔细
的学习,建议你看《C++ PRIMER》,如果你想跳过我将要写到的下面两本书的话,建议你看
《the c++ programming language》。对这两本书,前者最高到中文第三版,因为第四版,后者到特别版
。对于前者,我看后的感觉是它的优点在于解析,特别是函数,类,模板的解析,但是它并没有含盖C++
的方方面面,后者就不是这样。实际上我并没有仔细看过后者,只是同学总是拿这本书上的问题来与我商
量,所以有机会偷窥了几眼。暂定你选择的是前者继续学习,在看完后,也许你用C++编制普通的程序已
经能够运用自如,但是你仍然应该会有很多问题和遗憾,比如,类继承,虚拟继承,类访问控制,类继承
下的访问控制,还有虽然我已经对如何解析十分清楚,但是我仍然感觉我对语法掌握得不系统,遗憾的是
,书中出现了很多的库函数,我为什么都不知道?这个时候建议你看看《标准C++宝典》,这本书对于语
法正所谓事无巨细,一一道来啊,再就是回顾一下《C++ 程序设计》(钱能),对类的部分讲解的还是十
分精辟的。在掌握了一切牢固的语法基础之后,我选择的下一步不是STL,而是IOSTREAM,原因之一是因
为《C++ PRIMER》并没有把这一部分讲述的很好,对了,《C++ PRIMER》也没有把STL讲述的很好,所以
我看《C++ PRIMER》的时候这些章节都跳过了,我的目标是不求知道,只求精通。对于IOSTREAM,我选的
书是《Standard C++ IOStream and Locales》,我当时还是看的E文原版,事实证明,我错了,这本对于
当时的我,难度突然拔的太高,所以在看完了第一章之后我就放弃了,只是暂时的搁置下来了。对了,忘
记说,对于《C++ PRIMER》或是《the c++ programming language》的学习,你应该十分认真的选择编译
器了,我推荐3个首选dev-cpp最高4.9.9.2,然后是vc.net(千万看清楚,不是vc6.0!),最后就是
borland c++ builder-X,具体我就不介绍了,相信你学习到这一步,自己应该已经掌握很多的信息了.继
续,下一步,我的选择是〈深入探索C++对象模型〉,我是在图书馆借阅的,现在也有电子版了,不过我
看了以下,效果一般,但是可以和E文原版的电子版一起看。这本书看完。如果你是跟我一样,把
《C++ PRIMER》翻烂掉,能把《深入探索C++对象模型》的知识要点全部背出来的话,我恭喜你,你的
C++水平已经到中级了:)接下来,我的选择是对C++这门语言为我提供的所有服务设施通透的学习一边。
说穿了,就是库函数,C++库函数分两部分,一部分来自C语言,一部分就是STL,对于C语言部分,我建议
你可以买一本C++函数库的书,最近好象刚出了一本,不过我还没有机会看,我看的是〈C和C++代码精
粹〉,里面把C语言部分的库函数分为3类,这本书我也就看了这3个章节,其他的东西我知道,看他做
甚?而对于STL,你如果真想成为C++出类拔萃的高手,你应该看3本<<C++标准程序库>> <<泛型编程与
STL>> <<STL源码剖析>>,第一本主要讲的是如何使用STL,第二本将STL的一些设计理念,并指导你进
行泛型设计,所谓泛型说穿了就是指模板。看完这些书,如果你跟我一样,可以把STL全部重写一边的
话,那么恭喜你,你已经成为C++准高手,这个时候我的选择是回过头去看《Standard C++ IOStream
and Locales》,呵,现在才发现原来这本书这么简单!简直是naive!其实,我现在最想做的事情就是能
够把IO全部重写一边,不过还没有找到合适的编译器下手,感觉应该用GCC比较好,还没开始研究,我也
不清楚。好了,既然这么多本讲述C++技术的书籍你都搞完了,也不在乎多两本吧,呵呵。知道你应该看
什么吗?你应该看看<exceotional c++>还有<effective c++>,这两本书都有more版,不算太难,最后可
以看《高质量C++编程》,最后有一套练习题,做做,小菜一样。接下来我的选择是<C++编程思想> 〈设
计模式〉 〈大规模C++程序设计〉(最后一本我最近才看完:P)这3本书可不讲什么语法,第一本实在没
有必要介绍,似乎每一种语言的编程思想的的书籍都是说的如何用这门语言编程,第二本其实并不能说是
针对C++,所有语言通用的一本书,关键是程序设计的方式,第三本被称为〈设计模式〉的C++实践篇,其
意义毋庸多说。看完了吗?好吧,你应该选一个项目锻炼一下。如果你能在一个月内看完这所有的书,欢
迎你加入ISS_SQL开发团队,这个就是我近期想做的事情,我就是想写一个自己的数据库。不过如果你不
是外星人的话,我估计你不可能在一个月的时间内,看完我看了2年的书。对于我刚才说的SQL,我还在选
人,说实在的,现在我的同学里,真的是没有几个人的技术能让我看的上的,哎,得一知己难啊!还是继
续说编程,这个时候,你已经有了顶级的C++基础,想学什么不容易?JAVA,你学了一个月??开玩笑,
我看了一个星期的书就开始做项目了!其实我觉得到了这个时候是一个面临选择的时候,一个是做UNIX下
的开发,一个是做WINDOWS下的,不过我选择了第三条路,也就是我正在学的,算法,因为我的导师正在
做973计划中的数据挖掘项目,所以我也沾光,因为是基与weka,所以我用java,这个B语言真弱智,我已
经开始讨厌JAVA了,所以我才想用C++重写一个WEKA类的开源软件,不过我感觉用java写算法,的确不
错。前段时间,我一个同学为了一个C#问题苦恼,问题粗略说来是GIS设备返回串,要进行处理,提取数
据,因为串本身的复杂性,具体是怎么样的我也不知道,因为他的这个是商业项目。这个问题在C#下十分
困难,连正则表达式都无能为力,所以我给他的建议是写一个自动机,也不知道他最后的处理方式,不过
在java下,呵,大概不超过五十行代码吧。说远了。
最后说说人的问题。有一点点浮躁的人建议你千万别想学C++,直接学VB或者C#算了,希望在浩方有
个排名的人,我直接告诉你,你不应该学C++。
关于C++的学习,我就说这么多,其实也感觉没有说什么,只是把我学习C++看的每一门书都罗列出来
,虽有显摆之嫌,但也确实希望给那些如曾经的我一样迷茫的摸索者,那些希望学习C++且追求完美技术
的人指一条明路。

下面的是学C++时要注意的。

1.把C++当成一门新的语言学习(和C没啥关系!真的。);

2.看《Thinking In C++》,不要看《C++变成死相》;

3.看《The C++ Programming Language》和《Inside The C++ Object

Model》,不要因为他们很难而我们自己是初学者所以就不看;

4.不要被VC、BCB、BC、MC、TC等词汇所迷惑——他们都是集成开发环境,而我们要学的是一门语言;

5.不要放过任何一个看上去很简单的小编程问题——他们往往并不那么简单,或者可以引伸出很多知识点;

6.会用Visual C++,并不说明你会C++;

7.学class并不难,template、STL、generic

programming也不过如此——难的是长期坚持实践和不遗余力的博览群书;

8.如果不是天才的话,想学编程就不要想玩游戏——你以为你做到了,其实你的C++水平并没有和你通关的能力一起变高——其实可以时刻记住:学C++是为了编游戏的;

9.看Visual C++的书,是学不了C++语言的;

10.浮躁的人容易说:XX语言不行了,应该学YY;——是你自己不行了吧!?

11.浮躁的人容易问:我到底该学什么;——别问,学就对了;

12.浮躁的人容易问:XX有钱途吗;——建议你去抢银行;

13.浮躁的人容易说:我要中文版!我英文不行!——不行?学呀!

14.浮躁的人容易问:XX和YY哪个好;——告诉你吧,都好——只要你学就行;

15.浮躁的人分两种:a)只观望而不学的人;b)只学而不坚持的人;

16.把时髦的技术挂在嘴边,还不如把过时的技术记在心里;

17.C++不仅仅是支持面向对象的程序设计语言;

18.学习编程最好的方法之一就是阅读源代码;

19.在任何时刻都不要认为自己手中的书已经足够了;

20.请阅读《The Standard C++ Bible》(中文版:标准C++宝典),掌握C++标准;

21.看得懂的书,请仔细看;看不懂的书,请硬着头皮看;

22.别指望看第一遍书就能记住和掌握什么——请看第二遍、第三遍;

23.请看《Effective C++》和《More Effective C++》以及《Exceptional C++》;

24.不要停留在集成开发环境的摇篮上,要学会控制集成开发环境,还要学会用命令行方式处理程序;

25.和别人一起讨论有意义的C++知识点,而不是争吵XX行不行或者YY与ZZ哪个好;

26.请看《程序设计实践》,并严格的按照其要求去做;

27.不要因为C和C++中有一些语法和关键字看上去相同,就认为它们的意义和作用完全一样;

28.C++绝不是所谓的C的“扩充”——如果C++一开始就起名叫Z语言,你一定不会把C和Z语言联系得那么紧密;

29.请不要认为学过XX语言再改学C++会有什么问题——你只不过又在学一门全新的语言而已;

30.读完了《Inside The C++ Object Model》以后再来认定自己是不是已经学会了C++;

31.学习编程的秘诀是:编程,编程,再编程;

32.请留意下列书籍:《C++面向对象高效编程(C++ Effective Object-Oriented Software Construction)》《面向对象软件构造(Object-Oriented Software Construction)》《设计模式(Design Patterns)》《The Art of Computer Programming》;

33.记住:面向对象技术不只是C++专有的;

34.请把书上的程序例子亲手输入到电脑上实践,即使配套光盘中有源代码;

35.把在书中看到的有意义的例子扩充;

36.请重视C++中的异常处理技术,并将其切实的运用到自己的程序中;

37.经常回顾自己以前写过的程序,并尝试重写,把自己学到的新知识运用进去;

38.不要漏掉书中任何一个练习题——请全部做完并记录下解题思路;

39.C++语言和C++的集成开发环境要同时学习和掌握;

40.既然决定了学C++,就请坚持学下去,因为学习程序设计语言的目的是掌握程序设计技术,而程序设计技术是跨语言的;

41.就让C++语言的各种平台和开发环境去激烈的竞争吧,我们要以学习C++语言本身为主;

42.当你写C++程序写到一半却发现自己用的方法很拙劣时,请不要马上停手;请尽快将余下的部分粗略的完成以保证这个设计的完整性,然后分析自己的错误并重新设计和编写(参见43);

43.别心急,设计C++的class确实不容易;自己程序中的class和自己的class设计水平是在不断的编程实践中完善和发展的;

44.决不要因为程序“很小”就不遵循某些你不熟练的规则——好习惯是培养出来的,而不是一次记住的;

45.每学到一个C++难点的时候,尝试着对别人讲解这个知识点并让他理解——你能讲清楚才说明你真的理解了;

46.记录下在和别人交流时发现的自己忽视或不理解的知识点;

47.请不断地对自己写的程序提出更高的要求,哪怕你的程序版本号会变成Version 100.XX;

48.保存好你写过的所有的程序——那是你最好的积累之一;

49.请不要做浮躁的人;

50.请热爱C++!

补充:

对c++学习的一点感想,希望对初学者能有些帮助

1.如果你以前从来没有接触过c++,那么选择的第一本c++教程就显得尤为重要,我认为你可以参照以下的标准进行选择:

a.对标准c++进行讲解,毕竟c++比从前发生了很大的变化。

b.要求全面,但不要很深,这要有助于你对于c++有一个全面的认识,打好基础,并且易懂的教材还能加快学习的进度,让自己保持一种成就感。

c.要有完整的范例来讲解每一个知识点如何运用,请注意这里所说的完整,并不是一个个代码片断。因为由于你以前从未接触过用c++进行编程,完整的代码可以使你有一个整体的概念,并且能够很快去进行大量的实践,因为变编程是从模仿开始,完整的代码恰恰告诉你了一个完整的步骤。不必自己去揣测。

d.推荐:《c++ primer plus》

2.当你有了一定的基础以后,就要选择一些书来迅速提高自己。这类书的特点是不仅仅教你如何去运用,而且要叫你如何去思考,并且你读起来也不是那么轻松。它意味深远,并不是你读一遍就能掌握的。

推荐:《thinking in c++》《effective c++》《more effective c++》

《c++ programming language》...《c++ 沉思录》

3.接下来就是对第二步所介绍的书籍进行反复的阅读,并且进行实践。由于这些书一位深远,每个人基于自己的基础都会有不同的收获,例如如果你的基础还没有达到某一高度,那么你就对一些精深的技术视而不见,不信?你可以试试,看看当自己有了一定提高之后再来读从前的一本书,你会发现许多新的东西。

8. 怎么配置source insight使得可以编译C语言程序

source insight是个代码浏览工具,
它会自动对你的工程源码进行语法分析,
方便你迅速查找对某个特定符号的引用。它本身不带编译器调试器,但是你可以指定要用的编译器,记得source insight里有这个选项。
1、General
Project File Synchronization->Remove missing file from project选上可以避免因文件找不到而弹出错误对话框。
把Misc->Use stricter confirmation dialog选项去掉可以使确认时不输入"yes"。

2、Typing
Source Editing->Indent commands affect #-preprocessor statements。去掉后(默认值),进行多行缩进时不会影响预处理语句(如#if...#endif)。
Auto Completion->Use detailed completion window,选上后,联想时可以出现该函数的详细信息。见下图:
(简单)
(详细)

Auto Completion->Insert paremeters for functions,去掉后,自动联想不会把整个参数都输出到当前行。
Browsing in Lists->Match syllables while typing(slower)。在symbol list框检索符号时是否采用音节匹配方式,如对于函数FindNext,输入find或者next都可以找到该函数。该功能可能导致反应缓慢(视工程和机器配置而定),建议关闭,因为即使在关闭状态下也可以通过先输入空格再输入单词来动态启用该功能。
注意Browsing in Lists里其实有两个功能,但一般我们只能看到Match syllables while typing这一条,应该是si的菜单设计没有做好,导致在中文windows下不能显示全,另一个功能是Match members while typing,用于打开/关闭按成员变量名来检索类/结构体的功能。

3、Files
Opening Files->Sharing: Let other programs modify files,以共享方式打开文件,这个很重要,保证可以在其它编辑中同时编辑该文件。典型的场景就是用ide环境去动态编译调试,而用si静态阅读。
Customize 'Open' Command...,用于设置Ctrl+O打开的页面,默认选项是 Project File list view in Project Window,建议保持默认。
Saving Files->Preserve Undo data and revision marks after saving,如果发现保存后就不能undo了,请检查该选项是否选中。
Remove extra white space when saving。保存时自动去除每行尾部的空格和tab。建议选中。

4、Languages
自定义其它编程语言的语法解析,这个...还是另写一篇来讲吧。
Conditional Parsing不要错过了,这里的Conditions功能实在让人喜欢。Conditions是什么意思呢?我们的代码中一般都会有一些开关宏,通过在Conditions中配置这些宏的默认值,可以让si把配置为不开启的宏视为无效代码,从而不进行符号检索。
如果源代码中的开关宏太多,还可以使用Condition Parsing中的Scan Files来自动找出所有开关宏。

5、Symbol Lookups
没太多特别的。

6、Display
显示配置和个人喜好和显示器的状态有关,偶用的x60小本,屏幕资源有限,所以在Display Elements里把Project Window, Status Bar, Tool Bar,Clip Window都关了,基本用快捷键可以代替它们。
Options->Horizontal scroll bars for each new window。很多大师都教导我们说一行不要写太多代码。在这个指导思想下,我们不需要这个东东。
Show exact case of file names。如果看不惯si把所有的文件名首字母都大写就勾上这个选项吧。
Tile source and destination windows for Source Link commands。Source Link很多时候用于外部命令输出结果的解析(如Make, lint),这个功能会把解析结果与目标窗口自动tile,很实用。
Trim long path names with ellipses。这个建议不要选中。事实上这个主要影响标题栏,但一般来说标题栏上的空间是充裕的,选上之后往往会令我们不知道所编辑文件的具体位置。

9. 学习编程的过程中可能会走哪些弯路,有哪些

第一、盯住一个问题牢牢不放

不搞定这个问题,绝不向下走,一股子不到长城非好汉的决心。有这么强大的毅力学习是好事,但这也是大多数初学者容易走的弯路,学习之初应该先了解大致的概念,上来就寻根究底,会让自己变得疲惫不堪。

因为初学者小白开始很难具备强大的基础,很难把每个知识点都吃的相当透彻,所以开始学习的时候,先了解基本的方向和思路,掌握一些概念或工具如何使用,等你慢慢的掌握了编程语言的整个套路,之前遇到的问题也就迎刃而解了。

第二、选择语言朝三暮四,不坚定

在学习基础语言时,一直怀疑所学语言是不是能找到工作,中间换了几种语言。初学小白经常问的一句话“学某某语言,能不能找到工作”,这是一个辩证问题,其实任何一门编程语言,甚至任何一项技术,只要还活着,那么必然有存在非的必要性,只要你可以精通的掌握,就不愁找不到工作。

编程语言和语言没啥大的区别,学会了任何一门再去学习别的语言都会轻松很多,编程思路各个语言都是相通的。既然已经花了很多时间在一种语言上学习,就索性学习到底,彻底了解这门语言的属性,学好一门了,不要半途而废,不要中途更换学习的语言种类。

第三:能写出大量的代码,但是不知道如何调试,每次解决一个小细节点需要花费大量的时间。

经常有小伙伴直接在联盟的群里,粘贴了一堆代码让大家帮着找问题,一般这种情况下,大家很难有这么多的时间和耐心帮着去分析问题,因为编程语言的变化形式太多,组合方式也是层出不穷,大段的代码很难一眼就找到问题所在。这个时候就需要写代码的人具备debug调试能力,因为在工作中遇到的代码比平常练习的代码复杂程度要多太多,这种情况下很难通过看直接找到问题的根结所在,就需要通过一种手段不断的思考问题出在哪,怎么去解决。基本上能具备完善的调试能力的小伙伴,理论上能独立完成一些小项目的调试,慢慢在向真正的软件工程师迈进了。

第四:视频看的很懂,但是代码能力很差

现在在线视频教程多如牛毛,学习起来比10年前只靠看书方便了太多,很多小伙伴看视频的时候对于里面代码的一些含义都能了解的很彻底,一旦脱离了视频独立写程序的时候,觉得无从下手,典型的实践操作太少,看视频学习编程这个方法没啥问题,但是需要在看的时候,把里面对应的代码在自己的编译器上都敲很多遍,视频讲的再好也只是别人咀嚼好的,看起来很美,但是需要自己在电脑上大量的实践,才能转化为自己的东西,才能纳入自己的知识体系中。

10. 该如何学编程

问这个问题的原因是,我认为学校的计算机科学基础课很重要。如果你所在学校的课程设置合理,那你应该先把主要精力花在这些基础课上。很多学生看到基础理论就茫然,不知道这些图表,符号,甚至硬件的知识对将来的软件开发有什么用。用处大得很哪。比如,操作系统课里讲到的多线程的东西在系统编程里很有用。又比如,尽管你将来不会去涉及电脑的硬件,计算机架构里的知识对分析算法的性能(快慢等等)很有用。可以把计算机语言和开发工具比作文字,而把计算机科学的知识比做思想。只有思想,不会行文,不行;但是,行文流畅,思想空洞,也不行。大学的阶段正是打好基础,丰富思想的年代。

成为一名好的程序员,不是简单地通过学几门课程就能做到的。我个人认为成为一名好的程序员的要素有:
1。扎实的基础知识;

2。很强的解决问题的能力;

3。熟练的编程调试能力;

4。创新能力;

5。团队合作能力;

6。持续的自学能力;

7。好奇心

这些能力和品质(甚至可以说是习惯)都应该从大学阶段就着手培养,并且从身边的小事开始培养。比如,很多中国的大学毕业生都缺乏编程和调试经验。学习C语言,考试过关就算学会了。课题项目中,只要程序能够编译,运行,并且输入输出满足要求就了事了。但是,写程序的时候是否想过如何把程序写得更加精炼,高效,高质量?对程序调试中出现的问题是否刨根问底知道原因,还是不求甚解搪塞过去算数?还有,很多中国的大学毕业生对于知识的掌握肤浅,机械,没有好奇心,不会刨根问底。比如,学会了C++,有没有看过一个object在编译后,在汇编代码中是如何被初始化的?这个object的各个成员在内存中是如何放的?在一个成员函数被调用的时候编译器在汇编代码中加入了哪些额外的动作?虚函数的调用是如何实现的? 这些东西恐怕在编程语言或编译原理中都没有详细提到。但是,你是否有过好奇心去知道?最后,一些中国学生的大问题就是死记硬背,没有学到某种算法技术的根本原理,没有应变和创新的能力。比如,有个问题是如何在不用额外内存的情况下把一棵树的同一层节点都连起来。很多学生都能够回答这是一个广度遍历的问题。但是,课本上说了广度遍历是一定要有额外数据结构辅助的(队列)。所以,不给额外内存怎么行?请看,课本上说的用队列的方法记住了,但是就是不知道为什么要用队列。如果深刻掌握了这个队列的作用,那么这个问题是很容易的。

编程语言其实是一个很初级的工具,但是你又必须熟练的掌握它,学懂一门编程语言就好像学会了写字,但是会写字的人不见得会写文章,而会写文章又不见的写得好。可是如果你不会写字,那就一定写不出文章来。

首先,在学习C语言之前,应该学好计算机基础。里面的很多概念对于C程序员都是非常重要的。如果你在着手学习C之前,或者已经开始学习C,但是碰到了很多问题,应该再把计算机基础的书拿来好好看看。

如果你有足够的耐心,十足的毅力,应该再学习C语言之前学学汇编,这会让你对许多比较细腻的概念有清醒的认识,如果你不是那么有耐心(恕我直言,大部分人可能没有)。那么可以在看完一遍C语言的教材后再看,但是一定要看一遍,相信我一定会受益匪浅。

看到有些人发问的帖子,很明显的没有仔细的思考过问题,或者没有认真地查阅过书籍,因为其中的语法和逻辑错误实在是不能理解。想来如果你的语文作业上面满篇都是错字,老师一定不会放过你。为什么不先打好基础呢?有些人抱怨说因为教材不好,老师水平不行等等。但是我本人就是在TC2下学习C语言的,那时候除了谭浩强的书,也几乎找不到什么别的书。我不打算就谭浩强的书发表什么意见,那也实在称不上是一本好书,但是如果这本是能学好,全部看好,都记住,也应该有相当的水平了。建议不管看什么书,先认真地看懂,不要贪速度,应该力求深入的理解。

如果你能够比较熟练的解决一本教材上的所有习题,那么就应该转入对算法的学习,尽管此时你的C语言还称不上精通,有许多细节问题还不了解,许多问题还没有碰到,但是这些问题会在后面的工作和学习中得到解决的。

过去,有个着名的公式,大概是:程序=语言+算法+数据,不知道现在还提不提这个了。可能现在要加上更多的内容:项目管理、质量控制、代码规范…………。但是这个公式还是有相当的参考价值,还是用写文章来类比,语言好比文字,算法是文章的思想,数据是文章的内容。所以在经过一个阶段的识字之后,应该试着发表一下自己的思想了。

经过一段零零散散的算法学习,对“算法”这两个字有了概念之后,应该系统地对算法进行学习,这个过程是与数据结合在一起的,应该看看数据结构,而且必须熟练的掌握。在这里提到的一本书是《运筹学》,里面的算法大都可以用计算机实现,我推荐这本书的原因在于,它不仅介绍了特定问题的算法,而且详细解释了为什么要这样算,怎么得出这个算法的,等等。对于提高思考问题的能力有很大帮助。
如果你的精力和时间允许,现在就应该开始大量的阅读和编写代码了,两者同样重要。“读书破万卷,下笔如有神”,尽管这种学习方法效率较低,而且很枯燥,但是应该看到,古代的这种教育方式培养了千古文豪,而现在的语文教育培养出来的…………(唉,中小学语文教育的现状大家都知道,我就是受害者)。读代码确实是一件非常辛苦的事情,我曾经试图阅读全部的Linux内核原代码,最后只看了不到十分之一,而其中看懂领会的,也就一半而已,但还是感到有很大帮助。至于大量编写代码,理由很简单:实践性的技术要在实践中提高。但是要注意,如果你已经学完了C语言和数据结构(而且学得不错),那就不应该专注于那些小程序了,那根本就是在浪费时间,此时应该编写有些规模的,具有一定实用性的程序。并在这个过程中开始领会软件工程的一些思想。第一个写出来的程序一定是错误百出,一点点地修改,一点点地调试,一定会通过的。对于写代码,说一个我本人的经历,我第一遍看谭浩强的那本书,看到条件分支的时候,突然很兴奋,想要写点什么,于是看了一些TC2的帮助,懂得了图形编程,就自己写了一个水果赌盘的游戏,可能有人在游戏厅见过,就是可以压什么苹果橙子之类的。各位可以想象一下,当时我还不会数组,不知道循环,于是所有的这类东西都是用goto来完成的,这个历史上最蹩脚的程序居然也正常运行了,后来我发现原来可以使用循环,于是将这段代码替换掉,学到数组的时候,终于将那些小灯在屏上的位置放到了数组里,学到文件的时候,将图形放进了二进制文件(原本都是一条线、一个点画出来的),记不得经过了多少次修改,总之程序能运行之后,长度从2700行变成了127行。所以,想学好编程是要有点毅力的。

最后发表一下先学习C还是先学习C++的问题,这个问题见仁见智,我的意见是,先学习C。

尽管现在我很少用C了,但是C语言确实更加基础,一个C++的高手要考虑的一些问题(比如内存的操作方面的问题),C语言的初学者可能就必须有所了解,否则会犯错误。这些只是迟早是要掌握的,但是因为C++关注更高层的概念,所以在学习C++的过程中这些问题可能被忽略了,以至于有人用了一两年C++,还是有些问题不是很清楚。另一个主要的原因是:C++太优秀了,而C++的程序员会在某种程度上感觉自己比C程序员高明(他们确实有理由这样),于是学完C++之后你可能就不屑于学习C所关注的内容,这样的话会错过提高的很好机会。

想成为一位好程序员(其实从事任何一个行业都是如此),重要的是要养成一个钻研,好奇,创新,动手,合作,不满足于填鸭,不满足于考试交差,不满足于表象的一种优秀的习惯。这不是学几门课能够一蹴而就的。当然,如果你的在校课程不能使你满足,论坛上的朋友可能能够给你推荐一些书或科目。

最后,不能只学语言。许多大学生认为学最新的计算机语言、技术、标准是最好的铺路方法,因为许多公司招聘时要求这些方面的经验。这些新技术虽然该学,但是学习计算机基础课程更重要,因为计算机语言和开发平台日新月异,但是万变不离其宗的就是那些基础课程:数据结构、算法、编译原理、计算机组成、关系型数据库原理等。有位同学生动地在“开复学生网”上把这些基础课程比拟为内功,把新的语言、技术、标准比拟为外功。只追寻时髦的学生最后只懂招式,没有功力,是不可能成为高手的。

不要被VC、BCB、BC、MC、TC等词汇所迷惑——他们都是集成开发环境,而我们要学的是一门语言;

不要放过任何一个看上去很简单的小编程问题——他们往往并不那么简单,或者可以引伸出很多知识点;

会用Visual C++,并不说明你会C++;

学class并不难,template、STL、generic programming也不过如此——难的是长期坚持实践和不遗余力的博览群书;

如果不是天才的话,想学编程就不要想玩游戏——你以为你做到了,其实你的C++水平并没有和你通关的能力一起变高——其实可以时刻记住:学C++是为了编游戏的;

看Visual C++的书,是学不了C++语言的;

把时髦的技术挂在嘴边,还不如把过时的技术记在心里;

看得懂的书,请仔细看;看不懂的书,请硬着头皮看;

别指望看第一遍书就能记住和掌握什么——请看第二遍、第三遍;

不要停留在集成开发环境的摇篮上,要学会控制集成开发环境,还要学会用命令行方式处理程序;

和别人一起讨论有意义的C++知识点,而不是争吵XX行不行或者YY与ZZ哪个好;

请看《程序设计实践》,并严格的按照其要求去做;

不要因为C和C++中有一些语法和关键字看上去相同,就认为它们的意义和作用完全一样;

学习编程的秘诀是:编程,编程,再编程;

记住:面向对象技术不只是C++专有的;

请把书上的程序例子亲手输入到电脑上实践,即使配套光盘中有源代码;

把在书中看到的有意义的例子扩充;

请重视C++中的异常处理技术,并将其切实的运用到自己的程序中;

经常回顾自己以前写过的程序,并尝试重写,把自己学到的新知识运用进去;

不要漏掉书中任何一个练习题——请全部做完并记录下解题思路;

C++语言和C++的集成开发环境要同时学习和掌握;

就让C++语言的各种平台和开发环境去激烈的竞争吧,我们要以学习C++语言本身为主

当你写C++程序写到一半却发现自己用的方法很拙劣时,请不要马上停手;请尽快将余下的部分粗略的完成以保证这个设计的完整性,然后分析自己的错误并重新设计和编写

别心急,设计C++的class确实不容易;自己程序中的class和自己的class设计水平是在不断的编程实践中完善和发展的;

每学到一个C++难点的时候,尝试着对别人讲解这个知识点并让他理解——你能讲清楚才说明你真的理解了;

请不断的对自己写的程序提出更高的要求,哪怕你的程序版本号会变成Version 100. XX;

保存好你写过的所有的程序——那是你最好的积累之一;

浮躁的人容易说:XX语言不行了,应该学YY;——是你自己不行了吧!?

浮躁的人容易问:我到底该学什么;——别问,学就对了;

浮躁的人容易问:XX有钱途吗;——建议你去抢银行;

浮躁的人容易说:我要中文版!我英文不行!——不行?学呀!

浮躁的人容易问:XX和YY哪个好;——告诉你吧,都好——只要你学就行;

浮躁的人分两种:a)只观望而不学的人;b)只学而不坚持的人;

请不要做浮躁的人;

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