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unity图片压缩

发布时间:2022-09-25 19:13:21

⑴ unity中从哪些方面入手压缩图片大小

unity中计算图片大小并不仅仅是图片本身,还有对应的mate,一般要求图片最大不能超过1024,很耗性能的

⑵ Unity如何打包Apk能压缩资源

unity3d开发3d游戏,不可避免的要用到大量的模型、图片和其他资源。通吃一个游戏Apk包才几兆大小,但是资源却又几十兆上百兆,甚至几百兆。可以把apk单独发布,然后资源包单独拷贝到SD卡里面采用文件方式访问。但是这样操作比较麻烦。发布游戏如果采用这种方式,那受众可能接受不了。还有一种方式就是把资源包打包进APK包里面,这样发布的时候,用户只用安装一个Apk包就行了,但是这样带来的问题就是Apk包比较大。

那么怎么样把资源包打包进APK包里面呢?其实很简单,只要在项目文件夹里面新建一个StreamingAssets文件夹,将要打包的各种资源文件放到该目录下面就可以了。这样资源就被打包进Apk包里面的Assets文件夹里面了。这里面的资源通过什么目录访问呢,其实也挺简单 "jar:file://" + Application.dataPath + "!/assets" 就是访问该目录的路径,如果实在IOS平台,路径则是 Application.dataPath +"/Raw",这里面一定要注意文件路径大小写,这里面是区分大小写的,如果不注意这个问题,可能就会资源加载不了的问题。所以项目的命名规范一开始就要做好。

⑶ Unity3D中UI图片模糊,不清晰解决如何解决

这个首先需要看一下你的UI图片的那张图是不是真的不清晰分辨率是不是真的不够,如果源图很清晰那就看看这张图导入的时候的压缩比,适当调高可以提高清晰度。此外,似乎要看看图片用在UI什么地方了,或许需要具体看一看。
都是个人见解,如果不正确希望得到指正,多谢。

⑷ unity图集在ios下需要压缩吗

没硬性规定说要遵循2条件遵循没
1 图片要2幂比128X128, 256X256128X256 ,512X512等等遵循没UNITY3D自帮调整2幂

2 图片越数据量越所要尽量控制影响效前提越越WINDOWS图片支持4096X4096IOS支持2048X2048IOS屏幕像素没所图片太没意义拜拜浪费电脑资源

⑸ 为什么unity中导入图片很模糊

  1. 关mipmap;

  2. 设置图片大小限制;

  3. 关POT转换;

  4. 设置图片压缩格式;

⑹ unity怎么选择多张图片

切成单个。
需要切成单个图片再组成Atlas,利用NGUI的Sprite编辑,把图片TextureType改为Sprite,SpriteMode改为Multiple。
图片很多的话使用异步批量加载,把需要用到的图片分成几部分,每次异步加载其中的一部分,使用完之后卸载掉,然后手动清理一下内存,再加载另一部分,如此循环,大图的话可以适当的进行压缩处理,减小加载时间过长造成的卡顿问题。

⑺ unity读取图片耗费性能吗

耗费性能。
一、2的N次方大小的图片会得到引擎更大的支持,包括压缩比率,内存消耗,打包压缩大小,而且支持的力度非常大。
二、减小图片的占用大小和内存方式有:图片大小变化(Maxsize),色彩位数变化(16位,32位),压缩(PVRC)。
三、U3D对于图片的格式是自己生成的,而并不是你给他什么格式,他就用什么格式,一张1024图在无压缩格式下,它会被U3D以无压缩文件形式存放,也就是说U3D里的TexturePreview里显示的占用大小MB不只是内存占用大小,还是空间占用大小。

⑻ unity 图片里formart下compressde和truecolor的区别

个人理解就是Compress是Unity用自带的图片压缩算法(Compress是用RGB Compressed ETC4 算法压缩的)重新压缩一遍图,Truecolor是用RGB 24bit 压缩算法处理导入的图片

如果想要导入的图片小(直接影响输出的程序安装包大小),对清晰度要求不大,可以用compressed,如果是UI界面的图片等要求清晰度高的,建议用TrueColor。

⑼ unity怎么让image和cavas等比例变化

处理好你要加载的开始动画的图片的分辨率,这里用480*800。调整Game视图的分辨率为480*800。

将图片导入到Unity中,保持图片在Unity中的压缩是默认的,不要Override压缩方式。

在Unity中添加一个Launch场景,并在场景中添加一个Quad对象。

将导入到Unity中的图片拖到刚刚创建的Quad上。并调整Quad的Scale,使图片刚好覆盖整个屏幕。(这里Scale的数值是不固定的,根据实际的情况调整)

在Launch场景中的任何GameObject上添加脚本,并在Start中输入以下代码:
float scale = ((float)Screen.width / Screen.height) / (480f / 800f);
if (scale < 1 && scale > 0)
Camera.main.orthographicSize /= scale;

把Launch场景添加到Build Settings中,并移动到最顶上,导出APK,在手机上看看效果。当然,因为两张图片一模一样,看起来没有切换的感觉,你可以把Launch中的图片加入动画,这样就可以看出效果了。如截图:

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