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太空引擎音乐文件夹

发布时间:2022-05-04 20:10:37

‘壹’ 如何制作游戏

有这个想法是很好的!但是很遗憾的告诉你,现代游戏,不是一个人就可以做出来的,现代游戏是团队化商业化的,一个游戏的制作周期动辙半年到一年……
我也不是很精通,先初步解释一下你说的这些工作,都是做什么的!
1。创意师是提出游戏最开始的起点的人,他必须对游戏有一个大体的抽象设想并且能够把这个设想表达出来,作为游戏的起点,他必须提出游戏的基本玩法,类型,组成方式,流程,目的,合适的平台,受众等诸多要素。并且要还要在游戏的开发过程中作为技术人员的协助者,把这些想法和创意转变为现时技术水平下可实现的程序。
2。系统是一个游戏的骨架,系统设计,一般都是依据游戏引擎来架设游戏系统,具体工作我也不知,用的软件嘛,大约是自己编写的事件触发器这种东西组合起来的。
3。编程……这个是我的痛处……说实话我并不清楚!
4。也许做一个好的游戏剧本是做游戏里面最容易的一个步骤了!但是要写好好的剧本,也是一个不容易的事情。剧本一般都出自游戏主创人员之手,这样才能对游戏的整体有一个统一的认识和规划。
5。形象设计,属于美工的环节,美工不但要做人物设计,还要做场景设计,你说的人物啊,场景啊,其实得确是通过编程的手段加到游戏里面的!但是其间之间的关联,互动,就不是简单的加进去那么简单了。而是要通过事件编辑器这样的东西建立起联系的!(说白了还是编程序)
6。3DMAX……2D水平……还涉及到图片的描绘制作,过场动画也要设计电影拍摄的种种手法,画面和场景的构成,分镜头的运用,镜头的走向……不是FLASH那么简单的!
7。通过代码……不是,是通过程序制作(简单的来说还是编程序的问题),你都说了,代码,代码的意思不就是代表某一样事物的编码么?你说的代码,只是说明了该物品所对应的程序编码所在的位置,代码只是一个导向。能够更改并不是能够制作……
自己要做游戏的话,不是不可能,但是真的是非常困难!
如果你的真的有心,你可以去网络上搜索一下一款软件系列,叫做RPG制作工具(RPG
MAKER),这个东西是中文的,你可以常识一下,自己不用编程,也不用做美工的设计工作,只要做关卡设计师和剧本编辑,体会一下一个人做游戏是什么样的感觉!
我也不是专业人员,所以可能我的回答也不算什么,但是希望能够帮到你!
我认为你应该找到自己的强项和兴趣,加以培养,然后以适当的身份,加入到游戏团队中,你有一颗爱游戏的心是好的,但是想一个人做游戏是不切实际的,中国有两位热爱游戏的叫叶丁和叶展的大哥哥(笑)写过一本书,叫《游戏设计概论》,我觉得如果有条件的话,你可以去找来读一下,相信读完了之后,你就能告诉我,游戏是怎么做出来的,一个游戏人应该具备什么样的技能了!
有什么问题或者感想都可以再和我交流,希望我的话能够给你一点帮助,那我就不后悔在这里那么晚给你打了那么多字!希望你能够早日看清自己的方向,并且向未来大步前进!
加油!

‘贰’ 我是你的前女友曾经也是你的宇宙是什么歌

你可以把你知道的这句歌词输到QQ音乐里,搜索一下,就能搜索到歌曲名称。

‘叁’ 重装机兵4太空蜂任务两波npc在哪

心得1:以下所有野外随机战都可以用超装甲的办法降低难度,方法是把所有武器放在牵引车上,然后贴装甲,到目的地后把武器再装回来,这时战车不能移动,但可以用召唤敌人的技能遇到赏金首。后期打母舰恐龙之类的血牛可以大幅提高生存力。
心得2:游戏进行到金轮际度假屋的时候,有一个屋子会发生父母出走要你帮小女孩找父母的事件。这个小女孩会在战斗中出现,任何攻击对她均无效,可以分散不少火力。后期打一些会单体攻击的强力赏金首时格外有用。
パンダダ - 野外随机,战车战
ソーセージイン事件后在フィンガープラザ附近随机战
マルデ一家 - 事件,肉搏+战车战
不难打,在アダムスキー牧场打败四人组后,去骸潜门和ゲイリー决斗
ビートルーダー - 迷宫固定,肉搏战
フィンガープラザ楼上途中,肉搏战
マボロシマッハ - 野外随机,战车战
骸潜门附近,事件关联
泥王ワニゲバ - 迷宫固定,肉搏战
ベルエポ地下,要和一个守在楼梯边的猎人对话,猎人问你看见泥王没有,这里要选一个之后猎人会追过去,再往猎人去的方向跑,会看到泥王已经把猎人打趴了,随后是肉搏战
关于选项,我选的是“下一层”,但我不确定和你刚才看见泥王的位置会不会有关系,也就是说,刚才如果你看见泥王在最下层,也许就应该选第三个选项
リモコンシュタイン - 迷宫固定,肉搏战
アイーダの交易所北面的博物馆状的建筑物“复制パビリオン;,在一个有四模型的房间,把老虎和兔子转向右,下方隐藏门就会打开,上二楼后去最右侧房间,然后从围栏断裂处跳下,肉搏战,但可以骑奇葩摩托战斗。
ジャンゴリラ - 迷宫固定,肉搏战
バイオパレス西面大楼底部,炮击后楼会沉陷,旁边的猎人试着扔绳子不成功,出去后再进(或过一段时间?),看到绳子被挂上,跟着猎人进去就行
グインチャック - 野外固定,战车战
接护送三兄弟从ベルエポ去アイーダの交易所的任务,路上会遇到,
アブストロ - 野外随机,战车战,不能召唤
アイーダの交易所南面有很多洞的地区随机遇到,不能用召唤敌人的技能
ショベルギドラ - 迷宫固定,战车战
在ダーマス神殿附近的螺旋形深洞底部,路上要用战车推岩石填路,最后是战车战
マイティ12539;マッスル - 野外固定,肉搏战
在一个再显眼不过的拳击台,和机器人对话就行
骑甲サイゴン,ウルリッヒ,T13グロズヌイ - 野外随机,战车战
ダーマス神殿附近的基友三人组,由于会逃跑,T13会掉一个不错的引擎,所以建议先杀骑甲サイゴン。注意,如果只杀一只然后逃跑是不算数的。
キュビズマ - 野外随机,战车战
穿过地铁站上去之后到一个巨大垃圾场,里面有个垃圾堆,走到垃圾堆某处就会遇到
アホジョージ - 野外随机,战车战
沿着南面海岸线行驶的航母,虽然在地图上能看到,但在随机遇敌名单里也有
バオーバブンガー - 野外固定,战车战
在密林里挡路的巨树,体积巨大不可能错过。但クラウドゴン几乎百分之百乱入,大幅增加战斗难度。一种方法是把クラウドゴン打跑之后再打树怪,另一办法是先单独在随机战中干掉クラウドゴン。
クラウドゴン - 野外随机,战车战
バオーバブンガー附近的森林以及那个秘密狩猎场都可遇到。很会逃跑但体力不多,要用冰系或会心高的武器速杀。
ハチオパトラ - 迷宫固定,战车战
在密林中心的一艘船深处,一路上要打无数蜜蜂和蜂窝墙,最后要打一个茧。之后ハチオパトラ会破茧而出,并冲破墙壁跑到另一个房间。这时不要立即战斗,应该去房间角落电脑把大门打开,把战车开进来打。
惑星カミカゼ - 野外随机,战车战
建议用高会心武器“一発逆転神话”,“スーパーハープーン” , “ラッキーセブン” 配合高会心战车特性及提高会心的技能来打。惑星カミカゼ大约不到1万,运气好的话1-2回合就能杀了他。经过我实际测试,所谓的音波弱点没用,攻990的音波主炮打上去还是0-2的伤害。
ボニエクライヤ - 迷宫固定,肉搏+战车战
战斗阶段一:战车
可爱战车的攻击力不高,但妹妹会一定几率贴5000装甲片,攻击力不够的话会陷入苦战。如果可爱战车都打不过,建议以后再来,因为下面更难。
战斗阶段二:姐妹
这姐妹大概是重装系列唯一一个下车比上车还猛的赏金首。HP和攻击力都超乎寻常的高。但她们的攻击方式十分有规律。这里理论上先攻击姐姐或妹妹都可以,她们俩都是血牛。
战斗阶段三:单人
妹妹死后姐姐只会用暗黑舞踏,一回合伤害800左右,中间喝了一次药回了8万的体力,还是轻松取胜。
机甲神话マルドゥク - 野外随机,战车战
嘿嘿,这个我还没打……大家自己挑战吧
タマゴン - 野外/迷宫固定,肉搏+战车战
在アイアンクラウン任意商店对话几次,会发生タマゴン把全镇人吃掉的事件(音乐居然是前系列经典标题音乐!!)。下面战斗中注意,无论是战车战还是肉搏战,タマゴン会变成第一个把他血打掉一定数量的我方人员/战车,所以要提前计划好,用较弱的单位攻击他。

‘肆’ 求太空堡垒的大结局情节。

第二次宇宙大战结束,机器人统治者舰队全灭,南十字军也遭受了沉重打击,一蹶不振。身心俱疲的人们再度开始了漫长的重建。

然而他们并没有意识到,泰洛旗舰自爆的同时,撞毁了太空堡垒I号残骸中的主引擎,其中隐藏的史前能量随着生命之花的飘散而四处远播。散发的能量吸引了广阔宇宙中另一角落的某一道目光,人类今后的道路将愈加艰难。

(4)太空引擎音乐文件夹扩展阅读

《太空堡垒》(英语:Robotech)是一部科幻动画片,剧情描写了三代地球人反抗外星侵略者的故事,其核心内容是战争与爱情。

1985年,美国公司Harmony Gold(金和声)将三部日本动画作品《超时空要塞》、《超时空骑团》、《机甲创世记》重新编辑成为85集的长篇电视动画,取名“Robotech”。

美国方面赋予Robotech人物西方化的语言、思维以及名字,并重新编配了所有配乐和插曲。音乐在ROBOTECH三部曲(《麦克罗斯传奇》、《机器人统治者》、《新生一代》)中占有很大的比重,整部作品共有42首配乐和20多首歌曲。

后来,又由美国方面自行制作了续集故事与漫画、小说、电子游戏等周边。经过编译的《太空堡垒》在1985-1991年期间依次在美国、加拿大、欧洲、澳大利亚、南美多国、中国、俄罗斯首播,同时还根据当地语言推出了多种语音版本。

1990年代初,中国大陆从金和声公司引进了Robotech,由上海电视台译制配音,译名定为《太空堡垒》。除了动画之外,过去20多年间不断问世的ROBOTECH系列作品还包括多达数百本的漫画和杰克·麦金尼(Jack Mckinney)撰写的21卷小说。

2001年,DC Comics旗下的Wildstorm获得金和声授权,开始出版新的ROBOTECH漫画系列。金和声公司稍后宣布,哨兵小说大结局不再被视为ROBOTECH“正史”的组成部分。

‘伍’ 合金弹头

[编辑本段]合金弹头1

合金弹头MS 1996年的初代出乎意料的并不是由SNK所制作,而是一家名不见经传的冷门公司Nazca的作品。使用了NeoGeo MVS强大机能的MS凭借空前的细腻画风和丰富动画而一炮打红。从系统来讲MS在一出场的时候就已经近乎完美。8方向跳跃射击、主枪火力品种全面、大威力抛物线手雷再加上近身速度极快的匕首攻击,一个全能型的兰博式主角诞生了。而每关必定出场的乘物——坦克兵器Metal Slug更是具备了明星所需要的一切要素,凡是见过这款游戏的人无不对这部Q版小坦克着迷——废话,有谁见过会跳着前进还会趴下的坦克??
合金弹头2 1998年的MS2已经是作为SNK的年度主打作品了。Nazca原班人马加上SNK的全力支援,MS2成为了一个名副其实的完全超越经典前作的完美续篇。96年时MS的主要系统就已经接近完美,SNK所要做的就是加入更多的噱头来使游戏性进一步增强。加入的两名女性角色似乎更受欢迎,而乘物也不仅仅只有Metal Slug了,飞机,步行机械以及那个装备了多管机枪的骆驼每一个都是个性十足。令人惊喜的是MS2有了一个完整的剧情,从X军团的袭击到外星人的登场,SNK出众的编剧策划能力展露无疑。
[编辑本段]合金弹头 2
游戏简介:SNK知名的动作射击类游戏《合金弹头》的第2代作品,也是《合金弹头》系列比较经典的一部,深受玩家欢迎。模拟器的意思是“用软件的手段来模拟硬件机能”,就是将以前我们所玩的掌机、游戏机、街机破解后,做成相应的种类的模拟器,在电脑上玩我们以前只能在其它平台上玩的游戏。比较常见的模拟器有CALLUS、WinKakaws、Mame、NeoGeo、project64、epsxe等。1998年的MS2已经是作为SNK的年度主打作品了。Nazca原班人马加上SNK的全力支援,MS2成为了一个名副其实的完全超越经典前作的完美续篇。96年时MS的主要系统就已经接近完美,SNK所要做的就是加入更多的噱头来使游戏性进一步增强。加入的两名女性角色似乎更受欢迎,而乘物也不仅仅只有Metal Slug了,飞机,步行机械以及那个装备了多管机枪的骆驼每一个都是个性十足。令人惊喜的是MS2有了一个完整的剧情,从X军团的袭击到外星人的登场,SNK出众的编剧策划能力展露无疑。
[编辑本段]合金弹头X
1999年的MSX实际上是MS2的一个强化版,没有什么主要的系统修改,甚至连每关的背景和BOSS都鲜有变化(当然,不是没有:P)。但是从游戏者角度来说,这完全是两个游戏,游戏的节奏完全被重新安排了,在MS2练熟的那些技巧已经不能使用。作为一个资料片,让游戏者从完全另外一个角度来理解这个游戏,MSX还是非常成功的。从制作的严谨角度来看,MSX要强过MS2很多,许多在MS2中疏忽的细节被重新制作完善。一个remix版被列为和正传作品同等的地位,这恐怕也是ARC历史上非常罕见的案例。
[编辑本段]合金弹头 3
继MS2之后再次飞越巅峰! 系列的2000年最新作。仍旧沿用2代的系统,补充了一些适用于特定环境的弹药品种,但其中绝大多数都已经在MSX中有过表演。本作的主要热点就是分支系统的加入,同一关有不同路线可走,场景以及出场敌人会有很大不同。主角的状态比起MS2大大丰富了,除了很受欢迎的胖子,令人头痛的木乃伊化之外,潜水,宇航,飞行各种状态都有不同的火力表现,特别是丧尸化主角的“吐血绝招” 即使是BOSS也只能挨几下。在MSX中的谜之隐藏关所登场的潜艇,直升机等乘物纷纷现身,鸵鸟,大象,钻头坦克...几乎到了眼花缭乱的地步。MS3无愧于它超越《拳皇2000》的MVS有史以来最大容量。
由于在镇压Morden叛军的行动中起了重要作用,Falcons的Marco和Tarma名声大噪,他俩在组织中的辞呈也被否定,他们被命令去领导Falcons。此时,叛军首领Morden的档案里被打上了“失踪”的印记,他的部下们也纷纷隐藏了起来。由于Marco和Tarma具有出色的战斗素质和丰富的战斗经验,所以在全世界爱好和平的人们的心中,他们在剩下的摧毁叛军堡垒的行动中是不可或缺的人物。然而,就在对残敌的猛烈打击中,在全世界人们的欢欣鼓舞中,第三个邪恶的支配世界的计划也已经在酝酿了。
Morden一定还活着! 他并没有放弃!
同时,Sparrow,一个政府并未注意到的工人组织,在追查Morden将军行踪的行动中却遇到了一系列奇怪的事件。从政府职员的假发全部消失,到一个怪异的大家伙(也许是个艺术家的新作品吧)突然出现在城市中。这些看似可笑又有些怪异的事件带给人们不祥的预感。 Morden将军并不是唯一的需要担心的人物。
在这种情况下,Falcons和Sparrow这两个组织决定联手调查这些事件。他们的力量也更强大了。同时,军方在调查中发现了一个叛军控制的人工岛,并决定进行突然袭击。Sparrow请求军方让他们派人参加这次行动,因为分析揭示,Morden的叛军一定和这岛上的神秘事件有关,贸然进入一定会带来巨大的损失。但最高统帅部却对这些嗤之以鼻。
军方坚持认为,城市中的怪事和Morden的叛军并没有什么必然联系。碍于IA(大概是Sparrow中在世界上有影响的人物)的情面,军方没有拒绝Sparrow,也并没有给予太多的重视。 Marco这个老兵看到这些,担心部队受到太大损失,所以很自然的,他反对这次行动。可是,他的意见被首脑们婉拒了。行动已经进入了倒计时。 “太可恶了!”Marco暗叹。他决定事先采取行动。他找来了Tarma,Eri和Fio。 一场新的战斗已经悄悄的拉开了序幕。没人能预言最后的结局。这四个人的任务是非常复杂而又危险的,也许,是不可完成的……
但至少有一件事是可以肯定的——战斗将在新一轮的惊骇中达到高潮!
[编辑本段]合金弹头4
2002年是一个对于我们合金弹头爱好者来说,是一个幸运的日子,因为在SNK已经关门大吉的情况下,我们仍可以玩到合金弹头的继作METAL SLUG 4。这一代由于时间、金钱等方面的原因,感觉要比前几作差很多,但是想METAL SLUG X以前的,还是要好很多。呵呵毕竟不是原班人马制作,不过也有很多优秀的地方,比如背景音乐就是有始以来最好听的。这一代中当然也少不掉新的乘物,比如敌方的导弹车,玩起来就很爽。总之还是很不错。
[编辑本段]合金弹头5
PLAYMORE接手SNK系列游戏开发后,《拳皇》以及《合金弹头》等作的FANS们看到了更多的惊喜。而合金弹头5代画面风格没有什么大改变,虽然仍是2D横版过关,但是游戏看的出依旧火爆刺激!
讲述为了应付世界上日益加剧的冲突,正规军特殊部队PF队便着手开发新一代的Metal Slug武器。然而,负责开发的研究所却受到袭击,载有新一代Metal Slug资料的光盘更被抢去了,于是敌人利用了这些珍贵的资料开发出厉害的武器,令世界局势变得更为动荡不安。玩家所控制的主角们,就是PF队的成员,目的就是把失去的光盘夺回,并向敌人进行反击战!
[编辑本段]合金弹头 3D
《合金弹头(MetalSlug)》系列是街机平台最着名的2D射击游戏,该系列集合了爽快的战斗以及幽默的游戏风格,获得了很多的玩家的喜爱。在《合金弹头》系列迎来10周年之际,SNKPlaymore将会推出一款3D版的《合金弹头》游戏,这也是该系列首次向3D化迈进。本作的正式名称尚未确定,暂定为《合金弹头3D》,对应平台为PS2,预定于2006年6月29日正式发售。本作将会以2D版《合金弹头》的故事以及人物为蓝本制作,同样拥有大量的可以乘坐的机械以及各种效果各异的武器。本作由于采用了3D化,画面的表现力比起前几作来说要强上不少,战术也更加多变。
[编辑本段]合金弹头6
一颗来自外太空的陨石在地球上砸了个大坑,但是,这实际上不是陨石,而是艘外星人的太空船,它在冲击作用下穿透到地球深处,然后建起了巨大的地下基地。
同时,正规军也因为怒队的加入而壮大了。
有传言说Morden元帅又在搞什么名堂了,于是正规军小队即刻出击,发现叛军和火星人再一次结为联盟!
火叛联军抓住了派遣的小队,但是火星人突然惊慌起来,因为另一个外星种族出现了,而且它们开始拐卖并且吃掉火星人,但是它们并没有伤害在场的人类叛军。
有传言说正规军收到消息说叛军企图重建海底的Rootmars(3代最终BOSS)借此支配世界,但是现在情况变成了Rootmars必须重建才能打败新的外星种族。然而,在重建过程中被敌方的外星种族发现了,叛军受到了攻击,最后只剩一半军力。此时Morden元帅不得不向正规军小队求助来重建Rootmars并且打败敌方的外星侵略者。
剧情设定为《合金弹头3》之后的故事,跟《合金弹头 3D》一样, 新鲜出炉的《合金弹头6》(下面简称MS6)也是SNK Playmore公司为了庆祝《合金弹头(Metal Slug)》系列诞生10周年而从街机移植到PS2平台上的游戏。与《合金弹头 3D》投石问路的试探性质不同,MS6沿用了传统的2D卷轴方式来进行游戏。既然3D化的稚嫩令许多玩家无法接受和认可,那么现在的MS6是继续像4,5两代那样继续量产化,毫无新意可言,还是能真正意义上超越被普遍认为系列最经典的3代呢?
画面:合金弹头系列的引擎已经沿用了数代,一直也未曾换过,画面也一直不是SNK Playmore的强项,至于移植的诚意,SNK Playmore要有前NAMCO移植《灵魂能力3》那样一成的态度对玩家来说都显得是那么地奢侈。所以,早已预料到的满屏锯齿和简单得不能再简单的建模还是如期而至。从游戏场景和角色设定方面来看,严重怀疑游戏的御用画师近几代究竟有没有重新描绘过相关的原画,这老本也吃得太多太久一点了吧?FANS们或许可以用“为了维持游戏流畅性”来心理安慰一下,可是,PS2的机能虽差,但对于这些2D卷轴的游戏作品,还是游刃有余的,即使是放到PS1平台,也是完全能够胜任。态度决定一切,这句话可不错。OK,画面不是游戏的一切,如果游戏是优秀的话,我们又何必在画面上斤斤计较,死缠不休呢,且看下去如何。
音乐:《合金弹头6》的背景音乐但从游戏中抽离出来还是不错的,但一旦放在游戏的环境中,就显得有些杂乱无章,过于喧哗了,最重要的是与游戏场景、气氛简直就是水搅油,不太能凑合在一块。细心的玩家不难发现,这一代的曲子都是以一些经典的曲目串联而成的,在游戏的第三关,甚至还有我们耳熟能详,以二胡演奏的《康定情歌》。但都是将最具代表性的那一小段截取出来,并不完整,给人的印象就是东一把,西一把地抓。音效和角色、场景的设定情况相似,虽然到位,但却摘不掉吃老本的帽子。
系统与手感:自三代达到系列颠峰以后,合金弹头系列后续正统作品的关卡可以说是越来越少,也就是流程愈来愈短了。唯一能纵容游戏还能这么混下去,继续出续作的原因不外乎操作简单,容易上手,老少咸宜,能力一般的玩家也能通过无限续关来继续游戏;能与亲戚朋友一起合作过关;还有开始几代奠定的人气基础等几点。但这并不能遮掩后续作品关卡设计创新性低,雷同性和重复性高的突出弊病。《合金弹头6》仅有5个关卡,如果玩家选择的是EASY难度的话,甚至只能玩到第四关就结束了。虽然每关都有一些分支路线,但与前面的作品分支的长度堪比主线关卡的情况比较,明显是短得可怜。载具的情况同样如此,可用时间少,种类少,毫无特色。
虽然《合金弹头6》的可选角色从前代的4名增加到了现在的六名(增加了系出同门的《拳皇》系列中的“怒队”角色-拉尔夫、克拉克),但这些角色在战斗力、速度和防御等数据上的分野在战斗中却并未得到很好的体现。可同时携带两把武器的设定也因HARD难度下可拾武器的弹药过少而打上了不少折扣。几名传统角色的能力区别主要体现在拥有双倍手枪的攻击力、双倍的手榴弹补给数和初始武器为同时拥有手枪和机关枪外等等,但新增的格斗能力却过于千篇一律,只有克拉克的投技还蛮有点格斗的雏形。
《合金弹头6》的BOSS战同样给人以马虎了事的感觉,攻击手段和方式单一,让人完全没有了以往那种胜利后的兴奋和成就感。但这一切并不就意味着游戏的难度低,在HARD难度下,前赴后继、蜂拥而至的敌人一下子就能把强力武器的弹药给耗尽了,剩下手枪在苦苦挣扎并不是什么鲜见的事情。整个游戏最具有诚意的地方或许也只有鉴赏部分了,因为十周年纪念的缘故,本作提供了多达20多页数百幅系列以来的原画,还有许多经典的音乐。
总结:虽然再次打出了十周年纪念作的旗号,但《合金弹头6》在设计上的毫无诚意,大量吃老本的情况却不得不让人觉得这又是象征意义大于现实意义的这样一部作品。在技术能力大为滞后的同时,SNK Playmore并未从根本上将已经早已进入瓶颈期的《合金弹头》系列进行重新的定位,3D化的试验性作品更是还有许多极待解决的问题。一如既往地简单,爽快,可毫无新意,诚意,这就是《合金弹头6》的真实写照。
[编辑本段]合金弹头 7
以细腻的画风、搞笑的动作和刺激的战斗被人们所熟知的“合金弹头系列”在NDS平台推出正统续作!虽然本系列的前几部作品最早都是作为街机游戏而推出的,不过这一次的“7”不但先推出NDS版,而且是独占!日前SNK playmore宣布了这款游戏,目前发售日定为2008年3月。据称,本作中将搭载任务模式,在关卡中不断完成教官所下达的任务,提升军衔。
游戏依然保持了系列一贯的风格,战斗的场面也没有因为是掌机游戏而进行削减,游戏依然是射击、跳跃和手雷三个按键,虽然是NDS游戏,不过本作却并不对应触摸屏,游戏的画面显示在上屏幕,而下屏幕则用来显示地图。在TGS 2007(Tokyo Game Show)大会上SNK放出了《合金弹头7》的试玩版,我们还不能从游戏中得到更多信息,只能看出似乎游戏这代产品沿袭了前代风格,战斗的对象似乎也没有变化,另外武器装备上看不出任何倪端。而且似乎为了方便大家进行试玩,游戏主角被设定为100次生命,这也使得我们看不出来游戏主角是否有增加或者调整。

‘陆’ 钱学森的老师冯。卡门知道钱学森将要回国后,会怎么做怎么说

国内对钱学森的宣传多出于那么几个记者的文稿,几十年口径不变。 那几个记者当时掌握的资料有限,所以有关钱学森的许多事情就一直不被国人知道。 幸好美国这边还有不少资料。 笔者搜集了一些,补充在这里。

1. 钱学森回中国,花了那么大的力气,还引来美国海军副部长的后悔不迭。你也许还不知道,美国方面当时最后批准钱学森回到中国的是当时的美国总统艾森豪威尔。 为什么他的回国居然要总统拍板呢?这不仅仅是因为1943年钱学森设计了美国第一枚分级火箭Private A,也不仅仅是因为钱-卡门公式,更重要的是,钱学森实际上不仅是师从当时美国最顶级的空气动力学家冯.卡门,而且他也是美国当时仅有的受到了世界导弹之父的真传的两位核心人物之一。这是国内没有报道过的。

众所周知,在弄到德国的导弹技术前,美国的导弹技术基本上还是一片空白。德国是导弹技术的发源地。 二次大战中,德国的V-1和V-2导弹是世界最早的导弹。 二次大战中盟军也知道德国的导弹厉害,但一直搞不到其秘密。盟军占领了德国的导弹研制中心和发射场后,立即封锁了所有资料,扣押了所有参与研发的人员。二战一结束,美国陆军立即派遣了当时他们最厉害的两个火箭顾问到德国去挖掘导弹秘密。 这两个人一位就是钱学森,另一位就是他的导师卡门。钱学森仔细研究了纳粹德国的火箭和导弹生产设施和设备,查阅了他们的大量资料。 最重要的是,钱学森亲自审问和询问了人类导弹之父冯. 布劳恩(Wernher von Braun)和另一位德国空气动力学家鲁道夫.赫曼(Rudolph Hermann)。钱学森从纳粹的导弹专家口中了解到了当时世界最为顶尖的导弹技术。 正是由于钱学森的杰出工作,美国才得以很快制造出自己的导弹。也正是由于钱学森接触到如此顶尖的技术,他的回国路才十分坎坷。

2. 你知道吗,钱学森也是美国的航天飞机(又译穿梭機)的祖师爷。为什么这样说呢? 因为航天飞机的概念要追溯到二次大战中纳粹德国一个叫“Silbervogel”的计划。二次大战结束后,钱学森被派往德国考察纳粹德国的火箭、导弹技术时,发现了纳粹德国从未来得及运用的一些技术。其中之一就是一种由火箭做驱动引擎的高速轰炸机。 当时喷气式飞机还没有造出来,所以使用火箭发动机可以说是最先进的。这个计划的名称是“Silbervogel”,也就是银鸟的意思。当时德国这种轰炸机尚未进入试飞阶段。钱学森凭他敏锐的直觉,看到了这个构思的巨大潜力,也看到了德国没有把这个轰炸机搞成功的原因。 在他回到美国后,不久就开始设计一种由火箭驱动的,能多次使用的洲际太空飞机。后来的事大家都知道了 – 钱学森由于被怀疑是共产党而被吊销了机密工作许可。1957年,美国空军的研究人员开始在若干年前钱学森的基础上搞了一个X-20 Dyna-Soar ("Dynamic Soarer")项目。 这项研究倒是有好几次试飞。不过由于几个瓶颈问题没有解决,所以就没有再继续下去。 但是这项研究却为后来的航天飞机奠定了基础和积累了经验。有了这些基础和经验,后来研制航天飞机就是水到渠成的事了。 所以,要说美国的航天飞机就不能不说X-20 Dyna-Soar项目。你到休斯顿宇航中心展览馆去参观航天飞机的历史,那上面就有说这个过程。 而X-20 Dyna-Soar 项目又是在钱学森奠定的基础上发展的。是钱学森把一项几乎被埋没在历史的垃圾堆中的纳粹技术发掘出来并发扬光大。 美国人至今还没有忘记这个。美国宇航局(NASA)的文件中多将钱学森称为 H. S. Tsien (Tsien Hsue-shen 的缩写)。

3. 我们都知道,钱学森在回国之前受过5年的“虚拟软禁”。但你也许还不知道,钱学森在此之前还在监狱里住了一段时间。 那个监狱坐落在“Terminal Island”上。从谷歌地图上看,那个岛子离洛杉矶不远,开车也就半个多小时吧。 1949年,钱学森申请过美国公民资格。 1950年,麦卡锡主义开始,FBI从1938年美国共产党的文件中发现钱学森30年代参加了中国共产党外围组织的一些活动,于是不但不给他入公民,反而吊销了他的机密工作文件,使钱学森无法继续他的研究了。 两星期后钱学森便宣布回国,还真动身了。 这给他带来牢狱之灾。 FBI以在他包裹里搜到了所谓的机密文件的理由,把钱学森关进监狱。 后来被证明是子虚乌有。 FBI搜到的就是几张对数表,这比关押李文和的理由还荒谬。 奇怪的是,据记载,“Terminal Island”上的那个监狱当时是移民监。美国政府不是不准他回国的吗? 那把他关进移民监做什么? 移民监里关的是要驱逐出境的人。 真搞不明白。他的出狱是由于加州理工学院的不懈努力和抗争。钱学森出狱后再也没有完全恢复自由。 至今美国政府也还没有为把钱学森关进监狱一事道歉过。

4. 钱学森在加州理工学院做学问时,一天到晚和火箭打交道。 那些都是要命的玩意儿。 因此加州理工学院的师生给钱学森这一伙人起了个外号: 敢死队员 (“Suicide Squad”)。

5. 美国《航空周刊》评选钱学森为2007年年度人物,高度评价了他的贡献。 当时这件事也热毛了一些美国愤青。

冯.卡门关于钱学森的回忆
我的朋友钱学森是我1945年向美国空军科学顾问组推荐的专家之一。他是当时美国处于领导地位的第一流火箭专家,后来变成了世界闻名的新闻人物。钱学森作为加州理工学院火箭小组的元老,曾在二次大战期间对美国的火箭研究作出过重大贡献。

美国情报机关无视钱学森的学识、名望以及对美国的贡献,1950年指控他是外国共产党分子,硬说对他所居留的国家构成危害。当他打算动身回归中国时,被移民局逮捕,关押在拘留所里两个星期。随后,违背他的意愿,被滞留在美国达五年之久,经常受到被放逐的威胁。1955年,他在饱尝不公正待遇的辛酸后,收拾行装,返回祖国。美国实际上并无真正站得住的理由,就把最出色的一位火箭专家奉送给了红色中国。

美国这一悲剧是如何发生的呢?钱学森出生在上海,在他称为古老中国庄严中心的北京长大。在那里,他进入一所专为富有才能的青年设立的中学。接着去上海交通大学攻读机械工程。1935年,他考取庚子赔款公费留学,前往美国,在麻省理工学院取得硕士学位。1936年的一天,他来征询进一步进行学术研究的意见。这是我们第一次见面。我抬头看到一位个子不高、仪表严肃的年轻人。他异常准确地回答了我的所有问题。他思维的敏捷和富于智慧,顿时给我以深刻印象。我建议他转到加州理工学院来继续深造。

钱同意了。他在许多数学问题上和我一起工作。我发现他非常富有想象力,具有天赋的数学才智,有成功地把数学与自然现象中物理图像结合在一起的非凡能力。作为一个青年学生,他帮我提炼了某些思想,使一些很艰深的命题变得豁然开朗。这种天资是我所不常遇到的,因而他和我成了亲密的同事,并很快引起学院其他教授们的注意。

钱喜欢到我家作客。由于他饶有风趣的见解和诚挚直率的风度,我妹妹总是很欢迎他的到来。他丰富的想象力和各种新颖的思想,使我们倾服。记得在试验导弹的早期日子里,钱意识到导弹日益增长着的重要性:半开玩笑地建议在美国设立一个喷气式武器部,在那里应能集中力量研制导弹。他当时指出,这里的技术同其它类型武器所要求的完全不同,必须委托给军事部门的一个新团体,要用新的军事思想和思想方法去进行研究。后来证明这是非常正确的。他甚至还建议我们成立一个学会来促进喷气推进技术。

对实现加州理工学院的喷气助推起飞研究计划,钱有过重大贡献。后来,他接受我的邀请,参加了空军科学顾问组。

在加州理工学院的校园里,钱并不是最为一般人爱戴的教授,因为他严厉、性情急躁,对学生显得有点傲慢。不过,我认为对于学生来说,同他接触,了解一下他如何对待和处理技术问题是颇有益处的。他对我一直非常尊敬,虽然我们已经成为亲密的朋友,他还是用那种古老的中国方式称呼我为“尊敬的老师”。在中国。

这也许是一个人给别人的最高赞词。1947年2月,我愉快地推举他为麻省理工学院正教授。

此后不久,钱收到从中国的来信,说他的母亲去世了。他决定回祖国去安抚年迈的父亲。这是他12年来第一次回国。几个月后,在一封长信里他十分详尽地告诉我他在祖国见到的人民贫困和痛苦。当时那里是在国民党人手里。信的结尾他顺便告诉我,他已经和一位名叫蒋英的姑娘在上海结婚,准备把她带来美国。她是一位具有歌唱家天才的可爱的世界主义者,曾在柏林研究过德国歌曲,后来在苏黎世接受一位匈牙利女高音歌唱家的指导。钱爱好音乐,看来他很幸福。我也感到高兴,他终于找到一位具有国际知识的妻子。

有一件事他没有提及,是我后来听说的,他在中国时,曾拒绝接受要他担任交通大学校长职位的聘请。

他值五个师:
在麻省理工学院执教两年左右后,钱又回到加州理工学院,担任喷气推进课程的戈达德教授以及丹尼尔和弗罗伦斯•古根汉姆喷气推进中心的领导人。实际上他在1949年已经写过第一篇关于核火箭技术的出色论文,至今仍被认为是这个领域中的一篇经典性名着。

这时,在美国,以麦卡锡为首对共产党人实行了全面追查。在全国掀起了一股驱使雇员们效忠政府的歇斯底里狂热。加州理工学院,这所素有维护许多奇特的、独立的科学家名声的小小加州学府,不可避免的会受到注意。凡是于1936年至1939年期间在加州理工学院生活过的人,都有披视为四十年代中不可靠分子的危险。

一天,怀疑终于落到了钱的身上。事情可能是这样开始的:当时要他揭发一个名叫西德尼•槐因包姆的化学研究负,此人曾在一起与共产主义有关的案件中提供过伪证而正在帕沙迪纳受审。钱同他有过一般交往,为他介绍过职业,还曾去过他家欣赏古典音乐。

钱拒绝揭发他的朋友,1950年7月间,军事部门出乎意外地突然吊销了钱参加机密研究的证书。

钱的自尊心受到了严重伤害。他去找加州理工学院院长李•杜布里奇,申明失去了接触机密正书,他根本无法继续进行喷气推进的研究。他感情激动地说,宁肯回中国老家去,也不愿在受人怀疑的情况下继续居留美国。杜布里奇安慰他,希望他保持镇静,建议他对这个决定提出申诉。但是,钱并不想提出申诉,因为他感到,正像他的许多朋友遇到的那样,在当时的气氛下,一个异邦的中国教授不会有多大希望打赢这场官司。何况钱又是那么骄傲,他并不认为他必须向当局证明他不是一个共产党人。

当钱的接触机密证书被吊销时,我正在欧洲。我从杜布里奇院长那里听到这消息后,即刻写信给钱,表示我的震惊,并告诉他我将为他做我能做的一切。许多重要人物出来声援钱。但无济于事。

钱会见过丹尼尔•金布尔。金布尔作为海军次长,对钱在喷气推进中心承担的研究计划负责。钱告诉金布尔,如果不恢复他的证书,他打算回中国去。但是毫无结果。这样,钱就定下决心,打电话给这位次长,说他已经准备动身了。

金布尔十分激动,随即通知了移民局。事后他私下对我说,这是因为怕钱回到中国使共产党人得到美国喷气推进研究的军事机密。然而,后来事情竟然这样快地变糟,我想金布尔也会感到惊奇甚至震惊(据外电报道,丹•金布尔曾说过:“我宁肯把他枪毙,也不愿放回中国,无论在什么地方他都值5个师。”——校者注)。移民局不仅搜查他,粗暴地对待他,还在特米那岛上的拘留所中把他拘留了14天,直到收取了巨额保释金以后才释放了他。

后来事情竟发展到了极点。海关没收了他的行李,包括800多公斤书籍和笔记本。他们硬说其中有机密材料。全世界各国的报纸都刊登新闻说:一名“共产党间谍”企图携带机密文件离开这个国家。当然,这都是谎言。事实上我听说,钱是足够正大光明的。在他打包以前,曾把所有资料交克拉克•米利根检查过。接着,帕沙迪纳的美国检查官在审查了钱的所有材料之后,辨明钱是无罪的。

可是,1950年10月,移民局根据麦卡锡法案,发布一项放逐令,宣称钱是一名外国共产党分子,因为他在1947年非法地再度进入美国。这样一来。这位仅仅在两年前还获得过美国政府最高赞扬的骄傲而有教养的人,发现自己不仅完全处于被迫害的境地,而且处于被抛离这个国家的危险之中。

2#回复 作者:烂路修三 回复日期:2009-11-4 6:12:00终于回国

钱变得十分阴郁。他已经不能集中精力去研究技术问题了。

我和我的所有同事都确实相情,钱并不是共产党员,最多不过曾同某些后来被认出是共产党员或共产党同情者的人有过一般社交关系,移民局捕风捉影的证据是全然不可信的。曾经有好几种说法。我的朋友马勃教授告诉我,其中一个说法是:

两名洛杉矶警官说他们曾经在其形容为共产党员登记卡片上,见到过钱的名字,但却不是钱本人的笔迹。“似乎还提出过其他疑点。

马勃教授还告诉我,一位共产党教授曾被要求提供证明,证实钱是共产党。最初这位教授拒绝作证,他说对饯的指控是不真实的。后来他被起诉,政府威胁他说,因提供伪证罪他将被判处四年徒期。他旋即改口,作了“伤害性”供述,说他“设想”钱是一名共产党人,在一次所谓共产党会议上好象看见过钱。

帕沙迪纳移民局下令驱逐钱出境,甚至带有威胁地诣往说,如果钱不承认是共产党员,就要判他以伪证罪。作为事情的完结,钱被滞留美国长达五年,以致中国公开发表声明,谴责美国政府在违背本人意愿的情况下监禁了一个中国公民。

拘留钱的目的,是要使他当时所掌握的一切知识变得陈旧过时。钱继续在加州理工学院执教,但必须每月向移民局作一次汇报。对他来说这是一种屈辱。他从未放弃口中国去的打算,因为他觉得,只有中国在真正营救他,而且在那里他会得到应有的礼遇。

钱学森、他的妻子蒋英以及他们的两个孩子于1955年离开了这个回家。有传闻说,他是与一个红色中国手里的盟军俘虏在华沙进行了交换,但我并不认为这是真的。无论如何,中国政府乐于请他回到中国。于是,美国火箭技术领域一位最伟大的天才,我的一位杰出学生,就这样交给了共产党人。

‘柒’ pk3文件是什么文件

id Software公司的Quake系列是世界上公认的扩展性、自由性、开放性最强的游戏
。其实在我看来,Quake早已超越了一个游戏的范畴,应该说它有点像一个3D游戏竞技的
标准平台,一个游戏操作系统。你可以在上面开发任何你能想到的3D游戏(有人居然用Q
uake3引擎开发赛车游戏),而pak文件就是实现这种可能性的重要手段之一。
清楚认识pak文件
pak文件是Quake系列游戏所采用的一种特殊压缩包格式,以利于游戏的开发。由于
是针对游戏的设计和使用而采用的文件结构,所以与一般的压缩文件有所不同,它的特
点如下:
1.声音,地图,3D模型,材质贴图等文件是按着保留目录路径结构的方式压入pak文
件的。
2.pak文件的后缀名在Quake 2里是pak,在Quake 3是pk3。pak包里的文件一般都是零
压缩率,不过Quake3中的扩充包是可以含压缩率的。
3.命名有规定,其名字决定其优先级。
使用pak这种文件格式对于游戏的开发者和玩家都有着无与伦比的方便性和可塑性(
或者说自定义性)。具体如何实现的,等一下我将举例说明。使用pak包这种形式有几点
好处:
1.对于程序开发人员来说资源调用方便,易于管理;
2.由于结构特殊,对初学者有屏蔽作用避免被乱改,对高手却很容易修改,比较方
便;
3.所有模式都是利用这个特点做的;
4.pak包被Quake的引擎视为一个目录,能利用外置pak文件的形式进行升级而无需
删除原有文件。利于增加效果包,新地图,改进界面,增加model等扩展内容;
5.修改还原便利,文件之间互不影响。
实际上稍有一点软件基础和对操作系统懂一点的人就知道,目录和文件从簇的序列
即物理角度观察,唯一的区别是文件的每个簇所包含的指针指向自己文件的下一个簇,
而目录簇所包含的指针则指向它里面的文件在硬盘上的地址。像zipmagic就是利用这个
原理,可以嵌入到资源管理器里直接把ZIP文件当目录处理。当我用Winzip打开和压缩Q
uake3的pk3文件,看到里面的文件几乎全是压缩率为零而且含路径信息时,就想到这可
能就是一个大的目录,只不过Windows把它识别为一个超大文件,而Quake3的执行程序可
以把它识别为一个目录。Quake3好像是一个对用户透明的资源管理器。这与zipmagic直
接把ZIP文件当目录处理是一个道理,只不过Quake的pak文件与ZIP文件在格式上稍有不
同而已。现在来说说前面提到的零压缩率在这里的作用。如果是零压缩率,那么pk3文件
就相当于一个普通的文件夹,Quake3从中读取要调用的文件时只要寻找相应的路径而无
须对其解压;如果是非零压缩率,那么还要经过解压缩包这一步骤。但程序把调用文件
解出后,应该是放在一个临时文件夹里,所以只是进入游戏时慢了一点,在游戏中并不
影响运行速度。
轻松修改pak0.pk3
pk3文件可以用Winzip 8.0打开进行修改,只要最后的修改文件以pk3为后缀名就可
以使Quake3正确识别了。由于Winzip是最常用的解压缩工具,下面就以Winzip为例讲一
下我改造Quake3里的pak0.pk3文件的过程。
首先,用Winzip8.0找到pak0.pk3里的动画文件,那是几个后缀名为RoQ的巨无霸,
当然还有id公司的Logo(我总等不及每次进Quake3时还要看“当当,当,当,当!only
you……” 啊,对不起!唱顺嘴儿了^^)。这些文件是以动画文件的形式出现的,所以
都以RoQ为后缀名。接着就轮到音乐,都是wav文件,全部删掉。如果你有专用的pak文件
浏览器Pakscape,就直接将pak0.pk3里的Music和Video目录删去即可(见图1)。因为W
inzip是以文件为主体,所以删文件会稍微有些麻烦。可以通过按Size按钮让它以文件大
小排序,再寻找大文件(见图2)。按目录寻找在这里效率并不高,因为pak0.pk3里有上
千个文件,找起来很麻烦。
说到这里有必要介绍一下pak0.pk3里每个目录的内容是什么,以便于大家进行取舍:

1.botfiles机器人的文件,设定机器人的AI,对枪的喜好,聊天的内容等。
2.demos Quake3的录像文件,建议留下,可以测系统速度。
3.env 地图里用的环境图片,主要是太空里的,但怎么看怎么都是Quake2里直接拿
过来用的,id真懒。
4.gfx主要是准星、数字、血花、武器的弹药的材质等图片。
5.icons 各种武器的图标等。
6.levelshots地图的图片,在建立游戏时的地图选单里用来预览的。
7.maps地图以及bot的导航文件。
8.menu主界面里的按钮和菜单的图片。
9.models bot的3D模型文件。
10.music音乐。
11.scripts游戏的参数文件,如地图的列表和机器人的属性描写文件。各种特效的
描述文件。
12.sound声音。
13.sprites不知道为什么要在这里放上五张图片:(
14.textures 材质图片,就是我们看到的墙壁、天花板/跳板等等一大堆贴图。
15.video Quake3里的动画。
16.vm定义Quake3的界面,比较深奥。
值得删除的有地图文件。在maps下的bsp文件就是地图文件,这与Quake2的地图文件
是一样的,可惜不能通用(多新鲜呐!)。还有很多与bsp文件一一对应的.aas文件,好
熟悉是不是?Quake2里有个着名的机器人程序gladiator,它的作者Mr.Exclusive被id
Software专门请去做Quake3的bots。所以在他的gladiator和Quake3里都有aas文件,这
是bots的导航文件,指导bot在地图里应该如何走。删掉q3dm0-q3dm3,q3tourney1这些
地图。
大手术结束后,pak0.pk3从457MB变为172MB!删除那些地图是因为它们太烂,我是
不会去打的,在它们上也不会有好demo,留着没用。本来我只想保留q3t2,q3dm6,q3d
m13,q3t4这四张地图的(我的Quake2就只有q3dm1,q3dm3,q3dm6,ztndm2,ztndm3,ps
trip六张地图),不过考虑到网上有许多Quake3服务器还用其它地图,所以就不敢删得
太多了。
有一点大家千万注意,就是用Winzip修改pk3时,是将文件全部先解压放在其工作目
录后,再根据你的要求删除,然后把剩下的文件打包,再覆盖原有文件。所以你的工作
目录一定要有300多兆的剩余空间用来做虚拟内存。
可以看出,合理的删减pak0.pk3文件可以节约将近300MB空间,且完全不影响游戏。

‘捌’ 美国航天飞机的事故是什么

挑战者号航天飞机灾难。

指挑战者号航天飞机于美国东部时间1986年1月28日上午11时39分(格林尼治标准时间16时39分)发射在美国佛罗里达州的上空。

挑战者号航天飞机升空后,因其右侧固体火箭助推器(SRB)的O型环密封圈失效,毗邻的外部燃料舱在泄漏出的火焰的高温烧灼下结构失效,使高速飞行中的航天飞机在空气阻力的作用下于发射后的第73秒解体,机上7名宇航员全部罹难。挑战者号的残骸散落在大海中,后来被远程搜救队打捞了上来。

文化影响

由于新罕布什尔州的一名教师克丽斯塔·麦考利夫是挑战者号的乘员,这引起了一些媒体的兴趣,在发射的现场进行实况直播,不过只有CNN提供了全国性的直播。不过,在事故发生后的一项研究中,有17%的答复者表示他们观看了航天飞机的发射,剩下的85%则表示他们在一小时内得知了事故的发生。

据报告的作者写到:“只有两项事故的新闻传播得更为快速。”(其中一项是约翰·肯尼迪总统在得克萨斯州达拉斯被刺杀的新闻;另一项是在肯特州立大学的学生间传播的富兰克林·罗斯福总统的死讯。)另一项研究提到,“即使在事故发生时没有看电视的人,也几乎肯定能在事后几天的电视台几无中断的报道中看到事故重放时的图像”。

‘玖’ 银河护卫队男主角在山洞里戴着耳机听的歌叫什么名字

A面Side A:
1.Blue Swede - 《Hooked on a Feeling》
这是几位银河护卫队逗比成员刚被关进监狱时的背景音乐,“星爵”被狱卒抢去心爱的Walkman和磁带时还大呼“这是我的蓝色瑞典人”,其实这首歌曲是名为“蓝色瑞典人”的瑞典摇滚乐队在1974年翻唱自1971年Jonathan King改编1968年B. J. Thomas的版本(说起来有些绕舌),关键是这个版本的开头加上了“Ouga Chaka Ouga”这句颇有点外星鸟语感的排比歌词,连昆汀·塔伦蒂诺都在他的成名作《落水狗》里用它当插曲。
2.Raspberries - 《Go All the Way》
Raspberries乐队的灵魂主音就是唱红过《All By Myself》的Eric Carmen,他还给“星爵”最爱的电影《浑身是劲》写过畅销主题曲《Almost Paradise》,而《Go All the Way》这首歌当年却因为歌词露骨而被BBC封杀。
3.Norman Greenbaum - 《Spirit in the Sky》
Norman Greenbaum这首相当迷幻的歌尽管带有基督色彩,但歌手接受采访时却说创作灵感来自于西部片和乡村歌曲,放在《银河护卫队》这部科幻太空片里倒确实比较适合。
4.David Bowie - 《Moonage Daydream》
摇滚变色龙David Bowie不必多做介绍,“星爵”的太空船飞行时放的这首《Moonage Daydream》选自被大陆歌迷戏称为“大尾鲍鱼”在1970年代最富盛名的科幻概念唱片《The Rise and Fall of Ziggy Starst and the Spiders From Mars》,David在专辑中化身一位来自火星的雌雄同体外星摇滚明星Ziggy Starst,因为这张唱片的巨大成功,令华丽视觉摇滚至今仍影响着诸多视觉系乐队。
5.Elvin Bishop - 《Fooled Around and Fell in Love》
“星爵”与卡魔拉在收集者“不毛之地”赌场阳台上拥抱时卡带里放的歌,曾经是美国Billboard排行榜第三名的金曲,“星爵”想借此歌把妹泡妞但是未果。
6.10cc -《I'm Not in Love》
电影刚开始时,“星爵”小时候在医院里听的这首歌,是英国曼彻斯特乐队10cc在1975年写的曲子,当年他们还凭借此歌打入了美国市场。10cc这个前卫艺术流行摇滚乐队的名称来源也极其古怪,据说是乐队成员喜欢的航模中最主流的内部燃烧引擎容积是10立方公分(10 cubic centimetres),所以取缩写名10cc。

B面Side B:
7.Jackson 5 - 《I Want You Back》
片尾,盆中的小树人随着Motown王牌组合Jackson 5的成名曲翩翩起舞的镜头令人莞尔,Motown公司作为20世纪六七十年代最重要的美国黑人流行文化厂牌,对推广黑人流行文化居功至伟,尤其是Jackson 5和他们的那位登上流行乐坛King of Pop王座的主唱Michael Jackson,甚至MJ成为天皇巨星后每次世界巡演都会演唱这首歌来缅怀他的童年时代,此曲放在电影片尾也很应景,所以也很期待导演的续集电影原声会选择什么Super Hits。
8.Redbone - 《Come and Get Your Love》
长大成人的“星爵”去窃取原石,跟着Sony Walkman随身听里的这首美国土着摇滚名曲翩翩跳起广场舞,宏大的宇宙外太空叙事瞬间被消解,有了种片中主人公提及的Kevin Bacon主演的歌舞片《浑身是劲》里的街头嬉皮范。记得当年电影《霹雳舞》由上海译制片厂配音后在大陆公映时也曾引起轰动,可见包括舞蹈和歌曲在内的流行文化是最能得到共鸣的。
9.The Runaways - 《Cherry Bomb》
银河护卫队“废柴”领袖“星爵”集合勇度的军团计划打老怪前鼓舞士气的歌,Runaways这支从美国红到日本的女子朋克乐队主唱就是1980年代大放光彩的歌手Joan Jett,2010年她们的故事还被拍成由克莉丝汀·斯图尔特主演的电影《The Runaways》
10.Rupert Holmes - 《Escape (The Pina Colada Song)》
越狱时候放的这首《Escape》比较应景,演唱者Rupert Holmes相当多才多艺,1985年写的音乐剧《Drood》得了Tony奖,作为编剧还制作过电视剧集《记住维恩》。
11.The Five Stairsteps - 《O-O-H Child》
影片末尾,“星爵”对着反派罗南跳舞扰乱他的注意力的那首令人捧腹的歌曲,是芝加哥乐队The Five Stairsteps的作品,当“星爵”唱起《O-O-H Child》并扭动臀部时恍若周星驰当年喜剧片里经典的无厘头桥段。
12.Marvin Gaye/Tammi Terrell - 《Ain't No Mountain High Enough》 Marvin Gaye是乐迷熟悉的Motown旗下黑人灵魂乐歌手,《Whats Going On》是他最耳熟能详的名曲,而Tammi Terrell曾经和Marvin Gaye作为Motown情侣档演唱了不少热门情歌金曲,除片中这首外,还有《Ain't Nothing Like the Real Thing》和《You're All I Need to Get By》等,并曾被提名格莱美奖,可惜Tammi 24岁时不幸死于脑瘤,Marvin伤痛欲绝沉寂了两年后才复出。

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