Ⅰ 如何抓包和GET数据包与POST数据包区别
首先说一下我所理解的数据包。
我所理解的数据包就是用户和网站之间的一个交流,你把数据包传递到服务器,服务器再返回给你一个结果,这样你和网站就进行了一次交流。
而我们在网站里的操作,也是发送数据包请求来完成的。
那么我们如何去抓取我们所发送的数据包呢。
这里推荐一下火狐浏览器里的firebug插件。
首先我们网络搜索火狐浏览器,然后下载下来。
接着到菜单----附加组件----搜索firebug
然后安装这个甲壳虫图片的就可以了。
安装好了之后呢,我们看到浏览器右上角有一个灰色的甲壳虫图标,我们点击它,就成为亮色的了。
然后我们选择 网络---启动
这样,这个firebug插件就已经开始对你的火狐浏览器抓包了。
这时候我们最好把“保持”给勾选上,因为有时候网页会跳转,那么跳转之前的数据包就会自动清空了,如果你保持的话,跳转之前的数据包也可以找到。
这里为什么推荐火狐浏览器里的firebug插件呢,因为firebug插件的抓包的时候,如果是缓存在电脑目录里的数据,他会显示灰色,这样我们分析数据包的时候直接跳过这些灰色的数据包就可以了。 而且火狐浏览器的插件也比较多。
我们现在提交数据包的方式常见的有两类,一类是GET方式,一类是POST方式。 也有其他的方式,不过很少很少见到,主流还是GET和POST方式。
GET方式的数据包就跟我们平常访问网页一样,当我们打开http://www..com/就相当于提交了一个GET数据包。
那么以网络为例子。
我们抓取打开网络时候的数据包可以看到有很多一条一条的数据包,一般来说第一条就是我们访问的地址。我们把第一条展开看一下。
把请求头复制出来就是这样
GET / HTTP/1.1
Host: www..com
User-Agent: Mozilla/5.0 (Windows NT 5.1; rv:22.0) Gecko/20100101 Firefox/22.0
Accept: text/html,application/xhtml+xml,application/xml;q=0.9,*/*;q=0.8
Accept-Language: zh-cn,zh;q=0.8,en-us;q=0.5,en;q=0.3
Accept-Encoding: gzip, deflate
Cookie: BAIDUID=:FG=1; mv_in_vl=0; BDSVRTM=20; BDRCVFR=mk3SLVN4HKm; BDRCVFR=aeXf-1x8UdYcs
Connection: keep-alive
Cache-Control: max-age=0
最开始有一个GET,这个就是数据包的提交方式了,可以是GET或者POST。 后面是HTTP/1.1
而Host就是服务器名,可以是一个域名也可以是一个IP地址。
User-Agent,浏览器标识什么的,可以让服务器识别你的浏览器版本、语言、插件等等。
Accept,Accept-Language,Accept-Encoding,这里我就不多说了,有兴趣的朋友可以看看这个:http://jingyan..com/article/375c8e19770f0e25f2a22900.html
下面是Cookie,Connection和Cache-Control.
那么一个GET方式的数据包就是这样构成的。
然后我们看到数据包还有一个响应
这里是我们访问了这个数据包后,服务器返回给我们的结果。
我们打开后看到是一对乱码
这个是很正常的,服务器只会给你返回一串数据,然后浏览器会根据数据来进行整理,然后展现给你,也就是你看到的网络页面。
那么到这里,就是一个完整的GET方式的数据包。
而POST数据包和GET数据包的本质是没有任何差别的,构成也很相似。
POST数据包只是为了来完成GET数据包没有办法完成的功能。
因为有时候我们要登录账号,登录账号要发送一个数据包给服务器,那如果是GET方式的话,登录的账号密码就会在浏览器地址栏里显示出来,这样就不太安全。
如果是POST数据包的话,就不会显示出来。
并且GET方式的数据包能查询的长度是有限的,好像最长是255字节,也可能会更多,反正不会超过某个限度,如果超过了这个限度的话,他会自动省去后面的字节。那么我们传递到服务器的时候,数据就损失了很多,服务器也会不知道我们是干嘛的。
而POST数据包就会没有这个问题。
下面抓一个网络的登录看一下。
复制一下他的请求头信息
POST /v2/api/?login HTTP/1.1
Host: passport..com
User-Agent: Mozilla/5.0 (Windows NT 5.1; rv:22.0) Gecko/20100101 Firefox/22.0
Accept: text/html,application/xhtml+xml,application/xml;q=0.9,*/*;q=0.8
Accept-Language: zh-cn,zh;q=0.8,en-us;q=0.5,en;q=0.3
Accept-Encoding: gzip, deflate
Referer: http://www..com/
Cookie: BAIDUID=:FG=1; HOSUPPORT=1
Connection: keep-alive
那么我们可以看到,POST的请求头信息和GET的请求头是很相似的。只不过多了个POST数据。
而这里我们可以看到,提交的数据是非常非常长的,如果用GET方式的话就可能不能完全提交到服务器。而且就算能提交,那么浏览器地址栏显示这么长一串内容,对用户的体验也是不太好的。反正我是看到地址栏满满的很长一段,就会不舒服。
言归正传,这里就是POST方式提交的数据。
然后其他的就跟GET方式差不多了, 头信息、返回响应什么的。
最后总结一下:
1、抓包用火狐浏览器的firebug插件,抓包的时候要记得勾选“保持”。
2、POST和GET方式的区别就在于长度问题,GET方式的长度是有限的,POST没有限制。
最后建议大家去抓包试一试,不懂的地方可以跟帖留言,我有空解答{:soso_e113:}
Ⅱ 怎么搭建我的世界服务器
搭建Windows Server为我的世界(MC)基岩版提供插件服务端(LiteLoaderBDS)的过程涉及多个步骤,旨在为基岩版玩家创造丰富的游戏体验。首先,明确的是Minecraft基岩版是Minecraft的另一个版本,专为Windows 10、Android、iOS、Xbox、Switch等平台打造。它与Java版服务器不兼容,反之亦然,但所有基岩版平台可以共享同一服务器,实现跨平台联机。
LiteLoaderBDS是为基岩版服务器专门设计的非官方插件加载器,它提供了广泛的功能,包括插件开发支持和加载服务,以弥补官方接口的不足。通过丰富的API、强大的事件系统和封装的开发基础设施,LiteLoaderBDS为拓展基岩版BDS的功能和玩法提供了坚实的基础,使得插件的开发和维护变得更为便捷。
LiteLoader支持使用C++、Golang、JavaScript、Lua、C#等多样语言编写插件,且插件的修改频率低于BDS版本更新,大大降低了维护成本。若需了解更多关于LiteLoader的信息和获取源代码,可访问其GitHub项目页面。
为顺利进行服务器搭建,可参考以下步骤和资源:
1. **服务器选择与配置**:首先,您需要购买一台服务器,推荐选择配置至少为2核4G内存,带宽5兆起,以支持约10-20名玩家同时在线。更高配置(如4核8G内存,10兆带宽)则可支持更多玩家。避免选择1兆带宽的服务器,因为其仅能满足少数玩家的需求。
2. **系统安装**:购买服务器后,安装Windows Server 2019系统。利用系统自带的远程桌面软件(RDP)连接服务器,确保您在购买时设置的用户名和密码正确,以避免后续的访问问题。
3. **端口开放**:确保端口19132(UDP)开放以支持基岩版服务器,同时开放3389端口用于远程桌面访问,如有需要,还需开放21端口支持FTP服务。对于使用云服务的用户,应通过云控制台策略放行相应端口。
4. **防火墙设置**:关闭系统自带的防火墙,以免影响端口访问。如需保留防火墙功能,手动放行所需端口。
5. **下载与运行服务端**:访问BDS官网下载Windows版的基岩版服务器软件,确保客户端与服务端版本兼容。下载LiteLoader插件,按照指示在服务器上解压并生成服务端程序。
6. **服务器初始化**:运行LLPeEditor.exe生成具有导出符号的BDS执行文件,等待控制台提示后按任意键关闭窗口。接着启动服务端程序,直至控制台显示开服完成的提示。
7. **配置与插件管理**:服务器配置主要在server.properties文件中完成,您可使用nano编辑器进行编辑。根据需要添加白名单等配置。若遇到VCRUNTIME140_1.dll文件缺失导致的错误,可通过下载VC++运行库解决。
8. **游戏接入与维护**:在游戏内添加服务器时输入公网IP即可接入您的服务器。若需维护,如修改白名单,可在运行命令后重新加载白名单。
通过上述步骤,您将成功搭建起支持基岩版插件的服务器,为游戏者提供丰富的自定义体验。