① C++中什麼是編譯時,什麼是運行時,二者有何區別
編譯階段主要進行語法的檢查,無誤。將程序代碼轉換成目標代碼(二進製表示,打開看不懂),沒有和操作系統進行連接,不能運行。完成連接後,程序能夠進入系統運行。
運行時,一定是編譯過的,沒有語法錯誤。編譯時,沒有生成目標文件,可能有語法錯誤。
② 編程心得
編程
這是每個游戲編程FAQ里都有的問題。這個問題每星期都會在游戲開發論壇上被問上好幾次。這是個很好的問題,但是,沒人能給出簡單的答案。在某些應用程序中,總有一些計算機語言優於其他語言。下面是幾種用於編寫游戲的主要編程語言的介紹及其優缺點。希望這篇文章能幫助你做出決定。
1、C語言
如果說FORTRAN和COBOL是第一代高級編譯語言,那麼C語言就是它們的孫子輩。C語言是Dennis Ritchie在七十年代創建的,它功能更強大且與ALGOL保持更連續的繼承性,而ALGOL則是COBOL和FORTRAN的結構化繼承者。C語言被設計成一個比它的前輩更精巧、更簡單的版本,它適於編寫系統級的程序,比如操作系統。在此之前,操作系統是使用匯編語言編寫的,而且不可移植。C語言是第一個使得系統級代碼移植成為可能的編程語言。
C語言支持結構化編程,也就是說C的程序被編寫成一些分離的函數呼叫(調用)的集合,這些呼叫是自上而下運行,而不像一個單獨的集成塊的代碼使用GOTO語句控制流程。因此,C程序比起集成性的FORTRAN及COBOL的「空心粉式代碼」代碼要簡單得多。事實上,C仍然具有GOTO語句,不過它的功能被限制了,僅當結構化方案非常復雜時才建議使用。
正由於它的系統編程根源,將C和匯編語言進行結合是相當容易的。函數調用介面非常簡單,而且匯編語言指令還能內嵌到C代碼中,所以,不需要連接獨立的匯編模塊。
優點:有益於編寫小而快的程序。很容易與匯編語言結合。具有很高的標准化,因此其他平台上的各版本非常相似。
缺點:不容易支持面向對象技術。語法有時會非常難以理解,並造成濫用。
移植性:C語言的核心以及ANSI函數調用都具有移植性,但僅限於流程式控制制、內存管理和簡單的文件處理。其他的東西都跟平台有關。比如說,為Windows和Mac開發可移植的程序,用戶界面部分就需要用到與系統相關的函數調用。這一般意味著你必須寫兩次用戶界面代碼,不過還好有一些庫可以減輕工作量。
用C語言編寫的游戲:非常非常多。
資料:C語言的經典著作是《The C Programming Language》,它經過多次修改,已經擴展到最初的三倍大,但它仍然是介紹C的優秀書本。一本極好的教程是《The Waite Group's C Primer Plus》。
2、C++
C++語言是具有面向對象特性的C語言的繼承者。面向對象編程,或稱OOP是結構化編程的下一步。OO程序由對象組成,其中的對象是數據和函數離散集合。有許多可用的對象庫存在,這使得編程簡單得只需要將一些程序「建築材料」堆在一起(至少理論上是這樣)。比如說,有很多的GUI和資料庫的庫實現為對象的集合。
C++總是辯論的主題,尤其是在游戲開發論壇里。有幾項C++的功能,比如虛擬函數,為函數呼叫的決策制定增加了一個額外層次,批評家很快指出C++程序將變得比相同功能的C程序來得大和慢。C++的擁護者則認為,用C寫出與虛擬函數等價的代碼同樣會增加開支。這將是一個還在進行,而且不可能很快得出結論的爭論。
我認為,C++的額外開支只是使用更好的語言的小付出。同樣的爭論發生在六十年代高級程序語言如COBOL和FORTRAN開始取代匯編成為語言所選的時候。批評家正確的指出使用高級語言編寫的程序天生就比手寫的匯編語言來得慢,而且必然如此。而高級語言支持者認為這么點小小的性能損失是值得的,因為COBOL和FORTRAN程序更容易編寫和維護。
優點:組織大型程序時比C語言好得多。很好的支持面向對象機制。通用數據結構,如鏈表和可增長的陣列組成的庫減輕了由於處理低層細節的負擔。
缺點:非常大而復雜。與C語言一樣存在語法濫用問題。比C慢。大多數編譯器沒有把整個語言正確的實現。
移植性:比C語言好多了,但依然不是很樂觀。因為它具有與C語言相同的缺點,大多數可移植性用戶界面庫都使用C++對象實現。
使用C++編寫的游戲:非常非常多。大多數的商業游戲是使用C或C++編寫的。
資料:最新版的《The C++ Programming Language》非常好。作為教程,有兩個陣營,一個假定你知道C,另外一個假定你不知道。到目前為止,最好的C++教程是《Who's Afraid of C++》,如果你已經熟知C,那麼試一下《Teach Yourself C++》。
3、我該學習C++或是該從C開始
我不喜歡這種說法,但它是繼「我該使用哪門語言」之後最經常被問及的問題。很不幸,不存在標准答案。你可以自學C並使用它來寫程序,從而節省一大堆的時間,不過使用這種方法有兩個弊端:
你將錯過那些面向對象的知識,因為它可能在你的游戲中使得數據建模更有效率的東西。
最大的商業游戲,包括第一人稱射擊游戲很多並沒有使用C++。但是,這些程序的作者即使使用老的C的格式,他們通常堅持使用面向對象編程技術。如果你只想學C,至少要自學OO(面向對象)編程技術。OO是模擬(游戲)的完美方法,如果你不學習OO,你將不得不「辛苦」的工作。
4、匯編語言
顯然,匯編是第一個計算機語言。匯編語言實際上是你計算機處理器實際運行的指令的命令形式表示法。這意味著你將與處理器的底層打交道,比如寄存器和堆棧。如果你要找的是類英語且有相關的自我說明的語言,這不是你想要的。
確切的說,任何你能在其他語言里做到的事情,匯編都能做,只是不那麼簡單 — 這是當然,就像說你既可以開車到某個地方,也可以走路去,只是難易之分。話雖不錯,但是新技術讓東西變得更易於使用。
總的來說,匯編語言不會在游戲中單獨應用。游戲使用匯編主要是使用它那些能提高性能的零零碎碎的部分。比如說,毀滅戰士整體使用C來編寫,有幾段繪圖程序使用匯編。這些程序每秒鍾要調用數千次,因此,盡可能的簡潔將有助於提高游戲的性能。而從C里調用匯編寫的函數是相當簡單的,因此同時使用兩種語言不成問題。
特別注意:語言的名字叫「匯編」。把匯編語言翻譯成真實的機器碼的工具叫「匯編程序」。把這門語言叫做「匯編程序」這種用詞不當相當普遍,因此,請從這門語言的正確稱呼作為起點出發。
優點:最小、最快的語言。匯編高手能編寫出比任何其他語言能實現的快得多的程序。你將是利用處理器最新功能的第一人,因為你能直接使用它們。
缺點:難學、語法晦澀、堅持效率,造成大量額外代碼 — 不適於心臟虛弱者。
移植性:接近零。因為這門語言是為一種單獨的處理器設計的,根本沒移植性可言。如果使用了某個特殊處理器的擴展功能,你的代碼甚至無法移植到其他同類型的處理器上(比如,AMD的3DNow指令是無法移植到其它奔騰系列的處理器上的)。
使用匯編編寫的游戲:我不知道有什麼商業游戲是完全用匯編開發的。不過有些游戲使用匯編完成多數對時間要求苛刻的部分。
資料:如果你正在找一門匯編語言的文檔,你主要要找晶元的文檔。網路上如Intel、AMD、Motorola等有一些關於它們的處理器的資料。對於書籍而言,《Assembly Language: Step-By-Step》是很值得學習的。
5、Pascal語言
Pascal語言是由Nicolas Wirth在七十年代早期設計的,因為他對於FORTRAN和COBOL沒有強制訓練學生的結構化編程感到很失望,「空心粉式代碼」變成了規范,而當時的語言又不反對它。Pascal被設計來強行使用結構化編程。最初的Pascal被嚴格設計成教學之用,最終,大量的擁護者促使它闖入了商業編程中。當Borland發布IBM PC上的 Turbo Pascal時,Pascal輝煌一時。集成的編輯器,閃電般的編譯器加上低廉的價格使之變得不可抵抗,Pascal編程了為MS-DOS編寫小程序的首選語言。
然而時日不久,C編譯器變得更快,並具有優秀的內置編輯器和調試器。Pascal在1990年Windows開始流行時走到了盡頭,Borland放棄了Pascal而把目光轉向了為Windows 編寫程序的C++。Turbo Pascal很快被人遺忘。
最後,在1996年,Borland發布了它的「Visual Basic殺手」— Delphi。它是一種快速的帶華麗用戶界面的 Pascal編譯器。由於不懈努力,它很快贏得了一大群愛好者。
基本上,Pascal比C簡單。雖然語法類似,它缺乏很多C有的簡潔操作符。這既是好事又是壞事。雖然很難寫出難以理解的「聰明」代碼,它同時也使得一些低級操作,如位操作變得困難起來。
優點:易學、平台相關的運行(Dephi)非常好。
缺點:「世界潮流」面向對象的Pascal繼承者(Mola、Oberon)尚未成功。語言標准不被編譯器開發者認同。專利權。
移植性:很差。語言的功能由於平台的轉變而轉變,沒有移植性工具包來處理平台相關的功能。
使用Pascal編寫的游戲:幾個。DirectX的Delphi組件使得游戲場所變大了。
資料:查找跟Delphi有關的資料,請訪問:Inprise Delphi page。
6、Visual Basic
哈,BASIC。回到八十年代的石器時代,它是程序初學者的第一個語言。最初的BASIC形式,雖然易於學習,卻是可怕的無組織化,它義無返顧的使用了GOTO充斥的「空心粉式代碼」。當回憶起BASIC的行號和GOSUB命令,沒有幾個人能止住眼角的淚水。
快速前進到九十年代早期,雖然不是蘋果公司所希望的巨人,HyperCard仍然是一個在Windows下無法比擬的吸引人的小型編程環境。Windows下的HyperCard克隆品如ToolBook又慢又笨又昂貴。為了與HyperCard一決高下,微軟取得了一個小巧的名為Thunder編程環境的許可權,並把它作為Visual Basci 1.0發布,其用戶界面在當時非常具有新意。這門語言雖然還叫做Basic(不再是全部大寫),但更加結構化了,行號也被去除。實際上,這門語言與那些內置於TRS-80、Apple II及Atari里的舊的ROM BASIC相比,更像是帶Basic風格動詞的Pascal。
經過六個版本,Visual Basic變得非常漂亮。用戶界面發生了許多變化,但依然保留著「把代碼關聯到用戶界面」的主旨。這使得它在與即時編譯結合時變成了一個快速原型的優異環境。
優點:整潔的編輯環境。易學、即時編譯導致簡單、迅速的原型。大量可用的插件。雖然有第三方的DirectX插件,DirectX 7已准備提供Visual Basic的支持。
缺點:程序很大,而且運行時需要幾個巨大的運行時動態連接庫。雖然表單型和對話框型的程序很容易完成,要編寫好的圖形程序卻比較難。調用Windows的API程序非常笨拙,因為VB的數據結構沒能很好的映射到C中。有OO功能,但卻不是完全的面向對象。專利權。
移植性:非常差。因為Visual Basic是微軟的產品,你自然就被局限在他們實現它的平台上。也就是說,你能得到的選擇是:Windows,Windows或Widnows。當然,有一些工具能將VB程序轉變成java。
使用Visual Basic編寫的游戲:一些。有很多使用VB編寫的共享游戲,還有一些是商業性的。
資料:微軟的VB頁面有一些信息。
7、Java
Java是由Sun最初設計用於嵌入程序的可移植性「小C++」。在網頁上運行小程序的想法著實吸引了不少人的目光,於是,這門語言迅速崛起。事實證明,Java不僅僅適於在網頁上內嵌動畫 — 它是一門極好的完全的軟體編程的小語言。「虛擬機」機制、垃圾回收以及沒有指針等使它很容易實現不易崩潰且不會泄漏資源的可靠程序。
雖然不是C++的正式續篇,Java從C++ 中借用了大量的語法。它丟棄了很多C++的復雜功能,從而形成一門緊湊而易學的語言。不像C++,Java強制面向對象編程,要在Java里寫非面向對象的程序就像要在Pascal里寫「空心粉式代碼」一樣困難。
優點:二進制碼可移植到其他平台。程序可以在網頁中運行。內含的類庫非常標准且極其健壯。自動分配合垃圾回收避免程序中資源泄漏。網上數量巨大的代碼常式。
缺點:使用一個「虛擬機」來運行可移植的位元組碼而非本地機器碼,程序將比真正編譯器慢。有很多技術(例如「即時」編譯器)很大的提高了Java的速度,不過速度永遠比不過機器碼方案。早期的功能,如AWT沒經過慎重考慮,雖然被正式廢除,但為了保持向後兼容不得不保留。越高級的技術,造成處理低級的機器功能越困難,Sun為這門語言增加新的「受祝福」功能的速度實在太慢。
移植性:最好的,但仍未達到它本應達到的水平。低級代碼具有非常高的可移植性,但是,很多UI及新功能在某些平台上不穩定。
使用Java編寫的游戲:網頁上有大量小的Applet,但僅有一些是商業性的。有幾個商業游戲使用Java作為內部腳本語言。
資料:Sun的官方Java頁面有一些好的信息。IBM也有一個非常好的Java頁面。JavaLobby是一個關於Java新聞的最好去處。
8、創作工具
上面所提及的編程語言涵蓋了大多數的商業游戲。但是也有一個例外,這個大游戲由於它的缺席而變得突出。
「神秘島」。沒錯,賣得最好的商業游戲不是使用以上任何一門語言編的,雖然有人說「神秘島」99%是使用 3D建模工具製作的,其根本的編程邏輯是在HyperCard里完成的。
多數創作工具有點像Visual Basic,只是它們工作在更高的層次上。大多數工具使用一些拖拉式的流程圖來模擬流程式控制制。很多內置解釋的程序語言,但是這些語言都無法像上面所說的單獨的語言那樣健壯。
優點:快速原型 — 如果你的游戲符合工具製作的主旨,你或許能使你的游戲跑得比使用其他語言快。在很多情況下,你可以創造一個不需要任何代碼的簡單游戲。使用插件程序,如Shockware及IconAuthor播放器,你可以在網頁上發布很多創作工具生成的程序。
缺點:專利權,至於將增加什麼功能,你將受到工具製造者的支配。你必須考慮這些工具是否能滿足你游戲的需要,因為有很多事情是那些創作工具無法完成的。某些工具會產生臃腫得可怕的程序。
移植性:因為創作工具是具有專利權的,你的移植性以他們提供的功能息息相關。有些系統,如Director可以在幾種平台上創作和運行,有些工具則在某一平台上創作,在多種平台上運行,還有的是僅能在單一平台上創作和運行。
使用創作工具編寫的游戲:「神秘島」和其他一些同類型的探險游戲。所有的Shockwave游戲都在網路上。
資料:Director、HyperCard、SuperCard、IconAuthor、Authorware。
9、結論
你可能希望得到一個關於「我該使用哪種語言」這個問題的更標準的結論。非常不幸,沒有一個對所有應用程序都最佳的解決方案。C適於快而小的程序,但不支持面向對象的編程。C++完全支持面向對象,但是非常復雜。Visual Basic與Delphi易學,但不可移植且有專利權。Java有很多簡潔的功能,但是慢。創作工具可以以最快的速度產生你的程序,但是僅對某一些類型的程序起作用。最好的方法是決定你要寫什麼樣的游戲,並選擇對你的游戲支持最好的語言。「試用三十天」的做法成為工業標準是件好事情。
③ 練習1.1.2:編譯器相對於解釋器的優點是什麼解釋器相對於編譯器的優點是什麼
編譯器是把源程序的每一條語句都編譯成機器語言,並保存成二進制文件,這樣運行時計算機可以直接以機器語言來運行此程序,速度很快;
而解釋器則是只在執行程序時,才一條一條的解釋成機器語言給計算機來執行,所以運行速度是不如編譯後的程序運行的快的.
這是因為計算機不能直接認識並執行我們寫的語句,它只能認識機器語言(是二進制的形式)
④ 編譯器和解釋器的主要區別是什麼他們相對於對方各自的優點
解釋器是解釋執行的源代碼,編譯器是將源代碼編譯成目標代碼
他們最大的區別是程序運行時需要解釋器邊解釋邊執行,而編譯器則在運行時是完全不需要的
解釋器的優點是比較容易讓用戶實現自己跨平台的代碼,比如java,php等,同一套代碼可以在幾乎所有的操作系統上執行,而無需根據操作系統做修改;
編譯器的目的就是生成目標代碼再由連接器生成可執行的機器碼,這樣的話需要根據不同的操作系統編制代碼,雖然有像Qt這樣的源代碼級跨平台的編程工具庫,但在不同的平台上仍然需要重新編譯連接成可執行文件,但其執行效率要遠遠高於解釋運行的程序。
編譯器是把源程序的每一條語句都編譯成機器語言,並保存成二進制文件,這樣運行時計算機可以直接以機器語言來運行此程序,速度很快;
而解釋器則是只在執行程序時,才一條一條的解釋成機器語言給計算機來執行,所以運行速度是不如編譯後的程序運行的快的.
這是因為計算機不能直接認識並執行我們寫的語句,它只能認識機器語言(是二進制的形式)
⑤ 編譯器具體實現中比較巧妙,智能的思想有什麼呢
可以作為解釋器性能升級的一個簡單路徑,寫解釋器的代碼而得到初級編譯器的性能。事實上JamVM的解釋器可以配置為多種實現方式:switch-threading、indirect-threading、direct-threading、inline-threading,它們的差別僅在於對opcode的dispatch方式不同;所有實現方式都共享同一份handler代碼。
這種做法的缺點是:
這樣寫得到的「編譯器」無論從代碼組織還是程序思路都還是解釋器的那套,從編譯器的角度看很別扭。它最終實現出來效果跟從編譯器角度出發的template-based JIT一樣,但我覺得後者的思路更直觀,代碼也通常更清晰一些。
這種做法仍然無法跨越位元組碼邊界做任何優化,因為每個opcode對應一個單獨的handler,而這種做法的代碼生成僅僅是把handler拷貝到一起而已。
要在它的基礎之上進一步提高性能可以直接對位元組碼序列做些簡單模式匹配,以便跨越位元組碼邊界做優化。但這樣做通常是自討苦吃,工程上很難持續下去。
⑥ 編譯器和開發環境的關系
談談程序設計語言、編譯器和開發環境之間的關系
許多初學者都會對這三個概念區分不清,應該說這三個概念是完全不同的,不能混為一談。在本文中,我就盡我最大的能力來講講這三個概念以及他們之間的關系。
首先說程序設計語言,它同人類的自然語言一樣也是一個語言,並且它是自然語言的一個子集。大家都知道自然語言是極其龐大和復雜的系統,具有很多不不確定性和不精確性,因此至今我們也沒有辦法對自然語言進行形式化的描述。程序設計語言只是自然語言的一個很小的子集,在計算機系統中,一切都是需要確定性和精確性的描述,因此程序設計語言也是極為規范的,在程序設計語言中,幾乎就不允許存在不確定性和不精確性,也就是說不能存在文法的二義性。這樣一個程序設計語言就可以通過一系列的產生式來進行形式化的描述,這一系列的產生式就被稱為文法,語言就是由文法來定義的。從另外一個角度來說,一個程序設計語言,它僅僅是一個語言,它只對程序進行形式上的要求。或者說,程序設計語言對應於編程中的編碼階段。我們有必要對程序開發的三個階段進行了解,程序開發從時間先後順序上可以分為三個階段:1.編碼階段,2.編譯階段,3.運行階段。在編碼階段,我們使用的就是程序設計語言。語言除了定義了文法以外,其他的任何事情他都不做。當然一種語言也有很多種版本,比如 BASIC 語言,就有很多種版本,C語言也是如此。這里所講的語言的版本與編譯器的版本是不一樣的。C語言的標准版本就是 ANSI C,如果初學者會提出這樣的問題「C語言哪個更好?」,這樣的問題反映出他們對語言與編譯器之間的關系的認識的不足。如果從語言的角度來講 VC 和 TC 是沒有多大區別的,他們基本上都能支持 ANSI C。
再來看看編譯器。編譯器與語言的關系就是,翻譯者與語言的關系。編譯器就是一個翻譯,他把使用某種語言書寫的源程序,翻譯成為等價的使用目標語言書寫的目標程序。前面我們也說了,語言是一個抽象的概念,是由文法來定義的。唯一實在的東西,也就是定義語言的文法。在使用語言時,我們只能說,使用這種語言去書寫一段程序。編譯器則是能夠將某種語言的源程序進行翻譯,然後生成目標程序。我們通常會說,某個編譯器支持了什麼語言,也就是說這個編譯器能識別並翻譯這種語言。現在的C編譯器,一般都是支持了 ANSI C 語言的,另外,編譯器的設計者可能還會對 ANSI C 進行一定的擴充,而且各個編譯器進行擴充功能都是不同的,因此可能就會出現一個編譯器誕生以後,就會出現一個新的語言的現象。TC 和 VC 就分別對 ANSI C 進行了不同的擴充,比如在 TC 中有 far 等關鍵字,ANSI C 中是沒有的,在 VC 中有內嵌匯編的語法 _asm,而在 TC 中則是使用 asm 關鍵字,這些內容在 ANSI C 中沒有的。編譯器的輸入時源程序,而其輸出則是目標程序。一般情況下,源程序是使用某種高級語言書寫的,而目標程序則是某個特定機器的機器語言程序。另一方面,編譯器除了提供編譯功能,還會提供一些運行庫。所謂運行庫就是由一些事先寫好的子程序所組成的子程序庫。例如C語言中的 printf 函數,就是由C的運行庫提供的。在 ANSI C 中定義了一些C語言的標准庫函數,這些庫函數是標准C必須具備的,也可以說這些庫函數成為了 ANSI C 的一個部分。另外,不同的編譯器還可以提供自己的,非標準的庫給用戶使用,在 TC 中的 Graphics 庫,其實就是由 TC 提供的,它不是屬於 ANSI C 的。簡單的說,編譯器是由編譯程序和運行庫組成的。在程序的編譯階段,就是使用編譯器對源程序進行編譯生成目標程序。
在程序的運行階段則是在一個特定的平台上,由這個平台來執行編譯生成的程序。Java 虛擬機是一個平台,DOS 和 Windows 也是平台,編譯器的作用就是溝通源程序和程序的運行平台。源程序相對於一個運行平台來說是不可識別的,但當編譯器將源程序編譯成為這個平台所能夠識別的目標語言以後,程序就可以在這個平台上運行了。
應該看到,編譯器在其中起到了很重要的作用。我們現在可以明確一些概念了,程序設計語言只是語言,它本身很難說有什麼好壞,這就如同說「漢語和英語哪個好」一樣。使用某一種程序設計語言,我們可以書寫自己的程序,從而向計算機表達自己希望完成的功能。這個階段,我們稱為編碼階段。編譯器由編譯程序和運行庫組成,編譯程序負責將源程序翻譯成為目標程序,運行庫提供了一些基本的子程序給程序編寫者使用。我們可以說編譯器是否支持某種語言,例如 TC 編譯器是支持 ANSI C 的,而 GCC 則是一個能夠支持多種語言的編譯器。然而不同的編譯器除了提供對某種語言的支持以外,還可能對該語言進行了某些功能擴充。編譯器在對語言的支持上,差別都是不太大的,這是因為許多語言都制定了一個標准,例如 ANSI C。編譯器的另外一個重要特性,就是對運行平台的支持。平台指的是一個程序運行所需要的所有軟體和硬體的基礎。編譯器對運行平台的支持,是通過將源程序編譯成為目標程序,以及編譯器所提供的運行庫來實現的。例如,TC只能將C源程序編譯生成,使用 80x86 CPU,操作系統為 DOS 的 16bit DOS 程序。VC只能將C源程序編譯生成 80x86 CPU、操作系統為 Windows 的 32bit Windows 程序。使用編譯器對源程序進行編譯被稱為編譯階段,這個階段編譯程序將源程序編譯為某個平台的目標代碼。程序在具體的平台上運行時,被稱為運行階段。應該指出,在編碼階段使用到的是程序設計語言,以及編譯器所提供的庫函數,這個階段產生的是源程序。在編譯階段使用的是源程序和編譯器,這個階段產生的是目標程序。在運行階段使用到的是目標程序和運行平台,這個時候產生的是程序運行結果。
因此說討論一個程序設計語言好壞沒有多大意義,因為他們使用的場合不同,比如匯編語言和 Java 語言,要談論這兩個語言的好壞是沒有實際意義的。而說「C語言哪個好」之類的話也是沒有意義的,我想大家學的C也就是在 ANSI C 基礎上的C,並且不同的C語言之間的差別是極小的。我們通常指的 TC、VC 都是指編譯器,而不是語言。編譯器能夠支持一種或者多種的程序設計語言,TC 能夠支持 ANSI C,VC 能夠支持 ANSI C 和 ANSI C++,而 GCC 則是一個支持多語言的編譯器。如果真要說 VC 比 TC 好,只能說 VC 編譯器提供的庫函數更多,並且 VC 能夠支持的平台是 Windows,而 VC 編譯出來的代碼也都是 32bit 的。
在以上概念中糾纏了這么久,我也不再想多說了。再來看開發環境。為了能夠方便程序設計者進行編碼、調試等工作,編譯器製造商在製作好一個編譯器以後,都會提供一個集成開發環境(又稱為IDE)。在這個 IDE 中,用戶可以完成編碼、編譯、調試、運行的全部工作。並且在最新的IDE中,可能還會提供一個可視化的設計功能,可以方便用戶進行程序界面的設計。例如 VB 等。另外一個方面,開發環境除了包括 IDE 以外,還包括了程序運行的平台。比如硬體是 IBM PC 兼容機,操作系統是 Windows 等。
可能,能講的也就這么多了,感覺講的並不是很好,不過我已經盡力了。有些東西是很難說清楚的,「只能意會不可言傳」指的就是這個了。不要怪我講的不好,還是自己用心去理解和體會吧。
⑦ 請問java程序在編譯和運行時有什麼區別,系統分別都會做什麼
Java程序的編譯
使用命令: javac *.java
編譯時,會將寫的.java文件(高級語言),生成相應的位元組碼文件.class文件(二進制代碼)
Java程序的執行
使用命令:java *
流程: 載入到 -- 連接 ---- 初始化 ...
運行時,首先會由將相應的.class文件,載入到內存中,並驗證.class文件的有效性,將相應類的Class載入到內存中,並對類中的靜態變數進行初始化操作,然後就由 主 類開始執行
具體的可以看一下 JVM 類載入過程,以及jVM的內存分配機制
⑧ C語言文件的編譯與執行的四個階段並分別描述
開發C程序有四個步驟:編輯、編譯、連接和運行。
任何一個體系結構處理器上都可以使用C語言程序,只要該體系結構處理器有相應的C語言編譯器和庫,那麼C源代碼就可以編譯並連接到目標二進制文件上運行。
1、預處理:導入源程序並保存(C文件)。
2、編譯:將源程序轉換為目標文件(Obj文件)。
3、鏈接:將目標文件生成為可執行文件(EXE文件)。
4、運行:執行,獲取運行結果的EXE文件。
(8)從編譯器到運行時的感受擴展閱讀:
將C語言代碼分為程序的幾個階段:
1、首先,源代碼文件測試。以及相關的頭文件,比如stdio。H、由預處理器CPP預處理為.I文件。預編譯的。文件不包含任何宏定義,因為所有宏都已展開,並且包含的文件已插入。我歸檔。
2、編譯過程是對預處理文件進行詞法分析、語法分析、語義分析和優化,生成相應的匯編代碼文件。這個過程往往是整個程序的核心部分,也是最復雜的部分之一。
3、匯編程序不直接輸出可執行文件,而是輸出目標文件。匯編程序可以調用LD來生成可以運行的可執行程序。也就是說,您需要鏈接大量的文件才能獲得「a.out」,即最終的可執行文件。
4、在鏈接過程中,需要重新調整其他目標文件中定義的函數調用指令,而其他目標文件中定義的變數也存在同樣的問題。
⑨ 運行時和編譯時有沒有什麼區別
運行時 編譯連接並運行 大概意思檢查錯誤並運行,如果錯了,則返回重新編譯,通過則運行
編譯時 編譯連接 檢查錯誤,並不運行,不管對錯,都返回編譯狀態.
關於SIZEOF()
SIZEOF() ()里加數據類型,則計算此數據類型所佔的內存位元組數.
如 SIZEOF( int ) 計算int型所佔的內存位元組數.
SIZEOF() ()里還可以加字元串或一個字元串數組,計算這個字元串的長度,即所佔的內存位元組數.
如 SIZEOF(abcd) 計算abcd這個字元串所佔的內存位元組數,
注意:
計算結果為5,字元型每個字元佔一個位元組,還有一個隱藏的\0,用來結束字元串的,所以要多加一個位元組.
⑩ 精品賞析:一個.NET程序在編譯和運行時都做了些什麼
run-time)和運行原理 (CPU-specific binary or pseudo-code)的疑問。 這里是一個簡單的回答:當你編譯一個C#應用程序或任何一種CLS(Commmon Language Specification)兼容的語言時,它將首先被編譯成一種稱為IL (Intermediate Language)的偽代碼(pseudo-code)。在這個應用程序第一次 被運行的時候,這種IL代碼將被編譯成機器代碼,用於執行。也就是說從源代碼 到得到運行結果,進行了兩次編譯。事實上,只有那些被真正使用的函數代碼 才會被進行第二次編譯。下面揭示開發過程中被隱藏起來的細節: 1) 你用C#開發一些程序 2) 用C#編譯器或CLS兼容的編譯器編譯成EXE 3) 編譯器將生成的IL代碼和附加信息(manifest)放入擁有一個標准PE頭的Win32 可執行文件的只讀部分。 4) 編譯器在創建這個可執行文件時導入(import)一個名為_CorExeMain的函數。 這個函數是.NET EE(execution engine)--.NET運行期引擎的入口函數。 5) 當執行這個Win32可執行文件時,因為其主要是依賴於DLL的PE文件,操作系 統將會調用位於MSCorEE.DLL中的_CorExeMain函數。 6) 操作系統通過PE文件里的進入點,調用MSCorEE.DLL。並能保證在Windows里 可以有很多程序同時運行。 7) 因為操作系統不能執行.NET IL代碼,EXE里的進入點只是簡單的中介,它將 指示操作系統調用_CorExeMain函數。 8) 隨後_CorExeMain函數開始解釋位於PE文件中的IL代碼。 9) 因為IL是不能被直接執行的, .NET EE使用稱為JITter (Just In Time compiler) 這一即時編譯過程只在第