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軟體編譯器價格

發布時間:2022-08-11 20:34:27

⑴ ANS.1編譯器的價格

國外的ASN.1編譯器的序列號價格一般上網美金,OSS. OBJ-SYSTEM等比較多國外的,國內的也有一些 生產ASN.1軟體的公司

⑵ 最好的程序編譯器

覺得VC ++6.0 很好用,雖然目前一直用VS2008。

⑶ 現在學習C語言,用什麼編譯器好

VS2008 是VC 6.0的升級版,絕對的強大,不過要是新手可以選擇一些簡單的比如DEV CPP ,以掌握語言為主,用VC 那種強大的IDE你可能一直迷茫在IDE本省的功能上,特性上,不容易快速掌握語言,DEV CPP 你去網路一下有很多的。

企業里如果是搞windows應用開發的,當然主流還是VC++ 6.0···企業一直在用,我覺得2008更人性化,更強大,不過這種軟體價格都是相當安規的動輒上萬,所以企業里依然很多都是6.0……

⑷ 安德斯·海爾斯伯格的成功路程

c#之父是Anders Hejlsberg, 一個丹麥天才。他和idsoft的John Carmack都是自學成才的典範。 他對語言和匯編的理解全世界沒幾個人能超越。 (今天偶然從網上了解到這個大牛,很仔細的找了一些他的資料,人都有這樣一個愛好,吃了一個好吃的雞蛋,便想認識這個下蛋的母雞,下面是關於此人的一些故事,網上得來,如有侵權,請留言告知!)
當年Philippe Kahn(Borland的創始人)和Anders Hejlsberg到美國創業時,便由Anders以匯編語言撰寫了Turbo Pascal的編譯器,而Philippe則包辦了Turbo Pascal其他的部分。在這兩位仁兄開發Turbo Pascal之後,窮得快連登廣告的錢都沒有了。Philippe為了在Byte雜志(還記得這個著名的雜志嗎?)刊登Turbo Pascal的廣告,和Anders商量了一個方法,那就是直接約Byte雜志的人到當時Borland的辦公室討論刊登廣告的事情。
當Byte的人到了Borland之後,Philippe、Anders和公司的助理小姐故意忙著接電話,接受Turbo Pascal的訂單,並且告訴Byte雜志的人等一下。過了一陣之後Philippe才進入房間向Byte的人道歉,說他們的Turbo Pascal受到市場的熱烈歡迎,訂單源源不斷地到來,因此可能不需要在Byte雜志刊登廣告了,接著Philippe向Byte的人展示Turbo Pascal這個產品。由於在當時的機器中Turbo Pascal能夠在極少的RAM中常駐執行,又提供閃電般的編譯速度,這立刻讓Byte雜志的人當場震驚。憑著專業知識和豐富的經驗,Byte的人立刻知道這將是一個革命性的軟體,因此馬上希望Philippe能夠在Byte雜志刊登Turbo Pascal的廣告,並且願意以半價刊登。當然,Philippe也立刻爽快地答應了,於是一個革命性的軟體Turbo Pascal終於在Byte雜志刊登出來了。
當時售價49.99美元的Turbo Pascal立刻為Borland帶來了大量的財富,Turbo Pascal也馬上成為PC上除了基本的Basic之外最暢銷的開發工具,由此正式揭開了Borland影響PC開發工具近20年的歷史的幕。 Turbo Pascal是由Anders Hejlsberg親自開發的,並且和Philippe Kahn談好的條件是Borland每賣出一套Turbo Pascal,Anders便從中抽取一份版權費。由於當時軟體的價格不算便宜,能夠寫編譯器的人更是少之又少,所以編譯器工程師通常都能夠獲得優厚的報酬。因此當時Anders Hejlsberg在完成了Turbo Pascal、並且和PhilippeKahn談好了合作條件之後,Anders理所當然地認為一套Turbo Pascal會定價數百元美金,因為這不但是當時一般編譯器的價格,而且Turbo Pascal還內含了一個開發環 境和編輯器(Editor),這是當時許多工具沒有提供的。
沒有想到極具商業頭腦的Philippe Kahn了解到:如果把Turbo Pascal定價在數百美金,那麼Turbo Pascal可能只會賣出數百到數千套,無法沖出大量的銷售額。因此,Philippe Kahn以極大的勇氣,瞞著Anders Hejlsberg只把Turbo Pascal定價為49.95美金。這種價格在當時對於編譯器和開發工具來說簡直是不可思議的低價。當Anders Hejlsberg知道了Philippe Kahn的定價後,簡直快氣昏了。因為在這么低的價格下Anders的版稅金一定少得可憐,因此當時Anders說他把最好的Pascal開發工具拿去讓一個白痴銷售。沒有想到的是,Philippe Kahn的定價策略獲得了極大的成功。Turbo Pascal以極佳的品質和令人不可思議的低價格成為當時最具吸引力的Pascal開發工具。當然,在Turbo Pascal賣出了讓人難以置信的成績之後,Anders便再也不提他把專業Pascal編譯器讓白痴去賣這件事了。
雖然Turbo Pascal快速地讓Borland在當時全世界的程序員中成為最響亮的軟體新星,但是真正讓Borland打入一般計算機使用人群、快速成長為軟體巨人的大功臣的,卻是Borland早期最重要的產品--SideKick。
在Turbo Pascal之後,Borland接著推出了SideKick這套軟體。SideKick可以說是隨後著名的內存常駐軟體(Terminate and Stay Resident-TSR)的始祖,也是Borland跨出開發工具領域、讓幾乎所有PC使用者認識Borland的關鍵軟體。SideKick在當時以許多豐富的小工具和記事功能讓它成為每一個程序員愛不釋手的工具。當然SideKick也很快成為了暢銷軟體,在全球狂賣數10萬套,繼續把Borland往頂尖的軟體公司推進。 所謂的TSE代表Terminate and Stay Resident。這個意思是說,這類軟體在執行後會隱藏在內存的某個位置中,但是並沒有出現在屏幕上。不過使用者通過一個快捷鍵就可以立刻調出這類軟體讓使用者使用,在使用完畢之後又可以按一個快捷鍵再度隱藏它。這樣的軟體運行方式在當時是一項全新的創舉。
以我的眼光來看,SideKick這個軟體對於Borland來說是非常關鍵的作品,因為我將SideKick歸類成消費型軟體產品。所謂消費型軟體,是指可以被所有計算機使用者使用的軟體,而不是只給程序員或是開發者使用的軟體。凡是現今比較會賺錢或是規模比較大的軟體公司大都屬於開發消費型軟體的公司。例如Microsoft除了有和Borland競爭得你死我活的開發工具之外,最重要的是Microsoft擁有兩大消費型軟體:Windows操作系統和Office。這兩類軟體才是Microsoft最賺錢的產品。Oracle是另外一個很好的例子,資料庫幾乎是現在任何應用都需要使用的軟體。同樣,SideKick就屬於這一類型的軟體,因為SideKick可以被所有的開發者使用來增加生產力,而不管開發者使用的是什麼語言。因此當Borland推出SideKick之後,立刻在全世界狂賣,也成為繼Turbo Pascal之後Borland最賺錢的產品。我認為在後來的數年之中Borland走得比較辛苦,便是因為Borland再也沒有推出像SideKick一樣屬於消費型軟體的重量級產品,而只有屬於程序員和開發者小眾市場的產品,這是非常可惜的事情。而消費型軟體也是到現在我仍然認為Borland應該推出的產品。
由於SideKick的TSR技術是當時獨一無二的,而且是如此的好用,這引起了當時許多人的好奇,並且成了所有軟體廠商模仿的對象,我還記得稍後許多的計算機信息書籍都以如何學習TSR技術作為賣點。也是因為SideKick和TSR太成功了,因此Borland立刻進行了兩個工作。第一當然是馬上開發下一版的SideKick,讓SideKick繼續執類似軟體的牛耳,以防止其他軟體公司推出類似的軟體來分食SideKick打下的天下。 在Borland通過Turbo Pascal和SideKick大獲成功之後,也因TSR技術成為大多數開發者津津樂道的軟體公司,許多軟體公司都開始模仿Borland的TSR技術開發大量的TSR軟體。不過當TSR技術大量被運作之後。最後卻造成眾多的TSR軟體彼此沖突,無法正確地相互共存,這主要是因為許多TSR軟體都使用了相同的快捷鍵來調出/關閉軟體,或是隱藏在相同的內存位置。我還記得,當時同時使用幾個TSR軟體時,必須遵照一定的運行次序才可以正常使用。
為了解決這個擾人的問題,Borland開始廣邀軟體公司,想要以Borland為首制定TSR的標准。如此一來,只要所有的軟體廠商遵照Borland制定的標准,那麼所有的TSR軟體就可以彼此正確地運行在PC之中。當Borland公布了這個想法並且發表了初步的TSR標准規格之後,卻立刻引起了Microsoft的緊張。因為當時TSR是如此的流行,Microsoft害怕TSR技術由Borland主導之後會讓Borland成為PC軟體的霸主,進而嚴重影響Microsoft想主宰PC的計劃。
因此在Borland開始正式制定TSR標准之際,Microsoft便站出來反對Borland定義的TSR標准,並且聲明Microsoft將在未來的DOS操作系統中加入對於TSR的支持,因此沒有必要再額外製定TSR標准。當時的軟體公司,包括Borland在內,都無法和Microsoft對抗。在操作系統廠商表明了反對立場之後,Borland的這個構想很快便迫於形勢而放棄了。關於TSR的爭議應該算是Borland和Microsoft之間的第一場戰爭。雖然在沒有引起太大的烽火之前便很快收場,不過也算是Borland和Microsoft第一次真正的交手。也正是由於這次的相爭,讓Microsoft驚訝於Borland快速的興起,並開始正視Borland這家在當時還算小的軟體公司。 雖然在有關TSR的技術之爭中Microsoft贏得了勝利,不過很奇怪的是,此後TSR軟體反而開始慢慢地退燒。除了一些少數的公用程序軟體仍然使用TSR之外,之後便沒有什麼重量級的軟體是使用TSR技術開發的,這算不算是另一樁Microsoft介入之後搞砸的技術呢?
最後再敘述一個從Borland老員工處聽來的有趣故事。許多人一直想要知道:Borland的總部在哪裡?或是想要知道:為什麼Borland會選擇Scott Valley作為總部?事情的經過是這樣的: 當年Philippe Kahn和Anders Hejlsberg到美國准備開始創業時,由於沒有資金,Philippe Kahn就在西餐廳打工,負責端盤子的工作,而Anders Hejlsberg則努力的在開發Turbo Pascal。
當Philippe Kahn存了一筆小錢之後,兩個人便開始了創業大計。首先他們必須找到一個公司的總部,可是要在哪裡實現Philippe Kahn和Anders Hejlsberg心中的理想呢?雖然當時他們住在L.A.附近,但是光憑Philippe Kahn存的一點小錢是絕不夠在L.A.大展宏圖的,因此Philippe Kahn和Anders Hejlsberg決定到比較偏遠的地方試試。於是這兩位仁兄便開著Philippe Kahn的破車往南出發了。聽說當Philippe Kahn把車開到Scott Valley附近時剛好沒有汽油了,眼看四周的環境覺得還不錯,就決定在這個地方展開Philippe Kahn和Anders Hejlsberg的創業之夢。就是這個決定讓原本默默無聞的Scott Valley在數年之後竟成為一個家喻戶曉的高科技盛地。 Anders在不介入Delphi的開發、並且無法主導Borland java開發工具開發的情況下充滿了挫折感。沒有了Philippe Kahn的強力支援,Anders雖然是Borland最頂尖的技術人才,卻也無法對抗Borland管理階層的控制。當然這也與從Philippe Kahn離開之後、Borland開始轉型有關。
Anders在Borland遇到了挫折,這對於Microsoft來說卻是千載難逢的好機會,就在此時Microsoft展開了大規模的挖角行動,而且是明目張膽地進行,正是由於Microsoft如此大膽的行動,造成了不久之後Borland對於Microsoft的法律控訴。這次的挖角行動中,Microsoft同時鎖定了數個Borland最傑出或是重要的人物,當然Anders是名列第一的對象。1996年,Microsoft終於展開了行動,使用的方式是最直 接的進攻。Microsoft直接派遣加長型的大轎車到Borland大門口接Anders吃飯,第一次Microsoft開出了年薪百萬美元以上的條件。不過在Borland知道了這些情況之後,也很快採取了加薪的動作,因此Anders並沒有立即對Microsoft作出回應。Microsoft並未因此灰心放棄,很快就再次用大轎車接Anders。這次Microsoft提出了年薪兩百萬美元以上的條件,希望Anders能夠首肯。對於這次的喊價,Borland可有點為難了,因為兩百萬美元不是筆小數目,這已經比當時Borland許多副總裁的年薪還高。此外,如果 Borland答應也加到兩百萬以上,那麼是不是Chuck也要如此加碼?其他的Delphi R&D小組要如何調整?這些都是非常棘手的問題。
不過Borland很快找到了解決的方案,那就是允許Anders從每一套賣出的Delphi版本中抽取一定數量的版權費。如此一來Delphi賣得愈好,Anders便能取得愈多的回饋。不過據我了解,Anders注重的並不是金錢待遇,因為在Borland創立的初期,由於TurboPascal的編譯器都是Anders撰寫的,當時也是賣一套Turbo Pascal就可以抽取一份版稅。依照Turbo/Borland Pascal全世界銷售數百萬套來算,Anders早就是富翁了。薪水多一點,少一點並不是他考慮的最主要因素,他心中想的是自由發展的空間。在Borland提出了Delphi的隨版抽稅,再加上Microsoft並不知道Anders真正想要的東西,因此Anders仍然沒有響應Microsoft的第二次。不過,Anders實在是太重要的人物,而且Microsoft在面對Java與日俱增的威脅之 下,非常渴望能夠有像Anders這樣的人才帶領開發下一代的開發工具,這當然也是由於Microsoft以前向Borland挖來的人都做出了不小的貢獻所致。Microsoft食髓知味,當然希望能夠得到Borland的鎮山之寶。在Anders兩次不為所動之後,Microsoft決定祭出最後的王牌,由Bill Gates親自邀約Anders聚餐,進行最後的挖角沖刺。
不管讀者喜不喜歡Bill Gates,不可否認的是Bill也是一個天才。自古英雄惜英雄,在Anders和Bill相談甚歡的情形下,Microsoft又開出了年薪三百萬以上、數萬股的Microsoft股票這個超高的條件,以當時Microsoft高昂的股價來計算,真是一筆巨額財富,對於搞軟體技術的人來說,這已經是不可企及的天文數字了。不過這些條件並不是打動Anders的主要原因,Bill最後還答應 給Anders一個小組的人力和充分的資源,供他盡情地發揮 。這個條件可說是正中Anders的下懷,因為他最渴望的正是有人能夠支持他完成新的計劃和想法。我想,在軟體產業中大概也只有Microsoft能夠擁有這種雄厚的資源可以用來挖角吧。
在Bill Gates提了這樣的條件之後,Borland再也沒有本錢能夠和Microsoft相抗衡了,只好眼睜睜地看著Anders離開Borland前往Microsoft再開創下一個人生的高峰。在Anders到了Microsoft之後,Bill Gates果然重用Anders,立刻讓Anders負責激活Microsoft的下一輪開發工具計劃,當然這個計劃也是Microsoft對抗SUN/Java的整體計劃之一。Anders也立刻展現了實力,讓Microsoft的編譯器技術很快有了提高,最明顯的例子就是Microsoft後期的Java Virtual Machine是PC上執行效率最高的,而且在兩 三年後,VJ++編譯出來的虛擬機械碼的執行效率不但比任何的Java開發工具還快,在某些方面甚至比原生的Windows開發工具,例如Delphi、VB、甚至是VC++還有效率。這真是令人震撼,當然Anders為VJ ++打下的基礎現在也展現在.NET的C#編譯器以及.NET的JIT(Just In Time)編譯器之上,.NET的JIT在許多程序代碼最佳化方面比Delphi還先進。因此在兩三年前當VJ++即將推出之際,在Borland內部也引起了非常大的騷動,並且嚴陣以待,當然這又是另外一個故事了。
對於Anders來說,到了Microsoft之後不久又再次登上了生涯的另一個巔峰。因為當初在Borland時,他還如孫子兵法中敘述的 藏於九地之下 ,雖然是不世的天才,但是僅為少數的人所知,即使是使用Borland產品的人在當時可能也不知道Anders這號人物。因為Anders和Borland的作風很像,都是行事低調,不顯山露水。但是他被挖到Microsoft之後,由於Microsoft的企業文化向來是激越、張揚個性的,因此Anders也就轉變為 動於九天之上,作為負責Microsoft開發工具大軍的核心人物,不但廣為人知 ,成為許多軟體人員效法的對象,而且屢獲大獎。他不但獲得了信息軟體業界的推崇,最後也終於獲得了信息學術界的認可,可說是實至名歸。

⑸ 用什麼fortran編譯器好啊專業要用這門語言,剛開始學。

這是每個游戲編程FAQ里都有的問題。這個問題每星期都會在游戲開發論壇上被問上好幾次。這是個很好的問題,但是,沒人能給出簡單的答案。在某些應用程序中,總有一些計算機語言優於其他語言。下面是幾種用於編寫游戲的主要編程語言的介紹及其優缺點。希望這篇文章能幫助你做出決定。

1、C語言

如果說FORTRAN和COBOL是第一代高級編譯語言,那麼C語言就是它們的孫子輩。C語言是Dennis Ritchie在七十年代創建的,它功能更強大且與ALGOL保持更連續的繼承性,而ALGOL則是COBOL和FORTRAN的結構化繼承者。C語言被設計成一個比它的前輩更精巧、更簡單的版本,它適於編寫系統級的程序,比如操作系統。在此之前,操作系統是使用匯編語言編寫的,而且不可移植。C語言是第一個使得系統級代碼移植成為可能的編程語言。

C語言支持結構化編程,也就是說C的程序被編寫成一些分離的函數呼叫(調用)的集合,這些呼叫是自上而下運行,而不像一個單獨的集成塊的代碼使用GOTO語句控制流程。因此,C程序比起集成性的FORTRAN及COBOL的「空心粉式代碼」代碼要簡單得多。事實上,C仍然具有GOTO語句,不過它的功能被限制了,僅當結構化方案非常復雜時才建議使用。

正由於它的系統編程根源,將C和匯編語言進行結合是相當容易的。函數調用介面非常簡單,而且匯編語言指令還能內嵌到C代碼中,所以,不需要連接獨立的匯編模塊。

優點:有益於編寫小而快的程序。很容易與匯編語言結合。具有很高的標准化,因此其他平台上的各版本非常相似。

缺點:不容易支持面向對象技術。語法有時會非常難以理解,並造成濫用。

移植性:C語言的核心以及ANSI函數調用都具有移植性,但僅限於流程式控制制、內存管理和簡單的文件處理。其他的東西都跟平台有關。比如說,為Windows和Mac開發可移植的程序,用戶界面部分就需要用到與系統相關的函數調用。這一般意味著你必須寫兩次用戶界面代碼,不過還好有一些庫可以減輕工作量。

用C語言編寫的游戲:非常非常多。

資料:C語言的經典著作是《The C Programming Language》,它經過多次修改,已經擴展到最初的三倍大,但它仍然是介紹C的優秀書本。一本極好的教程是《The Waite Group's C Primer Plus》。

2、C++

C++語言是具有面向對象特性的C語言的繼承者。面向對象編程,或稱OOP是結構化編程的下一步。OO程序由對象組成,其中的對象是數據和函數離散集合。有許多可用的對象庫存在,這使得編程簡單得只需要將一些程序「建築材料」堆在一起(至少理論上是這樣)。比如說,有很多的GUI和資料庫的庫實現為對象的集合。

C++總是辯論的主題,尤其是在游戲開發論壇里。有幾項C++的功能,比如虛擬函數,為函數呼叫的決策制定增加了一個額外層次,批評家很快指出C++程序將變得比相同功能的C程序來得大和慢。C++的擁護者則認為,用C寫出與虛擬函數等價的代碼同樣會增加開支。這將是一個還在進行,而且不可能很快得出結論的爭論。

我認為,C++的額外開支只是使用更好的語言的小付出。同樣的爭論發生在六十年代高級程序語言如COBOL和FORTRAN開始取代匯編成為語言所選的時候。批評家正確的指出使用高級語言編寫的程序天生就比手寫的匯編語言來得慢,而且必然如此。而高級語言支持者認為這么點小小的性能損失是值得的,因為COBOL和FORTRAN程序更容易編寫和維護。

優點:組織大型程序時比C語言好得多。很好的支持面向對象機制。通用數據結構,如鏈表和可增長的陣列組成的庫減輕了由於處理低層細節的負擔。

缺點:非常大而復雜。與C語言一樣存在語法濫用問題。比C慢。大多數編譯器沒有把整個語言正確的實現。

移植性:比C語言好多了,但依然不是很樂觀。因為它具有與C語言相同的缺點,大多數可移植性用戶界面庫都使用C++對象實現。

使用C++編寫的游戲:非常非常多。大多數的商業游戲是使用C或C++編寫的。

資料:最新版的《The C++ Programming Language》非常好。作為教程,有兩個陣營,一個假定你知道C,另外一個假定你不知道。到目前為止,最好的C++教程是《Who's Afraid of C++》,如果你已經熟知C,那麼試一下《Teach Yourself C++》。

3、我該學習C++或是該從C開始

我不喜歡這種說法,但它是繼「我該使用哪門語言」之後最經常被問及的問題。很不幸,不存在標准答案。你可以自學C並使用它來寫程序,從而節省一大堆的時間,不過使用這種方法有兩個弊端:

你將錯過那些面向對象的知識,因為它可能在你的游戲中使得數據建模更有效率的東西。

最大的商業游戲,包括第一人稱射擊游戲很多並沒有使用C++。但是,這些程序的作者即使使用老的C的格式,他們通常堅持使用面向對象編程技術。如果你只想學C,至少要自學OO(面向對象)編程技術。OO是模擬(游戲)的完美方法,如果你不學習OO,你將不得不「辛苦」的工作。

4、匯編語言

顯然,匯編是第一個計算機語言。匯編語言實際上是你計算機處理器實際運行的指令的命令形式表示法。這意味著你將與處理器的底層打交道,比如寄存器和堆棧。如果你要找的是類英語且有相關的自我說明的語言,這不是你想要的。

確切的說,任何你能在其他語言里做到的事情,匯編都能做,只是不那麼簡單 — 這是當然,就像說你既可以開車到某個地方,也可以走路去,只是難易之分。話雖不錯,但是新技術讓東西變得更易於使用。

總的來說,匯編語言不會在游戲中單獨應用。游戲使用匯編主要是使用它那些能提高性能的零零碎碎的部分。比如說,毀滅戰士整體使用C來編寫,有幾段繪圖程序使用匯編。這些程序每秒鍾要調用數千次,因此,盡可能的簡潔將有助於提高游戲的性能。而從C里調用匯編寫的函數是相當簡單的,因此同時使用兩種語言不成問題。

特別注意:語言的名字叫「匯編」。把匯編語言翻譯成真實的機器碼的工具叫「匯編程序」。把這門語言叫做「匯編程序」這種用詞不當相當普遍,因此,請從這門語言的正確稱呼作為起點出發。

優點:最小、最快的語言。匯編高手能編寫出比任何其他語言能實現的快得多的程序。你將是利用處理器最新功能的第一人,因為你能直接使用它們。

缺點:難學、語法晦澀、堅持效率,造成大量額外代碼 — 不適於心臟虛弱者。

移植性:接近零。因為這門語言是為一種單獨的處理器設計的,根本沒移植性可言。如果使用了某個特殊處理器的擴展功能,你的代碼甚至無法移植到其他同類型的處理器上(比如,AMD的3DNow指令是無法移植到其它奔騰系列的處理器上的)。

使用匯編編寫的游戲:我不知道有什麼商業游戲是完全用匯編開發的。不過有些游戲使用匯編完成多數對時間要求苛刻的部分。

資料:如果你正在找一門匯編語言的文檔,你主要要找晶元的文檔。網路上如Intel、AMD、Motorola等有一些關於它們的處理器的資料。對於書籍而言,《Assembly Language: Step-By-Step》是很值得學習的。

5、Pascal語言

Pascal語言是由Nicolas Wirth在七十年代早期設計的,因為他對於FORTRAN和COBOL沒有強制訓練學生的結構化編程感到很失望,「空心粉式代碼」變成了規范,而當時的語言又不反對它。Pascal被設計來強行使用結構化編程。最初的Pascal被嚴格設計成教學之用,最終,大量的擁護者促使它闖入了商業編程中。當Borland發布IBM PC上的 Turbo Pascal時,Pascal輝煌一時。集成的編輯器,閃電般的編譯器加上低廉的價格使之變得不可抵抗,Pascal編程了為MS-DOS編寫小程序的首選語言。

然而時日不久,C編譯器變得更快,並具有優秀的內置編輯器和調試器。Pascal在1990年Windows開始流行時走到了盡頭,Borland放棄了Pascal而把目光轉向了為Windows 編寫程序的C++。Turbo Pascal很快被人遺忘。

最後,在1996年,Borland發布了它的「Visual Basic殺手」— Delphi。它是一種快速的帶華麗用戶界面的 Pascal編譯器。由於不懈努力,它很快贏得了一大群愛好者。

基本上,Pascal比C簡單。雖然語法類似,它缺乏很多C有的簡潔操作符。這既是好事又是壞事。雖然很難寫出難以理解的「聰明」代碼,它同時也使得一些低級操作,如位操作變得困難起來。

優點:易學、平台相關的運行(Delphi)非常好。

缺點:「世界潮流」面向對象的Pascal繼承者(Mola、Oberon)尚未成功。語言標准不被編譯器開發者認同。專利權。

移植性:很差。語言的功能由於平台的轉變而轉變,沒有移植性工具包來處理平台相關的功能。

使用Pascal編寫的游戲:幾個。DirectX的Delphi組件使得游戲場所變大了。

資料:查找跟Delphi有關的資料,請訪問:Inprise Delphi page。

6、Visual Basic

哈,BASIC。回到八十年代的石器時代,它是程序初學者的第一個語言。最初的BASIC形式,雖然易於學習,卻是可怕的無組織化,它義無反顧的使用了GOTO充斥的「空心粉式代碼」。當回憶起BASIC的行號和GOSUB命令,沒有幾個人能止住眼角的淚水。

快速前進到九十年代早期,雖然不是蘋果公司所希望的巨人,HyperCard仍然是一個在Windows下無法比擬的吸引人的小型編程環境。Windows下的HyperCard克隆品如ToolBook又慢又笨又昂貴。為了與HyperCard一決高下,微軟取得了一個小巧的名為Thunder編程環境的許可權,並把它作為Visual Basci 1.0發布,其用戶界面在當時非常具有新意。這門語言雖然還叫做Basic(不再是全部大寫),但更加結構化了,行號也被去除。實際上,這門語言與那些內置於TRS-80、Apple II及Atari里的舊的ROM BASIC相比,更像是帶Basic風格動詞的Pascal。

經過六個版本,Visual Basic變得非常漂亮。用戶界面發生了許多變化,但依然保留著「把代碼關聯到用戶界面」的主旨。這使得它在與即時編譯結合時變成了一個快速原型的優異環境。

優點:整潔的編輯環境。易學、即時編譯導致簡單、迅速的原型。大量可用的插件。雖然有第三方的DirectX插件,DirectX 7已准備提供Visual Basic的支持。

缺點:程序很大,而且運行時需要幾個巨大的運行時動態連接庫。雖然表單型和對話框型的程序很容易完成,要編寫好的圖形程序卻比較難。調用Windows的API程序非常笨拙,因為VB的數據結構沒能很好的映射到C中。有OO功能,但卻不是完全的面向對象。專利權。

移植性:非常差。因為Visual Basic是微軟的產品,你自然就被局限在他們實現它的平台上。也就是說,你能得到的選擇是:Windows,Windows或Widnows。當然,有一些工具能將VB程序轉變成Java。

使用Visual Basic編寫的游戲:一些。有很多使用VB編寫的共享游戲,還有一些是商業性的。

資料:微軟的VB頁面有一些信息。

7、Java

Java是由Sun最初設計用於嵌入程序的可移植性「小C++」。在網頁上運行小程序的想法著實吸引了不少人的目光,於是,這門語言迅速崛起。事實證明,Java不僅僅適於在網頁上內嵌動畫 — 它是一門極好的完全的軟體編程的小語言。「虛擬機」機制、垃圾回收以及沒有指針等使它很容易實現不易崩潰且不會泄漏資源的可靠程序。

雖然不是C++的正式續篇,Java從C++ 中借用了大量的語法。它丟棄了很多C++的復雜功能,從而形成一門緊湊而易學的語言。不像C++,Java強制面向對象編程,要在Java里寫非面向對象的程序就像要在Pascal里寫「空心粉式代碼」一樣困難。

優點:二進制碼可移植到其他平台。程序可以在網頁中運行。內含的類庫非常標准且極其健壯。自動分配合垃圾回收避免程序中資源泄漏。網上數量巨大的代碼常式。

缺點:使用一個「虛擬機」來運行可移植的位元組碼而非本地機器碼,程序將比真正編譯器慢。有很多技術(例如「即時」編譯器)很大的提高了Java的速度,不過速度永遠比不過機器碼方案。早期的功能,如AWT沒經過慎重考慮,雖然被正式廢除,但為了保持向後兼容不得不保留。越高級的技術,造成處理低級的機器功能越困難,Sun為這門語言增加新的「受祝福」功能的速度實在太慢。

移植性:最好的,但仍未達到它本應達到的水平。低級代碼具有非常高的可移植性,但是,很多UI及新功能在某些平台上不穩定。

使用Java編寫的游戲:網頁上有大量小的Applet,但僅有一些是商業性的。有幾個商業游戲使用Java作為內部腳本語言。

資料:Sun的官方Java頁面有一些好的信息。IBM也有一個非常好的Java頁面。JavaLobby是一個關於Java新聞的最好去處。

8、創作工具

上面所提及的編程語言涵蓋了大多數的商業游戲。但是也有一個例外,這個大游戲由於它的缺席而變得突出。

「神秘島」。沒錯,賣得最好的商業游戲不是使用以上任何一門語言編的,雖然有人說「神秘島」99%是使用 3D建模工具製作的,其根本的編程邏輯是在HyperCard里完成的。

多數創作工具有點像Visual Basic,只是它們工作在更高的層次上。大多數工具使用一些拖拉式的流程圖來模擬流程式控制制。很多內置解釋的程序語言,但是這些語言都無法像上面所說的單獨的語言那樣健壯。

優點:快速原型 — 如果你的游戲符合工具製作的主旨,你或許能使你的游戲跑得比使用其他語言快。在很多情況下,你可以創造一個不需要任何代碼的簡單游戲。使用插件程序,如Shockware及IconAuthor播放器,你可以在網頁上發布很多創作工具生成的程序。

缺點:專利權,至於將增加什麼功能,你將受到工具製造者的支配。你必須考慮這些工具是否能滿足你游戲的需要,因為有很多事情是那些創作工具無法完成的。某些工具會產生臃腫得可怕的程序。

移植性:因為創作工具是具有專利權的,你的移植性以他們提供的功能息息相關。有些系統,如Director可以在幾種平台上創作和運行,有些工具則在某一平台上創作,在多種平台上運行,還有的是僅能在單一平台上創作和運行。

使用創作工具編寫的游戲:「神秘島」和其他一些同類型的探險游戲。所有的Shockwave游戲都在網路上。

資料:Director、HyperCard、SuperCard、IconAuthor、Authorware。

9、易語言

★全中文支持,無需跨越英語門檻。★全可視化編程,支持所見即所得程序界面設計和程序流程編碼。★中文語句快速錄入。提供多種內嵌專用輸入法,徹底解決中文語句輸入速度慢的問題。★代碼即文檔。自動規范強制代碼格式轉換,任何人編寫的任何程序源代碼格式均統一。★參數引導技術,方便程序語句參數錄入。★無定義類關鍵字。所有程序定義部分均採用表格填表方式,用戶無需記憶此類關鍵字及其使用格式。★命令格式統一。所有程序語句調用格式完全一致。★語法格式自動檢查。自動檢查並提示所輸入語句的語法格式是否正確,且可自動添加各類名稱。★全程提示與幫助。滑鼠停留立即顯示相關項目提示。編程時提示語法格式,調試時提示變數當前內容,隨時按下F1鍵可得到與當前主題相關詳細幫助等。★名稱自動管理。用戶修改任一名稱定義,其它所有包含該名稱的程序代碼均自動修正。★集成化開發環境。集界面設計、代碼編寫、調試分析、編譯打包等於一體。★學習資源豐富。詳細的幫助文件、數十兆的知識庫、數萬用戶的網上論壇、教材已出版發行……

10、結論

你可能希望得到一個關於「我該使用哪種語言」這個問題的更標準的結論。非常不幸,沒有一個對所有應用程序都最佳的解決方案。C適於快而小的程序,但不支持面向對象的編程。C++完全支持面向對象,但是非常復雜。Visual Basic與Delphi易學,但不可移植且有專利權。Java有很多簡潔的功能,但是慢。創作工具可以以最快的速度產生你的程序,但是僅對某一些類型的程序起作用。最好的方法是決定你要寫什麼樣的游戲,並選擇對你的游戲支持最好的語言。「試用三十天」的做法成為工業標準是件好事情。

⑹ 編程軟體的編譯器是一個什麼東西是一段程序嗎

簡單講,編譯器就是將「高級語言」翻譯為「機器語言(低級語言)」的程序。一個現代編譯器的主要工作流程:源代碼 (source code) → 預處理器 (preprocessor) → 編譯器 (compiler) → 匯編程序 (assembler) → 目標代碼 (object code) → 鏈接器 (Linker) → 可執行程序 (executables)

編譯是從源代碼(通常為高級語言)到能直接被計算機或虛擬機執行的目標代碼(通常為低級語言或機器語言)的翻譯過程。然而,也存在從低級語言到高級語言的編譯器,這類編譯器中用來從由高級語言生成的低級語言代碼重新生成高級語言代碼的又被叫做反編譯器。也有從一種高級語言生成另一種高級語言的編譯器,或者生成一種需要進一步處理的的中間代碼的編譯器(又叫級聯)。 典型的編譯器輸出是由包含入口點的名字和地址, 以及外部調用(到不在這個目標文件中的函數調用)的機器代碼所組成的目標文件。一組目標文件,不必是同一編譯器產生,但使用的編譯器必需採用同樣的輸出格式,可以鏈接在一起並生成可以由用戶直接執行的可執行程序。

⑺ 請問 現在流行的軟體編輯器是什麼()

一看就知道你是外行,軟體編譯器是系統軟體。而VB VC是語言。現在的軟體編譯器不下百種,具體要看你用什麼語言寫程序比如 #C .net java 等等

⑻ GNU是個啥 是個標准,軟體還是編譯器還是一個總稱

GNU是一個自由軟體工程項目。下面的文字沒有具體解釋GNU是哪幾個單詞的所寫,但從整體上說明了GNU工程是怎麼回事,希望對你有幫助。
GNU工程已經開發了一個被稱為「GNU」(GNU是「不是UNIX」的縮寫)的、對Unix向上兼容的完整的自由軟體系統(free software system)。由Richard Stallman完成的最初的GNU工程的文檔被稱為『GNU宣言』,該宣言已經被翻譯成多種其它語言。我們還有創作與1983年的GNU工程創始宣言。
上述單詞「free」指的是自由(freedom),而不是價格。你可能需要或者不需要為獲取GNU軟體而支付費用。不論是否免費,一旦你得到了軟體,你在使用中就擁有三種特定的自由。首先是復製程序並且把它送給你的朋友或者同事的自由;而後是通過獲取完整的源代碼,按照你的意願修改程序的自由;最後是發布軟體的改進版並且有助於創建自由軟體社團的自由。(如果你重新發布 GNU軟體,你可能對分發拷貝這項體力勞動收費,也可能不收費。)

在1983年構思GNU工程是為了提供一種找回在計算機界早期的盛行的合作精神的方式--為了使合作成為可能而排除有私有軟體所有者給合作造成的障礙。

在1971年,當Richard Stallman開始他在MIT的職業生涯時,他工作於一個專門使用自由軟體的工作組。即使計算機公司也經常發布自由軟體。程序員可以自由地相互合作,就象他們通常所作的那樣。

到了80年代,幾乎所有的軟體都是私有的,這意味著它有一個不允許並且預防用戶合作的擁有者。這就使得GNU工程成為必要的了。

每個計算機的使用者都需要一個操作系統;如果沒有自由的操作系統,那麼如果你不求助於私有軟體,你甚至不能開始使用一台計算機。所以自由軟體議事日程的第一項就是自由的操作系統。

一個操作系統不僅僅是一個內核;它還包括編譯器、編輯器、文本排版程序,電子郵件軟體,和許多其他東西。因此,創作一個完整的操作系統是一鄉十分龐大的工作。它將耗費太多的年頭。

由於Unix的全局設計已經得到認證並且廣泛流傳,我們決定使操作系統與Unix兼容。同時這種兼容性使Unix的使用者可以容易地轉移到GNU上來。

自由的,類似於Unix的內核的初始目標已經達到了。到90年代,我們已經發現或者完成了除了內核之外的所有主要成分。而Linux,一個自由的內核,由Linux Torvalds開發了。把Linux和幾乎完成的GNU 系統結合起來,就構成了一個完整的操作系統:一個基於Linux的GNU系統。估計目前大約有十萬人在使用基於Linux的GNU系統,包括Slackware、Debian、Red Hat以及其它。

⑼ 一個正版C語言編程軟體要多少錢

也有正版不要錢的,比如屬於GNU項目的gcc, g++編譯器,在配合emacs或者vim編輯器就可以編譯c程序了,而且功能也很強大。不要總是盯著vs2010這種IDE編程環境(除非真的有這方面的需要,比如MFC, WCF)

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