導航:首頁 > 源碼編譯 > 圖片發光演算法

圖片發光演算法

發布時間:2022-08-20 00:12:22

❶ 計算機圖形學中的自發光是什麼意思

在「Wiki網路」和「網路」上,對「計算機圖形學」的解釋為:計算機圖形學是一種使用數學演算法將二維或三維圖形轉化為計算機顯示器的柵格形式的科學。簡單地說,計算機圖形學的主要研究內容就是研究如何在計算機中表示圖形、以及利用計算機進行圖形的計算、處理和顯示的相關原理與演算法。雖然通常認為CG是指三維圖形的處理,事實上也包括了二維圖形及圖像的處理。

狹義地理解,計算機圖形學是數字圖象處理或計算機視覺的逆過程:計算機圖形學是用計算機來畫圖像的學科,數字圖象處理是把外界獲得的圖象用計算機進行處理的學科,計算機視覺是根據獲取的圖像來理解和識別其中的物體的三維信息及其他信息。

注意,這些都是不確切的定義,實際上,計算機圖形學、數字圖象處理和計算機視覺在很多地方的區別不是非常清晰,很多概念是相通的,而且隨著研究的深入,這些學科方向不斷的交叉融入,形成一個更大的學科方向,可稱之為「可視計算」(Visual Computing)。這是後話,此處不詳述。

❷ PS的內陰影、內發光和外發光的演算法是什麼

我不是很懂編程,不過你既然已經解決投影,那麼我想內陰影,內發光,外發光,也應該沒有問題,所以我不是很清楚你的問題卡在那裡,從視覺上來分析這幾個影子的區別,希望對你有幫助
1 首先他們都是通過 透明度參數的變化 而產生漸變,除了圖明度參數外,還應該有個漸變范圍
2 內陰影和投影,有一個角度參數,內發光、外發光是沒有角度參數的,這個是他兩個的區別。
3 至於 內 與 外 是通過什麼參數控制,我就講不清楚了

❸ 發光字怎麼算價格

怎麼樣算價格?我想這應該是大家最關心的話題了吧。今天明亮小編就給大家詳細介紹一下發光字的具體價格,知道了這些,你再也不會被商家坑了。下面,就和小編一起來看看發光字怎麼算價格吧。

發光字怎麼算價格?發光字算價格基本上都是在邊長的長度上做文章,分開來有三種。第一種就是發光字的最長邊的寬和高都小於一米,假如這個字是0.5米,一共是4個字,單價是300每平方,那麼價格就應該是:總價=邊長*單價*個數=0.5*300*4=600,發光字怎麼算價格?這樣看起來是不是就很簡單了呢!

最後一種就是字的寬高都大於1米,這時候我們就不跟邊長走了,就算面積了。5個字寬1高1,單價300。總價=邊長*單價*個數=1*1*300*5=1500。到現在為止,發光字的價格計算小編都已經介紹完了,各位看官,你們懂發光字怎麼算價格了么?當然一個發光字不光要看價格還有看質量,鄭州明亮照明有限公司就是一個高質量的公司!

❹ VR渲染燈光技巧及其參數設置

3D+VR+燈光渲染器參數設置
一、建模方法與注意事項
1、四方體空間或多邊型空間,先用CAD畫出平面,吊頂圖,立面圖。
進入3D,導出CAD,將CAD圖絕對坐標設為:0,0,0用直線繪制線條,然後擠出室內高度,將體轉為可編輯多邊形。然後在此幾何體上進行以面為主開門,開窗等,
2、頂有花式就以頂的面推出造型,再將下部做出地坪, 3、關鍵的容量忽視的:
A、不管怎樣開門......做吊頂......都要把幾個分出的面當著一個整體空間,不要隨
地左右移動.否則會造成漏光。
B、由於開洞......會在面上產生多餘的線盡量不要刪除,會造成牆面不平有折光和漏
光.如室內空間模型能做好,就完成了建模工程了。 二、室內渲染表現與出圖流程 1、測試階段
2、出圖階段
三、Vray渲染器的設定與參數解釋 1、打開渲染器 F10
或2、調用方法。
3、公共參數設定
寬度、高度設定為1,不勾選渲染幀窗口。
4、幀綬沖區
勾選啟用內置幀綬沖區,不勾選從MAX獲解析度。
5、全局開關 (在設置時對場景中全部對像起作用)
①置換:指置換命令是否使用。
②燈光:指是否使用場景是的燈光。
③默認燈光:指場景中默認的兩個燈光,使用時必須開閉。 ④隱藏燈光:場景中被隱藏的燈光是否使用。 ⑤陰影:指燈光是否產生的陰影。 ⑥全局光:一般使用。
⑦不渲染最終的圖像:指在渲染完成後是否顯示最終的結果。 ⑧反射/折射:指場景的材質是否有反射/折射效果。 ⑨最大深度:指反射/折射的次數。
⑩覆蓋材質:用一種材質替換場景中所有材質。一般用於渲染燈光時使用。 ⑾光滑效果:材質顯示的最好效果。
6、圖像采樣 (控制渲染後圖像的鋸齒效果
)

①類型:
Ⅰ、固定:是一種最簡單的采樣器,對於每一個像素使用一個固定的樣本。
Ⅱ、自適應准蒙特卡洛:根據每個像素和它相鄰像素的亮度異產生不同數量的樣本。對於有大量微小細節是首選。最小細分:定義每個像素使用的樣本的最小數量,一般為1。最大細分:定義每個像素使用的樣本的最大數量。
Ⅲ、自適細分:如果場景中細節比較少是最好的選擇,細節多效果不好,渲染速度慢。 ②抗鋸齒過濾器:
Ⅰ、Area: Ⅱ、Catmull-Rom: Ⅲ、Mitchell-Netravali: 7、間接照明 (燈光的間接光線的效果)
①首次反彈:當光線穿過反射或折射表在的時候,會產生首次反彈效果。 ②二次反彈:當激活ON復選框後,在全局光照計算中就會產生次級反彈。 ③全局光引擎:
發光貼圖:計算場景中物體漫射表面發光。 優點:發光貼圖的運算速度非常快。 噪波效果非常簡潔明快。
可以重復利用保存的發光貼圖,用於其他鏡頭中。 缺點:在間接照明過程中會損失一些細節。
如果使用了較低的設置,渲染動畫果會有些閃爍。 發光貼圖會導致內存的額外損耗。
使用間接照明運算運動模糊時會產生噪波,影響畫質。
④光子貼圖:對於存有大量燈光或較少窗戶的室內或半封閉場景來說是較好的選擇。如果直接
使用,不會產生足夠好的效果。
優點:光子貼圖可以速度非常快地產生場量中的燈光的近似值。
與發光貼圖一樣,光子貼圖也可以被保存或都被重新調用,特別是在渲染不同視角
的圖像或動畫的過程中可以加快渲染速度。
缺點:光子貼圖一般沒有一個直觀的效果。 需要佔用額外的內存。
在計算過程中,運動模糊中運動物體的間接照明計算有時不完全正確。
光子貼圖需要真實的燈光來參與計算,無法對環境光產生間接照明進行計算。 ⑤准蒙特卡羅:對計算場景中物體模糊反射表面的時候會快一些。 優點:發光貼圖運算速度快。 模糊反射效果很好。
對於景深和運動模糊的運算效果較快。 缺點:在計算間接照明時會比較慢。
使用了較高的設置,渲染效果會比較慢。
⑥燈光緩沖:是一種近似於場景中全局光照明的渲染,與光子貼圖類似,但沒有其他的局限性。
主要用於室內和室外的渲染計算。
優點:燈光貼圖很容易設置,只需要追蹤攝像機可見的光線。 燈光類型沒有局限性,支持所有類型的燈光。
對於細小物體的周邊和角落可以產生正確的效果。 可以直接快速且平滑地顯示場景中燈光的預覽效果。 缺點:僅支持Vray的材質。 和光子貼圖一樣,燈光貼圖也不能自適應,發光貼圖可以計算用戶定交的固定解析度。 不能完全正確計算運動模糊中的運動物體。
對凹凸類型支持不夠好。如果想使用凹凸效果,可以用發光貼圖或直接計算GI。 飽和度:指色彩的鮮艷程度,也稱色彩的純度。 對比度:指的是一幅圖像中明暗區域最亮的白和最暗的黑之間不同亮度層級的測量,差異范圍越
大代表對比越大,差異范圍越小代表對比越小
8、發光貼圖
最小比率:指首次傳遞的解析度。 最大比率:指最終解析度。
顏色閾值:確定發光貼圖演算法對間接照明變化的敏感程度。 標准閾值:確定發光貼圖演算法對表面法線變化的敏感程度。 間距閾值:確定發光貼圖演算法對兩個表面距離的敏感程度。 模型細分:決定單獨的GI樣本質量。值小會產生黑斑。 插補采樣:定義被用於插值計算的GI樣本數量。值大細節好。
顯示計算狀態:顯示發光貼圖的傳遞過程。 顯示直接光:顯示發光貼圖直接光照效果。 顯示采樣:顯示發光貼圖的小圓點樣本。 細節增加: 模式:
單幀:默認模式對整個圖像計算一個單一的發光貼圖。
多幀增加:在渲染攝像機移動的幀序列時很有用。
增加到當前貼圖:將計算全新的發光貼圖,並把它增加 到內存中已經存在的貼圖中。
增量添加到當前貼圖:使用內存中已存在的貼圖,在某些沒有足夠細節對其進行優化。用 於多視角渲染。 從文件:使用已經保存好光子文件。
塊模式:一個分散的發光貼圖被運用在每一個渲染區域。 自動保存:指在渲染時會按指定路徑保存一個光子文件。
9、燈光緩沖
細分:設置燈光信息的細膩程度。測試200 最終1000-2000
采樣大小:決定燈光貼圖中樣本的間隔。值越小樣本之間相互距
離近。畫面細膩。正式出圖設為 0.01以下。
比例:用於確定樣本尺寸和過濾尺寸。屏幕:適合用於靜幀。世
界:用於動畫。
進程數量:燈光貼圖計算的次數。不是雙核CPU使用1。
保存直接光:在光子貼圖中同時保存直接光照明的相關信息。 模式:和發光貼圖一樣,只不過是對燈光緩沖的。
10、環境 (對於全封閉的空間不起作用.須是開放式空間或者能受外部環境的影響)

顏色:指環境光的顏色。不是背景顏色。
反射:指環境中含有反射效果。會受到環境光的顏色影響。
折射:指環境中含有折射效果。會受到環境光的顏色影響。

❺ LED發光字製作方法

吸塑燈箱製作方法與吸塑發光字製作方法

亞克力字製作 亞克力字按其造型分,標准有三種稱呼 1:A:平鼓字 B:尖鼓字 C:圓鼓字 其它的造型

基本上都是從這三種演變過來的。譬如尖鼓可演變菱形、圓鼓可演變弧形,只是刀具的選擇、下刀的深

淺不同,字的造型也就截然不同。
A:平鼓字的製作及要求:把所要的字樣用復印紙描在密度板上,四邊各留5cm,用手動雕刻機安上相應

的直刀,沿字的外線開出模具(內部走里線,其它走外線)。模具開出後,用銼刀把模具挫平整。然後

再用銼刀和砂紙把字的陰陽模各邊及各角磨成圓弧狀,一定要圓滑、均勻,最後用砂紙磨平。也可用電

腦雕刻機刻模具,加夠高度後高稜角處理圓滑即可。
B:尖鼓字的製作及要求:第一步:同平鼓字的製作方法相同,只是各邊及各角暫不磨成圓弧狀。第二步

:加高、成型。根據字的大小、筆劃的寬窄(以最寬筆劃算,從第二層算起劃一條中間線看兩側的傾斜

度是否為90度直角,以此角來定位加高的厚度,然後選擇適當的45度斜角刀安在多功能銑床上,字面朝

下開出尖鼓來,用502膠水或三秒膠水在打出尖漸漸的各部位滴上膠水,使其堅硬些不至於壓制時損壞模

具,沒有出現尖的部位,該加高的加高,該修理的修理到位,特大字買不到刀具只能手工來做,修理成

形。
C:圓鼓字的製作及要求:第一步:同平鼓字的製作方法相同,只是各邊及各角暫不磨成圓弧狀。第二步

:加高、成型。所加高的厚度要跟字的大小成比例、協調一致做出來的東西才美觀,步驟與尖鼓字製作

大致相同,只是刀具用的是圓角刀。
亞克力燈箱底板的製作要求 1、 底板的陽模四邊要處理圓滑、四角要磨成圓弧度和傾斜度(即四角上窄

下寬),以方便脫模。 2、 底板的陰模底部用砂紙磨一下即可,角度不要太大,這樣可以縮小兩塊底板

拼接時的縫隙。
亞克力燈箱底板模具的計算方法 亞克力燈箱底板模具的計算方法有兩種情況,此兩種演算法針對於等份分

割成若干塊的底板而言。第一種情況:模具橫向或豎向分割成若干塊的演算法如下: 1、用總長度 減掉

底板兩側的留邊尺寸 等於 剩下要製作模具的總長度 2、 用剩下要製作模具的總長度 除以 等份分割的

塊數 等於要製作底板模具的尺寸 3、 用總寬度 減掉 底板兩側的留邊尺寸 等於 要製作底板模具的尺

寸 4、把2算出的尺寸減掉5毫米,是兩塊底板拼接時縫隙的損耗(也就是拼接不嚴的損耗) 5、最後總

尺寸的長短,由成型後的多塊亞克力底板拼接在一起後,在底板的兩側邊上找。第二種情況:模具橫、

豎向均全部分割成若干塊時的演算法如下: 1、用總長度 減掉 底板兩側的留邊尺寸 等於 剩下要製作模

具的總長度 2、 用剩下要製作模具的總長度 除以 等份分割的塊數 等於要製作底板模具的尺寸 3、 用

總寬度 減掉 底板兩側的留邊尺寸 等於 剩下要製作模具的總寬度 4、 用剩下要製作模具的總寬度 除

以等份分割的塊數 等於 要製作底板模具的尺寸 5、 把2和4算出的尺寸分別 減掉5毫米,是兩塊底板拼

接時縫隙的損耗(也就是拼接不嚴的損耗) 6、最後總尺寸的長短,由成型後的多塊亞克力底板拼接在

一起後,在底板的兩側邊上找。
成型後的亞克力字和底板的留邊尺寸 1、 成型後的亞克力字在不同的情況下的留邊尺寸有三種情況: A

:字與底板拼接時,留3毫米左右的邊。 B:字單獨做箱體時,留1公分左右的邊。 C:字壓制後需要人

工再圍幾公分的邊,字的留邊尺寸為5毫米左右。 2、 底板的留邊尺寸在2至3公分左右。
字粘接底板後的鏤空 1、 第一步:把粘好字的底板反過來放在陰模上,底部放一個日光燈管照明。 2、

第二步:燈光發光後,可以看到字的空心部位,用手電筒鑽把需要鏤空的地方鑽個比修邊刀刀刃直徑略大

點的孔,然後在木工修邊機上安上修邊刀,放進鑽好的孔中間位置(刀下進的深度的略大於板材的厚度

),進行鏤空。

箱體中安裝外部電極燈EEFL最佳數量和安裝方法 1、EEFL的數量是每平方米9根,靠箱體兩邊的燈管盡量

離箱體近些,因其箱體兩側反光能力較弱。 2、 EEFL的數量和安裝: 數量:EEFL與EEFL的間距標准

為5cm X5cm,也可適當的放到10cm X 10cm的距離。 B:安裝:把EEFL在箱體底部選好位置後,先用502

膠水或塑料線綁住卡條,或者是直接將卡條打在框架上。EEFL的性能及注意事項 1、 EEFL具有低功耗、

高亮度、抗震動、可靠性高、壽命長、無污染、和色彩艷麗等優點,是真正的綠色照明。使用壽命達6萬

小時。每支燈管功率只有5到6瓦 2、 EEFL能發出紅、黃、藍、綠、白色、橙色、琥珀色、藍綠色、紅綠

色、黃綠色、純綠色、翠綠色等 3、一般距燈箱3cm高,箱體高一般要求在4cm以上.

製作模具時的刀具選擇 刀具的選擇是根據亞克力板材的厚度來選擇的,有幾種情況如下: 1、 用手工

做模具: A:模具的厚度在3.5公分以下,刀具選擇於板材厚度相同的刀具。 B:模具的厚度在3.5公分

以上,刀具選擇比板材厚度略大1-2mm的刀具,其略大多少是根據模具的厚度高低來選擇的。 2、 用電

腦雕刻機做模具: A:模具的厚度在3.5公分以下,刀具選擇於板材厚度相同的刀具(因雕刻機配置的刀

具大小和板材厚度略有差別可選擇和所用板材厚度相近的刀具,只能不板材厚度大的不選擇小的)。 B

:模具的厚度在3.5公分以上,刀具選擇比板材厚度略大1-2mm的刀具,其略大多少是根據模具的厚度高

低來選擇的。
字的大小與模具厚度的關系 1、 尖鼓字:可根據模具的尖度成90度直角的比例下,厚度可做到設備允許

加工製作范圍內的高度。 2、圓鼓字:在字的大小與厚度成比例、協調一致美觀的情況下,厚度可做到

設備允許加工製作范圍內的高度。 3、平鼓字:A:60-70公分的字模具厚度能做到4公分左右,模具略有

傾斜度; 90公分-1米的字模具厚度能做到`6公分左右,模具有傾斜度;1米以上的字模具厚度能做到8公

分左右模具略有傾斜度;2米的字模具厚度能做到十幾公分左右,模具略有傾斜度。以上的參數僅供參考


字為20公分以下亞克力字的吸塑要求 1、 模具的厚度為1.5公分 。 2、 模具要用雕刻機做 。 3、 陰

陽模的空隙即亞克力板材的厚度。 4、字的內部陰模雕出後,磨小些。讓內部陰陽模之間的空隙比亞克

力板材的厚度略大。 5、陰陽模的四邊即各角要用砂紙打磨一下,筆劃小或窄的陰陽模用502膠水或3秒

膠水點一下,使表面變硬不至於壓碎。 6、陰陽模修好後,把字的陽模和陰模分別粘在兩塊大小與字模

略大點的密度板上對好位置。平台壓制快接觸模具時,點觸開關讓平台慢慢下直到壓實板材位置,起模

時同樣要點觸開關直到陰陽模脫離在穩步上升或下降平台。對於小字擠壓板更容易吸壓成型模具高度也

可適當增高。
亞克力板材厚度適用多大尺寸亞克力燈箱底板 1、 3個厚的板材只適合1米左右的亞克力燈箱底板。 2、

如果面積過大在1.5米以上這要考慮到板材的本身的承重力、伸縮性和拉伸力等物理特性,根據當地天氣

狀況、風力的大小等情況可選擇4-5個厚的板材。
常見的箱體包邊材料及箱體製作材料 1、 包邊材料:白鐵皮包邊、鋁邊條包邊、鋁塑邊條包邊等。 2、

箱體製作材料:方管外包鐵皮噴漆或包鋁塑板、鋁型材等。 3、 單字的箱體材料:用0.8-1.2的鐵皮做

箱體,同其它材料比價格比較便宜。
亞克力底板與亞克力字的冷卻問題 1、 根據亞克力板材的物理特性,其最佳的冷卻時間為24小時,最少

也需要12小時才能使用。 2、亞克力底板的冷卻方法:亞克力底板從平台取出來後,反轉過來四邊底部

用托架墊起來,讓底板懸空不要讓亞克力底板面著地。亞克力底板四邊的上部各中間部位用重物壓實,

然後用吹塵槍一邊吹一邊用手輕按其表面,使其反轉過來的表面快速冷卻定形。壓制一段時間即可使用

。 3、亞克力字的冷卻方法:亞克力字從平台取出來後,把其放在平整的地方,四邊用重物壓上,以防

底部變形。
弧形底板模具的製作方法 1、 先用木板或1.8厚的密度板做出所需的弧度,標準的弧度比為1:3.25(僅

供參考)。 2、用0.9或1公分厚的密度板裁好所需要的尺寸,底部兩邊各放一塊做好的弧度(如果密度

板做的弧度就把兩塊弧度釘在一起來增加其強度)。用氣釘槍把密度板和弧度釘在一起。中間也多釘幾

條弧度,其它兩側用直條密度板釘上即可。 3、 陰模和原先的做法一樣。 4、陰陽模具作好後,把陽模

四邊幾四腳用砂紙或銼刀處理以下,使其邊角略圓滑些。四角略帶些傾斜度,以便脫模。陰模底部用砂

紙打磨一下即可。 5、無論弧形底板模具中間的弧度有多大,盡量保證兩側邊的高度在3公分左右。太高

難起成型後的板材四邊還容易裂開。 6、 最後壓吸成形。
弧形字模具的製作方法 1、 先做與底板模具相同的弧度,根據字的大小取底板弧度中間比字模略大些的

一部分。做此弧度時,有個內、外弧都要保留下來。 2、把開好的弧度做成與底板相同的模具,底部在

用一塊整板釘上。 3、用0.9個厚、1個厚或1.2個厚的密度板來做弧形字的模具時,其密度板厚度的選擇

是根據字的大小來定的(因密度板的厚度、大小、材質決定其所能彎曲的程度)。 4、把做好的字陽模

一層層釘在做好的弧度板上,在把字的陰模同樣釘在內弧上。因內外弧是一起開出來的相吻合的弧度,

所以陰陽模釘好在內、外弧度後合在一起也正好是相吻合的弧度。

中國石油底板上黃條安裝方法 中國石油底板黃條安裝方法有兩種方法: 1、 第一種方法:黃條做好後

直接粘在底板需粘在的位置上,這是老式的做法。 2、第一種方法:在底板上,把需要粘接黃條的位置

,按其黃條的同等寬度用石材切割機或木工修邊機割掉(底板切割部位的側面只需要割去三分之一)。

把做好的黃條鑲嵌進去要和底板保持一平,用膠水粘好即可

❻ VR中BF演算法是什麼

  1. BF(Brute Force)演算法是普通的模式匹配演算法,BF演算法的思想就是將目標串S的第一個字元與模式串T的第一個字元進行匹配,若相等,則繼續比較S的第二個字元和 T的第二個字元;若不相等,則比較S的第二個字元和T的第一個字元,依次比較下去,直到得出最後的匹配結果。BF演算法是一種蠻力演算法。

  2. 首先S[1]和T[1]比較,若相等,則再比較S[2]和T[2],一直到T[M]為止;若S[1]和T[1]不等,則S向右移動一個字元的位置,再依次進行比較。如果存在k,1≤k≤N,且S[k+1…k+M]=T[1…M],則匹配成功;否則失敗。該演算法最壞情況下要進行M*(N-M+1)次比較,時間復雜度為O(M*N)。

❼ ps裡面,顏色的飽和度是怎麼計算出來的

首先你要明白色彩的合成,我們知道任何色光可以由紅綠藍三種色光合成,在ps中用R,G,B表示,它們數值分別為0-255,數值越大表示,亮度越高。例:現在拿一個R,G,B數值舉例,R150,G50,B25。首先分析他的顏色,看到最低值B為25,所以R,G,B分別拿出25混合成白光,(白光由R,G,B,1:1:1混合而成)剩下R125,G25,由色相輪或經驗可知紅光加少量綠光混合橙紅色光,所以R150,G50,B25色光的顏色即為橙紅光混合一些白光的顏色。
1,色相,即給人直接的顏色感受,因為白光無色相,所以經過上面分解可知,R150,G50,B25的色相即為橙紅色。
2,飽和度,由色光其中參雜白光的多少決定,白光佔比越高,飽和度越低,顏色就越不鮮艷,給人發白發灰的感覺。佔比越低,飽和度越高,顏色就越鮮顏,沒有白光,飽和度就達到100%,只有白光,飽和度為0%由上面分解方法可知,當R,G,B其中一個值為0時,即無法合成白光時,飽和度達到100%,在上述例子中,R150,G50,B25,的顏色為橙紅光混合一些白光,因此飽和度小於100%,ps中計算方法為(R,G,B中最大值-R,G,B中最小值)/R,G,B中最大值。
3,明度,即色彩亮度,我們知道,R,G,B的比例決定了一個色彩的顏色(即色相,和飽和度)。拿上述R150,G50,B25例子來說,保證它的比例(即色相和飽和度不變情況下),增加/減小亮度的方法就是,R,G,B同時擴大/縮小,在本例中,由於ps中R,G,B最大數值是255,保證比例不變,達到最大的亮度,即把R150,G50,B25分別乘以1.7,得到R255,G85,B42.5。可以發現在R,G,B中,只要有一個數值達到255時,就達到此色彩最大亮度,ps中亮度計算方法為:R,G,B最大值/255·100%。
補充:色相由最大值和次大值分別減去最小值的比例決定,即除去可合成白光的成分後剩下部分的比例,根據該比例可以確定並用角度表示它在色相環的位置。因此色相實際是一個比值,如R127,G127(暗黃色)R255,G255(亮黃色),他們R:G都是1:1,合成都是黃色光,所以色相都是黃色,(60度)但是發光強度,即亮度不同,造成的視覺效果也不同,如同灰色其實也是白光,只是亮度是白色白光的一半,對比之下,才有了灰色。(夜晚在沒其他光源對比下,你手機顯示灰色圖片和調低手機亮度顯示白色圖片,你區分不出哪個灰哪個白)綜上所述,知道亮度,就知道最大值,知道飽和度,又知道最小值,知道色相,就知道最大值和次大值和最小值分別對應RGB 的哪一個,最後根據色相位置對應的比例確定最大值和次大值分別減去最小值的比例,從而解出RGB的大小。這樣知道一個HSB 就可以唯一解出對應的RGB,確定出一種色彩。
以下是僅改變其中一項數值的方法:
1,僅改變色相:改變次大值,並使其不大於最大值,不小於最小值,使色相在該原色與其他兩原色合成的間色內的60度范圍內變化。之後通過交換原色(rgb)所對應的最大值,次大值,最小值,使色相在360度范圍內轉換。
2,僅改變飽和度:(1)增大飽和度,將r,g,b數值同時減去一個值(減去的值的大小不超過r,g,b中最小的值),然後再將減完後的r,g,b的值同時擴大n倍,使r,g,b中最大的值等於原來r,g,b中最大值。(2)減小飽和度,將r,g,b的值同時縮小n倍,再同時加上一個值,使r,g,b中的最大值等於原來r,g,b中最大值。
3,僅改變明度:r,g,b同時擴大或縮小n倍。

閱讀全文

與圖片發光演算法相關的資料

熱點內容
python操作zookeeper 瀏覽:705
蘋果手機dcim文件夾顯示不出來 瀏覽:430
如何壓縮文件夾聯想電腦 瀏覽:583
程序員的學習之旅 瀏覽:440
apkdb反編譯 瀏覽:922
雪花演算法為什麼要二進制 瀏覽:825
在文檔中打開命令行工具 瀏覽:608
android圖標尺寸規范 瀏覽:369
python實用工具 瀏覽:208
流量計pdf 瀏覽:936
科東加密認證價格 瀏覽:532
dos命令讀文件 瀏覽:996
成為程序員需要什麼學歷 瀏覽:672
pdf農葯 瀏覽:228
canal加密 瀏覽:497
日本安卓系統和中國有什麼區別 瀏覽:137
linux命令行修改文件 瀏覽:838
從編譯和解釋的角度看 瀏覽:649
徐志摩pdf 瀏覽:651
夏天解壓球視頻 瀏覽:304