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ss定位演算法

發布時間:2022-08-21 11:26:51

『壹』 SS的事情

有朋友說惡魔很厲害,痛苦也很厲害,還有的朋友說我可以殺NNN個毀滅SS。或是殺毀滅SS是滿血。我都承認你們的看法和觀點,但我還是要說,毀滅是高手才用的。

有朋友說,毀滅靠的暴擊。沒有暴擊不叫毀滅。真是笑話,毀滅如果靠暴擊,那抵抗不是更讓毀滅頭疼?高手是不在乎這些的。有朋友說毀滅殺人快,別人殺你更快。我至今沒有決的別人殺我很快。

痛苦和主惡魔輔痛都是一樣的打法DOT,由於全部順發,所以需要的技巧最小。只要保持合適的距離35碼,合理的掌握自己藍就可以了。而由於法術瞬發,所以有更多的時間可以控制自己的BB。所以很容易上手。

最近和一個老SS,我們就一起談SS,我們幾乎都放棄了惡魔SS,原因是惡魔太強,可以說有點BT。為什麼,因為SS本生血厚而且抗性高,同時還用很多的控制技能在加上技能瞬發,不需要太多時間的掌握。

我曾經和一個惡魔SS打,我帶女妖的,他打我滿血贏的,他帶的是狗,然後他問我痛苦天賦怎麼修,還說他是買的號。 呵呵。我們不討論我PK的時候用沒用對BB或是我的裝備,技術存在什麼差別,我只想說。單P,惡魔SS最強。從1。7強化到1。8。目前幾乎接近無敵。(所以暴風雪准備在1。9中加入穿透裝來抵消抗性效果)。

痛苦SS,靠的是強化詛咒和吸血誘發夜幕來殺人,只要距離控制好了沒什麼太大的難度。所以我不想就痛苦和惡魔做過多的描述。實在沒什麼意思。中級和低級朋友用這樣的天賦比較好。

我談為什麼高手用毀滅天賦,我們毀滅天賦適合高手。大家在看了前面的觀點也許會認為我說的沒道理,那麼請你繼續看下去。

首先我們談現在的PK環境,現在裝備越來越好,戰斗節奏越來越開,各個職業的血,藍和技術+傷害都有顯著提高。這點我想大家都會認可吧。

其二由於現在配合意識和團隊的重要,使你無法在面對單個職業進行PK。或是很少遇到單P的情況。我罪過從不在奧門口決斗。我認為那沒什麼技術,但和我打過的人都會問我是什麼天賦,我會告訴他們我是毀滅。於是他們坦白的對我說,SS太強了,打不過惡魔也打不過痛苦更打不過毀滅了。

其三毀滅是槍手?是炮彈?就是靠暴吃飯。用的是DD的打法。那我只能說你毀滅用糟了。毀滅最強的是控制。而不是傷害。

SS的定位我曾經和一個資深的SS談了,我們從技能的距離和裝備,技能來看出SS可以看做足球的中場,我們沒有戰士和盜的近身的優點,也沒有法和獵人的41碼距離。所以我們是中場戰斗單位。同時SS最重要的不是攻擊,不是傷害,也不是暴擊,而是控制能力!

我在啊拉希,我一站那個地方就有一種威懾力,對方一兩個就是不敢過來。雖然我也不知道是不是我把他們打怕了,還是我們在等部隊集合,但的確我站在隊伍最前面的時候給對方的壓力不小。雖然這樣我也認為我不適合做前鋒。(但沒隊友站我前面。。。)

現在單P已經不在是討論的話題了,我認為就算打不過別的職業,毀滅也可以跑的掉。一些血少的職業,也許一次5連的攻擊就結束了。暗影(心火),點燃,獻技,死亡,燃燒。但這個不是我們今天討論的話題。

我所要說的毀滅的團P中的作用,毀滅的自身特點決定了DFS很不穩定。操作煩瑣。說的好聽點的,毀滅上4000的攻擊都可以,但同樣說的不好聽點的。你用毀滅也許滿藍就給對方的秒了。所以這個存在操作和意識等很多方面的問題。

我們談操作和意識,事實上惡魔和痛苦也同樣需要,但覺沒有毀滅需要那麼多和講究,所以毀滅可以轉惡魔或是痛苦打和PK沒任何難點,事實上,現在5,13,31(+2)的天賦,也需要痛苦系的痛苦和腐蝕的傷害。所以轉型不難。但痛苦和惡魔轉毀滅要難的多,關鍵是操作和意識上需要更上一個檔次。當然如果你毀滅裝備好那麼你也許轉的容易點,不然就更難。

談到裝備,我的裝備不好,2件紫的也是阿戰場的東西(肩和鐵皮),沒一件惡魔之心,也沒有短暫,沒有ZUG的裝備,更沒有F高級FM,也沒有復仇等各種浮雲裝備。連我這樣裝備的人都可以玩毀滅,那麼你為什麼不可以?難道毀滅靠的是裝備,就在前兩天我就在阿拉希戰場的木場下,一個人同時和3-4個人同時作戰(有M4,有法,有戰士),雖然我死了,但我打了1分半鍾,而且對手,沉默,冰櫃,恐懼,斷經,抽藍什麼都用了。在這樣的條件下,我挺了1分30秒,比我一個打3個,殺死他們還感到讓我興奮。如果我能做到,那麼說明你也能做到。

毀滅控制和跑位是比較難和高深的。控制前必須對每個職業有比較深的掌握,比如對狂暴狀態戰士不能放恐懼(看情況分析)。我只是舉個例子。事實上需要掌握的技巧會很多。

毀滅的瞬間的傷害是3個系中最高的,我想大家不能不否認這點。為什麼我認為痛苦和惡魔不適合戰場也是因為這一點,用5/13/31的天賦,或是用3/17/31的天賦都保留了痛苦的傷害。但不論惡魔還是痛苦,他們最缺少就是毀滅的DFS,而毀滅的DFS不是用來打人,而是用來秒殺對方重要對手的。比如M4,小D。有朋友說我惡魔如何,如何。雖然我不否認你們的用處,但我想說的是,瞬間配合隊伍解決一個對方重要敵人要比你給他們造成的傷害要重要的多。所以里需要很高的意識才能做到。比如打半血的SQ和半血的盜用的魔法順序不一樣,打QS需要暗影箭+獻技,燃燒,秒掉他(不考慮抵抗和暴的問題),打盜也許就用獻技,灼熱,點燃。來秒他。

通過以上幾點,有的朋友應該可以看出毀滅是把暴發力用在他需要用的時候,而不是看人就來一套。這樣要比痛苦和惡魔要難的多,光是幾個鍵的轉換。找出合適的攻擊目標就是不容易的事,就比其他兩系要煩瑣很多。而且還要對這個攻擊目標當前的血和BUFF情況進行技能組合達到秒殺對手。要比其他其他2系又要復雜的多。所以我多次提出毀滅適合戰斗,適合戰場。對一個不能救下自己的隊友,還放棄了控制對手權利的SS,我認為不合格。這里可以想像惡魔和痛苦在團P中PK是多麼受限制,當然你DOT可以亂發一氣,但你絕對打不過一個配合熟練的團隊。你的DOT使你的對手變的無法控制,你沒有高DFS來救下你們的M4和小D。那個時候你才會明白,你是多麼的沒用。不管你在奧門口是多麼的風光,這個時候你是最悲哀的。

我一直多是2(壓抑)/17/32的天賦,本來想在腐蝕和壓抑上加幾點,但最後還是沒有做,17點天賦不是為了自己,而是為團隊。由於女妖的血很少,經常對我了解比較多聯盟朋友知道打不過我,但他們每次就是不打我,專殺我BB,不管我怎麼打他,他也不對我進行攻擊。使我一直沒有放棄17點惡魔天賦。

剛才我說了,毀滅的暴發和DFS是為了團隊,為了完成團隊下來的攻擊目標而做出。這樣才是一個合格的PK SS,不是為了自己單P厲害而炫耀。

把一個FS一個M4或小D,讓他們保持7成以上藍死去,這份榮耀要比你打掉2個戰士一半的血還要值得慶賀,要比你在奧和鐵門口打贏自己的同胞更感到榮耀, 我罪過一直認為決斗的技術含量太低,比如不能運用地形優勢,不能運用距離和戰位優勢,可以把決斗看做是一次肉搏。把你該放的技能放了,然後看誰贏誰輸吧。對團隊根本沒有任何用處。所以我很B4在一些惡魔SS和一些裝備的痛苦SS在奧叫戰的人。

毀滅的DFS和暴發力使我認為比惡魔和痛苦需要更多的技巧的話,你們也許不認為我是觀點是正確的話,那麼我在說另一個論點那就是毀滅的控制能力是3個職業最好的。雖然4個BB,3個天賦都可以帶,但覺沒有毀滅系對女妖依賴度那麼高,這一點大家應該不會否認。DD流派已經很熟練了,女妖控制流使毀滅的DFS發揮出巨大的能力。

大家想一下,當你秒掉一個半血的對手,在誘惑住一個滿血的對手,在恐懼一個加了DOT的對手,你是不是需要更多的控制?而我們對女妖的操作也非常的講究,對女妖控制能力是3個系最高的。別的系也許會說,我也可以用女妖呀。是的,是可以,但DOT會女妖的誘惑沖突,女妖的HP也不是橋接的最合理的對象,所以其他系帶女妖會使他們本來天賦的優勢變的稍微弱了一點。也就是說犧牲了一些效果。也因為這樣,所以痛苦和惡魔帶女妖的幾率要小的多,自然團P的控制能力不如毀滅SS。這點是根據比例來的。你也許會說我帶女妖就是了,那我也無話可說,但你帶女妖能發揮出你全部的DFS嗎?似乎變的很難。當然你非說你在大戰場是如何用DOT表現的,那麼我更無話可說,大戰場一群狗咬狗,不需要技術,我自己都咬成崇拜了。上大戰場最厲害的不是DOT而是火雨,冰雨。獵人的多重。我想去過的玩家都明白是怎麼回事。

好了,有的朋友說我罪過老說誘惑,卻不知道現在N個人抗拒,抵抗,消除,那麼你的女妖有什麼用處。是的,現在太多技能都可以對抗,這樣就更需要我們用法術和技術來反抵抗控制,比如對付M4,先暗影詛咒在誘惑。誘惑次數每個人都要算清楚,不要對一個人誘惑4次以上,更不要對中了DOT效果的人下誘惑(有些情況除外),這樣需要我們進行更多的判斷。而做出判斷的是我們的大腦,這個又需要我們的經驗和意識。而不象帶狗就需要隊法系的釋放效果,胖子只需要保護自己,小鬼只需要打人變的那麼的簡單。女妖不但要保護自己,還要保護隊友,還要保護自己,可以說女妖是我們最好的保鏢。這一點做為SS你應該有這樣的意識。

談了毀滅的控制。由於多了個女妖,所以需要的掌握的和指揮的東西要比其他職業重要的多,關鍵的時候女妖不但可以救下自己,更可以救下你的隊友。有朋友現在說了,我死亡也可以做到。是的,但2分鍾的技能是不是太長了,在說救下你的隊友,用死亡對付來追殺你的敵人,是不是更好?多一次控制,就多一分勝算,固然你可以用DOT給10個目標下上DOT,也你也沒有控制對手來的有用的多,想一下,如果10人隊伍,6個羊,2個冰,2個給誘惑,那是什麼情況?是不是比你給10個人每人傷害1000HP要有用的多呢?

前面我談了毀滅暴發力,DFS,和控制都需要經驗和意識來發動的,所以毀滅所以比其他兩個系需要更多的技巧。那麼我現在在談我們如何保持DFS和控制力的有效發揮呢?那同樣更需要技術。由於DOT流幾乎不用不是瞬發的技能,而毀滅要用一半,或是全部需要讀秒的技能,為了使自己的暴發力不受干擾和影響,毀滅需要更多的技能來保護自己的DFS和控制能力,對距離與時間,對控制時間與站位,對技能的合理使用和對我方戰友的技能理解,需要很高的經驗和技巧。就象前面說的那樣,我們這樣對跑位,距離,職業的速度都需要了解。合理的位置,合理的控制,合理的攻擊才能達到合理的作戰效果。而不是光輸出DFS就可以了。讓我可笑的是一些痛苦SS用他給N個下的DOT才計算自己的傷害,來證明自己的價值,讓我覺的非常的可笑。記住多控制一秒,我方就在對對方多造成一秒的傷害,同時也使自己一方少手一秒傷害。難道還有比這個更重要嗎?

看了這么多,如果你還沒有明白毀滅才是高手用的話,我也只能說你小白了。做為一個玩家,我不需要自己裝備是如何的好,我也不需要我有多高的攻擊力, 我只有一個小小的心願,不想看見自己戰友在自己的身邊倒下。

為了這個目標,我17點天賦沒有變,為了這個目標,我毀滅天賦不會改,為了保護我的朋友和團隊。我可以犧牲我自己。

我一直這樣問自己說一句話,SS是什麼?SS是暗殺者。擁有太多的控制技能的暗殺者。如果我不能救下我的隊友,那麼就是我的失誤。就算殺死再多的人,也沒什麼可以炫耀的。

這個帖子我希望給喜歡毀滅,愛好毀滅的朋友看的,也給那些希望自己成為高手的SS看的。我罪過的裝備那麼不好,沒有碧空沒有短暫,甚至連馬戲團項鏈都沒有人都可以玩的這么好,那麼你們還有什麼可以憂慮的呢?

有些朋友去我伺服器要看我技術,我真的很感動,我告訴他們說,請去西瘟疫,去希里蘇斯去看,為什麼?因為我要給你看的是我在野外面對多個職業PK的過程,而不是給你看我的決斗。有朋友指責我說我沒膽。我不語,更有朋友說更難聽的話,我也不想說什麼。我的技術是團隊的PK技術,是單人PK技術,而且覺非偷襲和先手。這樣的技術才是真技術,完成團隊暗殺任務,完成團隊的偷襲任務,控制戰場節奏。救下自己的隊友。這個才是我要做的。

一些的裝備,攻擊力,天賦,控制力,經驗,意識和操作都是為了完成這個目標而作出的努力。而我想了那麼久,只有毀滅天賦才能適合。但毀滅天賦也是最難玩的。做為SS是不是應該做到我這個樣子,是不是我說的這樣,就看大家體會了。而我是這樣做的。

『貳』 SS如何給BB定位

寶寶都有這3個鍵位,攻擊,跟隨,停留

這3個鍵又需要和寶寶的攻擊模式主動、防禦、被動相配合。

通常是定小鬼,就是帶著它跑過去,點停留,為了防止它亂跑,可以調成被動。

另外還有一個高級的寶寶控制手法,寶寶不跟自己跑,卻能定位。

比如,想要用寶寶去開怪,引完怪之後需要寶寶回到原位。
操作如下,自己先帶著寶寶跑到需要的位置,寶寶停留,調成防禦,點攻擊,進戰斗後調成被動,這時寶寶自動回到之前停留的位置,需要注意的是,不能點跟隨,否則寶寶回到主人身邊。回到指定點之後,調成防禦,寶寶會進攻,當其位置發生變化時,再用被動即可歸位。

『叄』 在無線感測器網路中,如何根據接收信號的強度來判斷發送者的距離有具體的計算公式么

基於RSSI的定位
RSSI測量,一般利用信號傳播的經驗模型與理論模型。
對於經驗模型,在實際定位前,先選取若干測試點,記錄在這些點各基站收到的信號強度,建立各個點上的位置和信號強度關系的離線資料庫(x,y,ss1,ss2,ss3)。在實際定位時,根據測得的信號強度(ss1′,ss2′,ss3′)和資料庫中記錄的信號強度進行比較,信號強度均方差最小的那個點的坐標作為節點的坐標。
對於理論模型,常採用無線電傳播路徑損耗模型進行分析。常用的傳播路徑損耗模型有:自由空間傳播模型、對數距離路徑損耗模型、哈它模型、對數一常態分布模型等。自由空間無線電傳播路徑損耗模型為:

式中,d為距信源的距離,單位為km;f為頻率,單位為MHz;k為路徑衰減因子。其他的模型模擬現實環境,但與現實環境還是有一定的差距。比如對數一常態分布模型,其路徑損耗的計算公式為:

式中,Xσ是平均值為O的高斯分布隨機變數,其標准差范圍為4~10;k的范圍在2~5之間。取d=1,代入式(1)可得,LOSS,即PL(d0)的值。此時各未知節點接收錨節點信號時的信號強度為:

RSSI=發射功率+天線增益一路徑損耗(PL(d))
2.2 基於RSSI的三角形質心定位演算法的數學模型
不論哪種模型,計算出的接收信號強度總與實際情況下有誤差,因為實際環境的復雜性,換算出的錨節點到未知節點的距離d總是大於實際兩節點間的距離。如圖1所示,錨節點A,B,C,未知節點D,根據RSSI模型計算出的節點A和D的距離為rA;節點B和D的距離為rB;節點C和D的距離為rC。分別以A,B,C為圓心;rA,rB,rC為半徑畫圓,可得交疊區域。這里的三角形質心定位演算法的基本思想是:計算三圓交疊區域的3個特徵點的坐標,以這三個點為三角形的頂點,未知點即為三角形質心,如圖2所示,特徵點為E,F,G,特徵點E點的計算方法為:

同理,可計算出F,G,此時未知點的坐標為由模擬得,在圖2中,實際點為D;三角形質心演算法出的估計點為M;三邊測量法算出的估計點為N。可知,三角形質心演算法的准確度更高。

3 基於RSSI的三角形質心演算法過程
3.1 步驟
(1)錨節點周期性向周圍廣播信息,信息中包括自身節點ID及坐標。普通節點收到該信息後,對同一錨節點的RSSI取均值。
(2)當普通節點收集到一定數量的錨節點信息時,不再接收新信息。普通節點根據RSSI從強到弱對錨節點排序,並建立RSSI值與節點到錨節點距離的映射。建立3個集合。
錨節點集合:

(3)選取RSSI值大的前幾個錨節點進行自身定位計算。
在B_set:中優先選擇RSSI值大的信標節點組合成下面的錨節點集合,這是提高定位精度的關鍵。

對錨節點集合,依次根據(3)式算出3個交點的坐標,最後由質心演算法,得出未知節點坐標。
(4)對求出的未知節點坐標集合取平均,得未知節點坐標。
3.2 誤差定義
定義定位誤差為ER,假設得到的未知節點的坐標為(xm,ym),其真實位置為(x,y),則定位誤差ER為:

4 仿 真
利用Matlab模擬工具模擬三角形質心演算法,考察該演算法的性能。假設在100 m×100 m的正方形區域內,36個錨節點均勻分布,未知節點70個,分別用三邊測量法和三角形質心定位演算法進行模擬,模擬結果如圖3所示。由圖3可知,三角形質心演算法比三邊測量法,定位精度更高,當測距誤差變大時,用三角形質心演算法得出的平均定位誤差比用三邊測量法得出的小得多。

5 結 語
在此提出了將RSSI方法和三角形質心定位演算法相結合的方法,通過模擬實驗,將該演算法和三邊測量演算法相比較,證明了該演算法的優越性。下一步將研究在錨節點數量不同時的平均定位誤差。

『肆』 WOW,SS問題....

樓上的說的是資料片以前的SS吧!已經過時了哦……
SS在TBC裡面的地位已經上升很多了,代替了FS成為了TBC裡面主DPS職業。
SS在FB裡面輸出厲害的話還是痛苦SS,由於在資料片裡面DOT位被增加了,所以以後SS不用擔心被擠掉DOT,毀滅SS的輸出雖然也很強大,但是在資料片裡面明顯比不過痛苦SS,並且在續航能力和防OT程度上比痛苦SS欠缺很多。
PK的話是惡魔SS厲害,新的技能惡魔守衛,是個非常厲害的BB,可抗可DPS,有攔截,嘲諷,順劈三個技能,拉怪也好,上次去小神廟由於沒有ZS,就依靠LR的BB和SS的守衛來抗怪的,在戰場和野外都是非常NB的。
至於練級的話,以前是痛苦比較好,如今估計還是惡魔SS比較方便練級些,等到滿級了改成痛苦系的FB天賦就行了。
他們說的糖就是治療石,SS可以吸靈魂碎片,然後把靈魂碎片製做成治療石,治療石就相當於一個小血瓶,但是和血瓶不共CD,很好使用。

『伍』 我遇到難題了,請各位大仙們給我解答,跪謝,不勝感激!!!

1: p->next = ss->pre = pp = s
2:p->next->next==NULL D.p->next==NULL
3:。。不會
4 、2 i+1

5、迴路(你特麽是提都沒看是吧。。。我不想做了)
6、O(log2n)

不想做了

『陸』 各數據意義

我想你的第一個表裡面的東西什麼含義不用我說了吧?下面我來說說第二個表--方差分析 SS代表離均差平方和,組間SS反映各組數據的差異性,其值等於兩列各自和的平方除以各自列內數據個數的和,再減去兩列的總和的平方除以總個數,比如你上面930*930/18+897*897/18-(930+897)*(930+897)/36=29.866;組內SS反映組內數據的變異情況,其值等於總SS-組間SS;總SS的演算法是兩列中每個數據的平方和減去兩列數據的總和的平方除以兩列數據的總個數; df叫做自由度,組間df=列數-1,組內df=數據個數-列數 MS代表均方,這可以代替離均差平方和以消除各組內數據個數不同產生的影響,其值=SS/df F值是組間均方除以組內均方得到,F值與1比較若接近1,說明組間的差異不具有統計學意義,若F遠大於1,說明組間差異具備統計學意義(F值越大代表兩組數據越不相關) F crit是一個特定值,這個值可以通過查閱F界值表得到,一旦你的組數和組內數據個數確定,F crit值也就一定了(所謂特定值就這個意思) P-VALUE檢驗假設成立條件下F值大於F crit的概率,不懂可以去學統計學的F檢驗

『柒』 SS的定位是:發了法術就躲,等對方慢慢死掉我就贏了。是這樣的定位嗎

當然不是的 首先 就算你所有的hot都給他上上去 那個人也不一定會死 每個職業都有保命技能 其次 你為什麼要躲呢 ss的PVP也不算弱啊 上去跟他干啊!

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