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4核編譯更快嗎

發布時間:2022-08-26 03:13:28

① 4核CPU速度竟然沒有單核CPU快!

有的軟體是需要大內存的,可能和內存有關,DDR3內存現在便宜的很,筆記本再上條2G內存吧。
還有就是Win7其實還沒有真正普及,所以有的文件或軟體在兼容上是有問題的,XP再不好,畢竟大多的軟體都是為其量身打造的,肯定會更好一些。
並不是說多核就一定快,多核只是說處理多任務更快。
再多用些軟體測下,或是在筆記本上裝雙系統,用本本上的XP試下。

編譯程序 什麼CPU更快

Intel I7四核 強。光一個CPU就2000元多
沒有哪個CPU比這個更牛了。AMD的高端只能靠邊站

③ 一個處理器有4個核 和4個一個核的處理器 那個更快呢

當然是四核的,因為線程 比較後,距離越短當然也更快,,,

④ 多核處理器會增加程序的執行效率嗎

當然不會,因為它只能在一個cpu的核心的線程上面運行,同樣架構的兩款cpu,一個單核4G,一個4核2G的話,這個程序在前者上的運行更快。典型的游戲有一個,就是星際爭霸2,因為只能用到兩個線程,i3和i7同一款顯卡下運行一樣快,因為操作系統是不負責為把一個程序分配到多個核心上面的,這個工作需要程序自己完成。

⑤ 四核比兩核快嗎頻高點是否現對運行越快

這個問題比較復雜,主頻高速度當然快。
多核心在運行多線程任務,要快很多。
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不同的程序對CPU的優化不同,早期的對1-2核優化,現在一般優化到四核。
程序優化到幾核心,就意味著可以用到多少顆和進行處理(比如優化到雙核,那就算你的CPU有四核心,也只能用到雙核心),核心數越多,越快。
主頻奠定CPU的單核心性能。
對於一個程序來說,在能用到的核心范圍內,單核心實力越強,就更快。
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在運行很多程序時,核心數越多,越快。(比如你運行10個QQ,4核比雙核快一截)
玩游戲時,核心越多越快(在優化的核心范圍內),同時緩存也有著重大影響。
做格式轉換時,主頻核心都有影響。
所以4核還是雙核,高頻還是低頻,是要看你的需求而定的!

⑥ 4核CPU比2核 快一倍嗎 還請教專業人

不一定的,普通的四核沒高端雙核快

⑦ 電腦cpu四核真的比雙核的快一倍嗎

只是四核裡面是由兩個雙核組成,每個雙核是共享4M的L2的. 從理論上去看,在兩者均未達到滿載的時候,成績應該相差不大。而雙方都同時達到滿載時,四核的成績應該比雙核好上一倍。 物理四核相對於物理雙核提升的幅度最大值為80%左右,超線程四核相對於物理雙核提升的最大幅度為40%左右,兩者的提升幅度相差約為一倍。

⑧ 電腦的雙核和四核的處理的速度快多少

並不能單純的評價雙核與四核的速度快慢,4核只是在處理多線程任務時,比雙核輕松,而且4核容易達到高主頻,一般情況下(新架構),主頻越高,速度越快。

⑨ 淺談怎樣加快C++代碼的編譯速度

首先一點 加快編譯速度意義不大。
需要整個項目重新編譯的情況並不多,而每次只修改若干文件的情況下,加快速度也不會有太大影響。
更重要的應該把目光放在加快運行速度上。
要加快編譯速度,可以從這幾個方面嘗試。

一、代碼角度
1、在頭文件中使用前置聲明,而不是直接包含頭文件。
不要以為你只是多加了一個頭文件,由於頭文件的"被包含"特性,這種效果可能會被無限放大。所以,要盡一切可能使頭文件精簡。很多時候前置申明某個namespace中的類會比較痛苦,而直接include會方便很多,千萬要抵制住這種誘惑;類的成員,函數參數等也盡量用引用,指針,為前置聲明創造條件。
2、使用Pimpl模式
Pimpl全稱為Private Implementation。傳統的C++的類的介面與實現是混淆在一起的,而Pimpl這種做法使得類的介面與實現得以完全分離。如此,只要類的公共介面保持不變,對類實現的修改始終只需編譯該cpp;同時,該類提供給外界的頭文件也會精簡許多。
3、高度模塊化
模塊化就是低耦合,就是盡可能的減少相互依賴。這里其實有兩個層面的意思。一是文件與文件之間,一個頭文件的變化,盡量不要引起其他文件的重新編譯;二是工程與工程之間,對一個工程的修改,盡量不要引起太多其他工程的編譯。這就要求頭文件,或者工程的內容一定要單一,不要什麼東西都往裡面塞,從而引起不必要的依賴。這也可以說是內聚性吧。
以頭文件為例,不要把兩個不相關的類,或者沒什麼聯系的宏定義放到一個頭文件里。內容要盡量單一,從而不會使包含他們的文件包含了不需要的內容。記得我們曾經做過這么一個事,把代碼中最"hot"的那些頭文件找出來,然後分成多個獨立的小文件,效果相當可觀。
其實我們去年做過的refactoring,把眾多DLL分離成UI與Core兩個部分,也是有著相同的效果的 - 提高開發效率。
4、刪除冗餘的頭文件
一些代碼經過上十年的開發與維護,經手的人無數,很有可能出現包含了沒用的頭文件,或重復包含的現象,去掉這些冗餘的include是相當必要的。當然,這主要是針對cpp的,因為對於一個頭文件,其中的某個include是否冗餘很難界定,得看是否在最終的編譯單元中用到了,而這樣又可能出現在一個編譯單元用到了,而在另外一個編譯單元中沒用到的情況。
之前曾寫過一個Perl腳本用來自動去除這些冗餘的頭文件,在某個工程中竟然去掉多達了5000多個的include。
5、特別注意inline和template
這是C++中兩種比較"先進"的機制,但是它們卻又強制我們在頭文件中包含實現,這對增加頭文件的內容,從而減慢編譯速度有著很大的貢獻。使用之前,權衡一下。
二、綜合技巧
1、預編譯頭文件(PCH)
把一些常用但不常改動的頭文件放在預編譯頭文件中。這樣,至少在單個工程中你不需要在每個編譯單元里一遍又一遍的load與解析同一個頭文件了。
2、Unity Build
Unity Build做法很簡單,把所有的cpp包含到一個cpp中(all.cpp) ,然後只編譯all.cpp。這樣我們就只有一個編譯單元,這意味著不需要重復load與解析同一個頭文件了,同時因為只產生一個obj文件,在鏈接的時候也不需要那麼密集的磁碟操作了,估計能有10x的提高,看看這個視頻感受一下其做法與速度吧。
3、ccache
compiler cache, 通過cache上一次編譯的結果,使rebuild在保持結果相同的情況下,極大的提高速度。我們知道如果是build,系統會對比源代碼與目標代碼的時間來決定是否要重新編譯某個文件,這個方法其實並不完全可靠(比如從svn上拿了上個版本的代碼),而ccache判斷的原則則是文件的內容,相對來講要可靠的多。
很可惜的是,Visual Studio現在還不支持這個功能 - 其實完全可以加一個新的命令,比如cache build,介於build與rebuild之間,這樣,rebuild就可以基本不用了。
4、不要有太多的Additional Include Directories
編譯器定位你include的頭文件,是根據你提供的include directories進行搜索的。可以想像,如果你提供了100個包含目錄,而某個頭文件是在第100個目錄下,定位它的過程是非常痛苦的。組織好你的包含目錄,並盡量保持簡潔。
三、編譯資源
要提高速度,要麼減少任務,要麼加派人手,前面兩個方面講得都是減少任務,而事實上,在提高編譯速度這塊,加派人手還是有著非常重要的作用的。
1、並行編譯
買個4核的,或者8核的cpu,每次一build,就是8個文件並行著編,那速度,看著都爽。 要是你們老闆不同意,讓他讀讀這篇文章:Hardware is Cheap, Programmers are Expensive
2、更好的磁碟
我們知道,編譯速度慢很大一部分原因是磁碟操作,那麼除了盡可能的減少磁碟操作,我們還可以做的就是加快磁碟速度。比如上面8個核一塊工作的時候,磁碟極有可能成為最大的瓶頸。買個15000轉的磁碟,或者SSD,或者RAID0的,總之,越快越好。
3、分布式編譯
一台機子的性能始終是有限的,利用網路中空閑的cpu資源,以及專門用來編譯的build server來幫助你編譯才能從根本上解決我們編譯速度的問題,想想原來要build 1個多小時工程的在2分鍾內就能搞定,你就知道你一定不能沒有它 - Incredibuild。
4、並行,其實還可以這么做。
這是一個比較極端的情況,如果你用了Incredibuild,對最終的編譯速度還是不滿意,怎麼辦?其實只要跳出思維的框架,編譯速度還是可以有質的飛躍的 - 前提是你有足夠多的機器:
假設你有solution A和solution B,B依賴於A,所以必須在A之後Build B。其中A,B Build各需要1個小時,那麼總共要2個小時。可是B一定要在A之後build嗎?跳出這個思維框架,你就有了下述方案:
◦同時開始build A和B 。
◦A的build成功,這里雖然B的build失敗了,但都只是失敗在最後的link上。
◦重新link B中的project。

⑩ 4核到底要比2核快多少

四核與雙核運行速度快慢,需要分情況進行比較:
理論上來說,在執行多線程任務時,核心數寫性能成正比,同頻情況下四核比雙核快兩倍。
但在同頻執行單線程任務的時候,二者基本沒有差異。

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