『壹』 什麼是源代碼啊
源代碼
源程序是指未編譯的文本代碼。
驗證碼主要是為防止暴利破解,所以需要防止圖片識別。所以驗證碼一般情況下為書寫不正規,且有隨機的背景雜點,或雜線
源代碼(也稱源程序),是指一系列人類可讀的計算機語言指令。
在現代程序語言中,源代碼可以是以書籍或者磁帶的形式出現,但最為常用的格式是文本文件,這種典型格式的目的是為了編譯出計算機程序。計算機源代碼的最終目的是將人類可讀的文本翻譯成為計算機可以執行的二進制指令,這種過程叫做編譯,通過編譯器完成。
作用
源代碼主要功用有如下2種作用:
生成目標代碼,即計算機可以識別的代碼。
對軟體進行說明,即對軟體的編寫進行說明。為數不少的初學者,甚至少數有經驗的程序員都忽視軟體說明的編寫,因為這部分雖然不會在生成的程序中直接顯示,也不參與編譯。但是說明對軟體的學習、分享、維護和軟體復用都有巨大的好處。因此,書寫軟體說明在業界被認為是能創造優秀程序的良好習慣,一些公司也硬性規定必須書寫。
需要指出的是,源代碼的修改不能改變已經生成的目標代碼。如果需要目標代碼做出相應的修改,必須重新編譯。
代碼組合
源代碼作為軟體的特殊部分,可能被包含在一個或多個文件中。一個程序不必用同一種格式的源代碼書寫。例如,一個程序如果有C語言庫的支持,那麼就可以用C語言;而另一部分為了達到比較高的運行效率,則可以用匯編語言編寫。
較為復雜的軟體,一般需要數十種甚至上百種的源代碼的參與。為了降低種復雜度,必須引入一種可以描述各個源代碼之間聯系,並且如何正確編譯的系統。在這樣的背景下,修訂控制系統(RCS)誕生了,並成為研發者對代碼修訂的必備工具之一。
還有另外一種組合:源代碼的編寫和編譯分別在不同的平台上實現,專業術語叫做軟體移植。
版權
如果按照源代碼類型區分軟體,通常被分為兩類:自由軟體和非自由軟體。自由軟體一般是不僅可以免費得到,而且公開源代碼;相對應地,非自由軟體則是不公開源代碼。所有一切通過非正常手段獲得非自由軟體源代碼的行為都將被視為非法。
質量
對於計算機而言,並不存在真正意義上的「好」的源代碼;然而作為一個人,好的書寫習慣將決定源代碼的好壞。源代碼是否具有可讀性,成為好壞的重要標准。軟體文檔則是表明可讀性的關鍵。
效率
雖然我們可以通過不同的語言來實現計算機的同一功能,但在執行效率上則存在不同。普遍規律是:越高級的語言,其執行效率越低。這也是為什麼匯編語言生成的文件比用VB語言生成文件普遍要小的原因。
『貳』 急求C語言編譯的小游戲(如掃雷),附帶源代碼和注釋。
掃雷游戲(c語言版)
已經編譯運行確認了:
#include <graphics.h>
#include <stdlib.h>
#include <dos.h>
#define LEFTPRESS 0xff01
#define LEFTCLICK 0xff10
#define LEFTDRAG 0xff19
#define MOUSEMOVE 0xff08
struct
{
int num;/*格子當前處於什麼狀態,1有雷,0已經顯示過數字或者空白格子*/
int roundnum;/*統計格子周圍有多少雷*/
int flag;/*右鍵按下顯示紅旗的標志,0沒有紅旗標志,1有紅旗標志*/
}Mine[10][10];
int gameAGAIN=0;/*是否重來的變數*/
int gamePLAY=0;/*是否是第一次玩游戲的標志*/
int mineNUM;/*統計處理過的格子數*/
char randmineNUM[3];/*顯示數字的字元串*/
int Keystate;
int MouseExist;
int MouseButton;
int MouseX;
int MouseY;
void Init(void);/*圖形驅動*/
void MouseOn(void);/*滑鼠游標顯示*/
void MouseOff(void);/*滑鼠游標隱藏*/
void MouseSetXY(int,int);/*設置當前位置*/
int LeftPress(void);/*左鍵按下*/
int RightPress(void);/*滑鼠右鍵按下*/
void MouseGetXY(void);/*得到當前位置*/
void Control(void);/*游戲開始,重新,關閉*/
void GameBegain(void);/*游戲開始畫面*/
void DrawSmile(void);/*畫笑臉*/
void DrawRedflag(int,int);/*顯示紅旗*/
void DrawEmpty(int,int,int,int);/*兩種空格子的顯示*/
void GameOver(void);/*游戲結束*/
void GameWin(void);/*顯示勝利*/
int MineStatistics(int,int);/*統計每個格子周圍的雷數*/
int ShowWhite(int,int);/*顯示無雷區的空白部分*/
void GamePlay(void);/*游戲過程*/
void Close(void);/*圖形關閉*/
void main(void)
{
Init();
Control();
Close();
}
void Init(void)/*圖形開始*/
{
int gd=DETECT,gm;
initgraph(&gd,&gm,"c:\\tc");
}
void Close(void)/*圖形關閉*/
{
closegraph();
}
void MouseOn(void)/*滑鼠游標顯示*/
{
_AX=0x01;
geninterrupt(0x33);
}
void MouseOff(void)/*滑鼠游標隱藏*/
{
_AX=0x02;
geninterrupt(0x33);
}
void MouseSetXY(int x,int y)/*設置當前位置*/
{
_CX=x;
_DX=y;
_AX=0x04;
geninterrupt(0x33);
}
int LeftPress(void)/*滑鼠左鍵按下*/
{
_AX=0x03;
geninterrupt(0x33);
return(_BX&1);
}
int RightPress(void)/*滑鼠右鍵按下*/
{
_AX=0x03;
geninterrupt(0x33);
return(_BX&2);
}
void MouseGetXY(void)/*得到當前位置*/
{
_AX=0x03;
geninterrupt(0x33);
MouseX=_CX;
MouseY=_DX;
}
void Control(void)/*游戲開始,重新,關閉*/
{
int gameFLAG=1;/*游戲失敗後判斷是否重新開始的標志*/
while(1)
{
if(gameFLAG)/*游戲失敗後沒判斷出重新開始或者退出遊戲的話就繼續判斷*/
{
GameBegain(); /*游戲初始畫面*/
GamePlay();/*具體游戲*/
if(gameAGAIN==1)/*游戲中重新開始*/
{
gameAGAIN=0;
continue;
}
}
MouseOn();
gameFLAG=0;
if(LeftPress())/*判斷是否重新開始*/
{
MouseGetXY();
if(MouseX>280&&MouseX<300&&MouseY>65&&MouseY<85)
{
gameFLAG=1;
continue;
}
}
if(kbhit())/*判斷是否按鍵退出*/
break;
}
MouseOff();
}
void DrawSmile(void)/*畫笑臉*/
{
setfillstyle(SOLID_FILL,YELLOW);
fillellipse(290,75,10,10);
setcolor(YELLOW);
setfillstyle(SOLID_FILL,BLACK);/*眼睛*/
fillellipse(285,75,2,2);
fillellipse(295,75,2,2);
setcolor(BLACK);/*嘴巴*/
bar(287,80,293,81);
}
void DrawRedflag(int i,int j)/*顯示紅旗*/
{
setcolor(7);
setfillstyle(SOLID_FILL,RED);
bar(198+j*20,95+i*20,198+j*20+5,95+i*20+5);
setcolor(BLACK);
line(198+j*20,95+i*20,198+j*20,95+i*20+10);
}
void DrawEmpty(int i,int j,int mode,int color)/*兩種空格子的顯示*/
{
setcolor(color);
setfillstyle(SOLID_FILL,color);
if(mode==0)/*沒有單擊過的大格子*/
bar(200+j*20-8,100+i*20-8,200+j*20+8,100+i*20+8);
else
if(mode==1)/*單擊過後顯示空白的小格子*/
bar(200+j*20-7,100+i*20-7,200+j*20+7,100+i*20+7);
}
void GameBegain(void)/*游戲開始畫面*/
{
int i,j;
cleardevice();
if(gamePLAY!=1)
{
MouseSetXY(290,70); /*滑鼠一開始的位置,並作為它的初始坐標*/
MouseX=290;
MouseY=70;
}
gamePLAY=1;/*下次按重新開始的話滑鼠不重新初始化*/
mineNUM=0;
setfillstyle(SOLID_FILL,7);
bar(190,60,390,290);
for(i=0;i<10;i++)/*畫格子*/
for(j=0;j<10;j++)
DrawEmpty(i,j,0,8);
setcolor(7);
DrawSmile();/*畫臉*/
randomize();__page_break__
for(i=0;i<10;i++)/*100個格子隨機賦值有沒有地雷*/
for(j=0;j<10;j++)
{
Mine[i][j].num=random(8);/*如果隨機數的結果是1表示這個格子有地雷*/
if(Mine[i][j].num==1)
mineNUM++;/*現有雷數加1*/
else
Mine[i][j].num=2;
Mine[i][j].flag=0;/*表示沒紅旗標志*/
}
sprintf(randmineNUM,"%d",mineNUM); /*顯示這次總共有多少雷數*/
setcolor(1);
settextstyle(0,0,2);
outtextxy(210,70,randmineNUM);
mineNUM=100-mineNUM;/*變數取空白格數量*/
MouseOn();
}
void GameOver(void)/*游戲結束畫面*/
{
int i,j;
setcolor(0);
for(i=0;i<10;i++)
for(j=0;j<10;j++)
if(Mine[i][j].num==1)/*顯示所有的地雷*/
{
DrawEmpty(i,j,0,RED);
setfillstyle(SOLID_FILL,BLACK);
fillellipse(200+j*20,100+i*20,7,7);
}
}
void GameWin(void)/*顯示勝利*/
{
setcolor(11);
settextstyle(0,0,2);
outtextxy(230,30,"YOU WIN!");
}
int MineStatistics(int i,int j)/*統計每個格子周圍的雷數*/
{
int nNUM=0;
if(i==0&&j==0)/*左上角格子的統計*/
{
if(Mine[0][1].num==1)
nNUM++;
if(Mine[1][0].num==1)
nNUM++;
if(Mine[1][1].num==1)
nNUM++;
}
else
if(i==0&&j==9)/*右上角格子的統計*/
{
if(Mine[0][8].num==1)
nNUM++;
if(Mine[1][9].num==1)
nNUM++;
if(Mine[1][8].num==1)
nNUM++;
}
else
if(i==9&&j==0)/*左下角格子的統計*/
{
if(Mine[8][0].num==1)
nNUM++;
if(Mine[9][1].num==1)
nNUM++;
if(Mine[8][1].num==1)
nNUM++;
}
else
if(i==9&&j==9)/*右下角格子的統計*/
{
if(Mine[9][8].num==1)
nNUM++;
if(Mine[8][9].num==1)
nNUM++;
if(Mine[8][8].num==1)
nNUM++;
}
else if(j==0)/*左邊第一列格子的統計*/
{
if(Mine[i][j+1].num==1)
nNUM++;
if(Mine[i+1][j].num==1)
nNUM++;
if(Mine[i-1][j].num==1)
nNUM++;
if(Mine[i-1][j+1].num==1)
nNUM++;
if(Mine[i+1][j+1].num==1)
nNUM++;
}
else if(j==9)/*右邊第一列格子的統計*/
{
if(Mine[i][j-1].num==1)
nNUM++;
if(Mine[i+1][j].num==1)
nNUM++;
if(Mine[i-1][j].num==1)
nNUM++;
if(Mine[i-1][j-1].num==1)
nNUM++;
if(Mine[i+1][j-1].num==1)
nNUM++;
}
else if(i==0)/*第一行格子的統計*/
{
if(Mine[i+1][j].num==1)
nNUM++;
if(Mine[i][j-1].num==1)
nNUM++;
if(Mine[i][j+1].num==1)
nNUM++;
if(Mine[i+1][j-1].num==1)
nNUM++;
if(Mine[i+1][j+1].num==1)
nNUM++;
}
else if(i==9)/*最後一行格子的統計*/
{
if(Mine[i-1][j].num==1)
nNUM++;
if(Mine[i][j-1].num==1)
nNUM++;
if(Mine[i][j+1].num==1)
nNUM++;
if(Mine[i-1][j-1].num==1)
nNUM++;
if(Mine[i-1][j+1].num==1)
nNUM++;
}
else/*普通格子的統計*/
{
if(Mine[i-1][j].num==1)
nNUM++;
if(Mine[i-1][j+1].num==1)
nNUM++;
if(Mine[i][j+1].num==1)
nNUM++;
if(Mine[i+1][j+1].num==1)
nNUM++;
if(Mine[i+1][j].num==1)
nNUM++;
if(Mine[i+1][j-1].num==1)
nNUM++;
if(Mine[i][j-1].num==1)
nNUM++;
if(Mine[i-1][j-1].num==1)
nNUM++;
}__page_break__
return(nNUM);/*把格子周圍一共有多少雷數的統計結果返回*/
}
int ShowWhite(int i,int j)/*顯示無雷區的空白部分*/
{
if(Mine[i][j].flag==1||Mine[i][j].num==0)/*如果有紅旗或該格處理過就不對該格進行任何判斷*/
return;
mineNUM--;/*顯示過數字或者空格的格子就表示多處理了一個格子,當所有格子都處理過了表示勝利*/
if(Mine[i][j].roundnum==0&&Mine[i][j].num!=1)/*顯示空格*/
{
DrawEmpty(i,j,1,7);
Mine[i][j].num=0;
}
else
if(Mine[i][j].roundnum!=0)/*輸出雷數*/
{
DrawEmpty(i,j,0,8);
sprintf(randmineNUM,"%d",Mine[i][j].roundnum);
setcolor(RED);
outtextxy(195+j*20,95+i*20,randmineNUM);
Mine[i][j].num=0;/*已經輸出雷數的格子用0表示已經用過這個格子*/
return ;
}
/*8個方向遞歸顯示所有的空白格子*/
if(i!=0&&Mine[i-1][j].num!=1)
ShowWhite(i-1,j);
if(i!=0&&j!=9&&Mine[i-1][j+1].num!=1)
ShowWhite(i-1,j+1);
if(j!=9&&Mine[i][j+1].num!=1)
ShowWhite(i,j+1);
if(j!=9&&i!=9&&Mine[i+1][j+1].num!=1)
ShowWhite(i+1,j+1);
if(i!=9&&Mine[i+1][j].num!=1)
ShowWhite(i+1,j);
if(i!=9&&j!=0&&Mine[i+1][j-1].num!=1)
ShowWhite(i+1,j-1);
if(j!=0&&Mine[i][j-1].num!=1)
ShowWhite(i,j-1);
if(i!=0&&j!=0&&Mine[i-1][j-1].num!=1)
ShowWhite(i-1,j-1);
}
void GamePlay(void)/*游戲過程*/
{
int i,j,Num;/*Num用來接收統計函數返回一個格子周圍有多少地雷*/
for(i=0;i<10;i++)
for(j=0;j<10;j++)
Mine[i][j].roundnum=MineStatistics(i,j);/*統計每個格子周圍有多少地雷*/
while(!kbhit())
{
if(LeftPress())/*滑鼠左鍵盤按下*/
{
MouseGetXY();
if(MouseX>280&&MouseX<300&&MouseY>65&&MouseY<85)/*重新來*/
{
MouseOff();
gameAGAIN=1;
break;
}
if(MouseX>190&&MouseX<390&&MouseY>90&&MouseY<290)/*當前滑鼠位置在格子范圍內*/
{
j=(MouseX-190)/20;/*x坐標*/
i=(MouseY-90)/20;/*y坐標*/
if(Mine[i][j].flag==1)/*如果格子有紅旗則左鍵無效*/
continue;
if(Mine[i][j].num!=0)/*如果格子沒有處理過*/
{
if(Mine[i][j].num==1)/*滑鼠按下的格子是地雷*/
{
MouseOff();
GameOver();/*游戲失敗*/
break;
}
else/*滑鼠按下的格子不是地雷*/
{
MouseOff();
Num=MineStatistics(i,j);
if(Num==0)/*周圍沒地雷就用遞歸演算法來顯示空白格子*/
ShowWhite(i,j);
else/*按下格子周圍有地雷*/
{
sprintf(randmineNUM,"%d",Num);/*輸出當前格子周圍的雷數*/
setcolor(RED);
outtextxy(195+j*20,95+i*20,randmineNUM);
mineNUM--;
}
MouseOn();
Mine[i][j].num=0;/*點過的格子周圍雷數的數字變為0表示這個格子已經用過*/
if(mineNUM<1)/*勝利了*/
{
GameWin();
break;
}
}
}
}
}
if(RightPress())/*滑鼠右鍵鍵盤按下*/
{
MouseGetXY();
if(MouseX>190&&MouseX<390&&MouseY>90&&MouseY<290)/*當前滑鼠位置在格子范圍內*/
{
j=(MouseX-190)/20;/*x坐標*/
i=(MouseY-90)/20;/*y坐標*/
MouseOff();
if(Mine[i][j].flag==0&&Mine[i][j].num!=0)/*本來沒紅旗現在顯示紅旗*/
{
DrawRedflag(i,j);
Mine[i][j].flag=1;
}
else
if(Mine[i][j].flag==1)/*有紅旗標志再按右鍵就紅旗消失*/
{
DrawEmpty(i,j,0,8);
Mine[i][j].flag=0;
}
}
MouseOn();
sleep(1);
}
}
}
『叄』 java源代碼編譯的時候怎麼處理注釋部分的
所謂的編譯就是把高級的語言翻譯成計算機可以識別的機器語言,所以當編譯程序編譯到注釋那段的時候程序也會把它編譯成機器碼的形似存儲在內存里,但是這個機器碼並不會執行,如果你學過匯編你就會知道它們的存儲空間是不一樣的
『肆』 Java編譯時註解和運行時註解有什麼區別
重寫,重載,泛型,分別是在運行時還是編譯時執行的
1. 方法重載是在編譯時執行的,因為,在編譯的時候,如果調用了一個重載的方法,那麼編譯時必須確定他調用的方法是哪個。如:
當調用evaluate("hello")時候,我們在編譯時就可以確定他調用的method #1.
2.
方法的重寫是在運行時進行的。這個也常被稱為運行時多態的體現。編譯器是沒有辦法知道它調用的到底是那個方法,相反的,只有在jvm執行過程中,才知曉到底是父子類中的哪個方法被調用了當有如下一個介面的時候,我們是無法確定到底是調用父類還是子類的方法
3.
泛型(類型檢測),這個發生在編譯時。編譯器會在編譯時對泛型類型進行檢測,並吧他重寫成實際的對象類型(非泛型代碼),這樣就可以被JVM執行了。這個過程被稱為"類型擦除"。
類型擦除的關鍵在於從泛型類型中清除類型參數的相關信息,並且再必要的時候添加類型檢查和類型轉換的方法。
類型擦除可以簡單的理解為將泛型java代碼轉換為普通java代碼,只不過編譯器更直接點,將泛型java代碼直接轉換成普通java位元組碼。類型擦除的主要過程如下:
1). 將所有的泛型參數用其最左邊界(最頂級的父類型)類型替換。
2). 移除所有的類型參數。
在編譯後變成:
4. 註解。註解即有可能是運行時也有可能是編譯時。
如java中的@Override註解就是典型的編譯時註解,他會在編譯時會檢查一些簡單的如拼寫的錯誤(與父類方法不相同)等
同樣的@Test註解是junit框架的註解,他是一個運行時註解,他可以在運行時動態的配置相關信息如timeout等。
5. 異常。異常即有可能是運行時異常,也有可能是編譯時異常。
RuntimeException是一個用於指示編譯器不需要檢查的異常。RuntimeException
是在jvm運行過程中拋出異常的父類。對於運行時異常是不需要再方法中顯示的捕獲或者處理的。
已檢查的異常是被編譯器在編譯時候已經檢查過的異常,這些異常需要在try/catch塊中處理的異常。
6. AOP. Aspects能夠在編譯時,預編譯時以及運行時使用。
1).
編譯時:當你擁有源碼的時候,AOP編譯器(AspectJ編譯器)能夠編譯源碼並生成編織後的class。這些編織進入的額外功能是在編譯時放進去的。
2). 預編譯時:織入過程有時候也叫二進制織入,它是用來織入到哪些已經存在的class文件或者jar中的。
3). 運行時:當被織入的對象已經被載入如jvm中後,可以動態的織入到這些類中一些信息。
7. 繼承:繼承是編譯時執行的,它是靜態的。這個過程編譯後就已經確定
8. 代理(delegate):也稱動態代理,是在運行時執行。
『伍』 源碼是什麼意思啊
源碼指編寫的最原始程序的代碼。
用戶平時使用軟體時就是程序把「源碼」翻譯成我們可直觀的形式表現出來供用戶使用的。任何一個網站頁面,換成源碼就是一堆按一定格式書寫的文字和符號。
源碼主要功用
1、生成目標代碼,即計算機可以識別的代碼。
2、對軟體進行說明,即對軟體的編寫進行說明。為數不少的初學者,甚至少數有經驗的程序員都忽視軟體說明的編寫,因為這部分雖然不會在生成的程序中直接顯示,也不參與編譯。
但是說明對軟體的學習、分享、維護和軟體復用都有巨大的好處。因此,書寫軟體說明在業界被認為是能創造優秀程序的良好習慣,一些公司也硬性規定必須書寫。
(5)源碼和編譯註解擴展閱讀:
計算機裡面運行的所有東西都是用程序編出來的,而編寫程序要用到計算機語言,用計算機語言直接編出來的程序就叫源碼,比如用VisualBasic編寫的源碼文件一般為.bas文件,而用C++編寫的一般為.cpp文件,源代碼不能直接運行,必須編譯後才能運行。源碼經過編譯處理後就可以直接在操作系統下運行了。
從字面意義上來講,源文件是指一個文件,指源代碼的集合.源代碼則是一組具有特定意義的可以實現特定功能的字元(程序開發代碼)。「源代碼」在大多數時候等於「源文件」。
『陸』 c語言程序編譯時,注釋部分會參加編譯嗎,會出現在目標程序中嗎
不會的,因為注釋被忽略了。
C語言的原型ALGOL60語言(也稱為A語言)。
1963年,劍橋大學將ALGOL60語言發展成為CPL(CombinedProgrammingLanguage)語言。
1967年,劍橋大學的MatinRichards對CPL語言進行了簡化,於是產生了BCPL語言。
1970年,美國貝爾實驗室的KenThompson將BCPL進行了修改,並為它起了一個有趣的名字「B語言」。意思是將CPL語言煮干,提煉出它的精華。並且他用B語言寫了第一個UNIX操作系統。
『柒』 java開發中常用的註解有哪些
Java 註解全面解析,學習java做一個java工程師不但待遇高,而且前途無可限量。為什麼這樣說呢?因為java程序語言作為最流行的計算機開發語言之一,幾乎所有的系統、軟體、app、網頁等都是需要用到java的。
1.基本語法
註解定義看起來很像介面的定義。事實上,與其他任何介面一樣,註解也將會編譯成class文件。
@Target(ElementType.Method)
@Retention(RetentionPolicy.RUNTIME)
public @interface Test {}
除了@符號以外,@Test的定義很像一個空的介面。定義註解時,需要一些元註解(meta-annotation),如@Target和@Retention
@Target用來定義註解將應用於什麼地方(如一個方法或者一個域)
@Retention用來定義註解在哪一個級別可用,在源代碼中(source),類文件中(class)或者運行時(runtime)
在註解中,一般都會包含一些元素以表示某些值。當分析處理註解時,程序可以利用這些值。沒有元素的註解稱為標記註解(marker annotation)
四種元註解,元註解專職負責註解其他的註解,所以這四種註解的Target值都是ElementType.ANNOTATION_TYPE
註解 說明
@Target 表示該註解可以用在什麼地方,由ElementType枚舉定義
CONSTRUCTOR:構造器的聲明
FIELD:域聲明(包括enum實例)
LOCAL_VARIABLE:局部變數聲明
METHOD:方法聲明
PACKAGE:包聲明
PARAMETER:參數聲明
TYPE:類、介面(包括註解類型)或enum聲明
ANNOTATION_TYPE:註解聲明(應用於另一個註解上)
TYPE_PARAMETER:類型參數聲明(1.8新加入)
TYPE_USE:類型使用聲明(1.8新加入)
PS:當註解未指定Target值時,此註解可以使用任何元素之上,就是上面的類型
@Retention 表示需要在什麼級別保存該註解信息,由RetentionPolicy枚舉定義
SOURCE:註解將被編譯器丟棄(該類型的註解信息只會保留在源碼里,源碼經過編譯後,註解信息會被丟棄,不會保留在編譯好的class文件里)
CLASS:註解在class文件中可用,但會被VM丟棄(該類型的註解信息會保留在源碼里和class文件里,在執行的時候,不會載入到虛擬機(JVM)中)
RUNTIME:VM將在運行期也保留註解信息,因此可以通過反射機制讀取註解的信息(源碼、class文件和執行的時候都有註解的信息)
PS:當註解未定義Retention值時,默認值是CLASS
@Documented 表示註解會被包含在javaapi文檔中
@Inherited 允許子類繼承父類的註解
2. 註解元素
– 註解元素可用的類型如下:
– 所有基本類型(int,float,boolean,byte,double,char,long,short)
– String
– Class
– enum
– Annotation
– 以上類型的數組
如果使用了其他類型,那編譯器就會報錯。也不允許使用任何包裝類型。註解也可以作為元素的類型,也就是註解可以嵌套。
元素的修飾符,只能用public或default。
– 默認值限制
編譯器對元素的默認值有些過分挑剔。首先,元素不能有不確定的值。也就是說,元素必須要麼具有默認值,要麼在使用註解時提供元素的值。
其次,對於非基本類型的元素,無論是在源代碼中聲明,還是在註解介面中定義默認值,都不能以null作為值。這就是限制,這就造成處理器很難表現一個元素的存在或缺失狀態,因為每個註解的聲明中,所有的元素都存在,並且都具有相應的值。為了繞開這個限制,只能定義一些特殊的值,例如空字元串或負數,表示某個元素不存在。
@Target(ElementType.Method)
@Retention(RetentionPolicy.RUNTIME)
public @interface MockNull {
public int id() default -1;
public String description() default 「」;
}
3. 快捷方式
何為快捷方式呢?先來看下springMVC中的Controller註解
@Target({ElementType.TYPE})
@Retention(RetentionPolicy.RUNTIME)
@Documented
@Component
public @interface Controller {
String value() default 「」;
}
可以看見Target應用於類、介面、註解和枚舉上,Retention策略為RUNTIME運行時期,有一個String類型的value元素。平常使用的時候基本都是這樣的:
@Controller(「/your/path」)
public class MockController { }
這就是快捷方式,省略了名-值對的這種語法。下面給出詳細解釋:
註解中定義了名為value的元素,並且在應用該註解的時候,如果該元素是唯一需要賦值的一個元素,那麼此時無需使用名-值對的這種語法,而只需在括弧內給出value元素所需的值即可。這可以應用於任何合法類型的元素,當然了,這限制了元素名必須為value。
4. JDK1.8註解增強
TYPE_PARAMETER和TYPE_USE
在JDK1.8中ElementType多了兩個枚舉成員,TYPE_PARAMETER和TYPE_USE,他們都是用來限定哪個類型可以進行註解。舉例來說,如果想要對泛型的類型參數進行註解:
public class AnnotationTypeParameter<@TestTypeParam T> {}
那麼,在定義@TestTypeParam時,必須在@Target設置ElementType.TYPE_PARAMETER,表示這個註解可以用來標注類型參數。例如:
@Target(ElementType.TYPE_PARAMETER)
@Retention(RetentionPolicy.RUNTIME)
public @interface TestTypeParam {}
ElementType.TYPE_USE用於標注各種類型,因此上面的例子也可以將TYPE_PARAMETER改為TYPE_USE,一個註解被設置為TYPE_USE,只要是類型名稱,都可以進行註解。例如有如下註解定義:
@Target(ElementType.TYPE_USE)
@Retention(RetentionPolicy.RUNTIME)
public @interface Test {}
那麼以下的使用註解都是可以的:
List<@Test Comparable> list1 = new ArrayList<>();
List<? extends Comparable> list2 = new ArrayList<@Test Comparable>();
@Test String text;
text = (@Test String)new Object();
java.util. @Test Scanner console;
console = new java.util.@Test Scanner(System.in);
PS:以上@Test註解都是在類型的右邊,要注意區分1.8之前的枚舉成員,例如:
@Test java.lang.String text;
在上面這個例子中,顯然是在進行text變數標注,所以還使用當前的@Target會編譯錯誤,應該加上ElementType.LOCAL_VARIABLE。
@Repeatable註解
@Repeatable註解是JDK1.8新加入的,從名字意思就可以大概猜出他的意思(可重復的)。可以在同一個位置重復相同的註解。舉例:
@Target(ElementType.TYPE)
@Retention(RetentionPolicy.RUNTIME)
public @interface Filter {
String [] value();
}
如下進行註解使用:
@Filter({「/admin」,」/main」})
public class MainFilter { }
換一種風格:
@Filter(「/admin」)
@Filter(「/main」)
public class MainFilter {}
在JDK1.8還沒出現之前,沒有辦法到達這種「風格」,使用1.8,可以如下定義@Filter:
@Target(ElementType.TYPE)
@Retention(RetentionPolicy.RUNTIME)
@Repeatable(Filters.class)
public @interface Filter {
String value();
}
@Target(ElementType.TYPE)
@Retention(RetentionPolicy.RUNTIME)
public @interface Filters {
Filter [] value();
}
實際上這是編譯器的優化,使用@Repeatable時告訴編譯器,使用@Filters來作為收集重復註解的容器,而每個@Filter存儲各自指定的字元串值。
JDK1.8在AnnotatedElement介面新增了getDeclaredAnnotationsByType和getAnnotationsByType,在指定@Repeatable的註解時,會尋找重復註解的容器中。相對於,getDeclaredAnnotation和getAnnotation就不會處理@Repeatable註解。舉例如下:
@Filter(「/admin」)
@Filter(「/filter」)
public class FilterClass {
public static void main(String[] args) {
Class<FilterClass> filterClassClass = FilterClass.class;
Filter[] annotationsByType = filterClassClass.getAnnotationsByType(Filter.class);
if (annotationsByType != null) {
for (Filter filter : annotationsByType) {
System.out.println(filter.value());
}
}
System.out.println(filterClassClass.getAnnotation(Filter.class));
}
}
日誌如下:
/admin
/filter
null
望採納!
『捌』 JAVA中: 編譯過的代碼和源代碼的區別是
源代碼就是你在電腦裏手敲進去的那些;
編譯過的代碼其實是你的編譯軟體將你手敲進去的那些代碼「翻譯」成了計算機可以識別讀懂的機器語言,換句話說也就是一堆二進制的代碼。
你寫程序的時候會用到某種軟體(比如java的eclipse,.NET的vs2005、vs2008等),當你要編譯時只需點下軟體的編譯按鈕,軟體會自動給你編譯。
『玖』 問下計算機大神,C語言編譯執行時會自動去掉源代碼的注釋符,那麼這個去掉是有規則的還是無規則的亦或
一般情況下是不會反編譯出來的,但也有例外。
c語言是在預處理階段把所有的注釋全部幹掉的。編譯器不接受任何注釋,會直接報錯。
如果你的IDE能提供一個類似於插件之類的工具,在c程序提交編譯之前自動把你所有的注釋變進程序正文中做成那種由雙引號標識的字元串(例如添加一條語句char * _comm_1="Built on 2013-11-11";),而且之後沒有使用類似於混淆器這樣的防止反編譯的技術,那麼對軟體反匯編後是可以看到它們的。
但是正常情況下別人是不可能直接從軟體反編譯的結果上去找你的程序注釋的。
『拾』 { /* compiled code */ },一些源碼的方法內部會有這樣的注釋。是什麼意思。。
就是開發人員加的注釋,方便自己或者他人維護和理解代碼,編譯器編譯的時候會自動忽略。
/* */中間可以是中文或其它語言,不同語言會有不同的注釋語法。