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編譯程序的面向對象開發

發布時間:2022-04-27 11:01:07

㈠ 面向對象的程序設計語言有哪些

1、Smalltalk:
Smalltalk,被公認為歷史上第二個面向對象的程序設計語言,和第一個真正的集成開發環境(IDE)。

Smalltalk對其它眾多的程序設計語言的產生起到了極大的推動作用,主要有:C++,C#,Objective-C,Actor,Java和Ruby等。90年代的許多軟體開發思想得利於Smalltalk,例如設計模式、敏捷編程和代碼重構等。

(1)編譯程序的面向對象開發擴展閱讀

面向對象語言既可以用面向對象語言實現,也可以用非面向對象語言實現。面向對象程序設計語言本身就支持面向對象概念的實現,其編譯程序可以自動地實現面向對象概念到目標程序的映射。

面向對象的採用方法從問題域表示到面向對象分析,再到面向對象設計與實現始終穩定不變。一致的表示方法不但有利於在軟體開發過程中始終使用統一的概念,也有利於維護人員理解軟體的各種配置成分。

㈡ 面向對象程序設計語言有哪些

1、Smalltalk

Smalltalk被公認為歷史上第二個面向對象的程序設計語言和第一個真正的集成開發環境(IDE)。由Alan Kay,Dan Ingalls,Ted Kaehler,Adele Goldberg等於70年代初在Xerox PARC開發。

Smalltalk對其它眾多的程序設計語言的產生起到了極大的推動作用,主要有:Objective-C,Actor, Java 和Ruby等。90年代的許多軟體開發思想得利於Smalltalk,例如Design Patterns, Extreme Programming(XP)和Refactoring等。

2、Eiffel

Eiffel語言是繼Smalltalk-80之後的另一個"純"OOPL。這種語言是由OOP領域中著名的專家Bertrand Meyer等人20世紀80年代後期在ISE公司(Interactive Software Engineering Inc.)開發的,它的主要特點是全面的靜態類型化、有大量的開發工具、支持多繼承。

3、C++

C++是C語言的繼承,它既可以進行C語言的過程化程序設計,又可以進行以抽象數據類型為特點的基於對象的程序設計,還可以進行以繼承和多態為特點的面向對象的程序設計。

C++擅長面向對象程序設計的同時,還可以進行基於過程的程序設計,因而C++就適應的問題規模而論,大小由之。

4、Java

Java是一門面向對象編程語言,不僅吸收了C++語言的各種優點,還摒棄了C++里難以理解的多繼承、指針等概念,因此Java語言具有功能強大和簡單易用兩個特徵。

Java語言作為靜態面向對象編程語言的代表,極好地實現了面向對象理論,允許程序員以優雅的思維方式進行復雜的編程 。

Java具有簡單性、面向對象、分布式、健壯性、安全性、平台獨立與可移植性、多線程、動態性等特點 。Java可以編寫桌面應用程序、Web應用程序、分布式系統和嵌入式系統應用程序等 。

(2)編譯程序的面向對象開發擴展閱讀:

面向對象程序設計的原則:

1、單一職責原則:一個對象應該只包含單一的職責,並且該職責被完整地封裝在一個類中。

單一職責原則是實現高內聚、低耦合的要素。類的職責主要包括兩個方面:數據職責和行為職責,數據職責是通過其屬性來體現的,行為職責是通過其方法來體現。如果職責過多將導致系統非常的脆弱,類被復用的可能性就越少,一個職責可能會影響其他職責。

2、開閉原則:一個軟體實體應當對擴展開放,對修改關閉。

任何軟體都需要面臨一個問題,當軟體系統需要面對新的需求時,我們要保證系統的設計框架是穩定的。為了滿足開閉原則,需要對系統進行抽象化設計,抽象化是開閉原則的關鍵。百分百的開閉原則很難達到,但是要盡量使系統設計符合開閉原則。

3、里氏代換原則:所有引用基類(父類)的地方必須透明地使用其子類的對象。

里氏代換原則是實現開閉原則的重要方式之一,由於使用基類對象的地方都可以使用子類對象,因此在程序中盡量使用基類類型來對對象進行定義,而在運行時再確定其子類類型,用子類對象代替父類對象。子類的所有方法必須在父類中聲明,或子類必須實現父類中聲明的所有方法。

4、依賴倒轉原則:高層模塊不應該依賴低層模塊,他們都應該依賴於抽象。抽象不應該依賴於細節,細節應該依賴於抽象。

依賴倒轉原則是面向對象設計的主要手段。在代碼中使用抽象類,而具體類放在配置文件中。里氏代換原則是依賴倒轉原則的基礎。如果系統行為發生變化,只需要擴展抽象層,並修改配置文件,而無需修改原有系統的源代碼,滿足開閉原則的設計要求。

5、介面隔離原則:客戶端不應該依賴那些他不需要的介面。

首先需要滿足單一職責原則。將一組相關的操作定義在一個介面中,在滿足高內聚的前提下,介面中的方法越少越好。可以在進行系統設計時採用定製服務的方式。

6、合成復用原則定義:盡量使用對象組合,而不是繼承來達到復用的目的。

通過繼承來實現復用很簡單,而且子類易於擴展。但其主要問題是會破壞系統的封裝性,繼承會將基類的實現細節暴露給子類。同時沒有足夠的靈活性,如果基類發生變化,子類的實現也不得不發生改變。

7、迪米特法則原:每一個軟體單位對其他的單位都只有最少的知識,而且局限於那些與本單位密切相關的軟體單位。

在類的結構設計上,每一個類都應當盡量降低其成員變數和成員函數的訪問許可權。在類的設計上,只要有可能,一個類型應當設計成不變類。一個對象對其他對象的引用,應當降到最低。

㈢ 如何用C語言實現面向對象

可以通過以下方法實現面向對象:

1、封裝

封裝就是把數據和方法打包到一個類裡面。其實C語言編程者應該都已經接觸過了,C 標准庫 中的 fopen(), fclose(), fread(), fwrite()等函數的操作對象就是 FILE。

數據內容就是 FILE,數據的讀寫操作就是 fread()、fwrite(),fopen() 類比於構造函數,fclose() 就是析構函數。

2、繼承

繼承就是基於現有的一個類去定義一個新類,這樣有助於重用代碼,更好的組織代碼。在 C 語言裡面,去實現單繼承也非常簡單,只要把基類放到繼承類的第一個數據成員的位置就行了。

例如,我們現在要創建一個 Rectangle 類,我們只要繼承 Shape 類已經存在的屬性和操作,再添加不同於 Shape 的屬性和操作到 Rectangle 中。

3、多態 C++

語言實現多態就是使用虛函數。在 C 語言裡面,也可以實現多態。 現在,我們又要增加一個圓形,並且在 Shape 要擴展功能,我們要增加 area() 和 draw() 函數。

但是 Shape 相當於抽象類,不知道怎麼去計算自己的面積,更不知道怎麼去畫出來自己。而且,矩形和圓形的面積計算方式和幾何圖像也是不一樣的。

4、虛表和虛指針

虛表(Virtual Table)是這個類所有虛函數的函數指針的集合。

虛指針(Virtual Pointer)是一個指向虛表的指針。這個虛指針必須存在於每個對象實例中,會被所有子類繼承。

5、在構造函數中設置vptr

在每一個對象實例中,vptr 必須被初始化指向其 vtbl。最好的初始化位置就是在類的構造函數中。

事實上,在構造函數中,C++ 編譯器隱式的創建了一個初始化的vptr。在 C 語言裡面, 我們必須顯示的初始化vptr。下面就展示一下,在 Shape 的構造函數裡面,如何去初始化這個 vptr。

㈣ 編譯器是如何處理C++面向對象的

自從學習C++後,許多人都使用上了面向對像的編程方式。類是其中的一個部分,類與C語言中的結構的區別在於類的編寫中,類是由數據和方法組合在一起的。的確,在代碼在是用{}關在一起的。那麼,在實現編譯的過程中呢?以string為例,我們就可以知道類在VC++里編譯之後是什麼情況了。我們輸出string類的實例大小,發現其為8個int大小。繼續試驗後發現,對於每個實例,第1個INT中為指向實例的地址的指針。第6個INT為字元串的長度值。第7個INT有兩個值,分別為15和31時,當其為15時,字元串直接存在類里,且最長為15,字元串開始存儲在第二個INT處。當其為31時,第二個INT中為字元串的位置地址。所以,我們知道了在VC++中創建類的實例時,創建的只是為類的成員變數開辟一個空間而已。類的靜態成員變數被初始化為一個對所有類實例都相同的全局變數。而類的成員方法在內存中只有一份拷貝,每次調用其都只是把類的實例的地址傳給這些成員方法。

㈤ 面向過程編程和面向對象編程各自的優缺點

面向對象程序設計

作者:佚名 文章來源:不詳 點擊數:11677 更新時間:2005-10-14

作者:Ramchandra Garge

軟體危機(Software Crisis)
軟體技術總是處於不斷發展變化中,新工具、新技術相繼產生。這就要求軟體產業和軟體工程師們不停的尋求軟體設計和開發的新途徑。由於日益增長的軟體系統的復雜性和軟體產業內部愈演愈烈的競爭,這種要求變得更加緊迫。為了克服這種要求帶來的軟體危機,必須解決以下問題:
1、在系統設計中,如何表現問題的真實實體?
2、如何以開放的界面(interface)設計系統?
3、如何保證模塊(mole)的可重用性(reusability)和可擴展性(extensibility)?
4、如何開發能夠容忍(tolerant)未來可能的變化模塊?
5、如何提高軟體的生產力和減少軟體開銷?
6、如何管理進度表?
7、如何提高軟體質量?
8、如何將軟體開發過程工業化?
當軟體產品在未完成時、未被使用時或者帶著各種各樣的錯誤發布時,問題就會出現。另外,用戶需求的改變已經成為一個重要問題。多份關於軟體實現的報告顯示,在軟體產品發布和使用之前,需要仔細進行質量評估。通常狀態評估中應該考慮的質量因素包括:
1、正確性(Correctness)
2、可維護性(Maintainability)
3、可重用性(Reusability)
4、開放性(Openness)和可解釋性(Interpretability)
5、可移植性(Portability)
6、安全性(Security)
7、完整性(Integrity)
8、用戶友好性(User friendliness)

軟體演化(Software Evolution)
Ernest Tello——人工智慧領域的著名作家——將軟體技術的演化比喻為樹的生長。和樹一樣,軟體的演化具有明顯的階段性,這些階段稱為層(layer)。過去四十年中,這些層逐步被建立起來,每一個層都由前一個層發展而成。圖1顯示了這個過程。但是關於樹的比喻在遇到層的生命期的問題時失敗了。在軟體系統中,每個層都在持續的發揮作用,而在樹中,只有最上層的層才有用。
面向對象程序設計(OOP)是完成程序設計工作的新方法。自從計算機發明以來,為了適應程序復雜性的不斷增長,程序設計的方法有了戲劇性的變化。匯編語言被發明出來以後,程序員們總算可以用符號表示那些機器指令,從而可以編寫更長、更復雜的程序。當程序規模繼續不停增長的時候,高級語言被引入,為程序員們提供了更多工具對付日益增加的復雜性。第一個被普遍使用的語言是FORTRAN。不過雖然FORTRAN邁出了重大的第一步,但用它寫出的代碼很難說是清晰的和容易理解的。

1960年結構化程序設計思想誕生。C和Pascal等語言都大力提倡這種程序設計的方法。結構化程序設計語言使得編寫較復雜的程序變得容易。但是,一旦某個項目達到一定規模,即使使用結構化程序設計的方法,局勢仍將變得不可控制。
在程序設計方法發展過程中,每一次重大突破都使得程序員可以應對更大的復雜性。在這條道路上邁出的每一步中,新的方法都運用和發展了以前的方法中最好的理念。今天,許多項目的規模又進一步發展。為了解決這個問題,面向對象程序設計方法應運而生。
在詳細介紹面向對象程序設計之前,讓我們簡單了解一下面向過程程序設計的方法。在面向過程的程序設計方法中,問題被看作一系列將被完成的任務,如讀、計算和列印。許多函數用於完成這些任務。問題的焦點集中於函數。圖2顯示了一個典型的面向過程的程序結構。分層分解的技術被用來確定一系列需要被完成的任務,以解決特定的問題。

面向過程程序設計的基本任務是編寫計算機執行的指令序列,並把這些指令以函數的方式組織起來。通常我們使用流程圖組織這些行為(action),並描述從一個行為到另一個行為的控制流。
當我們集中精力開發函數的時候,很少會去注意那些被多個函數使用的數據(data)。在這些數據身上發生了什麼事情?那些使用這些數據的函數又對它們產生了什麼影響?
在多函數(multi-function)程序中,許多重要的數據被放置在全局數據區,這樣它們可以被所有的函數訪問。每個函數都可以具有它們自己的局部數據。圖3顯示了一個面向過程程序中函數和數據的關系。

面向對象程序設計模式
發明面向對象程序設計方法的主要出發點是彌補面向過程程序設計方法中的一些缺點。OOP把數據看作程序開發中的基本元素,並且不允許它們在系統中自由流動。它將數據和操作這些數據的函數緊密的連結在一起,並保護數據不會被外界的函數意外的改變。OOP允許我們將問題分解為一系列實體——這些實體被稱為對象(object),然後圍繞這些實體建立數據和函數。面向對象程序設計中的數據和函數的組織結構如圖4所示。

一個對象的數據不能訪問其它對象的函數,而一個對象的函數可以訪問其它對象的函數。
面向對象程序設計的一些顯著的特性包括:
·程序設計的重點在於數據而不是過程;
·程序被劃分為所謂的對象;
·數據結構為表現對象的特性而設計;
·函數作為對某個對象數據的操作,與數據結構緊密的結合在一起;
·數據被隱藏起來,不能為外部函數訪問;
·對象之間可以通過函數溝通;
·新的數據和函數可以在需要的時候輕而易舉的添加進來;
·在程序設計過程中遵循由下至上(bottom-up)的設計方法。
面向對象程序設計在程序設計模式中是一個新的概念,對於不同的人可能意味著不同的內容。因此在我們繼續下面的內容之前,最好給面向對象程序設計下一個定義。我們對面向對象程序設計的定義是「面向對象程序設計是一種方法,這種方法為數據和函數提供共同的獨立內存空間,這些數據和函數可以作為模板以便在需要時創建類似模塊的拷貝。這樣的程序設計方法稱為面向對象程序設計。」
從以上定義可以看到,一個對象被認為是計算機內存中的一個獨立區間,在這個區間中保存著數據和能夠訪問數據的一組操作。因為內存區間是相互獨立的,所以對象可以不經修改就應用於多個不同的程序中。

什麼是面向對象程序設計?
面向對象程序設計(OOP)技術汲取了結構化程序設計中好的思想,並將這些思想與一些新的、強大的理念相結合,從而給你的程序設計工作提供了一種全新的方法。通常,在面向對象的程序設計風格中,你會將一個問題分解為一些相互關聯的子集,每個子集內部都包含了相關的數據和函數。同時,你會以某種方式將這些子集分為不同等級,而一個對象就是已定義的某個類型的變數。當你定義了一個對象,你就隱含的創建了一個新的數據類型。

面向對象程序設計中的基本概念
「面向對象」作為一個術語,在不同的人群中有著不同的解釋。因此,了解一些在面向對象程序設計中廣泛應用的概念是必須的。本節我們討論以下這些內容:
1、對象(Object)
2、類(Class)
3、數據抽象(Data abstraction)
4、繼承(Inheritance)
5、動態綁定(Dynamic binding)
6、數據封裝(Data encapsulation)
7、多態性(Polymorphism)
8、消息傳遞(Message passing)

對象
在一個面向對象的系統中,對象是運行期的基本實體。它可以用來表示一個人或者說一個銀行帳戶,一張數據表格,或者其它什麼需要被程序處理的東西。它也可以用來表示用戶定義的數據,例如一個向量,時間或者列表。在面向對象程序設計中,問題的分析一般以對象及對象間的自然聯系為依據。如前所述,對象在內存中佔有一定空間,並且具有一個與之關聯的地址,就像Pascal中的record和C中的結構一樣。
當一個程序運行時,對象之間通過互發消息來相互作用。例如,程序中包含一個「customer」對象和一個「account」對象,而customer對象可能會向account對象發送一個消息,查詢其銀行帳目。每個對象都包含數據以及操作這些數據的代碼。即使不了解彼此的數據和代碼的細節,對象之間依然可以相互作用,所要了解的只是對象能夠接受的消息的類型,以及對象返回的響應的類型,雖然不同的人會以不同的方法實現它們。


我們剛才提到,對象包含數據以及操作這些數據的代碼。一個對象所包含的所有數據和代碼可以通過類來構成一個用戶定義的數據類型。事實上,對象就是類類型(class type)的變數。一旦定義了一個類,我們就可以創建這個類的多個對象,每個對象與一組數據相關,而這組數據的類型在類中定義。因此,一個類就是具有相同類型的對象的抽象。例如,芒果、蘋果和桔子都是fruit類的對象。類是用戶定義的數據類型,但在一個程序設計語言中,它和內建的數據類型行為相同。比如創建一個類對象的語法和創建一個整數對象的語法一模一樣。如果fruit被定義為一個類,那麼語句
fruit mango;
就創建了一個fruit類的對象mango。

數據抽象和封裝
把數據和函數包裝在一個單獨的單元(稱為類)的行為稱為封裝。數據封裝是類的最典型特點。數據不能被外界訪問,只能被封裝在同一個類中的函數訪問。這些函數提供了對象數據和程序之間的介面。避免數據被程序直接訪問的概念被稱為「數據隱藏」。
抽象指僅表現核心的特性而不描述背景細節的行為。類使用了抽象的概念,並且被定義為一系列抽象的屬性如尺寸、重量和價格,以及操作這些屬性的函數。類封裝了將要被創建的對象的所有核心屬性。因為類使用了數據抽象的概念,所以它們被稱為抽象數據類型(ADT)。

封裝
封裝機制將數據和代碼捆綁到一起,避免了外界的干擾和不確定性。它同樣允許創建對象。簡單的說,一個對象就是一個封裝了數據和操作這些數據的代碼的邏輯實體。
在一個對象內部,某些代碼和(或)某些數據可以是私有的,不能被外界訪問。通過這種方式,對象對內部數據提供了不同級別的保護,以防止程序中無關的部分意外的改變或錯誤的使用了對象的私有部分。

繼承
繼承是可以讓某個類型的對象獲得另一個類型的對象的屬性的方法。它支持按級分類的概念。例如,知更鳥屬於飛鳥類,也屬於鳥類。就像圖5中描繪的那樣,這種分類的原則是,每一個子類都具有父類的公共特性。

在OOP中,繼承的概念很好的支持了代碼的重用性(reusability),也就是說,我們可以向一個已經存在的類中添加新的特性,而不必改變這個類。這可以通過從這個已存在的類派生一個新類來實現。這個新的類將具有原來那個類的特性,以及新的特性。而繼承機制的魅力和強大就在於它允許程序員利用已經存在的類(接近需要,而不是完全符合需要的類),並且可以以某種方式修改這個類,而不會影響其它的東西。
注意,每個子類只定義那些這個類所特有的特性。而如果沒有按級分類,每類都必須顯式的定義它所有的特性。

多態
多態是OOP的另一個重要概念。多態的意思是事物具有不同形式的能力。舉個例子,對於不同的實例,某個操作可能會有不同的行為。這個行為依賴於所要操作數據的類型。比如說加法操作,如果操作的數據是數,它對兩個數求和。如果操作的數據是字元串,則它將連接兩個字元串。
圖6演示了一個函數處理不同數量、不同類型的參數。就像某個單詞在不同的上下文中具有不同的含義。

多態機制使具有不同內部結構的對象可以共享相同的外部介面。這意味著,雖然針對不同對象的具體操作不同,但通過一個公共的類,它們(那些操作)可以通過相同的方式予以調用。多態在實現繼承的過程中被廣泛應用。
面向對象程序設計語言支持多態,術語稱之為「one interface multiple method(一個介面,多個實現)」。簡單來說,多態機制允許通過相同的介面引發一組相關但不相同的動作,通過這種方式,可以減少代碼的復雜度。在某個特定的情況下應該作出怎樣的動作,這由編譯器決定,而不需要程序員手工干預。
在多函數程序中,許多重要的數據被聲明為全局變數,這樣它們才可以被所有的函數訪問。每個函數又可以具有它自己的局部變數。全局變數很容易被某個函數不經意之間改變。而在一個大程序中,很難分辨每個函數都使用了哪些變數。如果我們需要修改某個外部數據的結構,我們就要修改所有訪問這個數據的函數。這很容易導致bug的產生。
在結構化程序設計中,另一個嚴重的缺陷是不能很好的模擬真實世界的問題。這是因為函數都是面向過程的,而不是真正的對應於問題中的各個元素。
面向過程的程序設計的一些特點如下:
·強調做(演算法);
·大程序被分隔為許多小程序,這些小程序稱為函數;
·大多數函數共享全局數據;
·數據開放的由一個函數流向另一個函數。函數把數據從一種形式轉換為另一種形式。
採用由上至下的程序設計方法。

動態綁定
綁定指的是將一個過程調用與相應代碼鏈接起來的行為。動態綁定的意思是,與給定的過程調用相關聯的代碼只有在運行期才可知。它與多態和繼承的聯系極為緊密。一個多態引用的函數調用決定於這個引用的動態類型。
考慮圖6中的「draw」方法。通過繼承,每個對象都具備了這個過程。但是,對於不同的對象它的演算法是不同的,因此,draw過程必須在每一個類中重新定義。在運行期,當前引用對象所對應的代碼將被調用。

消息傳遞
一個面向對象的程序由許多對象組成,這些對象之間需要相互溝通。因此,在面向對象程序設計語言中,程序設計的主要步驟如下:
1、創建類,這些類定義了對象及其行為;
2、由類定義創建對象;
3、建立對象之間的通訊。
對象之間通過收發信息相互溝通,這一點類似於人與人之間的信息傳遞。信息傳遞的概念使得真實世界的直接模擬更易於和建立系統交流。
對於某個特定對象來說,消息就是請求執行某個過程,因此,消息的接收對象會調用一個函數(過程),以產生預期的結果。傳遞的消息的內容包括接收消息的對象的名字,需要調用的函數的名字,以及必要的信息。
對象就有一個生命周期。它們可以被創建和銷毀。只要對象正處於其生存期,就可以與其進行通訊。

OOP的優點
OOP具有許多優點,無論是對於程序設計者或者用戶來說都是如此。面向對象為軟體產品擴展和質量保證中的許多問題提供了解決辦法。這項技術能夠大大提高程序員的生產力,並可提高軟體的質量以及降低其維護費用。其主要的優點陳列於下:
1、通過繼承,我們可以大幅減少多餘的代碼,並擴展現有代碼的用途;
2、我們可以在標準的模塊上(這里所謂的「標准」指程序員之間彼此達成的協議)構建我們的程序,而不必一切從頭開始。這可以減少軟體開發時間並提高生產效率;
3、數據隱藏的概念幫助程序員們保護程序免受外部代碼的侵襲;
4、允許一個對象的多個實例同時存在,而且彼此之間不會相互干擾;
5、允許將問題空間中的對象直接映射到程序中;
6、基於對象的工程可以很容易的分割為獨立的部分;
7、以數據為中心的設計方法允許我們抓住可實現模型的更多細節;
8、面向對象的系統很容易從小到大逐步升級;
9、對象間通訊所使用的消息傳遞技術與外部系統介面部分的描述更簡單;
10、更便於控制軟體復雜度。
當需要將以上所說的所有特性有機的結合於一個面向對象系統中,它們之間的相對重要性就取決於工程的類型和程序員的喜好。為了獲得上述的某些優勢,必須考慮很多事情。例如,對象庫必須可以被重用。技術還在不停的發展,現有的產品也會很快的更新換代。如果重用沒有能夠實現,那麼就需要進行嚴格的控制和管理。
易於使用的開發軟體往往難以編寫。面向對象程序設計工具有望解決這個問題。

面向對象程序設計語言
面向對象技術並不是某個特定語言的特權。如同結構化程序設計一樣,OOP概念可以在很多語言比如C和Pascal中實現。但是,當程序越來越大時,程序設計工作會變得拙劣而混亂。而一個支持OOP概念的程序設計語言則可以讓一切變得簡單。
一個語言必須支持幾個主要的OOP概念才能稱其是面向對象的。根據所支持的OOP特性,語言可以分為以下兩類:
1、基於對象的程序設計語言;
2、面向對象的程序設計語言。
基於對象的程序設計語言僅支持封裝和對象辨識。
一個面向對象的程序設計語言所要支持的重要特性如下:
·數據封裝
·數據隱藏和訪問機制
·對象的自動初始化和清除
·操作符重載
支持對象風格程序設計的語言稱為基於對象的程序設計語言。它們不支持繼承和動態綁定。
Ada就是一個典型的基於對象的程序設計語言。
面向對象的程序設計不僅僅包含基於對象程序設計的特性,還支持繼承和動態綁定。
OOP的應用
OOP最有前途的應用領域如下:
1、實時系統;
2、模擬和建模;
3、面相對象資料庫;
4、超文本、超媒體和擴展文本;
5、AI和專家系統;
6、神經網路和並行程序設計;
7、決策支持和辦公自動化系統;
8、CIM/CAM/CAD系統。

㈥ 面向對象的程序設計語言是什麼

面向對象程序設計(Object Oriented Programming,OOP)的實質是選用一種面向對象程序設計語言(OOPL),採用對象、類及其相關概念所進行的程序設計。

面向對象設計的結果,既可以用面向對象語言實現,也可以用非面向對象語言實現。面向對象程序設計語言本身就支持面向對象概念的實現,其編譯程序可以自動地實現面向對象概念到目標程序的映射。而且與非面向對象語言相比,面向對象語言還具有以下一些優點:

(1)一致的表示方法。

面向對象的採用方法從問題域表示到面向對象分析,再到面向對象設計與實現始終穩定不變。一致的表示方法不但有利於在軟體開發過程中始終使用統一的概念,也有利於維護人員理解軟體的各種配置成分。

(2)可重用性。

為了能帶來可觀的商業利益.必須在更廣泛的范圍中運用重用機制,而不是僅僅在程序設計這個層次上進行重用。軟體開發組織既可能重用它在某個問題域內的OOA結果,也可能重用相應的OOD和OOP結果。

㈦ c語言是面向過程的還是面向對象的

c語言是面向過程的。面向過程是著重於其中程序設計的演算法、語言的運用,如設計不同功能的函數。

C++是面向對象的。C語言能以簡易的方式編譯、處理低級存儲器。C語言是僅產生少量的機器語言以及不需要任何運行環境支持便能運行的高效率程序設計語言。

c語言的特點:

1、代碼具有較好的可移植性

C語言是面向過程的編程語言,用戶只需要關注所被解決問題的本身,而不需要花費過多的精力去了解相關硬體,且針對不同的硬體環境,在用C語言實現相同功能時的代碼基本一致,不需或僅需進行少量改動便可完成移植,這就意味著,對於一台計算機編寫的C程序可以在另一台計算機上輕松地運行,從而極大的減少了程序移植的工作強度。

2、可生成高質量、目標代碼執行效率高的程序

與其他高級語言相比,C語言可以生成高質量和高效率的目標代碼,故通常應用於對代碼質量和執行效率要求較高的嵌入式系統程序的編寫。

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