⑴ BSP是什麼
我還以為有人再問ASP的新動向BSP呢(B-Business),原來仍然是討論圖形技術的程序員。
BSP是一種數據結構,用於基於空間劃分的索引方式,一般三維圖形應用利用它進行空間遮擋關系計算的加速,而二維圖形應用則利用它進行空間查詢。它的基本思路就是對空間進行逐級劃分形成二分樹狀結構。具體內容可以參考CloudWu的一篇簡介性文章,我把它貼出來。
- 信區: Programe .Bull編程討論(黃石)-------------------------------------
信件: 37 Sent Local 日期: 27 Nov 97 07:13:45
來自: Cloud Wu 已讀: 是 已回信 : 否
給: All 標記:
主題: BSP樹--製作3D Engine
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... 這是一篇介紹BSP樹的文章,原文在我U/L的 UGRPG.ZIP 中,因為我的
... E文實在不怎麼樣,所以在只能在看過原文後,根據自己的理解寫一篇
... C文的(不是翻譯),如果有什麼BUG,請各位大蝦多多Debug. :)
BSP 樹
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解釋BSP樹的運用,最好是從一個例子開始.設想一個很簡單的DOOM關卡的例子.
A---------------------------------a----------------------------------B
| | | |
| | y | |
d1 | | b1
| | f' | |
| | | |
| C--------------------f-----------------------D |
| | | | | |
| | | f" | | |
| d | | b |
| | | | | |
| | e" e e' g' g g" | |
d2 | | | | b2
| | | | | |
| | | | | |
| | E F | |
| | x | |
| | | |
G---------------------------------c----------------------------------H
----c1---- ----------------------c2-------------------- -----c3-----
這個關卡由一個屋子套在另一個屋子裡構成.玩家被封閉在矩形ABHG中.
先給出幾個定義.(如圖)
我們用矢量定義直線,所以
a = (A,B) e = (E,C) f = (C,D) g = (F,D)
當一個點在直線矢量方向的左邊時,我們稱點在直線的左邊.
因此,在這個例子里,a的左邊什麼也沒有;所有的東東都在它的右邊.注意這些
依賴與我們對a的定義,如果我們定義 a = (B,A) 則所有的東東都在a的左邊.
面是玩家看到的直線的一邊.例如牆e,就有兩個面(e'和e").不是所有的牆都有
兩個面 -- 如果玩家只能看見牆的一面,那麼這堵牆就只有一個面.
面是由矢量方向定義的,直線的兩個面分別被稱作左表面和右表面.
這個例子中的BSP樹是這樣的:
f
/ / \
/ a,d1,b1 e
/ / / d2,c1 g
/ / / c2 c3,b2
每個節點都是一條直線.所有在直線左邊的東東都在它的左子樹上,所有在它
右邊的東東都在它的右子樹上.
注意 d 面不是完全在 f 面的右邊或左邊.為了描述這種情況,我們把它分為
了兩個部分,一個部分放在左子樹,一部分放在右子樹.因而,我們必須產生新
的面來構造BSP樹.
我將在後面解釋BSP數是怎樣創建的.首先,我將給出使用BSP樹來產生一幅畫的方法.
假設玩家站在點'x',看著北方.
我們從樹的頂端直線 f 開始.我們站在直線 f 的右邊,所以我們向樹的左子
樹進行下去.這是因為我們想最先畫最遠的多邊形.
我們來到了最左的節點.請在筆記本上記下節點上的東東--"a,d1,b1".
當我們不能再往下時,回到父節點.現在回到了根節點,我們還不能馬上去右子樹.
首先,我們看見了 f 面--寫在這個節點上的.我們已經在我們列出的表上得到了
處在它後面的所有東東,我們還將看見它前面的東東,但是我們必須先把它記入我
們的表中.注意,f 面有兩個表面--f' 和 f".既然我們已經知道我們處在直線 f
的右邊,當然就只能看到它的右表面--所以我們在筆記本上記下 f".現在本子上
寫著 a,d1,b1,f".
注意,如果我們是看著南方(視線遠離 f 面),看不到 f 的任何一個面和 f 的那
一面後的所有東東.在這種情況下,我們就不必做前面這些.
現在我們向下到節點 e.我們在 e 的右邊,所以要往左子樹去,這樣便得到了一個
葉節點.現在把 d2,c1 記下來.
再回來,看看該記下 e 的哪一面.應該是 e'.現在筆記本上寫著
a,d1,b1,f",d2,c1,e'.
向右子樹,來到 g 節點.我們在左邊,所以向右得到 c3,b2,再回來,檢查 g (我
們在左邊,應為g'),去最後一個節點得到 c2,回溯,回溯,回溯,回到根節點,遍歷
完成.
最後筆記本上寫著:
a d1 b1 f" d2 c1 e' c3 b2 g' c2
如果我們以這個次序來畫這些牆,將得到正確的圖象.建議你使用3D-buffer而
不要用畫家演算法,這樣速度要快的多.
創建 BSP 樹
-----------
BSP樹完全是遞歸創建的.唯一的困難是知道何時該停止遞歸.應該注意到葉節
點將被整個放入表中--因此將一組平面放在一個葉節點上的充分條件是它們能
夠以任何次序畫出來而不致有錯.也就是說,無論玩家站在哪兒,這一組牆之間
都不會被別的擋住.
好吧,讓我們開始:選擇一個面 f (這個選擇相當隨便--最好是選一個面,它能
最少的分割其它面.當然,分割是不可避免的).分割 d 面和 b 面,因為它們被
直線 f 分開了.(用DOOM中的說法,去分割區域的線被稱為節點線 _nodeline_ )
然後把 f 左邊的東東放在左子樹,右邊也如此:
f
/ / / a,d1,b1 b2,c,d2,e,g
我們可以不再處理左子樹--因為牆 a,d1,b1 構成一個凸多邊形,從任意角度
看它們都互不重疊.然而在另一邊,平面 e 卻使得從特定點去觀察平面 d2 會
被其擋住,所以我們從 e 處分開,這就造成了平面 c 的分割,但是同樣被分割
的平面 a 卻不用被分割,這是因為 a 不在現在分析的平面中.
第二級 BSP 樹為:
f
/ / / a,d1,b1 e
/ / \
/ d2,c1 b2,c2,g
現在,c1 和 d2 從不重疊,顧而我們將它們作為另一個葉節點.下一步我們
從 g 處分開,將 c2 分成 c2 和 c3,剩下的節點都是葉節點.
下面這棵 BSP 樹的最簡單運用--再給一個例子來加深印象.考慮一下站在
y 點向北看的情況.因為看不到 f 面,你只用搜索左子樹.這樣馬上就得到
了需要的循序: a,d1,b1.
精華
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如果我們在每個節點上為每個子樹定義一個特定空間,記錄子樹中的信息,
這樣我們就能以錐形視野比較這些信息將一些不可見的多邊形截掉(屏幕
左邊和右邊的東東)--如果它們不相交,這樣你就不必搜索整個子樹.DOOM
就是這樣做的,在一個巨大的 BSP 樹中用特定空間儲存了每一級的完整
(*entire*)信息.
下面是搜索 BSP 樹的偽代碼.函數 left() 當第二個輸入矢量在第一個輸
入矢量的左邊時返回 TRUE.這就是兩個矢量的點積,...
... Sorry,小D這一句不太明白
>This is a simple dot proct, and by pre-calculating the slope of the
>nodeline can be done with one multiply and one subtract.
vector player ; player's map position
; 玩家在地圖上的位置矢量
vector left_sightline ; vector representing a ray cast through
; the left-most pixel of the screen
; 描述發射到屏幕最左邊的光線的矢量
vector right_sightline ; the right-most pixel of the screen
; 描述發射到屏幕最右邊的光線的矢量
structure node
{
vector vertex1
vector vertex2
node left_subtree
node right_subtree
face left_face
face right_face
box bounding_box
bool terminal_node
face terminal_node_faces[lots]
}
recurse(node input)
if (cone defined by left and right sightlines does not intersect the node's
bounding box)
return
fi
if node.terminal_node
; terminal node - add faces to list
; 葉節點--將平面填入表中
add(node.terminal_node_faces)
return
fi
if left(vertex2-vertex1,player-vertex1)
; player is to the left of the nodeline
; 玩家在節點線的左邊
if not left(vertex2-vertex1,right_sightline)
; sight points right - we are looking at the face
; 視線指向右邊--我們正看著這個面
recurse(node.right_subtree)
add(node.left_face)
fi
; now go down the left subtree
; 現在向左子樹搜索
recurse(node.left_subtree)
else
; player is to the right of the nodeline
; 玩家在節點線的右邊
if left(vertex2-vertex1,left_sightline)
; sight points left - we are looking at the face
; 視線指向左邊--我們正看著這個面
recurse(node.left_subtree)
add(node.right_face)
fi
; now go down the right subtree
; 現在向右子樹搜索
recurse(node.right_subtree)
fi
return
end recurse
這不是正規的代碼--象數據結構之類的很多東東都沒寫. :)
⑵ 游戲設計的概念是什麼
、游戲開發是一個過程,為了激發玩家玩游戲熱情,通過遵循設計製作規則,來設計人物、場景等游戲要素。
2、主要流程包括原畫創作、建模、材質、燈光及渲染、骨骼設定、動畫、特效等部分。涉及范疇包括 :游戲規則及玩法、視覺藝術、編程、產品化、聲效、編劇、游戲角色、道具、場景、界面等等元素。
3、游戲程序開發歸根到底就是軟體工程,是游戲製造環節中不行短少的重要部分。游戲程序開發是技術含量最高的,游戲程序員的薪資也相對其他職業高許多,目前游戲職業中游戲程度人才的缺口非常大,供不應求。
二、游戲開發需要具備的知識
1、游戲本質分析,游戲產業概論、游戲開發流程及職業劃分、玩家需求分析、構思創意及文檔編寫要求、游戲故事設計、游戲元素、規則、任務、系統、關卡設計、游戲平衡設定、界面與操作功能。
2、透視基礎、構圖基礎、結構素描、明暗素描、藝用人體解剖基礎、人物速寫、Adobe PhotoshopCS3軟體應用、PhotoshopCS3造型基礎、游戲美術風格技法、色彩基礎、游戲色彩練習、肖像繪制、質感表現。
3、3DMAX軟體基礎、游戲材質基礎、游戲道具製作、作品渲染。
三、游戲場景製作技巧、場景材質製作、卡通角色製作、寫實角色製作、怪物製作。簡單分類的話就是:
1、扎實的演算法知識。主要有:樹或圖的搜索演算法、A*演算法、碰撞檢測演算法、BSP樹、人工智慧。
2、相關圖形處理知識。比如:Direct X編程、OpenGL編程、圖形學的相關知識(三維圖形的形體、紋理、貼圖、照明,還有三維對象的消隱演算法比如油畫演算法,Z緩存)和動畫處理知識。如果想深入還要學會幾種三維引擎比如OGRE。
3、扎實的程序語言功底,主要代表為VC、DELPHI和JAVA。其中VC使用最廣,現在比較大的游戲也由此開發;DELPHI功能也很強,很多網游:比如網金、傳奇都用到了DELPHI;JAVA用於開發手機游戲。
補充:
一、游戲開發需要學哪些
1、基礎公共課:游戲概述 Photoshop平面軟體及像素美術 3dsmax軟體基礎及效果圖製作 游戲程序設計基礎及游戲製作原理 游戲策劃、製作、測試及運營實踐 游戲行業規劃及職業素質。
2、專業技能課:手機2D游戲開發 2D游戲開發技術實戰 C++語言及演算法基礎 WIN32程序開發及MFC基礎 2D游戲開發實踐 行業規劃及職業素質。2D網路游戲開發主要學習內容有網路游戲程序設計、網路游戲演算法設計、2D網路游戲平台設計以及商業實戰項目訓練,包含C++、數據結構、演算法基礎、Windows API使用、MFC原理及其應用、2D圖形渲染技術、界面設計與應用。
3、游戲程序方向: Direct 3D程序開發基礎 3D游戲開發技術實戰 游戲引擎的修改與使用網路通訊、資料庫及游戲伺服器、行業規劃及職業素質、游戲綜合項目實戰訓練、基地頂崗項目實訓。
二、游戲開發常用軟體
1、3dsMAX:大多數游戲開發公司美工使用,效率較高,可以獨立製作游戲中所有美術相關資源。
2、Delphi:直接編譯生成可執行代碼,編譯速度快。由於Delphi編譯器採用了條件編譯和選擇鏈接技術,使用它生成的執行文件更加精煉,運行速度更快。在處理速度和存取伺服器方面,Delphi的性能遠遠高於其他同類產品。
3、 Photoshop:PHOTOSHOP是一個很好的圖像編輯軟體,PHOTOSHOP的應用領域很廣泛,在圖像、圖形、文字、視頻、出版各方面都有涉及。
4、MAYA:跟3dsMAX差不多的軟體,因個人喜好而定, MAYA在製作動作的方面較MAX稍差,不過在很多方面這兩款軟體都是可以兼容的。
5、其他:在個人計算機上,可以用目前流性的軟體開發工具,比如:C,C++,VC++,Delphi,C++ Builder等。由於Windows操作系統的普及和其強大的多媒體功能,越來越多的游戲支持Windows操作系統。
⑶ 游戲開發主要學哪些課程
1、游戲開發是一個過程,為了激發玩家玩游戲熱情,通過遵循設計製作規則,來設計人物、場景等游戲要素。
2、主要流程包括原畫創作、建模、材質、燈光及渲染、骨骼設定、動畫、特效等部分。涉及范疇包括 :游戲規則及玩法、視覺藝術、編程、產品化、聲效、編劇、游戲角色、道具、場景、界面等等元素。
3、游戲程序開發歸根到底就是軟體工程,是游戲製造環節中不行短少的重要部分。游戲程序開發是技術含量最高的,游戲程序員的薪資也相對其他職業高許多,目前游戲職業中游戲程度人才的缺口非常大,供不應求。
二、游戲開發需要具備的知識
1、游戲本質分析,游戲產業概論、游戲開發流程及職業劃分、玩家需求分析、構思創意及文檔編寫要求、游戲故事設計、游戲元素、規則、任務、系統、關卡設計、游戲平衡設定、界面與操作功能。
2、透視基礎、構圖基礎、結構素描、明暗素描、藝用人體解剖基礎、人物速寫、Adobe PhotoshopCS3軟體應用、PhotoshopCS3造型基礎、游戲美術風格技法、色彩基礎、游戲色彩練習、肖像繪制、質感表現。
3、3DMAX軟體基礎、游戲材質基礎、游戲道具製作、作品渲染。
三、游戲場景製作技巧、場景材質製作、卡通角色製作、寫實角色製作、怪物製作。簡單分類的話就是:
1、扎實的演算法知識。主要有:樹或圖的搜索演算法、A*演算法、碰撞檢測演算法、BSP樹、人工智慧。
2、相關圖形處理知識。比如:Direct X編程、OpenGL編程、圖形學的相關知識(三維圖形的形體、紋理、貼圖、照明,還有三維對象的消隱演算法比如油畫演算法,Z緩存)和動畫處理知識。如果想深入還要學會幾種三維引擎比如OGRE。
3、扎實的程序語言功底,主要代表為VC、DELPHI和JAVA。其中VC使用最廣,現在比較大的游戲也由此開發;DELPHI功能也很強,很多網游:比如網金、傳奇都用到了DELPHI;JAVA用於開發手機游戲。
⑷ lod和bsp樹有什麼不同
lod用的更廣!
⑸ bsp的使用原理
正如我前面所說的,用找出兩個物體間的分隔面的方法適合於判斷兩個物體是否相交。如果分隔面存在,就沒有發生碰撞。因此我們遞歸地遍歷world樹並判斷分割面是否和包圍球或包圍盒相交。我們還可以通過檢測每一個物體的多邊形來提高精確度。進行這種檢測最簡單的一個方法是測試看看物體的所有部分是否都在分割面的一側。這種運算真的很簡單,我們用迪卡爾平面等式 ax + by + cz + d = 0 去判斷點位於平面的哪一側。如果滿足等式,點在平面上;如果ax + by + cz + d > 0那麼點在平面的正面;如果ax + by + cz + d < 0點在平面的背面。
在碰撞沒發生的時候有一個重要的事情需要注意,就是一個物體(或它的包圍盒)必須在分割面的正面或背面。如果在平面的正面和背面都有頂點,說明物體與這個平面相交了。
不幸的是,我們還沒有一個很好的方法檢測在一個時間間隔內的碰撞。然而,我已經看到有另外的數據結構像BSP樹一樣開始廣泛使用了。
⑹ 計算機圖形學的專業圖書1
作者:(美) (Peter Shirley)
出版社:人民郵電出版社
出版時間: 2007
開本: 16
定價: 49.00 元
本書是國外高校採用率很高的計算機圖形學教材,共分為26章,全面系統地講解了計算機圖形學的基本概念和相關技術。書中先介紹圖形學相關的數學知識,然後依次講解圖形學的光柵演算法、三維觀察、隱藏面消除、光照、紋理、繪制等演算法和理論,並介紹可視感知、計算機動畫、基於圖像的繪制、可視化以及構建互動式圖形應用等。本書可作為信息技術等相關專業本科生、研究生計算機圖形學課程的教材,也可以作為計算機圖形學工作者的參考用書。 書名:計算機圖形學
圖書編號:2464077
出版社:人民郵電
定價:49.0
ISBN:711515867
作者:[美]Peter Shirley
出版日期:2007-01-01
版次: 1
開本:26cm
簡介:
本書全面系統地講解了計算機圖形學的基本概念和相關技術。書中先介紹圖形學相關的數學知識,然後依次講解圖形學的三維觀察、隱藏面消除、光照、繪制等演算法和理論。 第1章引言1
1.1圖形學領域1
1.2主要應用1
1.3圖形學API2
1.4三維幾何模型2
1.5圖形流水線3
1.6數值問題3
1.7效率4
1.8軟體工程5
1.8.1單精度與雙精度5
1.8.2內聯5
1.8.3成員函數與非成員運算符6
1.8.4包含保護符6
1.8.5編譯調試7
1.8.6實驗性調試7
文獻注記7
第2章數學知識9
2.1集合與映射9
2.1.1逆映射10
2.1.2區間10
2.1.3對數11
2.2解二次方程12
2.3三角學12
2.3.1角12
2.3.2三角函數13
2.3.3三角函數公式14
2.4向量15
2.4.1向量運算16
2.4.2向量的笛卡兒坐標16
2.4.3點積17
2.4.4叉積18
2.4.5標准正交基與坐標系19
2.4.6從單向量建立正交基20
2.5二維隱式曲線20
2.5.1二維梯度21
2.5.2隱式二維直線23
2.5.3隱式二次曲線25
2.6二維參數曲線26
2.6.1二維參數直線26
2.6.2二維參數圓27
2.7三維隱式曲面27
2.7.1隱式曲面的法向量27
2.7.2隱式平面27
2.7.3隱式曲面上的三維曲線28
2.8三維參數曲線28
2.9三維參數曲面29
2.10線性插值30
2.11三角形30
2.11.1二維三角形30
2.11.2三維三角形33
常見問題34
文獻注記34
習題34
第3章光柵演算法35
3.1光柵顯像35
3.2顯示器亮度和γ值36
3.3RGB顏色37
3.4α通道38
3.5直線繪制39
3.5.1基於隱式方程繪制直線39
3.5.2基於參數方程繪制直線42
3.6三角形光柵化43
3.7簡單反走樣技術46
3.8圖像捕捉與存儲46
3.8.1掃描儀和數碼攝像機47
3.8.2圖像存儲47
常見問題47
習題48
第4章信號處理49
4.1數字音頻:一維采樣50
4.2卷積51
4.2.1滑動平均52
4.2.2離散卷積52
4.2.3把卷積看作移位濾波器之和55
4.2.4與連續函數的卷積56
4.2.5離散—連續卷積58
4.2.6多維卷積59
4.3卷積濾波器61
4.3.1各種卷積濾波器61
4.3.2濾波器的性質63
4.4圖像信號處理66
4.4.1離散圖像濾波66
4.4.2圖像采樣中的反走樣技術67
4.4.3重構與重采樣68
4.5采樣理論71
4.5.1傅里葉變換72
4.5.2卷積與傅里葉變換74
4.5.3傅里葉變換舉例75
4.5.4采樣理論中的狄拉克脈沖76
4.5.5采樣與走樣76
4.5.6理想濾波器與實用濾波器80
習題81
第5章線性代數82
5.1行列式82
5.2矩陣84
5.2.1矩陣運算84
5.2.2矩陣形式的向量運算86
5.2.3矩陣與行列式86
5.2.4計算逆矩陣88
5.2.5線性方程組89
5.2.6特徵值及矩陣對角化89
5.2.7奇異值分解91
常見問題91
文獻注記92
習題92
第6章矩陣變換93
6.1基本二維變換93
6.1.1縮放93
6.1.2切變94
6.1.3旋轉95
6.1.4反射96
6.1.5二維變換組合97
6.1.6二維變換分解98
6.2基本三維變換101
6.2.1任意三維旋轉101
6.2.2法向量變換102
6.3平移103
6.4變換矩陣的逆106
6.5坐標變換106
常見問題108
文獻注記108
習題108
第7章觀察109
7.1繪制標准視體109
7.2正射投影111
7.3透視投影114
7.4透視變換的性質118
7.5視域119
常見問題119
文獻注記120
習題120
第8章隱藏面消除121
8.1BSP樹121
8.1.1BSP樹演算法概述121
8.1.2構造BSP樹124
8.1.3分割三角形126
8.1.4優化BSP樹127
8.2z緩沖器127
8.2.1z緩沖器演算法127
8.2.2整數z緩沖器128
常見問題129
習題129
第9章表面明暗處理130
9.1漫反射明暗處理130
9.1.1朗伯明暗處理模型130
9.1.2環境明暗處理131
9.1.3基於頂點的漫反射明暗處理131
9.2Phong明暗處理132
9.2.1Phong光照模型132
9.2.2表面法線向量插值134
9.3藝術化明暗處理134
9.3.1線圖134
9.3.2冷暖明暗處理135
常見問題136
習題136
第10章光線跟蹤137
10.1基本光線跟蹤演算法137
10.2計算觀察光線138
10.3光線與物體相交139
10.3.1光線與球相交139
10.3.2光線與三角形相交140
10.3.3光線與多邊形相交142
10.4光線跟蹤程序142
10.5陰影144
10.6鏡面反射144
10.7折射145
10.8實例化147
10.9次線性的光線與物體相交148
10.9.1包圍盒149
10.9.2層次包圍盒151
10.9.3均勻空間子分法154
10.9.4二叉空間劃分法155
10.10構造實體幾何156
10.11分布式光線跟蹤156
10.11.1反走樣157
10.11.2軟陰影157
10.11.3景深159
10.11.4光澤反射160
10.11.5運動模糊160
常見問題161
習題161
第11章紋理映射162
11.1三維紋理映射162
11.1.1三維條紋紋理162
11.1.2紋理數組163
11.1.3實體雜訊165
11.1.4擾動166
11.2二維紋理映射167
11.3鑲嵌模型168
11.4光柵化三角形的紋理映射169
11.5凹凸紋理172
11.6置換映射172
11.7環境映照173
11.8陰影圖174
常見問題174
文獻注記175
習題175
第12章完整的圖形流水線176
12.1裁剪176
12.2流水線中裁剪部分的位置176
12.2.1在透視除法後的裁剪(選項3)177
12.2.2在變換前裁剪(選項1)178
12.2.3在齊次坐標系中裁剪(選項2)179
12.2.4用平面裁剪179
12.3擴展的圖形流水線180
12.3.1剔除180
12.3.2光照和明暗處理180
12.4背向面刪除180
12.5三角形條帶和三角形扇區180
12.6保留狀態181
12.7完整的圖形流水線181
常見問題182
文獻注記182
習題182
第13章圖形學的數據結構183
13.1三角形網格183
13.2翼邊數據結構183
13.3場景圖184
13.4平鋪多維數組186
13.4.1二維數組的一層平鋪187
13.4.2示例:三維數組的兩層平鋪188
常見問題189
文獻注記189
習題189
第14章采樣190
14.1積分190
14.1.1度量和均值191
14.1.2示例:二維平面中直線的度量191..
14.1.3示例:三維空間中直線的度量193
14.2連續概率194
14.2.1一維連續概率密度函數194
14.2.2一維期望194
14.2.3多維隨機變數194
14.2.4方差195
14.2.5估計均值196
14.3蒙特卡羅積分196
14.4選擇隨機點197
14.4.1求反函數198
14.4.2拒絕200
14.4.3Metropolis200
14.4.4示例:在正方形上選擇隨機直線201
常見問題203
文獻注記204
習題204
第15章曲線205
15.1曲線205
15.1.1參數化和重新參數化206
15.1.2分段的參數表達式207
15.1.3樣條208
15.2曲線的性質209
15.3多項式片段210
15.3.1多項式的表示210
15.3.2線段211
15.3.3超線段212
15.3.4三次方程的基矩陣214
15.3.5混合函數214
15.3.6插值多項式214
15.4片段連接215
15.4.1節點215
15.4.2使用獨立的片段216
15.4.3連接線段216
15.5三次多項式217
15.5.1自然三次多項式218
15.5.2埃爾米特三次多項式219
15.5.3基數三次多項式219
15.6擬合曲線221
15.6.1貝塞爾曲線222
15.6.2B樣條曲線226
15.6.3非均勻B樣條曲線230
15.6.4非均勻有理B樣條曲線232
15.7小結233
文獻注記233
習題233
第16章計算機動畫235
16.1動畫原理236
16.1.1時間控制236
16.1.2動作布局236
16.1.3動畫技術237
16.1.4人工控制與自動化方法238
16.2關鍵幀238
16.2.1運動控制240
16.2.2旋轉插值242
16.3變形244
16.4角色動畫245
16.4.1面部動畫249
16.4.2運動捕捉250
16.5基於物理的動畫251
16.6過程技術253
16.7對象群255
文獻注記257
第17章使用圖形硬體258
17.1什麼是圖形硬體258
17.2從硬體角度描述幾何模型259
17.3幾何模型轉化為像素263
17.3.1設計流水線264
17.3.2基本執行模型265
17.3.3頂點著色器示例267
17.3.4片段著色器示例269
17.3.5GPU上的通用計算270
常見問題271
文獻注記271
習題271
第18章構建互動式圖形應用程序272
18.1擊球程序272
18.2編程模型274
18.2.1控制驅動的編程274
18.2.2事件驅動的編程276
18.2.3事件驅動的擊球程序280
18.2.4實現文獻注記282
18.2.5小結284
18.3模型—視圖—控制器體系結構284
18.3.1模型—視圖—控制器框架284
18.3.2將MVC應用於擊球程序285
18.3.3利用MVC擴充擊球程序289
18.3.4MVC組件之間的交互作用290
18.3.5應用MVC概念291
18.4實現示例291
⑺ 學習游戲開發需要了解哪些知識
我是在上海博思游戲學校學的游戲開發。 主要學習的內容我給你整理了下 基本上就是以下這些
1、扎實的演算法知識。主要有:樹或圖的搜索演算法、A*演算法、碰撞檢測演算法、BSP樹、人工智慧
2、相關圖形處理知識。比如:Direct X編程、OpenGL編程、圖形學的相關知識(三維圖形的形體、紋理、貼圖、照明,還有三維對象的消隱演算法比如油畫演算法,Z緩存)和動畫處理知識。如果想深入還要學會幾種三維引擎比如OGRE。
3、扎實的程序語言功底,主要代表為VC、DELPHI和JAVA。其中VC使用最廣,現在比較大的游戲也由此開發;DELPHI功能也很強,很多網游:比如網金、傳奇都用到了DELPHI;JAVA用於開發手機游戲。
⑻ 游戲開發需要具備哪些技術
一個游戲問世要經歷很多環節,劇本設計,原畫創作,場景建模,但核心部分還是編程語言開發。和其他程序員一樣,要想做一名優秀的游戲開發者,演算法,數據結構,語言等基礎一個都不能少。
主要學的內容如下:
1.游戲程序設計:C++程序設計入門;基本數據類型和輸入輸出;流程式控制制語句;數組、指針和引用、函數;程序結構和書寫規;范結構體和聯合體、類;繼承與多態;異常處理與程序調試。
2.演算法與數據結構:演算法分析;數據結構;基本演算法;STL的概念與使用;靜態庫與動態庫;XML庫的使用。
3.Win32程序設計:Windows程序入門;Windows消息;GDI繪圖游戲工具與MFC;網路編程基礎。
4.游戲數學和智能應用:游戲中的坐標系;矢量、矩陣;幾何碰撞;物理模擬;人工智慧與尋路演算法。
5.2D游戲技術與應用:2D游戲技術概論;游戲地圖系統;GUI系統;戰斗系統設計;任務系統;優秀的聲音引擎BASS;Cocos2D-X引擎;Box2D物理引擎。
互聯網行業目前還是最熱門的行業之一,學習IT技能之後足夠優秀是有機會進入騰訊、阿里、網易等互聯網大廠高薪就業的,發展前景非常好,普通人也可以學習。
想要系統學習,你可以考察對比一下開設有相關專業的熱門學校,好的學校擁有根據當下企業需求自主研發課程的能力,能夠在校期間取得大專或本科學歷,中博軟體學院、南京課工場、南京北大青鳥等開設相關專業的學校都是不錯的,建議實地考察對比一下。
祝你學有所成,望採納。
⑼ BSP樹有什麼特徵
BSP(二叉空間分割)樹是另一種類型的空間分割技術,其已經在游戲工業上應用了許多年。盡管在今天BSP樹已經不像過去那麼受歡迎了,但現在仍在廣泛地採用這項技術。
BSP不但樹在多邊形剪切方面表現出色,而且還能讓我們有效地自由運用world-object式的碰撞檢測。BSP樹的遍歷是使用BSP的一個基本技術。碰撞檢測本質上減少了樹的遍歷或搜索。這種方法很有用,因為它能在早期排除大量的多邊形,所以在最後我們僅僅是對少數面進行碰撞檢測。