① 陰影鋸齒狀怎麼解決
Lightscape本來是SGI工作站上的渲染軟體,後移植到PC機上。它在3.11版本之後並入Autodesk的Kinetix公司,並推出了3.2版本。Lightscape是一個渲染軟體,它只包括材質,燈光,渲染,攝影機動畫四個部分的內容,而沒有建模系統,其場景模型來源於外部(如:3DStudioViz/Max等)。眾所周知,3DStudioViz/Max自帶渲染系統,為什麼還要用外部渲染系統呢?用3DStudioViz/Max做過渲染的人一定有這樣的體會,辛苦做出的模型若未經過精心的燈光調配,無論怎樣看也覺得只是一個虛擬的物體,達不到真實的效果,尤其是建築效果圖的製作,因而,一幅作品的製作時間有很大一部分用在了模擬真實生活中的光影效果上。想高效、高質的完成燈光的設置嗎?看Lightscape顯神通吧。傳統的3DStudioViz/Max只是在人為用光畫效果,其材質注重的是色彩、高光、貼圖等眾多視覺效果;而Lightscape只考慮燈光的實際屬性,如日光燈、白熾燈,它們的功率有多大,其材質也只描述真實的材質屬性,如木頭、塑料、金屬、陶瓷等。它採用的是「Radiosity(光能傳遞)」演算法,Radiosity與scan-line、raytracing有著根本的不同,Lightscape的獨到之處在於它比其它渲染器更接近光的物理傳輸規律,通過它,你可以按照真實世界的方法放置燈光,然後得到與真實世界極為相似的光影效果,再也不用自己來模擬,將工作都留給機器去做吧。新用戶尤其是那些熟練使用3D繪圖的用戶往往會錯誤的認為Lightscape僅僅只是另一個渲染器,其實由於它獨特的演算法,對材質定義、燈光,甚至建模都有一些特定的要求。要想得到最好的效果,控制多邊形的數量,了解它們的結構對高效的達到無人工痕跡的結果非常重要。另外,場景的材質、燈光也最好在lightscape中定義。對於大多數的Lightscapeproject工作流程是相同的,分為五個階段:1.輸入幾何模型:被引入的模型在CAD或3D建模系統中生成。Lightscape可以引入3DS,DXF,DWG文件,通過相應的插件,你也可以引入MAX文件。2.准備階段:為光能傳遞准備幾何數據。確保模型的表面處於正確的方向(只對dxf文件)。定義表面材質。因為Lifhtscape0是基於光的物理屬性的,所以精確的調整材質的表面屬性相當重要,確定它的物理性質(金屬、磚石)反射率,折射率,努力使它與真實世界中的材質屬性接近。設定表面的特殊處理參數。這些特殊的參數會影響模型最終的的外觀和光能傳遞的精確性和處理速度。定義光源的光學屬性。這是重頭戲,光源包括人工光和自然光,需正確設定它們的物理參數(顏色、型號、功率、方向、照射面積等)。調整模型。此階段形成的文件為.lp3.定義處理參數:一旦你為模型定義了材質和光屬性,你就可以開始計算直接和間接的光照效果了。在這個階段,你需要為處理初始化幾何模型。定義處理參數以控制求解的速度和精度(好的設置能夠生成更精確的方案及更好的圖像質量,但是需要的時間和金錢。通過系統提供的向導,你可以快速的設置參數。)進行光能傳遞求解。該步由計算機完成,自動計算場景中光能的分布。該階段生成的文件為.ls文件。4.優化光能傳遞處理:在光能傳遞求解過程中,可以隨時中斷計算,對不滿意的材質或光源進行調節(不能改變物理模型),然後從中斷除繼續計算。5.輸出結果:它相當於三維軟體中的渲染處理,可以產生多種類型文件,並且提供很多參數來控制光線跟蹤、抗鋸齒計算。單張圖像:你可以用raytracer來增加特殊的反射及加強光照效果。動畫序列幀:你可以在lightscape中創建攝像機路徑。直接使用OpenGL顯示就可以得到優秀的動畫效果。虛擬現實:可以將光能傳遞的結果輸出為各種格式的虛擬現實文件。全景掃描:可以將光能傳遞的結果輸出為帶或不帶光線追蹤的全景掃描圖片。
② 關於3D MAX 渲染器 嚴重問題`
巴西,v-ray,mentalray基本差距不大了功能比較全面,v-ray比較快,真實感強適合小的產品,巴西有焦散和光子貼圖,lightscape適合室內設計,以下是一些共有的或獨有的特性
Radiosity光能傳遞法
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西方計算機界的定義:一種渲染法則,對場景中所有表面之間的光和
顏色的滿發射都加 以計算。通俗的說,一個物
體反射的光可以著亮其他物體,該效 果就是光
能傳遞效果。
直接光計算: 有
間接光計算: 有
運算導致的場景結果:全局照明結果,即場景中無論直接光照到還是
沒照到的地方都是
亮的,並且明暗符合一定物理規律。
場景渲染效果評判: 非常真實
適合的對象: 單幀圖像,如建築、環藝專業的效果圖,不適
合動畫
代表軟體: Lightscape, RAD, Radiance, Luminaire
Scanline Render掃描線渲染法
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西方計算機界的定義:構成一張光柵圖像的像素的水平行
直接光計算: 有
間接光計算: 無
運算導致的場景結果:只有被直接光照到的地方才是亮的,場景中不
存在光傳遞運算概 念上的非直接光。想使直接
光照射以外的地方亮起來,只能靠認 為的方法
在場景中設置光源模擬非直接光效果。
場景渲染效果評判: 不易真實
適合對象: 低品質要求場景,小場景
代表軟體: 3D Stutio Max
Indirect Illuminate間接照明法
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西方計算機界的定義:是光能傳遞演算法的簡化,與光能傳遞遵循的運
演算法則相同,但運 算量要比光能傳遞少得多
直接光計算: 有
間接光計算: 有,不充分
運算導致的場景結果:全局照明結果。場景中無論直接光照到的地方
還是沒照到的地方 都是亮的,別且明暗符合一
定物理規律。
場景渲染效果評判: 較真實
適合對象: 較快(不同軟體的情況不甚相同)單幀與動畫
均可,是質量與速 度均可兼顧的最佳選擇
代表軟體: Enlight, Luma, Mantal ray
Raytracen光線跟蹤法
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西方計算機界的定義:是一種渲染技術,用於定義可見表面和產生真
實陰影,反射和折 射。
直接光計算: 有
間接光計算: 有,不完全
運算導致的場景結果:部分全局照明結果,因為只計算高光反射,所
以照明結果有限。
場景渲染評判: 真實(定向使用)
適合對象: 最適合陰影以及金屬,玻璃等反射、折射材質
的渲染。基本不會 被單獨使用。
代表軟體: Raygun 該方法一般被作為使用其他渲染方法的
軟體的輔助內嵌功能使用。
③ 高效光線跟蹤的演算法有那些
淺析3D Max中的高級燈光技術
摘要:3D Max在3D製作軟體中渲染功能一直比較薄弱,使其只甘居Maya等3D製作軟體之下。為彌補這一缺陷,在5.0版中3D Max增加了高級燈光技術,擁有光能傳遞、光線追蹤器兩個全局照明系統,在渲染功能上有了非常顯著的改善。本文主要介紹新的光能傳遞演算法。
關鍵詞:渲染 全局照明 光能傳遞
3D MAX 的渲染功能一直比較薄弱,其效果遠不如其他軟體(例如Maya)那樣逼真,這在很大程度上是因為3D MAX默認的燈光技術不夠先進。
在3D MAX中經常使用「光線追蹤(Ray-Trace)」材質,與之相聯系的就是光線追蹤渲染演算法。這種演算法假設發出很多條光線,光線遇到物體時,被遮擋、反射或者折射,通過跟蹤這些光線,就可以得到場景的渲染效果。但是這種方法有一個嚴重的缺點,就是不能反映現實生活中光的很多特性。例如,在現實生活中,燈光照射到物體後,每個物體都會發射一部分光線,形成環境光,從而導致沒有被燈光直射的物體也能被照明,而不是完全出於黑暗狀態。又如,把一個紅色物體靠近白色的牆壁,那麼牆壁靠近物體的地方會顯出也帶有紅色。還有很多諸如此類的燈光效果,使用光線追蹤演算法都不能產生。
為了解決這些問題,人們發明了更先進的演算法來計算燈光的效果,這就是「光能傳遞(Radiosity)」演算法。這種演算法把光作為光量子看待(實際上更符合現代物理學),通過計算光量子的能量分布獲得渲染結果。這種方法能夠獲得最逼真的照明效果,因此,通常將光能傳遞演算法和光線追蹤演算法結合起來,以獲得最佳的效果。3D MAX5.0新增的高級光照功能則包含了兩個不同的系統:光能傳遞(radiosity)和光線追蹤器(light tracer)。它所得到的結果非常接近對真實事物的再現。
光線追蹤器比較通用,也容易使用,使用它不需要理解許多技術概念,任何模型和燈的類型都適用。光能傳遞相對較復雜,需要為這種處理方式專門准備模型和場景。燈必須是光度控制燈,材質也必須仔細設計。但光能傳遞在物理上是精確的,對於建築模型的精確設計是必須的,這一點非常重要,尤其當建模的目的是進行光照分析時。另外,光線追蹤器的結果與視點無關,而光能傳遞不是這樣的。光線追蹤器在每一幀都計算光照。光能傳遞只會計算一次,除非場景中的物體移動了或燈發生了變化,或者是從另一個不同的視點渲染場景時。基本原則是光線追蹤器更適用於有大量光照的室外場景、角色動畫和在空曠的場景中渲染物體。光能傳遞更適合於使用了聚光燈的室內場景和建築渲染。
使用光線追蹤器進行室內光照模擬時,為避免平坦表面上的噪波,可能需要相當高質量的設定和很長的渲染時間。光能傳遞則可以用更短的時間提供更好的效果。另一方面,光能傳遞用於有許多多邊形的角色模型時,需要額外的細化步驟、過濾,甚至是Regathering(重新聚合)。而光線追蹤器適用默認的設置一次渲染就可以得到更好的效果。
傳統的渲染引擎值考慮直接光照
不考慮反射光,然而,反射光是
一個場景的重要組成部分。 對相同的場景使用全局光照渲染,
上圖使用了光能傳遞(radiosity)
就可以得到一種真實的結果。
光能傳遞是在一個場景中重現從物體表面反射的自然光線,實現更加真實和物理上精確的照明結果。如圖所示。光能傳遞基於幾何學計算光從物體表面的反射。幾何面(三角形)成為光能傳遞進行計算的最小單位。大的表面可能需要被細分為小的三角形面以獲得更精確的結果。場景中三角形面的數目很重要。如果數目不夠結果會不精確,但如果太多時間又會太長。光能傳遞提供一種將大的三角形面自動細分的方法,同時也可以控制每個物體的細分和細化程度。光能傳遞依賴於材質和表面屬性以獲得物理上精確的結果。在場景中進行建模時必須牢記這一點。要使用光度控制燈,而且模型的幾何結構應盡可能准確。
1.單位
要獲得精確的結果,場景中作圖單位是一個基礎。如果單位是「英寸」,一個100×200×96單位的房間可以被一個相當於60瓦燈泡的光度控制燈正確照明,但如果單位是「米」,相同場景會變得非常暗。
2.光能傳遞的解決方案
光能傳遞是一個獨立於渲染的處理過程,一旦解決方案被計算出來,結果被保存在幾何體自己內部。對幾何體或光照作改變將使原解決方案無效。解決方案是為整個場景全局計算的,這意味著它與視點無關。一旦計算出來,就可以從任何方向觀察場景。當攝像機在一個固定場景中移動時,這將會節省時間。如果對幾何體或燈作了動畫,每一幀都必須計算光能傳遞。渲染菜單中的選項允許定義如何處理光能傳遞過程。
。
④ 英偉達的特斯拉計算卡和一般的顯卡有什麼差別
差別:
1、最大的差別是特斯拉計算卡(Tesla)屬於運算卡,沒有圖形輸出功能。
2、普通顯卡可以看作圖形卡。特斯拉計算卡屬運算卡。
3、特斯拉計算卡適合超大數據的復雜計算,比如預測天氣等超大計算數據,預算性能甚至比X核的CPU還要強很多很多。它的本質功能類似於cpu的運算器。 CPU=控制器+運算器
拓展知識:
Tesla GPU的20系列產品家族基於代號為「Fermi」的下一代CUDA架構,支持技術與企業計算所「必備」的諸多特性,其中包括C++支持、可實現極高精度與可擴展性的ECC存儲器以及7倍於Tesla 10系列GPU的雙精度性能。
Tesla GPU的20系列產品家族基於代號為「Fermi」的下一代CUDA架構,支持技術與企業計算所「必備」的諸多特性,其中包括C++支持、可實現極高精度與可擴展性的ECC存儲器以及7倍於Tesla 10系列GPU的雙精度性能。Tesla? C2050與C2070 GPU旨在重新定義高性能計算並實現超級計算的平民化。
與最新的四核CPU相比,Tesla C2050與C2070計算處理器以十分之一的成本和二十分之一的功耗即可實現同等超級計算性能。
顯卡(Video card,Graphics card)全稱顯示介面卡,又稱顯示適配器,是計算機最基本配置、最重要的配件之一。顯卡作為電腦主機里的一個重要組成部分,是電腦進行數模信號轉換的設備,承擔輸出顯示圖形的任務。顯卡接在電腦主板上,它將電腦的數字信號轉換成模擬信號讓顯示器顯示出來,同時顯卡還是有圖像處理能力,可協助CPU工作,提高整體的運行速度。
對於從事專業圖形設計的人來說顯卡非常重要。 民用和軍用顯卡圖形晶元供應商主要包括AMD(超微半導體)和Nvidia(英偉達)2家。現在的top500計算機,都包含顯卡計算核心。在科學計算中,顯卡被稱為顯示加速卡。
⑤ 3d max中怎樣打補光 啊
3DMAX燈光詳解與技巧 光的顏色 當白色光通過三棱鏡時被折射成七色光,七色光是白光光譜中可見光部分,分別為紅 、橙、黃、綠、藍、靛、紫,簡寫為ROYGBIV,這些顏色中,紅、綠、藍是原色,故光的顏色模型為RGB模型。 計算機屏幕產生顏色的機理也可認為是RGB模型,在大多數繪圖程序中(包括3D Studio MAX)都提供了RGB顏色選擇模式。下圖表示了RGB顏色模型,應當注意的是:光的顏色具有相加性,而顏料顏色具有相減性。所謂相加性是指混合的顏色越多,顏色越淡,而相減性則相反,這一點學過色彩繪畫的人應該很清楚。 RGB顏色模型。有趣的是,將RGB顏色的Multiplier值由1改為-1,顏色就會變成原來的補色,即成右邊的CYM色。 在3DSMAX的世界裡你所見到的場景取決於你照明的方式,呈現出的場景完全由發光對象的顏色和位置決定。事實上要創建一種氛圍,很少只使用白光照明的。若使用顏色成分少的人造燈光會使場景毫無生氣。在劇場里一般使用純紅、綠、藍、黃、絳紅及藍綠等的多種組合,使某些區域以及許多光柱看起來色彩絢麗斑斕。高飽和度的燈光用起來要十分小心,因為用它來照明常會歪曲事實,例如在煤油燈黃光照明下就分不清土黃和檸檬黃。 3DSMAX的燈 程序中的燈光都是模擬真實世界的燈光模式,如Target Spot是手電筒或探照燈模型,Omni模擬燭光或太空中的太陽光;Directioal Light模擬自然界直射平行太陽光。這些燈都能打開或關閉,改變它們的大小、形狀和位置,改變顏色,打開或關閉影子,設置影子邊緣的柔度,設置哪些物體被所有的光照明,甚至在某些范圍里使用特別暗的光「吸取」多餘的光。 Exlude功能是MAX燈光的第一個特性。它可設定場景中哪些物體受此燈光的影響,哪些不受影響。在一個復雜場景中,有些人為追求效果架設幾十盞燈光,勢必造成某些物體受光過度甚至丟失陰影。將它們排除在一些燈光影響之外可以保持原效果。 Multiplier(倍增器)類似於燈的調光器。值小於1減小光的亮度,大於1增加光的亮度。當值為負時,光實際從場景中減去亮度。「負光」通常用來模擬局部暗的效果,一般僅放在內部的角落,使其變暗,以在場景中產生用一般的光很難獲得的效果。 倍增器可以維護場景中一系列光使用相近的顏色(下圖)。而如果將RGB值相應增加或減小會使樣本顏色不易辨認。 R=255,G=10, B=10,從左至右分別為Multiplier=1; Multiplier=5. Multiplier=10. Multiplier=20. Multiplier=26. 是否使用衰減(attenuatioin)是許多場景成敗的原因之一。MAX的燈光默認是不衰減的,這通常意味著場景將很快變得過亮。記住,在進行室內照明的時候,除了最暗的輔光,所有其他光都要使用衰減。而在實際生活中由於光能量在傳播過程中的散失,光隨距離減弱。需要指出的是在自然界,光按距離平方比的倒數進行衰減,例如在10m處燈光亮度為X,則在20M處亮度為X/4。但在大部分計算機程序中(包括3DSMAX),光的衰減是以線性方式進行的,意即剛才的燈光在20m處亮度為X/2。 光的打法及影響 在3DSMAX中,默認的照明是-X,-Y,+Z與+X,+Y,-Z處的兩盞燈,一旦你在場景中建立了燈光,這兩盞燈自動關閉。 攝影上有幾種照明類型,可以為MAX所用。 三角形照明是最基本的照明方式,它使用三個光源:主光最亮,用來照亮大部分場景,常投射陰影;背光用於將對象從背景中分離出來,並展現場景的深度,常位於對象的後上方,且強度等於或小於主光;輔光常在攝影機的左側,用來照亮主光沒有照到的黑區域,控制場景中最亮的區域與最暗區域的對比度。亮的輔光產生平均的照明效果,而暗的輔光增加對比度。 一個大的場景不能使用三角形照明時,可採用區段照明法照明各個小的區段,區段選擇後就可使用基本的三角形照明法。 對於具有強烈反射的金屬感材質,有時需要用包圍法將燈光打在周圍以展現它的質感,這是比較少用的方法。 光的性質對場景產生強烈影響。刺目的直射光來自點狀光源,形成強烈反差,並且根據它照射的方向可以增加或減低質地感和深度感。柔和的光產生模糊昏暗的光源,它有助於減少反差。光的方向也影響場景中形的組成。柔和的光沒有特定的方向,似乎輕柔地來自各個方向,刺目的直射光有三個基本方向:正面光、側光和逆光。 正面光能產生非常引人注目的效果,當它形成強烈的反差時更是如此。然而這種光會丟失陰影,使場景缺乏透視感。 側光能產生橫貫畫面的陰影,容易顯示物體的質感。 逆光常常產生強烈的明顯的反差,清晰地顯示物體的輪廓。 昏暗、偏冷、低發差的燈光適用於悲哀、低沉或神秘莫測的效果。預示某種不詳之事的發生。換成高發差的燈光可用於酒吧、賭場這樣的場面,在這里可以強調主要對象或角色,而將其他的虛化。 明艷、暖色調、陰影清晰的燈光效果適於表現興奮的場面,而換成偏冷色調則是種恬靜的氣氛。 燈光特效 3DSMAX中的燈光功能雖然強大,但對一些特殊效果諸如體光、霓虹燈效果、眩光等需要另外的程序或插件來完成。 體光:體光是中常見的現象,電筒光,探照燈,夜晚霧氣中的路燈都是體光的具體例子。體光由光線被空氣中的灰塵粒子散射而形成。在計算機三維世界裡,只有「真空」而沒有灰塵粒子。在Enviornment中可以創建體光的效果。 LumaObject效果 霓虹燈或激光的發光效果不可用燈光來創建,雖然某些情況下可用自發光材質代替,但嚴格來講並不真實。你需要為自發光材質增加Glow效果(Video Post/ Glow)。 眩光實際是攝像機鏡頭產生的光斑,在某種程度上可增加場景的真實性。使用刺目的逆光是拙劣的做法。LensFlare、RealLens以及GensisVFX提供了真實眩光的創建和靈活控制。(LensFlare[MAX自帶]和GensisVFX作為Video Post插件,RealLens以Helper物體形式出現) 光源形狀:3DSMAX不支持真正的線性光源,這意味著做熒光燈照亮時比較困難。使用MAX燈光可以模擬熒光燈照明效果,但效果還不是令人滿意。RealLens提供了一個LumaObject功能,LumaObject使用自發光物體作為光源,並可控制光線衰減,在某種程度上實現了輻射度(radiosity)效果。上圖即是將熒光燈作為LumaObject發光體的效果。注意,這里只用了一個LumaObject,而且渲染速度極快。事實上LumaObject可使用任何形狀的幾何體或粒子系統作為光源。 陽光模擬:MAX中有個陽光模擬器,在這里你可以指定具體的經、緯度、時間、季節等創造當地的日照情況。對建築設計、城市規劃、光照分析有其特殊價值,並且參數可動畫以模擬日出日落的一日光照情況。 光線運算 3DSMAX的渲染是種線性掃描渲染,當你為場景設置一個燈光時你會發現這與現實相差地有多遠。在這種渲染方式下,光線不被物體反射或折射,因此不象真實世界裡通常一盞燈能照亮一間卧室,很多人製作一個場景要打幾十盞燈,而製作動畫時燈光數更是嚇人。 同時,MAX提供的Grouraud和Phong濃淡處理演算法也是不太准確的,它們估算落在表面上的光,而非准確地計算它。要想完全精確,就需要光線跟綜。 光線跟蹤(ray trace)渲染在表面之間追蹤射線,射線不斷被某些對象表面反射到其他對象表面,直到從場景中消失。光線跟蹤追蹤從觀察點到各個表面的射線矢量。若反射面是鏡面,就會有輔助射線被反射以捕捉反射光的可見部分,若射線遇到另一個鏡面,便又被反射直至射線被彈出場景或被非鏡面吸收。這是典型的光線跟蹤映象重反射的生成過程,因此雖然渲染出來的圖像可能很漂亮,但這也是光線跟蹤 渲染慢的原因。 輻射度(radiosity)渲染方法的效果絕佳,但計算量相當大,要比光線跟蹤所用時間都長。光線跟蹤反射只取一個觀察點,被反射的射線最終找到一個結束點,而輻射模型中的反射能量在場景中不斷反彈,能量逐級減弱。在亮光下將一個紅球靠近白牆,在白牆上出現紅色,這就是輻射度效果。 RadioRay是一種結合了光線跟蹤和輻射的渲染器,其真實的光線計算創建專業的照明效果。可用於建築設計、燈光設計、展示設計等多個領域。 燈光的色彩:選定燈光在修改面板里修改燈光的顏色
⑥ 3D 燈光強度參數
3ds mas常用參數:
編輯網格修改器 Edit Mesh 修改器
一:主要用於編輯三維網格物體。 特點是佔用資源少,適用於游戲、效果圖的製作
二:Edit Mesh的結構
1 Vertex 點層級
2 Edge:物體邊層級
3 Face:三角面層級
4 Polygon: 多邊形、四邊形面層級
5 Elemnet: 元素層級、就是所有連續的表明
Editmesh常用命令
三:MeshSmooth網格光滑修改器
我們在建模過程中,經常會把Edit Mesh和MeshSmooth 一起適用,繪制沙發、靠墊等光滑物體。
MeshSmooth修改器的相關參數
Iterations: 光滑等級,(1~5)
Weight:權重值,可以再具體條件物體的光滑效果、例如是讓物體更加光滑或者是更加的尖銳。
Crease:硬度數值: 可以讓我們決定物體的那些邊參與光滑操作。 數值為1的時候、被選擇上的邊就沒有光滑效果。
二維物體(Shapes)
1:Line的畫法。
a。點擊可以畫出直線
b。拖動滑鼠可以繪制出曲線
C:按退格按鈕可以重畫上一個節點
d:按Shift按鈕可以畫出正交線
e:按住鍵盤I按鈕時,可以進行視圖的延伸
f:按「〔」和「 〕」按鈕可以對視圖進行縮放
2:線的結構(次物體):
Vertex:節點層級
Segment:線段層級,線段就是兩點間的連線
Spline:樣條線層級,代表整條連續的線
3:點的類型:
conner:拐角點
Smooth:光滑點、是自動進行斜率計算
Bezier:貝茲曲線,可以手動條件曲線的斜率。
Bezier conner 貝茲拐角。
4。線的可渲染性
Renderalbe,二維物體的渲染開關
Thickness:線的厚度
Sides:線的截面精度
Diplay Render Mesh:打開後能觀察到線的實際大小
5:畫線時的常用工具
Refine 加點命令
Fillet:倒圓角
Chamfer:倒斜角工具
Outline:復制樣條線工具(在Spline層級)
Attach:激活命令,把外部的二維物體結合進來。
Boolean:步爾運算(之前必須把相關的線條Attach激活進來)
1:先選擇一條樣條線,
2:確定運算關系(相加、相減和交集)
3:按Boolaen按鈕,然後再拾取目標曲線
Trim:減切工具,可以對相交的曲線進行修剪
Weld(點層級工具):可以對一定距離內的點進行焊接
6:插入視圖背景(Alt+B)
match bimap 視圖匹配,可以保持圖片的比例不變
Lock Zoom/Pan 可以確保縮放視圖時圖片可以一同縮放
DisPlay Backgound:顯示背景開關
7:導入外部文件(Import)
8:單位修改:Customize用戶菜單中選擇Units Setup
System Unit系統單位。
Display Unit Scale顯示單位
Bevel 倒角修改器
功能:進行3次拉伸,每次拉伸可以對物體進行縮放。以此給物體製作倒角
主要參數: Height:拉伸的高度。
Outline:縮放效果
Linear sides: 斜面倒角
Curved sides: 圓倒角
Segments:精度。參數越高,物體越光滑
Smooth Across Levels:對每層的拉伸的交界處進行光滑
Keep lines From Crossning:打開時可以糾正倒角的錯誤
Bevel Profile : 輪廓倒角修改器
功能: 可以自由的編輯物體的倒角面
主要參數:Pick Profile: 拾取輪廓邊(輪廓邊必須為二維物體)
注意:輪廓邊可以是封閉的或開放的二維物體。當我們來到Profile Gizmo層級時可以對倒角的范圍框進行各種的移動、旋轉和縮放修改。
Loft 放樣操作:
放樣操作好比一種高級的拉伸:放樣必須具備路徑(Path)和截面(shape)缺一不可,路徑只能有唯一的一條;而截面可以有無數條。
放樣的基本操作:
1:繪制出路徑和截面
2:選擇截面圖形,在復合建模中(Compoud Object)打開Loft操作 再選擇
Get Path按鈕,來拾取路徑
或者是:選擇路徑圖形,在復合建模中(Compoud Object)打開Loft操作 再選擇Get Shape按鈕,來拾取截面
3:多截面放樣:
方法 a:先按標准方法進行放樣
b:在參數欄中改變Path的數值,也就是改變截取截面的位置。再拾取新的截面。
4: 放樣的修改:
A:對放樣的截面(Shape)和路徑(Path)進行修改放樣主要分為Shape和Path層級在Shape層級中,我們可以選擇上截面,對其進行各種的變換操作。甚至是刪除。而Path層級中修改的是路徑的各種參數,例如路徑的長度,斜率等等
B:對放樣物體的變形操作:Scale:縮放操作。其操作和編輯二維物體很想像。可以任意的加點編輯操作。
5:放樣的重要參數:
Cap Start:對頂端封蓋
Cap End: 對底端封蓋
Shape Step:截面精度,越高截面越光滑
Path Step:路徑精度
Linear Interpolation:線性差補、取消路徑的光滑效果
Transform Degrade:顯示降級操作,取消該功能可以讓放樣的修改更為直觀
三維建模(Geometry)
一。標准幾何體(Standard Primitives)
Box:立方體
Cone:圓錐
Sphere:球體
Geospohere:地理球
Cylinder:圓柱體
Tube:水管物體
Torus:圓環
Pyramid:五面體
Teapot:茶壺
Plane:平面
相關的常用參數:
Length 長
Width寬
High:高
Radius圓柱或者是圓錐的半徑
Sides邊數、決定模型截面的精度。
Smooth平滑,讓模型以平滑狀態顯示
Segments段數,組成物體的細分程度,這個參數在實際中非常重要斷數約多的物體越光滑
Fillet倒角參數
二。常用擴展體
1)Headra(多面體)分為8、16、32面體另外附帶兩種星形(可以製作流星錘)
2)Chamfer Box(倒角立方體)基本和box的參數一樣,但是還可以給box製作倒角效果,是一個非常常用的工具。如下圖所示的沙發於桌子都是由chamferbox拼湊而成
三。 Boolean三維物體的步爾運算
1.概念:爾運算是首先由19世紀英國科學家Boolean(步爾)使用的一種對象合成邏輯計算方式,這種邏輯運算方 式可以使對象之間進行Union(並集)、Intersect(交集)、和Subs traction(差集)計算後合成在一起。
2.進行布爾運算時的要求
(1)要求參與運算的物體必須具有絕對完整的表面、沒有洞、重疊面或未被合並的節點。
(2)保持法線方向的一致,不要輕易翻轉物體表面的法線,否則會產生不可預知的結果
(3)要求物體表面元素沒有重疊現象,也就是說在物體的表面或內部沒有因使用次物體級中的編輯,修改命令而留下 多餘或線段
(4)如果操作物體沒有相交,布爾運算什麼也不會做最好是在表面復雜程度相近的模型之間進行布爾操作,如果一個物體很復雜(由很多點線面組成),而另一個物體很簡單)如一個沒有進行任何段設置的盒子),對它們進行布爾運算,運算結果將會花費很長時間
3.布爾運算的相關參數:
【.布爾運算的相關參數】
Pick Boolean(拾取布爾物體「B」):布爾運算必須同時具備A物體與B物體。
Copy(復制):布爾運算後不破壞原來的物體
Move(移除):布爾運算後原物體被刪除。
Instance(關聯):布爾運算後,布爾運算物體與原來物體成關聯關系
Reference(參考):布爾運算後,布爾運算物體與原來物體成參考關關系
Operands(運算物體):列出所有的運算物體,供編輯操作時選擇使用
Extract Operand(提取運算物體):它可以將當前指定的運算物體重新提取到場景中,作為一個新的物體
Display/Update】
Result:只顯示最後結果
Operands:顯示出所有的運算物體
Results + Hidden Ops:顯示隱藏物體和最後結果。
注意:步爾運算只有對單個對象計算時才是可靠的,在對下一個對象進行計算之前先要退出步爾運算的窗口然後再對該對象進行步爾運算的操作。
材質編輯
一。材質的指定:
1:直接拖動法
2:按「Assign Material to Selection」工具
二。材質的保存
1,選擇好材質以後,按「Put to library」按鈕
2:進入材質庫,按save保存當前材質
三:材質的基本參數:
Diffuse:漫反射顏色,物體的主要色彩。
Ambient:環境色,物體受到外部環境影響時所發出的色彩,一般情況下沒有任何效果。
Specular:高光色,物體全反射的色彩
Specular Level: 高光強度。 一般金屬,陶瓷等比較堅硬和光滑的物體有比較的高光。
而牆體、布料、陶土等材質的高光就比較弱、甚至是沒有高光。
Glossiness:反光面積、也就是高光點的大小。
Soften:高光的柔和度。不是很常用的一個參數。
Self-Illumination:自發光參數。讓物體產生熒光的效果。但是一般情況下不
可以進行照明。
Opacticy:不透明度、100為完全不透明,0為完全透明。製作玻璃等透明物體可以
把參數調為(10~30)
四:主要的Shader(明暗生成器)
Blinn 布林材質: 最常用的shader之一,可以製作陶瓷、陶土、布料、玻璃、塑料等效果
Metal:金屬, 製作金屬專用的sahder
Anisotropic: 各相異性材質, 可以通過Anisotropy和Orientation兩個產生,使高光
變窄和改變角度、可以產生梭型的高光
Multi-Layer:多重高光,和Anisotropic非常類似,可以產生兩層的高光。產生更凌亂
的高光效果
Translucent Shader,半透明效果。可以用於蠟燭、珠寶等材質的製作。
程序貼圖說明:
Gradient 漸變 (通過三個色塊決定漸變的顏色也可在相應的通道中實現貼圖的漸變,Gradient type :line 線性Radial輻射方式 Nosie 噪波效果,可以模擬火焰。Amount 噪波強度 size噪波尺寸)
Output 一般做反光板
材質類型
一.Multi/Sub-object 多維子材質
可以讓材質擁有多個子材質組成
相關參數:
Set Number 設定材質的數量
Add 增加一個子材質
Delete刪除當前選擇的材質
另外除了材質本身以外我們還需要對物體進行材質ID號的指定。
二。Double Sided 雙面型材質
功能:給同一個表面的正反方向分別賦予材質。
主要參數:
Translucency:透明屬性,讓物體表面有半透明的效果
Facing Material 正面材質。
Back Material:背面材質。
三:Raytrace 光線追蹤材質類型
功能:製作半透明材質、金屬和玻璃材質,
特點是光線追蹤速度快。
和標准材質不同的地方:
Transparency:透明度,黑色表示不透明。白色則剛好相反。
物體變為透明後就自動帶有折射效果。
Reflect: 反射,黑色代表沒有任何反射效果。
Advanced Transparency(高級透明)
Color染色、End決定色彩的濃密程度、
Fog:讓透明物體有一種霧狀透明的效果。
燈光
Target/Free Spot:目標/自由聚光燈
Target/Free Direct: 目標/自由平行光
Omni:泛光燈
Skylight:天光
一般參數(General )
1)on:燈光開關
2)Type:燈光類型
3)Targeted:勾選時燈光有目標點。
4)Shadows On:陰影開關(可以通過右鍵菜單快速選擇)
5)Use Global Setting:使用全局設置
6)Exclude:排除,允許物體不受到燈光的照射影響
Intensity/Color/Attenuation燈光的強度、色彩、以及照明的距離:
Multiplier(倍增器):對燈光的照射強度控制,標准為1,如果設置為2 則光強增加一倍,如果為負數,將會產生吸光效果。
燈光衰減(Attenuation )
(1) Near Attenuation近距衰減:由於它的衰減方式違反了自然的定律,因此我們在效果圖的製作中不會經常用到此衰減
(2) Far Attenuation 遠距衰減,我們可以通過調整Start和End兩個數值來控制燈光的衰減范圍
(3) Decay(真實的衰減計算)
Inverse反向,會產生劇烈的衰減
Inverse Squire反向平方:是按照真實的燈光衰減方式進行衰減計算的,衰減最為強烈卻最真實。Start可以控制燈光從何處開始衰減
Spotlight/Parameters 聚光燈/平行光
Show Cone:在燈光為非選擇的狀態下仍顯示燈光的照明範圍
Overshoot:照亮全局,遠距范圍外的場景也會被照亮
Hotspot:(聚光區)在這個區域內有聚光燈的最強照明度
從這個區域外開始,燈照強度逐漸衰減。
Falloff(衰減區)在此區以外的對象將不會受到光照。
注意:一般Hotspot和Falloff參數差值越大,光斑邊緣越模糊。
2.shadows Params 陰影參數
color:可以改變陰影的顏色。
Dens:調節陰影的濃度
Map:為陰影指定貼圖。
Light Affects Shadows Color:陰影色顯示為燈光色與陰影固有色的混合效果 。
Atmosphere shadows On:設置大氣是否對陰影產生影響。
(例如做燃燒火焰的時,需要打開此按鈕)
Opacity(不透明度)
Color Amount:調節大氣顏色與陰影顏色混合程度的百分比
Bias:對陰影效果進行偏移
Size:降低此值會使陰影更加模糊,數值越高陰影越清晰
Sample Range:采樣數值,此值越高陰影的品質就越高,但渲染越慢
Advanced Effects 高級效果
Contrast:調節物體高光區與過渡區之間的表面對比度,值為0時是正常效果,對有些特殊效果如空間中刺目的反光,需要增大對比度。
Soften Diff.Edge(柔化過渡邊界)柔化過渡區陰影表面之間的邊緣,避免產生清晰明暗分界。
Diffuse:勾選時,燈光可以產生漫反射。
Specula:勾選時,燈光可以產生高光效果。
Ambient Only:勾選時,燈光僅以環境照明的方式影響物體表面顏色,近似給模型表面均勻的塗色。通過此參數,可以靈活地為物體指定不同的環境光照明影響
Projector(投影圖像):打開此項,可以通過其下的Map(貼圖)按鈕選擇一張圖像作為投影圖
貼圖通道和程序貼圖
貼圖的內部參數:
View Image: 貼圖的剪切按鈕
Filtering:貼圖的過濾方式,採用Summed Area方式可以最大程度上對圖片進行優化
Blur:貼圖的模糊參數
Blur Offest 模糊偏移、產生更大的貼圖模糊效果。
常用的貼圖通道:
一。Diffuse Color:紋理通道(過渡色通道),用於表現物體紋理的通道、屬於色彩通道。
二。Bump:凹凸通道:屬於強度通道,圖片被放入此通道後,可以用來控制物體的凹凸效果,黑色可以讓物體產生凹陷效果;白色可以讓物體有隆起樣子。常用的雜點程序貼圖: 雜點程序貼圖一般由幾種色彩構成。可以用於紋理通道和凹凸通道。可以表現各種紋理的效果。
1.Noise 噪波程序貼圖:
主要參數: size:尺寸,控制色塊的大小
High和low可以控制兩種色彩的分布
Levels:用於控制貼圖的精度。
Noise type:噪波種類
Regular規則噪波
Fractal分型噪波,更加凌亂的效果
Turbulence端
流噪波
2.Cellular:細胞貼圖
主要參數: Iterations 圖片的精度、細節度
Spread:延伸,可以控制色彩的分布
Roughness:圖片的粗糙程度。
3.Dent: 凹陷貼圖。 用於表現強烈凹凸的貼圖,
主要參數:
Strength:凹陷的強度,實際是調節黑白兩色的對比度
Iterations:貼圖的精度、和細節度。
4。Smoke 煙霧貼圖
相關參數: Exponnent,可以控制兩種色彩的分布。
size:煙霧的大小
三:Reflection(反射通道)
常用的相關貼圖
1:Raytrace光線追蹤貼圖。產生真實的反射、反射周圍的物
主要參數:
Enable Raytracing:光線追蹤的開關
Enable Atmospherics:對大氣環境,例如霧效進行反射
Enable Self Reflect\Refract 對自己產生反射和折射
BackGround 背景設置
Use Enironment Settings:只反射周圍環境
None:通道,可以這里添加貼圖,給物體增加一個虛擬的反射環境
Attenuation反射的衰減
Falloff Type:衰減類型
off 關閉衰減
Linear:以勻速進行衰減
Inverse Square 反向平房,比較真實的衰減方式,但衰減的速度非常快
Exponential:對數方式衰減衰減時可以調節End數值控制衰減的程度。
另外可以在rendering菜單的rendersetting裡面調節反射效果(真反射)。 調節反射反彈次數(Maximum Depth)打開反射抗鋸齒(Global Ray Antialiaser)
2。Flat Mirror 平面鏡
假反射的一種 ,特點是速度快。
相關參數:Blur 對反射進行模糊
Use Bump map對凹凸效果也進行反射
四:Reraction折射通道
通常用於製作玻璃和水等透明物體。可以添加上Raytrace光線追蹤貼圖就可以參數折射效果。
另外一般可以配合Extended Parameters裡面的Filter(過濾)、
Subtracteve(減淡)、和Additive(加亮)參數進行調節。
Index of Refraction(折射率)
Index of Refraction:折射率
真空:1.0
空氣:1.0003
水:1.333
玻璃:1.5到1.7
鑽石:2.419
五:Opacity不透明通道
用於控制物體的透明、屬於強度通道。也就是說只能通過圖片的灰度來控制物體的透明效果。黑色……全透明。純白……不透明效果。
Path Constraint路徑約束控制器
相關參數
Add Path:用於獲取運動路徑的工具。
Follow:讓攝像機產生跟隨效果,攝像機在運動中角度隨路徑改變而改變
Along Path沿路徑的百分比
Constant Velocity 可以讓物體產生勻速的運動
Bank:攝像機在運動是可以產生傾斜
Bank Amount:傾斜的幅度
Smoothness:拐彎時角度變化的速度
Allow Upside當對象沿垂直路徑運動時,可以頭部向下顛倒,如同游樂園中的過山車的運動。
Constant Velocity:勻速運動
Loop:循環
Relative(相對)被約束對象會保持在原先的位置,與路徑曲線保持一個相對偏移距離進行路徑約束運動
Axis:軸向,可以調整攝像機的朝向。
Flip:反轉攝像機的方向
光能傳遞
光能傳遞的製作流程
1: 設置好燈光,一般採用光度學燈光。選取合適的光域網文件
2:打開光能傳遞: 快捷鍵:9, 尋找選擇光能傳遞(Radiosity)
光能傳遞的主要參數:
Start:開始光能傳遞計算,一般對場景物體有所改動以後,都要重新計算一 次。在測試過程中,只要計算精度達到1以上就可以了。
stop:停止計算
Reset All 重新開始計算
Reset: 只對燈光物體進行重新計算
Intial Quality:對物體的細分質量。越高效果越好。
Refine Iterations(All Objects) 提高所有物體的細分等級。越高效果 越好。
註:如果我們在最終使用Regather(光線再聚集)演算法,以上的兩個參數的大小就無關中要了。
Filtering: 過濾,可以適當的消除黑斑
Setup: 可以從這里進而Environment(環境)面版。 進入後,我們通常都要打開曝光控制。方法在Exposure Control中選擇Logarithmic Exposure Control
然後再可以調節圖片的Brightness(亮度)、Contrast對比度等等。一般場景都要打開Affect Indirect Only選項,這樣圖片會更加清晰。如果場景有日光可以使用Exterior Daylight選項。
3:在調節好燈光和曝光效果後可以進行最終的輸出。
在Rendering Parameters中打開Regather Indirect(再聚集)64~180
Rays Per Sample :采樣值,參數越高,效果越好
打開Adaptive Sampling,可以提高選渲染速度
4、計算反射反彈:1-prefercnce setting
2-advanced lighting/material editor
物體不受
陰影:在物體屬性不勾選receive shadows
開陽光,勾選environment /exposure control/logarithmic exposure control-----勾選exterior daylight.
一。光能傳遞~再聚集演算法
再聚集的相關參數:
Regather InDirect Illumination:再聚集的開關
通常我先要對物體進行細分、細分度大於一就可以了。
Rays Per Sample:光線采樣數量、越大效果越好、時間越長
Filter Radius:(過濾半徑)、可以減少黑斑,但也會增加渲染時間
Clamp Values:用於防止亮斑、控制整個場景的總體亮度。
Adaptive Sampling 適配采樣技術、可以提高我們的渲染效率,但會相應降低渲染效果。打開次功能後,可能需要適當再增加渲染質量
Initial Sample Spacing:對場景中相對「簡單、平坦」的地方進行低精度的采樣
Subdivide Down to 對精度、和細節比較豐富的地方采樣相對較高的采樣精度。
Show Samples:顯示紅色的采樣點,讓我們可以了解場景中的采樣分布。
二。圖像的優化措施
1。在曝光控制中提高圖片的對比度
2.在渲染控制中選擇相對優秀的Mitchell_Netravali過濾方式,進行抗鋸齒
3.在Photoshop中使用各種工具或慮鏡對圖像進行銳化處理,可以提高圖片的清晰度。
簡表面的修改器
一。MultiRes 多重優化修改器
作用:在減少表面數量的同時可以有效的保護物體外形。
缺點在於優化後的max文件會比較龐大
相關參數:
Generate:計算按鈕。優化之前必須先進行計算。
Ver Percent: 點的數量比例。 可以調節物體的段數
二。Optimize 優化修改器
作用也是精簡表面,雖然精簡的效果不如MultiRes。但是不會導致文件變得過大
主要參數就是Face Thresh;參數越大精簡得越厲害
視圖加速方法
1:在每個視圖按D按鈕,取消4個視圖同時刷新。
2: 隱藏暫時不調節的物體,充分利用快捷鍵、獨立工具(Alt+Q等)
3:添加各種優化修改器減少表面數量,或者適當的刪除物體的歷史記錄
(就是所謂的塌陷)。
4:不必把材質中的圖片全部顯示在視圖中。使用Views中的Deactivate all map
命令,取消顯示貼圖。
5:使用OpenGL顯卡方式進行加速。
6:按O(歐)鍵,可以打開顯示降級操作,當我們旋轉視圖時就會自動降低顯示質 量,加快顯示速度。
3dsmax效果圖輸出設置:
圖片的大小(150解析度):
A5,210×148mm: 1240×875
A4,297×210mm: 1750×1240
A3,420×297mm: 2480×1750
A2:594×420mm: 3500×2480
A1:894×594mm: 4960×3500
A0:1189×841mm:7000×4960
輸出的過濾方式:Mitchelj-Netavali
文件輸出格式:Jpg格式-有損壓縮、圖像文件小但效果不高
TGA和Tif格式無壓縮、圖像質量高、文件相對較大。
輸出應打開選項:shadow陰影 mappin 貼圖 auto reflet/refrace 自動折射
anti-aliusin filter 選mitchell-netravali
⑦ 3d標准燈光怎麼打
在3D MAX中經常使用「光線追蹤(Ray-Trace)」材質,與之相聯系的就是光線追蹤渲染演算法。這種演算法假設發出很多條光線,光線遇到物體時,被遮擋、反射或者折射,通過跟蹤這些光線,就可以得到場景的渲染效果。但是這種方法有一個嚴重的缺點,就是不能反映現實生活中光的很多特性。例如,在現實生活中,燈光照射到物體後,每個物體都會發射一部分光線,形成環境光,從而導致沒有被燈光直射的物體也能被照明,而不是完全出於黑暗狀態。又如,把一個紅色物體靠近白色的牆壁,那麼牆壁靠近物體的地方會顯出也帶有紅色。還有很多諸如此類的燈光效果,使用光線追蹤演算法都不能產生。 為了解決這些問題,人們發明了更先進的演算法來計算燈光的效果,這就是「光能傳遞(Radiosity)」演算法。這種演算法把光作為光量子看待(實際上更符合現代物理學),通過計算光量子的能量分布獲得渲染結果。這種方法能夠獲得最逼真的照明效果,因此,通常將光能傳遞演算法和光線追蹤演算法結合起來,以獲得最佳的效果。3D MAX5.0新增的高級光照功能則包含了兩個不同的系統:光能傳遞(radiosity)和光線追蹤器(light tracer)。它所得到的結果非常接近對真實事物的再現。 光線追蹤器比較通用,也容易使用,使用它不需要理解許多技術概念,任何模型和燈的類型都適用。光能傳遞相對較復雜,需要為這種處理方式專門准備模型和場景。燈必須是光度控制燈,材質也必須仔細設計。但光能傳遞在物理上是精確的,對於建築模型的精確設計是必須的,這一點非常重要,尤其當建模的目的是進行光照分析時。另外,光線追蹤器的結果與視點無關,而光能傳遞不是這樣的。光線追蹤器在每一幀都計算光照。光能傳遞只會計算一次,除非場景中的物體移動了或燈發生了變化,或者是從另一個不同的視點渲染場景時。基本原則是光線追蹤器更適用於有大量光照的室外場景、角色動畫和在空曠的場景中渲染物體。光能傳遞更適合於使用了聚光燈的室內場景和建築渲染。 使用光線追蹤器進行室內光照模擬時,為避免平坦表面上的噪波,可能需要相當高質量的設定和很長的渲染時間。光能傳遞則可以用更短的時間提供更好的效果。另一方面,光能傳遞用於有許多多邊形的角色模型時,需要額外的細化步驟、過濾,甚至是Regathering(重新聚合)。而光線追蹤器適用默認的設置一次渲染就可以得到更好的效果。
⑧ 效果圖渲染為什麼不清晰
1.vr比較適合室外的渲染ls適合室內 vr渲染比較快~他的渲染方式是一張一張的渲 但是一個模型里有多個相機的話還是ls比較快2.LS:LS早在2005年之前就給Autodesk公司收購,所以至今一直還是3.2版本一直未有新版本推出。VR:據說是國外的幾個玩3D的高手自己開發出來的一個渲染器而已。不屬於Autodesk公司,本本一直在更新。 LS:是熱能輻射演算法,VR:是類雷蒙卡特演算法。 LS:熱能輻射在光上面應該更好點,能實現一次性光傳,多視角出圖。 LS:其中的建築材質是很好用的,以前個人也是比較喜歡的,這點優勢VR是比不上的。 LS:能永遠的單獨操作,不管你3DMAX怎麼個發展法,無論你是MAX7還是MAX8還是MAX9或者將來的MAX10還有MAX11。LS不需要升級同樣可以使用。 VR:每次MAX升級都要尋找破解版,這點還是比較頭疼的。其實這個還是跟他們所屬的公司存在的關系的。 VR:最大的優點就是跟MAX的無縫組合, ..3.Lightscape做室內的朋友對這個軟體應該是很了解的了。LS作為一款光能傳輸軟體,所使用的radiosity光能傳輸的方式是最真實的光能傳輸方法,但其運算量也是驚人的。我認為,到現在為止,對於光的表現,還沒有任何一款超過LS之作。LS的作品,光感相當細膩,材質表現准確精彩,圖面清亮銳利。但不足的是,由於是獨立於MAX外的渲染器,LS的模型即時修改性不強,而且對建模要求高。如果是做室內的朋友我推薦使用LS以下是一些LS的強圖,很多大家都見過的,只是為了和VR的做些對比。大家看圖的時候注意一下,尤其是很多陽光的圖,這是LS和VR一個很明顯的區別所在,看看他們對陽光的表現的不同吧VRAY來自chaosgroup的vr,現在的人氣絲毫不遜LS,它是使用光子圖來計算的。相對於其他的渲染器來說VR可以說是業余級的,因為他的編寫人員全是來自東歐的cg愛好者。但VR的效果卻不是業余的,在CG和建築表現上VR的優勢很明顯。對於做建築表現或產品展示的朋友,我建議使用VR,修改模型方便,對模型的要求也不如LS高,效率不錯正宗的VR的圖偏粉,尤其是陽光下的建築牆面,它的圖讓人感覺很飄,不在乎多真實而是看感覺4.我之前用過sl還有摸司高級燈光(不知道高級燈光是不是sl) ,如果你用sl(線光吧) 想做好圖,有個要求:就是你對每個燈的參數都要非常明白,還有最重要的是打燈技巧要高超,不然出不了好效果,但是sl速度是最快的(應該沒錯).高級燈光用起來感覺和ls一模一樣,調節的參數都可以在ls里找到原形,建摸也和ls一樣麻煩---最好用單面.用它渲圖可能會出現漏光和陰影漏現象,速度快,如果用的好的話,效果不比其他渲染器差.ls應該是以前用的人最多的渲染器了,優點和缺點大家應該都知道,用它做出來的圖比較清爽\干凈,整體效果好,但是還沒見過有誰用它做出過照片級的圖,速度快,但是有陰影漏顯現(應該沒有漏光的現象),還有它的天光效果好,陰影效果不錯.如果它升級的話應該會引起一場波浪吧.vr我現在在學,用它渲出來的圖"實在,有重量感,質感也好" ,往往初學者用它渲出的圖灰和渾,不象ls那樣清爽\干凈,那是因為你還未理解vr的魅力,參數也不多較好調,速度和質量中等.好象陰影效果差點.還有它可能有漏光的現象(應該沒有陰影漏現象)一句話,vr可以做出ls那樣的圖也可以做出照片級的圖.(推薦用它做商業效果圖)br:自從用它渲那個房間用了12小時 之後就沒理過它(不是渲染器的原因--是我的原因不會用唄)一句話傻瓜效果好fr沒用過 聽說是最有前途的渲染器 以後值得研究研究mr沒用過 也沒怎麼仔細去看別人怎麼評價它
⑨ 室內設計:3DMaX打燈光該注意什麼
1.3dmax常用建模,然後建模結束,打燈光時需要注意哪些技巧?
如果是泛光燈不要離物體太近。如果射燈要是想出好點的光影效果的話不要離牆面太近。並且上述的兩個燈不要給的色彩太純,少帶點就好。如果是平行光(太陽)的話就注意高度和角度了,不要造成光很強但是夕陽斜照的效果。如果是VR面燈的話不要太強了,最好多燈或者配合環境光使用。也就只這么幾個燈了.
2.3dmax怎樣打燈光?
怎樣把握燈光的色彩~! 怎樣打燈光的的 效果~ 如何調整燈光~!
3DMAX燈光詳解與技巧
光的顏色
當白色光通過三棱鏡時被折射成七色光,七色光是白光光譜中可見光部分,分別為紅、橙、黃、綠、藍、靛、紫,簡寫為ROYGBIV,這些顏色中,紅、綠、藍是原色,故光的顏色模型為RGB模型。
計算機屏幕產生顏色的機理也可認為是RGB模型,在大多數繪圖程序中(包括3D Studio MAX)都提供了RGB顏色選擇模式。下圖表示了RGB顏色模型,應當注意的是:光的顏色具有相加性,而顏料顏色具有相減性。所謂相加性是指混合的顏色越多,顏色越淡,而相減性則相反,這一點學過色彩繪畫的人應該很清楚。
RGB顏色模型。有趣的是,將RGB顏色的Multiplier值由1改為-1,顏色就會變成原來的補色,即成右邊的CYM色。
在3DSMAX的世界裡你所見到的場景取決於你照明的方式,呈現出的場景完全由發光對象的顏色和位置決定。事實上要創建一種氛圍,很少只使用白光照明的。若使用顏色成分少的人造燈光會使場景毫無生氣。在劇場里一般使用純紅、綠、藍、黃、絳紅及藍綠等的多種組合,使某些區域以及許多光柱看起來色彩絢麗斑斕。高飽和度的燈光用起來要十分小心,因為用它來照明常會歪曲事實,例如在煤油燈黃光照明下就分不清土黃和檸檬黃。
3DSMAX的燈
程序中的燈光都是模擬真實世界的燈光模式,如Target Spot是手電筒或探照燈模型,Omni模擬燭光或太空中的太陽光;Directioal Light模擬自然界直射平行太陽光。這些燈都能打開或關閉,改變它們的大小、形狀和位置,改變顏色,打開或關閉影子,設置影子邊緣的柔度,設置哪些物體被所有的光照明,甚至在某些范圍里使用特別暗的光「吸取」多餘的光。
Exlude功能是MAX燈光的第一個特性。它可設定場景中哪些物體受此燈光的影響,哪些不受影響。在一個復雜場景中,有些人為追求效果架設幾十盞燈光,勢必造成某些物體受光過度甚至丟失陰影。將它們排除在一些燈光影響之外可以保持原效果。
Multiplier(倍增器)類似於燈的調光器。值小於1減小光的亮度,大於1增加光的亮度。當值為負時,光實際從場景中減去亮度。「負光」通常用來模擬局部暗的效果,一般僅放在內部的角落,使其變暗,以在場景中產生用一般的光很難獲得的效果。
倍增器可以維護場景中一系列光使用相近的顏色(下圖)。而如果將RGB值相應增加或減小會使樣本顏色不易辨認。
R=255,G=10, B=10,從左至右分別為Multiplier=1; Multiplier=5. Multiplier=10. Multiplier=20. Multiplier=26.
是否使用衰減(attenuatioin)是許多場景成敗的原因之一。MAX的燈光默認是不衰減的,這通常意味著場景將很快變得過亮。記住,在進行室內照明的時候,除了最暗的輔光,所有其他光都要使用衰減。而在實際生活中由於光能量在傳播過程中的散失,光隨距離減弱。需要指出的是在自然界,光按距離平方比的倒數進行衰減,例如在10m處燈光亮度為X,則在20M處亮度為X/4。但在大部分計算機程序中(包括3DSMAX),光的衰減是以線性方式進行的,意即剛才的燈光在20m處亮度為X/2。
光的打法及影響
在3DSMAX中,默認的照明是-X,-Y,+Z與+X,+Y,-Z處的兩盞燈,一旦你在場景中建立了燈光,這兩盞燈自動關閉。
攝影上有幾種照明類型,可以為MAX所用。
三角形照明是最基本的照明方式,它使用三個光源:主光最亮,用來照亮大部分場景,常投射陰影;背光用於將對象從背景中分離出來,並展現場景的深度,常位於對象的後上方,且強度等於或小於主光;輔光常在攝影機的左側,用來照亮主光沒有照到的黑區域,控制場景中最亮的區域與最暗區域的對比度。亮的輔光產生平均的照明效果,而暗的輔光增加對比度。
一個大的場景不能使用三角形照明時,可採用區段照明法照明各個小的區段,區段選擇後就可使用基本的三角形照明法。
對於具有強烈反射的金屬感材質,有時需要用包圍法將燈光打在周圍以展現它的質感,這是比較少用的方法。
光的性質對場景產生強烈影響。刺目的直射光來自點狀光源,形成強烈反差,並且根據它照射的方向可以增加或減低質地感和深度感。柔和的光產生模糊昏暗的光源,它有助於減少反差。光的方向也影響場景中形的組成。柔和的光沒有特定的方向,似乎輕柔地來自各個方向,刺目的直射光有三個基本方向:正面光、側光和逆光。
正面光能產生非常引人注目的效果,當它形成強烈的反差時更是如此。然而這種光會丟失陰影,使場景缺乏透視感。
側光能產生橫貫畫面的陰影,容易顯示物體的質感。
逆光常常產生強烈的明顯的反差,清晰地顯示物體的輪廓。
昏暗、偏冷、低發差的燈光適用於悲哀、低沉或神秘莫測的效果。預示某種不詳之事的發生。換成高發差的燈光可用於酒吧、賭場這樣的場面,在這里可以強調主要對象或角色,而將其他的虛化。
明艷、暖色調、陰影清晰的燈光效果適於表現興奮的場面,而換成偏冷色調則是種恬靜的氣氛。
燈光特效
3DSMAX中的燈光功能雖然強大,但對一些特殊效果諸如體光、霓虹燈效果、眩光等需要另外的程序或插件來完成。
體光:體光是中常見的現象,電筒光,探照燈,夜晚霧氣中的路燈都是體光的具體例子。體光由光線被空氣中的灰塵粒子散射而形成。在計算機三維世界裡,只有「真空」而沒有灰塵粒子。在Enviornment中可以創建體光的效果。
LumaObject效果
霓虹燈或激光的發光效果不可用燈光來創建,雖然某些情況下可用自發光材質代替,但嚴格來講並不真實。你需要為自發光材質增加Glow效果(Video Post/ Glow)。
眩光實際是攝像機鏡頭產生的光斑,在某種程度上可增加場景的真實性。使用刺目的逆光是拙劣的做法。LensFlare、RealLens以及GensisVFX提供了真實眩光的創建和靈活控制。(LensFlare[MAX自帶]和GensisVFX作為Video Post插件,RealLens以Helper物體形式出現)
光源形狀:3DSMAX不支持真正的線性光源,這意味著做熒光燈照亮時比較困難。使用MAX燈光可以模擬熒光燈照明效果,但效果還不是令人滿意。RealLens提供了一個LumaObject功能,LumaObject使用自發光物體作為光源,並可控制光線衰減,在某種程度上實現了輻射度(radiosity)效果。上圖即是將熒光燈作為LumaObject發光體的效果。注意,這里只用了一個LumaObject,而且渲染速度極快。事實上LumaObject可使用任何形狀的幾何體或粒子系統作為光源。
陽光模擬:MAX中有個陽光模擬器,在這里你可以指定具體的經、緯度、時間、季節等創造當地的日照情況。對建築設計、城市規劃、光照分析有其特殊價值,並且參數可動畫以模擬日出日落的一日光照情況。
光線運算
3DSMAX的渲染是種線性掃描渲染,當你為場景設置一個燈光時你會發現這與現實相差地有多遠。在這種渲染方式下,光線不被物體反射或折射,因此不象真實世界裡通常一盞燈能照亮一間卧室,很多人製作一個場景要打幾十盞燈,而製作動畫時燈光數更是嚇人。
同時,MAX提供的Grouraud和Phong濃淡處理演算法也是不太准確的,它們估算落在表面上的光,而非准確地計算它。要想完全精確,就需要光線跟綜。
光線跟蹤(ray trace)渲染在表面之間追蹤射線,射線不斷被某些對象表面反射到其他對象表面,直到從場景中消失。光線跟蹤追蹤從觀察點到各個表面的射線矢量。若反射面是鏡面,就會有輔助射線被反射以捕捉反射光的可見部分,若射線遇到另一個鏡面,便又被反射直至射線被彈出場景或被非鏡面吸收。這是典型的光線跟蹤映象重反射的生成過程,因此雖然渲染出來的圖像可能很漂亮,但這也是光線跟蹤
渲染慢的原因。
輻射度(radiosity)渲染方法的效果絕佳,但計算量相當大,要比光線跟蹤所用時間都長。光線跟蹤反射只取一個觀察點,被反射的射線最終找到一個結束點,而輻射模型中的反射能量在場景中不斷反彈,能量逐級減弱。在亮光下將一個紅球靠近白牆,在白牆上出現紅色,這就是輻射度效果。
RadioRay是一種結合了光線跟蹤和輻射的渲染器,其真實的光線計算創建專業的照明效果。可用於建築設計、燈光設計、展示設計等多個領域。
燈光的色彩:選定燈光在修改面板里修改燈光的顏色。
光的基本特性:
1、光強 強度與到光源距離的關系是按照平方反比定律的。平方反比的意識就是如果B點距離光源的距離為A點
的兩倍遠,那麼B點接受的光的強度就是A點的4分之一。
2、方向 根據光源與物體的部位關系,光源位置可分為四種基本類型:
1、正面光。業余攝影著所說的「攝影者背對太陽」拍攝便是這種光照類型,正面光可以產生一個沒有影子的影象,所得到的結果是一張缺乏影調層次的影象。由於深度和外形是靠光和影的相同排列來表現,因此正面光往往產生平板的二維感覺,通常也稱他為平光。
2、45度側面光。這種光產生很好的光影間排列,不存在誰壓倒誰的問題,形態中有豐富的影調,突出深度,產生一種立體效果。
3、90度側面光。 是戲劇性的照明,突出明暗的強烈對比,影子修長而具有表現力,邊面結構十分明顯,
這種照明有時被稱做「質感照明」
4、逆光。 當光線從被攝對象身後射來,正對著相機時,就會產生逆光,採用逆光,在明亮的背景前會呈現被攝對象暗色的剪影,這種高反差影象即簡單又有表現力。
3、 顏色 照明包括自然光照明和人工光照明。
1、自然光照明: 戶外的光源只有一個——太陽,陽光是各種光線的來源。為了模擬太陽光,我們有了
GI。(GI的建立請自己查看資料,這里不做介紹)
2、 人工光照明: 如何布置攝影室燈光: 1、放置主光:這是關鍵光,把他放在哪裡?著主要取決於尋求什麼效果,但通常是把燈放在一邊與被攝對象成45度角,通常比相機要高,
2、添加輔光 主光投射出深暗的影子,輔光———給影子添加一些光線,因而使影子西部也得以表現,不能讓他等於或超過主光,不造成兩個互不相容的影子——高光影象,因此輔光的強度必須較小,如下圖:輔光必須比主光要弱,使主光所產生的因子不會被輔光抵消,(我們可以用減低燈光的強度來實現)做到最後一步,還能加一個燈,在拍攝對象後邊放置一盞燈,目的就是把對象從背景中分離出來。