❶ 三中三神奇演算法是什麼
三中三有公式規律,規律如下:兩個奇數就會有一個偶數,所以前99個數中有66個奇數33個偶數,第100個數是奇數,綜上所述,一共有67個奇數,33個偶數。
公式主要分為兩大類計算:
1、大小序D:公式前面有註明字內母D的為大小序。演算法是從小到大。(大小序第一個拼音字母)或直接寫明大小序落球序。
2、落球序L:公式前面有註明字母L的為落球序演算法(落球序第一個拼音字母)或直接寫明落球序。公式里提到的〈平幾肖〉。那就是第幾平碼所對應的生肖的最小歲數。
例:38所對應的生肖最小歲數是02,就要用02來計算。
演算法中的指令描述的是一個計算,當其運行時能從一個初始狀態和(可能為空的)初始輸入開始,經過一系列有限而清晰定義的狀態,最終產生輸出並停止於一個終態。一個狀態到另一個狀態的轉移不一定是確定的。隨機化演算法在內的一些演算法,包含了一些隨機輸入。
形式化演算法的概念部分源自嘗試解決希爾伯特提出的判定問題,並在其後嘗試定義有效計算性或者有效方法中成形。
❷ 三中三規律計算公式是什麼
當期開獎號碼第3位×2+4,結果除以10取余數,余數即為「下期」很可能出的號碼。
公式主要分為兩大類計算:
1、大小序D:公式前面有註明字內母D的為大小序。演算法是從小到大。(大小序第一個拼音字母)或直接寫明大小序落球序。
2、落球序L:公式前面有註明字母L的為落球序演算法(落球序第一個拼音字母)或直接寫明落球序。公式里提到的〈平幾肖〉。那就是第幾平碼所對應的生肖的最小歲數。
例:38所對應的生肖最小歲數是02,就要用02來計算。
演算法中的指令描述的是一個計算,當其運行時能從一個初始狀態和(可能為空的)初始輸入開始,經過一系列有限而清晰定義的狀態,最終產生輸出並停止於一個終態。一個狀態到另一個狀態的轉移不一定是確定的。隨機化演算法在內的一些演算法,包含了一些隨機輸入。
形式化演算法的概念部分源自嘗試解決希爾伯特提出的判定問題,並在其後嘗試定義有效計算性或者有效方法中成形。
❸ 15-7的三種計算方法
分析如下:
15-7的三種計算方法:
1、想加法做減法:7+(8)=15,15-7=8;
2、裂十法:15-7=5+10-7=5+3=8,這是常用的;
3、直接相減:15-7=8。
拓展資料:
減法是四則運算之一,從一個數中減去另一個數的運算叫做減法;已知兩個加數的和與其中一個加數,求另一個加數的運算叫做減法。表示減法的符號是「-」,讀作減號。
「參考資料:網路:減法」
❹ 三中三公式十規律多少
============本貼可以付款50%中後再付============
10+8+2=20(規律公式)
20+5+9=34(規律公式)
30+1+5=36(規律公式)
40+2+1=43(規律公式)110期:一定中:20-34-36-43
110期:開獎記錄34-44-43-01-20-17==t42
============本貼可以付款50%中後再付============
10+2+4=16(規律公式)
20+1+2=23(規律公式)
30+1+1=32(規律公式)
40+1+5=46(規律公式)111期:一定中:16-23-32-46
111期:開獎記錄23-16-28-12-19-32==t27
============本貼可以付款50%中後再付============
10+3+7=20(規律公式)
20+5+3=28(規律公式)
30+4+5=39(規律公式)
40+2+6=48(規律公式)
這個我也不懂啊
❺ 有沒有公式可以算三中三
中獎都是屬於概率事件,沒有任何公司可以隨算隨中,中是一些大概率事件可以把概率比較低的號碼去掉,增加中獎概率而已.
不需要相信這些演算法,不過有時候有些演算法確實可以縮小范圍,但是並不是百分之百保證的.
如果中獎號碼沒有人為操縱的話,一般來說它是符合概率事件的,就比如說一個最直接的比喻:你說現在開了一千期號碼,有可能出了一千個1么?這就是概率事件.理論上的概率跟實際的概率會有差異.所以產生出來演算法,但是演算法的功能只是將可能不出的概率或者出的概率縮小到一定的范圍內.並不可能百分之百中出.
❻ DOTA有世界性的大賽嗎都有那些
DOTA是Defense of the Ancients的縮寫,是一個基於魔獸爭霸3:冰封王座(由暴雪娛樂公司出品)的多人實時對戰自定義地圖,可以支持10個人同時連線游戲。DOTA可以基於區域網、Battle.net以及個人伺服器架設。在該系列的AllStars一作中,玩家也可以通過設置變數,與AI進行對戰。Allstars 5.84c版曾經作為2005年馬來西亞與新加坡WCG大賽的比賽項目,同時也是CAL的常設項目。DOTA流行的速度非常快,深受廣大玩家的喜愛。由於英雄眾多,技能新奇,道具多樣,戰術更是千變萬化,讓很多人樂此不疲。目前中國玩家主要的DOTA平台有VS,浩方,GG,QQ等平台。DOTA作為目前在Battle.net上最流行的一款對戰地圖已經有許多不同的版本,當前的最新版本為6.49B,國內流行版本為6.48B。
內容
1、游戲性
2、開發和版本介紹
2.1、DOTA CLASSIC
2.2、DOTA ALLSTARS
2.3、DOTA CHAOS
2.4、DOTA EX
2.5、真三國無雙
3、DOTA的現狀和未來
>、另見
>、相關內容
>、需要補充內容的其他詞條
1、游戲性
DOTA以對立的兩個小隊展開對戰。與常規的魔獸爭霸3對戰游戲不同的是,每個玩家僅需要選擇一個英雄,了解他的技能、長處和短處,並通過控制該英雄來贏得勝利。如同該游戲名稱所表現的,游戲的目的是摧毀對方小隊所守護的主要建築(遠古遺跡)。為了到達對方的遠古遺跡,每個英雄必須戰勝對方的部隊、防禦建築和英雄。與之對應的是,玩家可以通過在戰斗中勝過對方,並獲得金錢和經驗來使自己的英雄升級——更多的經驗能使英雄的技能增強,而金錢則能在商店中購買更具威力的裝備。
2、開發和版本介紹
2.1、DOTA CLASSIC
DOTA的歷史,要從星際爭霸時代說起。有人做了一張叫做Aeon of Strife地圖,這是第一張DOTA類型的地圖(5對5單英雄的地圖)。到了魔獸爭霸3:混亂之治時期,一位叫做Euls玩家做出了第一張基於ROC的DOTA地圖。
最早的Eul版DOTA版本號為Beta99,雙方都只有5位英雄可供選用,而且英雄的特徵與對戰並無差別。DOTA在一開始時便受到廣大的回響,雖然依舊有些不平衡,但創新的5V5玩法,和更多的戰術,依舊吸引許多人的目光。之後的版本中,英雄的數量開始慢慢增加。曾經一度在官方四大伺服器的列表中中,幾乎整排都是DOTA的盛況。直至TFT時期,Euls宣布不再更新DOTA後,有許多人開始嘗試在TFT上製作類似的地圖,比如:
Valley of Dissent
DOTA:Stand of the Dwarves
Thirst For Gamma
DOTA:Darkfall
這幾個是在當時比較有名的類DOTA地圖。
2.2、DOTA ALLSTARS
CLASSIC版本出現後,有一些地圖製作者(非常少,大約只有10人)創了第一個叫做「9nid」的論壇(現在,這些創建者的名字被列在了該論壇的榮譽榜上),作者Guinsoo參考其中一個版本,並為之加上了一些聲音和光影效果,創造了流行至今的最著名的DOTA地圖、「巧思的工匠」AllStars。隨著時間的推移,9nid論壇上的訪問者日益增多,伺服器越來越難以負荷。在這種情況下,論壇被轉到了RTSGames,並創建了所謂的DOTA聯盟。
2004年的4月,Clan TDA創立,當時的DOTA版本為AllStars5.84。IGS開始舉辦正式的DOTA比賽(唯一官方認證的比賽)。第一屆錦標賽有20支戰隊參加,第二屆有45支……直至最近的一次比賽共有1049戰隊參加。
因為玩家越來越多,DOTA也急需更新。出於這種情況,Guinsoo開始尋求其他地圖製作人幫助,Icefrog就是其中一個。在更新的漫長過程中,困難也逐漸暴露出來。大約在版本更新到6.00的時候,製作組的副組長Pendragon因為和時任組長的Guinsoo鬧了些不愉快,退出了小組, 創建了他自己的伺服器。這次人事變動使DOTA的開發和更新陷入了很長的一段混亂時期, 因為所有的日常管理工作都由Pendagron負責。
在隨後的日子裡,Guinsoo和Neichus,TerrorBlaze等人共同製作了AllStars6.00和6.01版本,然後投入了魔獸世界的懷抱。繼任的Icefrog 由6.02版本接手,直到現在。
2.3、DOTA CHAOS
當暴雪娛樂公司推出TFT時, Eul卻堅持只做基於ROC的DOTA,這時出現了由韓國人製作的DOTA Chaos地圖。被譽為「華麗的舞娘」的Chaos一開始的名稱是「Defence Of The Ancient Chaos」,這當然也是想讓玩家混淆,以為是Eul的新作,藉此打開知名度。經歷過Classic的洗禮,此時的DOTA的戰術已發展的十分充足,因而在Classic上成為一個高手十分不容易。但是比起Classic, Chaos更容易上手,全新的英雄和華麗的法術吸引了不少玩家。不過由於Chaos使用的是朝鮮語,所以除了韓國以外,這張地圖並不是十分流行。
華麗是Chaos最值得稱道的地方,道具合成的概念也為該作首創,並且Chaos還有隱藏人物可供選擇。曾幾何時,Chaos的玩家依靠簡單的控兵便能享受殺戮的快感。可笑的是,因為在Chaos中所有英雄都不平衡, 所以造就了平衡性極佳的游戲。
2.4、DOTA EX
「遠古的巨人」DOTA EX是由「朱老師魔獸教室」網站站長Wasabi製作的一張類DOTA地圖,也是最類似DotA Classic的版本,因此得到不少ROC老玩家的支持。但是這張地圖並不為Eul所承認。該地圖擁有平衡的人物和技能,並通過多次改版使所有道具更為實用,並衍生出分工合作的戰術。但戰術的多樣和精細的控兵,也扼殺了新手存活的空間,造成許多新手後繼無力——畢竟在一個團隊游戲中,有一個新手會對隊友造成一些負擔。在EX較平衡的設定下,英雄的等級上限被設定為10級,各玩家的經驗和錢的差距也不會過大,而比起其他類DOTA地圖,游戲中的普通士兵殺傷力更顯強大。細膩成為該作的代名詞!但是當EX不再更新,Chaos和AllStars崛起後,這張地圖的生命也走到了盡頭。
2.5、真三國無雙
雖然沒有掛名DOTA,但熟悉該系列的玩家仍能一眼看出真三中帶著濃濃的AllStars風格。比起其它類DOTA地圖,真三中文的界面,以及人們熟悉的歷史人物,都是該作強勢所在。真三中援軍的呼叫,糧倉的存在,都是DOTA系列中獨一無二的。特別大中華圈的玩家是絕不用和外國人組隊,使真三造就了和之前Chaos的全盛期一樣萬眾追捧場景。雖然真三一再被AllStars的擁躉們謾罵為抄襲,但作者Lovemoon03似乎並不原改其行。目前真三國無雙最新的版本是4.5版,但多數玩家認為3.9版是該作最佳的版本。
3、DOTA的現狀和未來
如今以ALLSTARS為代表的DOTA地圖正在世界范圍內流行,並成為WCG、CAL、CPL以及國內的[urlCDL等賽事的常設項目。以Icefrog為代表的ALLSTARS開發和維護小組正努力促使該項目向更平衡、更有趣、更多元化和更適合競技的方向發展。
但是在DOTA步入ALLSTARS一元化時代,不復當年百花盛放的喧嘩場面,我們也應該看到DOTA在游戲性的創新和發展上面臨的困局。這其中最大的因素是因為現在的DOTA是一個基於魔獸爭霸3引擎的游戲,在核心演算法上難免受到種種限制。
2006年10月11日,韓國N-log軟體公司公開了旗下正在開發中的《黑暗之光》(Darkness and Light),這是一款玩家需從光明的陣營和黑暗的陣營中選擇其一,並以破壞對方陣營為目的的網路游戲。游戲開發公司稱其為「對戰戰略攻城網游」,每次對戰約進行30分鍾,玩家可以通過攻擊中立勢力或對方勢力等來提升等級與獲得的游戲幣來購買裝備。很明顯,《DAL》就是擺脫了魔獸爭霸3外殼的DOTA,使得以往因引擎而產生的法術冷卻時間、法術的威力無法與英雄屬性同步增長等老大難問題迎刃而解。
雖然傳統的DOTA玩家並不注意這個消息,也不一定對網路化的DOTA感興趣,甚至詬病該作有抄襲之嫌,但是在DOTA發展的歷程中,也許我們應該記住這個名字——它象徵著DOTA開發的步伐又向前邁進了一步。
❼ 平碼三中三9宮演算法怎麼算
第一行2,11第二行4,1,0第三行2,7,5帶進去試試看。
分析:把空格從第一行到第三行分別標為ABCDEFGH得知一個9所以A十B=13,E十H=5。A+B=13有好幾種可能可是A+c÷F=4,所以A只有在1,2,3裡面取。先取了3帶入,即A為3,B為10,那麼B-DXG=4,所以DxG=6。
觀察第二行與第二行算式特點兩式相減得到G-H=DE,把各種可能帶入,否定。說明不行,那就取A=2,B=11,則C=2F,DXG=7,已知E十H=5取各種情況帶入。
(7)三中三公試演算法軟體擴展閱讀:
第一種是在在3×3方格盤上,是把1至8八個小木塊隨意擺放,每一空格其周圍的數字可移至空格。玩者要將小木塊按12345678的順序重新排好,以最少的移動次數拼出結果者為勝。
第二種玩法如九宮格算術游戲玩法,推動木格中8個數字排列,橫豎都有3個格,使每行、每列兩個對角線上的三數之和都等於15。在計算的同時,還必須思考怎麼把數字方塊推動到相對應的位置上,這個游戲不僅僅考驗人的數字推理能力,也同時考驗了人的思維邏輯能力。
❽ 結構化程序設計的三種基本結構是什麼。各有什麼特點
答:
第一種:順序結構
順序結構表示程序中的各個操作時按照它們在源代碼中的排列順序依次執行的,其流程如圖所示。
❾ 數學考試周記
數學周記,於無聲中感悟新課程
摘要:
數學教育在學校教育中佔有特殊的地位,學生在學習知識的同時,更需要掌握技能,提高素質。新課程背景下,教育工作者應真正關注學生的發展。這就需要2 1世紀的教師在變換教學模式,突破教育思路上狠下功夫。本文從一個年輕的數學教師的角度出發,經過高一一年的數學周記的教學嘗試,力求深入了解學生,形成融洽積極的師生關系,使學生能在數學世界中有得到有感悟有發展。通過教學建議篇、學習感悟篇、真誠交流篇三方面具體闡述了新的交流方式對實現師生雙贏所起的積極作用。
關鍵詞:數學周記 新課程
正文:
走上工作崗位之前,我一直在想,教師和學生到底是怎樣的關系,尤其是在新課程背景下,經過三年的高中生活,學生到底應該獲得什麼,一名數學教師又該怎樣和學生進行溝通,師生之間僅僅是教與學的關系嗎?怎樣才能處理好師生關系,怎樣才能使我教得順利,學生學得愉快呢?
帶著一連串的疑問,我承擔了高一年級兩個班的數學教學任務,並擔任其中一個班的副班主任。由於第一年工作,對教材不熟悉,對學生不了解,加之學生剛剛升入高中,通常對老師抱有敬而遠之的態度,而且對很多東西不適應也無從下手,經過長時間思考我決定採取數學周記的方式與學生進行交流,並對周記內容進行提示與限定:在周記里,學生可以告訴老師近期的數學學習情況,可以將疑問記入周記,可以記錄與數學史、數學發展有關的內容,可以把自己的困惑與問題告訴老師,也可以對老師的教學提出建議等等。如果說課堂教學是師生之間最正規最科學的交流,那麼我把這種數學周記交流的試驗就定位為人文氣息更濃、對學生進行隱性教育的一次嘗試。
學生們對數學周記這種新作業很好奇。第一次收到的將近100本周記中,內容基本上是對高中學習的不適應,對所講知識的不理解以及下定決心樹立目標等。再後來內容越來越豐富,我把它概括為以下三個方面 :
一、教學建議篇
一個很聰明的男孩在周記中寫道:
「我還是有一些不太適應的地方,就是老師講課的速度太快了,在一節課的時間里需要你不停地記,不停地寫。
關於函數部分,我在上課的時候聽得明白,就是下課做題時,手忙腳亂,總是不會,還沒有思路,不知從何下手。」
還有的學生建議老師在同學們已經掌握基礎知識的情況下,少講多練。雖然他們只是高一的學生,委婉地給老師提出建議,但是他們的感受印證了我的想法。確實,我在工作之初一直存在這個問題——想把准備的所有東西都給學生,怕完不成進度無意中就加快了講課速度,整堂課幾乎成為了我一個人的演講。在後來向前輩的請教中,我發現一節課內容多少並不重要,關鍵是利用恰當的語調語速突出重點,教給學生思想與方法。
二、學習感悟篇
新課程模塊三中有不少新增內容,我以為他們會對計算機中才有的「演算法」,數據、圖表繁多的「統計」、以及抽象的「概率」沒有太大興趣,出乎我意料的是同學們在周記中充分的表達了學習《必修三》的感悟。
「好快啊,現在又開始學習必修三了。初中時,學統計還可以,所以現在開始再學也就沒那麼吃力了。也不知為什麼,我原來就特別喜歡數頻數,然後畫直方圖。包括現在也是,數這些數字時我從來都沒有過厭煩的感覺。畫完直方圖後一看,就覺得這個圖特好看。不知怎的,就總有這種感覺。我想這應該會是一個好的開端,我會把這一章學好的,仔細認真地做題。」
「我一直很期待學習必修三,因為我覺得這本書里拋開了很多解題的局限性和一些與實際無用的東西。這周學習的統計知識在我以後的學習生活中可能應用不到,但至少我了解了統計的方法,還知道了統計並不像我們想像中的那麼簡單,它有很深的意義。我也很佩服發明這些方法的人,尤其是隨機數表的發明,為了做到讓各個數字被抽到的機會都相等,發明人真是挖空了心思,絞盡了腦汁,我想這過程一定經歷了無數次的試驗。這也讓我有了一個新的認識,那就是做一件事情,也許第一次做得不是很理想,但只要一直不斷地努力,嘗試用新的方法去解決問題,總會有成功的那一天,總會找到心中最完美的答案。」
寫上面這段話的是一個並不聰明的女孩,但學數學很用功。我在她的周記中留下了這樣一句話:「在你對數學的感悟中,你慢慢的進步著,希望你認真努力地走好每一步,為燦爛的明天積蓄永恆的力量,加油,你可以!」
很多不喜歡學數學的人總在說,「數學到底有什麼用。」看到這篇周記後,帶給我很大啟示。也許這門科學不會給我們帶來任何物質享受,但無形中我們卻感受到了它的魅力。一個簡單的數學內容能帶給學生精神上的升華,我想在無處不「超女快男」的娛樂時代,數學文化教育對沉澱學生浮躁的心、發揚中華傳統美德等方面確實很有必要。
還有的學生表達了對演算法的理解:
「這段時間學習一些關於程序語句演算法類的知識,與以前學習的知識大不相同,很有邏輯性,如:演算法的邏輯結構非常清楚,用程序框圖來表示演算法時尤為明顯,而且演算法還可以代表某一類問題的解決方法,很快捷,方便,希望今後還能學到類似的知識。」
在後來對《演算法》這部分教學的反思中,我越來越深刻地感覺到新課程中加進這章內容並不是計算機編程與數學的生硬嫁接,它最本質最朴實的目的是希望通過對具體數學實例的分析,讓學生體會演算法的思想,使之感受演算法滲透在數學課程的很多內容中。它能夠發展學生的理性思維,培養他們嚴謹縝密的思考問題。而學生們對這段知識的感悟,恰恰說明了這一點。
三、真誠交流篇
在與學生們後來的相處過程中,我和他們的感情已經不僅僅局限於傳授和接收知識的關繫上。我們的距離在一步步縮短,心靈在一點點靠近。漸漸地,他們會在周記中寫下自己的青春困惑,也會關注我的喜怒哀樂。有的同學在周記中寫道:
「張老師,我這幾天看您總是挺郁悶的,出什麼事了嗎?是身體不舒服,還是家裡有困難?我可以幫得上忙嗎?訴說是一個好方法,如果沒有啥事,那您就回到那個開朗的張碩老師吧。」
下面這位同學是一位成績不是很理想的學生,時而有自卑的想法。經過這一年的接觸,我發現她是一位很善良很懂事的女孩,願意和老師說知心話。對於她的教育,周記就起了很大的作用。通過面談和周記我們交流了一段時間後,她寫下了這樣一段話:
「我很高興能有一位老師可以傾聽我所想說的話。我知道一切都要靠自己自強自立,但我也特別希望可以有您這樣的老師做朋友來開導我,教育我。
對於我的生活,我也領悟到了許多。我深深地感受到了自己的幸福,有理解關心我的老師,有團結友愛的同學,我還有什麼不滿足的呢?
想成功會很難,但我不怕。其實人生的過程就像拼一幅幾百塊甚至上千塊的拼圖,過程會很艱辛,有時試了幾個小時也找不到那最恰當的一片。但我堅信只要堅持下去,最後一定會有最美好的畫面呈現在眼前。我甚至相信,龜兔賽跑中,即使兔子不睡覺,小烏龜也能追上他甚至超過他!」
這就是我的學生們,雖然他們沒有令人驕傲的成績,卻也有著十分可愛的一面。與其說是我在教育他們,倒不如說是我們彼此互相激勵。從他們身上我也學到了很多,「三人行,必有我師」,誰是誰師,並不重要,關鍵是我們都在感受著帶給彼此的精神力量與心靈慰藉。
在我的班裡,有一個男孩子經常抄襲別人作業,鑒於他屬於不容易和老師當面交流產生共鳴的學生,我決定藉助周記這個無聲的交流方法,對他進行一次誠信教育。
「上次看完您給我寫的評語之後,我感觸很深。有時覺得省事就抄別人的作業,是我的不對。我感覺數學這一塊的內容可以聽懂,但一綜合運用起來感覺就不那麼得心應手了。我以後要加強這一塊的訓練,自己認真寫作業,上課注意聽講,把自己的狀態調整好,把握現在的寶貴機會,不為將來留下遺憾。」
從此以後,他的學習態度有了很大的改變,也不再抄襲作業了,遇到不會的問題,能主動向同學和老師請教。對於他的改變,我感到莫大的欣慰。
當然,如果希望所有的學生都認真地對待數學周記,並不是一件易事。畢竟課業繁重,加之學生水平有限,韌性不足,日久天長,勢必會有一些學生產生厭煩心理,從而以應付的態度完成周記。在後來距離考試大約還有三周的時間,我要求自願寫周記,最終約40%的學生上交了周記。可見,如果想做到全民參與,確實需要一段長時間的磨合與考驗。如果說在數學周記的嘗試中有什麼遺憾的話,我想部分學生的搪塞心理應屬亟待解決問題之一。另外,學生水平參差不齊,表達能力有限,對數學的理解差異也較大,所以有的周記質量不好,並未體現數學周記的實質作用。因此,在今後的教學中,我想應該進一步引導學生如何正確看待數學周記,如何完成它,如何使用它。讓數學周記真正的成為教師和學生心靈對話的媒介,通過這種方式,幫助教師從其他的角度了解學生,關注學生的發展。
這一年的嘗試中,經過分析,我發現認真完成周記的學生,其學習態度日益端正,目標明確,考核成績基本穩步提升。比如前面那位成績不是很好的女生,我追蹤了她必修一到必修四的成績(百分制):64.00、73.33、75.00、84.67,一直處於上升狀態。還有的一些學生雖然成績不是一直進步,但學習態度以及學習任務的完成情況都有了明顯的改觀。
這一年的學習中,兩個班的孩子積極向上,每次考核都取得名列前茅的成績。不能說數學周記起到了決定作用,但無形中它給了我和學生們無盡的力量與決心。
美國情感教學理論創始人羅傑斯曾經斷定:「促進學生有意義學習主要依賴於教師和學生彼此關系之中的某些態度(而不是教學的認識方面如教學技術、講授水平和參考資料)。這種人際關系的態度應該是『真實』、『接受』和『理解』的。」經過這一年的努力,我們共同營造了真誠和諧向上的學習氛圍,逐漸的形成了「教學共進」的良好狀態。
信息高速發展的時代,我和學生用最傳統的方式——文字交流,感受高一生活帶給我們的新鮮與刺激。我們共同努力著,進步著,在新課程中嘗試著,探索著,而傳統不失創新,創新不失繼承,這便是我
滿意的話記得採納啊,謝謝