1. 求基本蟻群演算法C++代碼
if (featureData[i]!=0)
{
str1.Format("%d",featureData[i]);
pDC->TextOut( nDeltaHorz*((i-pFrm->m_startPIN)+2)+20, nDeltaVert*8, str1 );
}
2. 急求蟻群演算法解決 VRPTW問題的matlab代碼,最好是ACS或者MMAS的!
function [R_best,L_best,L_ave,Shortest_Route,Shortest_Length]=ACATSP(C,NC_max,m,Alpha,Beta,Rho,Q)
%%=========================================================================
%% ACATSP.m
%% Ant Colony Algorithm for Traveling Salesman Problem
%% ChengAihua,PLA Information Engineering University,ZhengZhou,China
%% Email:aihuacheng@gmail.com
%% All rights reserved
%%-------------------------------------------------------------------------
%% 主要符號說明
%% C n個城市的坐標,n×2的矩陣
%% NC_max 最大迭代次數
%% m 螞蟻個數
%% Alpha 表徵信息素重要程度的參數
%% Beta 表徵啟發式因子重要程度的參數
%% Rho 信息素蒸發系數
%% Q 信息素增加強度系數
%% R_best 各代最佳路線
%% L_best 各代最佳路線的長度
%% 運行可能要很久,需要耐心等待
%%=========================================================================
n=length(C); %n 為市個數
for i=1:n %坐標矩陣轉換為距離矩陣
for j=1:n
D(i,j)=sqrt((x(i,1)-x(j,1))^2+(x(i,2)-x(j,2))^2);
end
end
for i=1:n %Eta為啟發因子,這里設為距離的倒數
for j=1:n %原文作者少考慮的當D=0是MATLAB提示出錯
if i~=j
Eta(i,j)=1./D(i,j);
end
end
end
for i=1:n
Eta(i,i)=0;
end
Tau=ones(n,n); %Tau為信息素矩陣
Tabu=zeros(m,n); %存儲並記錄路徑的生成
NC=1; %迭代計數器
R_best=zeros(NC_max,n); %各代最佳路線
L_best=inf.*ones(NC_max,1); %各代最佳路線的長度
L_ave=zeros(NC_max,1); %各代路線的平均長度
while NC<=NC_max %停止條件之一:達到最大迭代次數
%%第二步:將m只螞蟻放到n個城市上
Randpos=[];
for i=1:(ceil(m/n))
Randpos=[Randpos,randperm(n)];
end
Tabu(:,1)=(Randpos(1,1:m))';
%%第三步:m只螞蟻按概率函數選擇下一座城市,完成各自的周遊
for j=2:n
for i=1:m
visited=Tabu(i,1:(j-1)); %已訪問的城市
J=zeros(1,(n-j+1)); %待訪問的城市
P=J; %待訪問城市的選擇概率分布
Jc=1;
for k=1:n
if length(find(visited==k))==0
J(Jc)=k;
Jc=Jc+1;
end
end
%下面計算待選城市的概率分布
for k=1:length(J)
P(k)=(Tau(visited(end),J(k))^Alpha)*(Eta(visited(end),J(k))^Beta);
end
P=P/(sum(P));
%按概率原則選取下一個城市
Pcum=cumsum(P);
Select=find(Pcum>=rand);
to_visit=J(Select(1));
Tabu(i,j)=to_visit;
end
end
if NC>=2
Tabu(1,:)=R_best(NC-1,:);
end
%%第四步:記錄本次迭代最佳路線
L=zeros(m,1);
for i=1:m
R=Tabu(i,:);
for j=1:(n-1)
L(i)=L(i)+D(R(j),R(j+1));
end
L(i)=L(i)+D(R(1),R(n));
end
L_best(NC)=min(L);
pos=find(L==L_best(NC));
R_best(NC,:)=Tabu(pos(1),:);
L_ave(NC)=mean(L);
NC=NC+1;
%%第五步:更新信息素
Delta_Tau=zeros(n,n);
for i=1:m
for j=1:(n-1)
Delta_Tau(Tabu(i,j),Tabu(i,j+1))=Delta_Tau(Tabu(i,j),Tabu(i,j+1))+Q/L(i);
end
Delta_Tau(Tabu(i,n),Tabu(i,1))=Delta_Tau(Tabu(i,n),Tabu(i,1))+Q/L(i);
end
Tau=(1-Rho).*Tau+Delta_Tau;
%%第六步:禁忌表清零
Tabu=zeros(m,n);
end
%%第七步:輸出結果
Pos=find(L_best==min(L_best));
Shortest_Route=R_best(Pos(1),:);
Shortest_Length=L_best(Pos(1));
DrawRoute(C,Shortest_Route) %調用函數繪圖
3. 在MATLAB中用蟻群演算法求解TSP問題,在經典的代碼中有Tabu(1,:)=R_best(NC-1,:)。不明白代碼的目的。
正在做。我是這樣理解的:
if NC >= 2
Tabu(1,:) = R_best(NC-1,:);
%把上一次迭代中最佳路線經歷的城市放到本次Tabu的第一行
%相當是加了一個約束條件,如果本次迭代的情況不好,至少不會按照不好的最優解去更新信息素,讓下次的情況更差
end
4. 誰會用MATLAB解決蟻群演算法中的物流配送問題(VRP OR CVRP)
蟻群演算法解TSP問題。
TSP蟻群演算法.rar (10.93k)
5. 蟻群演算法做tsp問題與vrp的代碼有什麼不同
、旅行商問題(Traveling Salesman Problem, TSP) 這個問題字面上的理解是:有一個推銷員,要到n個城市推銷商品,他要找出一個包含所有n個城市的具有最短路程的環路。 TSP的歷史很久,最早的描述是1759年歐拉研究的騎士周遊問題,即對於國際象...
6. matlab 智能演算法30個案例分析書中第二十二章講得是用蟻群演算法求TSP 問題,源代碼中有load
把計算後工作空間的數據保存就是*.mat文件了。
7. 想問一下,蟻群演算法如何優化神經網路,最好能給一個matlap程序
蟻群演算法(ant colony optimization, ACO),又稱螞蟻演算法,是一種用來在圖中尋找優化路徑的機率型演算法。它由Marco Dorigo於1992年在他的博士論文中提出,其靈感來源於螞蟻在尋找食物過程中發現路徑的行為。蟻群演算法是一種模擬進化演算法,初步的研究表明該演算法具有許多優良的性質。針對PID控制器參數優化設計問題,將蟻群演算法設計的結果與遺傳演算法設計的結果進行了比較,數值模擬結果表明,蟻群演算法具有一種新的模擬進化優化方法的有效性和應用價值。
程序已經上傳到附件,手機看不到附件請用電腦下載。可以告訴你,這個程序內部有錯,但是參考價值依然很大,因為大部分代碼可以重用。
我搞過蟻群演算法,其實這個演算法非常吃參數,如果參數不協調,效果很差。建議你換種演算法。
8. 求有時間窗的VRP問題的蟻群演算法程序,matlab的!
這代碼是c++嗎?很明顯是MATLAB代碼
我也一直在找這個問題的代碼,我想我對Matlab不是很熟,我一直找C++的,如果找到我可以發給你,如果你有了,
9. 用螞蟻演算法來實現公交線網優化,誰有源代碼
我只告訴你什麼是螞蟻演算法: 蟻群演算法(ant colony optimization, ACO),又稱螞蟻演算法,是一種用來在圖中尋找優化路徑的機率型技術。它由Marco Dorigo於1992年在他的博士論文中引入,其靈感來源於螞蟻在尋找食物過程中發現路徑的行為。
為什麼小小的螞蟻能夠找到食物?他們具有智能么?設想,如果我們要為螞蟻設計一個人工智慧的程序,那麼這個程序要多麼復雜呢?首先,你要讓螞蟻能夠避開障礙物,就必須根據適當的地形給它編進指令讓他們能夠巧妙的避開障礙物,其次,要讓螞蟻找到食物,就需要讓他們遍歷空間上的所有點;再次,如果要讓螞蟻找到最短的路徑,那麼需要計算所有可能的路徑並且比較它們的大小,而且更重要的是,你要小心翼翼的編程,因為程序的錯誤也許會讓你前功盡棄。這是多麼不可思議的程序!太復雜了,恐怕沒人能夠完成這樣繁瑣冗餘的程序。
然而,事實並沒有你想得那麼復雜,上面這個程序每個螞蟻的核心程序編碼不過100多行!為什麼這么簡單的程序會讓螞蟻干這樣復雜的事情?答案是:簡單規則的涌現。事實上,每隻螞蟻並不是像我們想像的需要知道整個世界的信息,他們其實只關心很小范圍內的眼前信息,而且根據這些局部信息利用幾條簡單的規則進行決策,這樣,在蟻群這個集體里,復雜性的行為就會凸現出來。這就是人工生命、復雜性科學解釋的規律!那麼,這些簡單規則是什麼呢?下面詳細說明:
1、范圍:
螞蟻觀察到的范圍是一個方格世界,螞蟻有一個參數為速度半徑(一般是3),那麼它能觀察到的范圍就是3*3個方格世界,並且能移動的距離也在這個范圍之內。
2、環境:
螞蟻所在的環境是一個虛擬的世界,其中有障礙物,有別的螞蟻,還有信息素,信息素有兩種,一種是找到食物的螞蟻灑下的食物信息素,一種是找到窩的螞蟻灑下的窩的信息素。每個螞蟻都僅僅能感知它范圍內的環境信息。環境以一定的速率讓信息素消失。
3、覓食規則:
在每隻螞蟻能感知的范圍內尋找是否有食物,如果有就直接過去。否則看是否有信息素,並且比較在能感知的范圍內哪一點的信息素最多,這樣,它就朝信息素多的地方走,並且每隻螞蟻多會以小概率犯錯誤,從而並不是往信息素最多的點移動。螞蟻找窩的規則和上面一樣,只不過它對窩的信息素做出反應,而對食物信息素沒反應。
4、移動規則:
每隻螞蟻都朝向信息素最多的方向移,並且,當周圍沒有信息素指引的時候,螞蟻會按照自己原來運動的方向慣性的運動下去,並且,在運動的方向有一個隨機的小的擾動。為了防止螞蟻原地轉圈,它會記住最近剛走過了哪些點,如果發現要走的下一點已經在最近走過了,它就會盡量避開。
5、避障規則:
如果螞蟻要移動的方向有障礙物擋住,它會隨機的選擇另一個方向,並且有信息素指引的話,它會按照覓食的規則行為。
7、播撒信息素規則:
每隻螞蟻在剛找到食物或者窩的時候撒發的信息素最多,並隨著它走遠的距離,播撒的信息素越來越少。
根據這幾條規則,螞蟻之間並沒有直接的關系,但是每隻螞蟻都和環境發生交互,而通過信息素這個紐帶,實際上把各個螞蟻之間關聯起來了。比如,當一隻螞蟻找到了食物,它並沒有直接告訴其它螞蟻這兒有食物,而是向環境播撒信息素,當其它的螞蟻經過它附近的時候,就會感覺到信息素的存在,進而根據信息素的指引找到了食物。
說了這么多,螞蟻究竟是怎麼找到食物的呢?
在沒有螞蟻找到食物的時候,環境沒有有用的信息素,那麼螞蟻為什麼會相對有效的找到食物呢?這要歸功於螞蟻的移動規則,尤其是在沒有信息素時候的移動規則。首先,它要能盡量保持某種慣性,這樣使得螞蟻盡量向前方移動(開始,這個前方是隨機固定的一個方向),而不是原地無謂的打轉或者震動;其次,螞蟻要有一定的隨機性,雖然有了固定的方向,但它也不能像粒子一樣直線運動下去,而是有一個隨機的干擾。這樣就使得螞蟻運動起來具有了一定的目的性,盡量保持原來的方向,但又有新的試探,尤其當碰到障礙物的時候它會立即改變方向,這可以看成一種選擇的過程,也就是環境的障礙物讓螞蟻的某個方向正確,而其他方向則不對。這就解釋了為什麼單個螞蟻在復雜的諸如迷宮的地圖中仍然能找到隱蔽得很好的食物。
當然,在有一隻螞蟻找到了食物的時候,其他螞蟻會沿著信息素很快找到食物的。
螞蟻如何找到最短路徑的?這一是要歸功於信息素,另外要歸功於環境,具體說是計算機時鍾。信息素多的地方顯然經過這里的螞蟻會多,因而會有更多的螞蟻聚集過來。假設有兩條路從窩通向食物,開始的時候,走這兩條路的螞蟻數量同樣多(或者較長的路上螞蟻多,這也無關緊要)。當螞蟻沿著一條路到達終點以後會馬上返回來,這樣,短的路螞蟻來回一次的時間就短,這也意味著重復的頻率就快,因而在單位時間里走過的螞蟻數目就多,灑下的信息素自然也會多,自然會有更多的螞蟻被吸引過來,從而灑下更多的信息素……;而長的路正相反,因此,越來越多地螞蟻聚集到較短的路徑上來,最短的路徑就近似找到了。也許有人會問局部最短路徑和全局最短路的問題,實際上螞蟻逐漸接近全局最短路的,為什麼呢?這源於螞蟻會犯錯誤,也就是它會按照一定的概率不往信息素高的地方走而另闢蹊徑,這可以理解為一種創新,這種創新如果能縮短路途,那麼根據剛才敘述的原理,更多的螞蟻會被吸引過來。
引申:
跟著螞蟻的蹤跡,你找到了什麼?通過上面的原理敘述和實際操作,我們不難發現螞蟻之所以具有智能行為,完全歸功於它的簡單行為規則,而這些規則綜合起來具有下面兩個方面的特點:
1、多樣性
2、正反饋
多樣性保證了螞蟻在覓食的時候不置走進死胡同而無限循環,正反饋機制則保證了相對優良的信息能夠被保存下來。我們可以把多樣性看成是一種創造能力,而正反饋是一種學習強化能力。正反饋的力量也可以比喻成權威的意見,而多樣性是打破權威體現的創造性,正是這兩點小心翼翼的巧妙結合才使得智能行為涌現出來了。
引申來講,大自然的進化,社會的進步、人類的創新實際上都離不開這兩樣東西,多樣性保證了系統的創新能力,正反饋保證了優良特性能夠得到強化,兩者要恰到好處的結合。如果多樣性過剩,也就是系統過於活躍,這相當於螞蟻會過多的隨機運動,它就會陷入混沌狀態;而相反,多樣性不夠,正反饋機制過強,那麼系統就好比一潭死水。這在蟻群中來講就表現為,螞蟻的行為過於僵硬,當環境變化了,螞蟻群仍然不能適當的調整。
既然復雜性、智能行為是根據底層規則涌現的,既然底層規則具有多樣性和正反饋特點,那麼也許你會問這些規則是哪裡來的?多樣性和正反饋又是哪裡來的?我本人的意見:規則來源於大自然的進化。而大自然的進化根據剛才講的也體現為多樣性和正反饋的巧妙結合。而這樣的巧妙結合又是為什麼呢?為什麼在你眼前呈現的世界是如此栩栩如生呢?答案在於環境造就了這一切,之所以你看到栩栩如生的世界,是因為那些不能夠適應環境的多樣性與正反饋的結合都已經死掉了,被環境淘汰了!
參數說明:
最大信息素:螞蟻在一開始擁有的信息素總量,越大表示程序在較長一段時間能夠存在信息素。信息素消減的速度:隨著時間的流逝,已經存在於世界上的信息素會消減,這個數值越大,那麼消減的越快。
錯誤概率表示這個螞蟻不往信息素最大的區域走的概率,越大則表示這個螞蟻越有創新性。
速度半徑表示螞蟻一次能走的最大長度,也表示這個螞蟻的感知范圍。
記憶能力表示螞蟻能記住多少個剛剛走過點的坐標,這個值避免了螞蟻在本地打轉,停滯不前。而這個值越大那麼整個系統運行速度就慢,越小則螞蟻越容易原地轉圈。
-----例子-----
<!DOCTYPE html PUBLIC "-//W3C//DTD XHTML 1.0 Transitional//EN" "http://www.w3.org/TR/xhtml1/DTD/xhtml1-transitional.dtd">
<html xmlns="http://www.w3.org/1999/xhtml"><HEAD>
<meta http-equiv="Content-Type" content="text/html; charset=gb2312" />
<title>蟻群演算法js版</title>
<style>
.ant{
position:absolute;
background-color:#000000;
overflow:hidden;
width:2px;
height:2px;
}
.food{
position:absolute;
background-color:#0000ff;
overflow:hidden;
width:2px;
height:2px;
}
.nest{
position:absolute;
background-color:#ff0000;
overflow:hidden;
width:2px;
height:2px;
}
</style>
<script type="text/JavaScript">
//============================
//系統參數初始化
//----------------------------
//生命體數量與軌跡長度
Unit=10;Path=30;
//生命體速度上下限
v0=2;vM=10;
//生命體加速度變化范圍
Kr=0.1;Kv=0.1*(vM-v0);
//生命體運動范圍
x0=0;xM=document.documentElement.clientWidth;
y0=0;yM=document.documentElement.clientHeight;
//生命體出生地(巢穴)
xi0=x0+(xM-x0)*Math.random();
yi0=y0+(yM-y0)*Math.random();
str0='<div class="ant" style="left:'+xi0+';top:'+yi0+';"></div>';
//食物所在地
xf=x0+(xM-x0)*Math.random();
yf=y0+(yM-y0)*Math.random();
//氣味感知范圍
R_2=5*5;
//============================
var r=new Array();
var v=new Array();
var dr=new Array();
var dv=new Array();
var x=new Array();
var y=new Array();
var life=new Array();
//單擊暫停
var xi0,yi0,xf,yf;
var Time0,str0;
window.status='pause';
function document.onclick(){
if(window.status=='pause'){
window.status=0;
nest.style.left=xi0;
nest.style.top=yi0;
food.style.left=xf;
food.style.top=yf;
//測試初始化時間用
Time0=(new Date()).getTime();
init(0);
}else{
window.status='pause';
}
}
//窗口大小調整後刷新頁面以調整系統參數
function window.onresize(){
// window.location.href=document.location;
}
//初始化函數
function init(i){
if(window.status!='pause'&&i<Unit){
if(!life){
document.body.appendChild(life=document.createElement(str0));
x=xi0;
y=yi0;
r=Math.random();
v=1/Math.random();
dr=Kr*Math.random();
dv=Kv*Math.random();
}
Move(i);
window.status=i+1;
setTimeout('init('+(i+1)+')',i);
// }else{
// alert('生成耗時:'+((new Date()).getTime()-Time0)+'ms');
}
}
//運動函數
Total=Unit*Path;
P2=2*Math.PI;
function Move(i){
if(window.status!='pause'){
k=i%Unit;
X=x[k];
Y=y[k];
R=r[k];
V=v[k];
if(!life){
str='<div class="ant" style="left:'+X+';top:'+Y+';"></div>';
document.body.appendChild(life=document.createElement(str));
}
obj=life;
R+=dr[k]*(2*Math.random()-1);
V+=dv[k]*(2*Math.random()-1);
X+=Math.sin(P2*R)*V;
Y+=Math.cos(P2*R)*V;
//遇到食物原路返回並減小角度變化
distance=(X-xf)*(X-xf)+(Y-yf)*(Y-yf);
if(distance<R_2){
R+=0.5;
r/=2;
v*=2;
}
distance=(X-xi0)*(X-xi0)+(Y-yi0)*(Y-yi0);
if(distance<R_2){
R+=0.5;
r/=2;
v*=2;
}
/*----------------------------------
/*================================*/
//碰撞邊界反彈
R=(X<x0||X>xM)?-R:R;
R=(Y<y0||Y>yM)?0.5-R:R;
X=x[k]+Math.sin(P2*R)*V;
Y=y[k]+Math.cos(P2*R)*V;
/*================================*/
//溢出邊界重生(類似流星效果)
if(X<x0||X>xM||Y<y0||Y>yM){
X=xi0;
Y=yi0;
}
/*----------------------------------
/*================================*/
//邊界限制
x[k]=X=(X<x0)?x0:(X>xM)?xM-2:X;
y[k]=Y=(Y<y0)?y0:(Y>yM)?yM-2:Y;
r[k]=R>1?R-1:R<0?R+1:R;
v[k]=V=(V<v0)?v0:((V<vM)?V:vM);
/*================================*/
obj.style.left=x[k]=X;
obj.style.top=y[k]=Y;
setTimeout('Move('+(i+Unit)%Total+')',Unit);
}
}
//根據瀏覽器自動載入動畫
switch(navigator.appName.toLowerCase()){
case "netscape":
window.addEventListener("load",document.onclick,false);
break;
case "microsoft internet explorer":
default:
window.attachEvent("onload",document.onclick);
break;
}
</script>
</head>
<body scroll="no">
<div id="food" class="food"></div>
<div id="nest" class="nest"></div>
</body>
</html>
10. 基於改進蟻群演算法的車輛路徑問題研究
車輛路徑問題(Vehicle Routing Problem,簡稱VRP)來源於交通運輸,由Dantzig[1]於1959年提出,它是組合優化問題中一個典型的NP-hard問題,用於研究亞特蘭大煉油廠向各加油站投送汽油的運輸路徑優化問題,並迅速成為運籌學和組合優化領域的前沿和研究熱點,吸引眾多學者對其進行研究。通常用圖G=(V,E)用來描述該問題[2],在圖G=(V,E)中,V={0,1,2,…,n},E={(i,j),i≠j,i,j∈V},節點1表示倉庫(depot),其它節點為客戶。每個客戶的需求為qi,邊(i,j)對應的距離或運輸時間或成本為Cij,所有車輛運輸能力為Q,車輛從倉庫出發,完成運輸任務後回到倉庫,每個顧客只能接受一次服務,問題的目標函數通常是車輛數和運輸成本最小化。由於該問題的復雜性,尋找到一種高效、精確的演算法的可能性微乎其微,人們開始嘗試利用仿生智能演算法求解。 蟻群演算法是一種新的群體智能啟發式優化方法,適合求解車輛路徑等組合優化問題。最初由義大利學者Dorigo[3][4]等人提出用於解決旅行商問題,隨著研究的不斷深入,已經陸續滲透到電子、通訊、車間調度等工程領域。John E. Bell[5]將螞蟻系統優化的亞啟發式方法應用到VRP問題的求解。Silvia[6]探討了在車輛容量限制條件下的VRP問題,在亞啟發式演算法基礎上提出了CVRP 的蟻群演算法,並取得較好的效果。劉志勛[7]等在分析VRP和TSP區別基礎上,構造了求解VRP的自適應蟻群演算法,提出了近似解可行化的解決策略。蟻群演算法由於基本蟻群演算法收斂速度慢且易陷於局部最優,很難在較短時間內對大規模VRP求得滿意最優解,且該演算法極易出現停滯現象,因此有必要對 演算法進行改進。