⑴ 寫超級瑪麗這樣的游戲必須學directx編程么、
不用DirectX也行,在VC++、VB、C#里通過GDI類可以繪制圖形來寫游戲。相比之下學習DirectX難度要大一些,DX裡面涉及到對顯卡、緩存等操作雖然繪圖顯示效率和幀率高,因此不易掌握。有一些簡單的游戲圖形引擎例如TrueVision3D,用起來比DirectX簡單效果是一樣的。
我認為最簡單的是用Flash寫超級瑪麗這類游戲,Action script好學好用,圖形顯示和聲音處理簡單方便,而且還能跨平台使用。
⑵ 想編寫超級瑪麗之類的游戲需要學習什麼
java和C++都可以
現在用java進行游戲開發的也挺多的
不過他倆畢竟都是語言.至於語言嗎
我只想說一句,只要是IQ沒問題的都可以學好
學懂語法可能你要一年,好這門語言可能你要兩年
但是學懂如何設計,可能你要十年.今天貌似看了這樣一句話,就引用下
⑶ 很少改進的超級瑪麗游戲,為何能一直屹立於游戲領域
超級瑪麗是大眾非常熟悉的一款游戲 ,尤其是對於80後和90後來說,超級瑪麗游戲雖然很少改進,但是卻一直屹立於游戲領域,原因有三點,第一點,超級瑪麗這款游戲難度低,樂趣大。第二點,超級瑪麗這款游戲群眾基礎好,是一款有情懷的游戲。第三點,游戲市場開發重點放在網友上,單機游戲競爭壓力不大。
最後一點原因,就是當前的游戲市場側重點在網路游戲,網路游戲的競爭力非常強,反而單機游戲市場開發力度相對薄弱,所以像超級瑪麗這些老牌的單機游戲,仍然能夠屹立於游戲領域。
⑷ 超級瑪麗游戲的做法
不知道你對游戲開發行業了解多少,我入行不久,在我看來,超級瑪麗這種游戲構成簡單,可以直接用Flash做,這樣對基礎的要求比較低,耗時也不多,也可以用unity引擎做,這對編程什麼的要求比較高,UnrealEngine(虛幻引擎)也可以,對編程要求都挺高的,後兩個都是行里很出名的游戲引擎,也都有個人免費版,還有很多其他的不知名的小軟體也都可以做這種比較簡單的游戲,具體我就不太清楚了,因為我主要是研究unity的
⑸ 如果想自己一個人做出一個類似超級瑪麗的游戲,需要什麼工具和知識
如果想自己一個人做出一個類似超級瑪麗的游戲,需要電腦和編程知識。首先我們需要知道游戲程序,是電腦程序中最復雜的,也是難度最高的。隨便對比一下。比如Word這樣的商業軟體,基本上功能比較單一。Windows系統提供了許多編程介面(相當於系統給出一些接頭類的東西,其他程序員可以通過這個接頭來使用Windows提供的功能),程序員在寫Word這樣的程序時,就能大量使用,以此來讓編程過程變得簡單。
現在開發游戲,基本上分兩步:先有了游戲引擎,然後就是游戲創作。游戲引擎負責處理游戲編程中最麻煩、最繁瑣的東西,比如,和顯卡打交道。游戲創作就簡單多了,有了游戲引擎,你的很多天馬行空的想法,就可以實現了。
⑹ vb編寫超級瑪麗游戲的問題
可以用控制項數組 也可以用 地圖 兩個坐標相減 如果小於某個數 表示發生碰撞 回復原來的坐標即可
其實超級瑪麗游戲 早就有人做完了
⑺ C#怎麼做超級瑪麗
你好,超級瑪麗屬於級別較高一些的游戲了,自己編寫有一定難度
主要涉及的是貼圖、滾屏、碰撞檢測等
其實超級瑪麗的換面是由一塊塊正方形的圖片拼成的,一張地圖用一個整型矩陣表示,矩陣中的值指定了是哪張圖片
編寫超級瑪麗需要扎實的功底和極大的耐心,想進一步了解的話樓主可以找源碼看一看。C#的可能比較少,C++的肯定會有的
⑻ java,在製作超級瑪麗游戲遇到個問題,求大牛!!
做這個需要很多的資源還耐心,我找了個做過的作者,把他的心得貼給你,希望有用!
大家好。今天有空寫了點東西,主要是我做「超級瑪麗」的經過和經驗總結,也許對初學者有用。這是我整理過的,不是編程順序。
先說明編程語言,我是用QB做「超級瑪麗」游戲,VB做的地圖編輯器。
確定游戲規模,我的設定是:沒有怪和金幣,沒有可以出入的水管,通關時沒有動畫。這樣,程序的主要操作是顯示前景、背景和瑪麗,進行玩家和前景的碰撞檢測。
資源:圖像資源:我參考了一個C語言的「超級瑪麗」,借用並修改了其中部分圖像(在此向原作者表示感謝)。聲音:無。
圖像處理:圖像分前景和背景,前景和背景都為十六個16*16像素的圖像塊;前景分三組,用來顯示不同關卡,每組的前兩個圖像塊為過關標志(旗桿和橫放的水管)。我為了使程序簡單,程序中不考慮不同前景,檢測過關的程序對旗桿和水管也就不分別判斷了,所以只好橫向判斷,這樣「站」在水管上面時不算過關,必須橫向走進水管才算過關,旗桿也是一樣。圖像是BMP格式,不是標准十六色,必須把它轉換成QB能識別的格式,並設置調色板。我做了兩個輔助程序,一個是VB程序,功能是讀取顏色值和像素,寫入兩個文本文件,一個是顏色值,QB通過它來設置調色板,另一個是圖像中轉文件;第二個輔助程序是QB程序,它讀取剛才的圖像中轉文件,以GET格式用binary方式分圖像塊寫入「tp.xp」文件。這樣做的好處是游戲程序可以用數組存儲GET格式圖像文件,顯示時不用「
select case 圖像索引
case 1 put (x,y),p1%
case 2 put (x,y),p2%
……
」,可以「PUT (x,y), bj(0, 圖像索引值), PSET」一條語句搞定。
地圖:地圖文件是文本文件,每行長度是200個位元組,高21行。上5行沒用,因為瑪麗可以跳得高過屏幕,為了在碰撞檢測時少點羅嗦,所以加上這五行。然後12行是地圖內容,大寫字母是背景,小寫字母是前景,字母的ascii值與圖像索引順序相同。最後是前景號(前景共三組)和游戲開始時瑪麗的位置。確定了這些做地圖編輯器就好辦了,地圖編輯器沒什麼好講的。注意做地圖時要注意游戲的樂趣和平衡性。
游戲程序:
輸入要求能檢測多個鍵同時按下,這一部分是我從咱們火客下的,要是沒有它真做不了。
運動。模擬瑪麗跳起和自由下落時費了點周折,我甚至想過用平方函數曲線(它不是叫做拋物線嗎?),後來發現了一個更好的辦法:重力因素。試試下面這個小程序,是不是個拋物線?
SCREEN 12
dim x,y,ty,zl as integer
zl=1 '重力因素
y = 100 '高度
ty = 20 '跳起時加這條
FOR x = 100 TO 200 STEP 2
ty = ty - zl
y = y + ty '游戲程序中如果沒有發生碰撞則執行這一條
PSET (x, 480 - y), 15
NEXT
它的好處是簡單和真實。特點是任何時候都會因重力而下落。當人跳起時升高的高度會越來越小,到達頂點後下落,下落時落差越來越大(也就是越來越快),非常真實。從懸崖上掉下(非跳起的情況)時會自由下落。而如果人在實地上行走,則在碰撞檢測時會檢測到,不讓他下落,游戲中看不出來這一點。當然了,這只是模擬。
卷屏。地圖用數組存儲,每個數組元素代表一個地圖塊,顯示時只顯示一部分(寬十九個地圖塊,高十二個地圖塊)。我設了兩個變數,一個是要顯示的地圖部分的首地址;另一個是地圖顯示的位置。要平滑卷動地圖就得細致點,移動距離越小看起來越平滑。
看一下程序:
IF x - pyl * 16 > 120 AND pyl < 181 THEN wyl = wyl + 4
IF wyl >= 16 THEN wyl = 0: pyl = pyl + 1
X是人在地圖上的橫坐標,pyl是顯示的地圖的首地址,x - pyl * 16是人在顯示器上的橫坐標,120大約在屏幕中線,wyl是顯示的首塊地圖的顯示位置,叫它位移量吧,取值為0、4、8、12。
第一條:當人向右行走超過中線且沒到終點時,位移量加四,每塊地圖顯示時向左移動四像素。
第二條:當移動十六像素時顯示的地圖范圍向右移動一格,位移量置零。
這樣循環就實現了地圖平滑卷動。
碰撞檢測。這一部分很簡單,依次檢查人所佔的四格地圖是否為空,如果人已進入前景,就把他拉回來。
人物圖像的顯示:
IF dz < 3 THEN dz = dz + 1 ELSE dz = 0 '正常行走時,三幅行走圖交替顯示。
IF GameKey(75) = 0 AND 0 = GameKey(77) THEN dz = 0 '沒有行走時,站立資勢。
IF d = 0 THEN dz = 5 '跳躍時,顯示跳的圖片。
它們的順序也是優先順序。
再加上方向,就很自然了。方向是在檢測輸入時設置的。
剛才說了「tp.xp」文件和顯示地圖塊,再用源碼解釋一下。我並不懂GET圖像格式,不過我的輔助程序是這樣寫文件的:
OPEN "tp.xp" FOR BINARY AS #2
for ………
f = 1
GET (,)-(,), a
FOR j = 0 TO 130
PUT #2, f, a(j)
f = f + 2
NEXT
……NEXT
CLOSE
游戲初始化時讀文件:
f = 1
OPEN "tp.xp" FOR BINARY AS #2
FOR i = 0 TO 15
FOR j = 0 TO 130
GET #2, f, bj(j, i)
f = f + 2
NEXT
NEXT
CLOSE #2
顯示時:
PUT (,), bj(0, 圖像索引值), PSET
一條就行了。
嗯,主要的就這些了。
這些只是我在編程時摸索得來的,可能與正規游戲開發有出入。如果有不當或錯誤的地方,歡迎批評指正.
謝謝。
⑼ 怎樣編寫類似超級瑪麗的游戲,都學什麼
c++,DirectX 編程,然後在學游戲開發即可。
⑽ c語言 學多久 才可以製作游戲
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