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網路游戲服務端編程

發布時間:2022-05-29 01:55:05

㈠ 游戲一般用什麼編程語言開發

一般的大型游戲開發不是單一用某一種軟體語言的問題。一個大型游戲的開發需要非常大的團隊用各種各樣的語言和工具來完成。
總結一下主要有C/C++,匯編語言,著色器語言,腳本語言,高效的開發語言C#或java
首先一般的游戲開發架構(Windows平台)從底到頂一般是Direct X™——游戲引擎——游戲。
大型游戲開發的大部分工作其實都是在編寫游戲腳本,腳本是大型游戲得以如此高速開發和發布的主要原因。腳本化的開發讓游戲開發擺脫了硬編碼的種種弊端,讓游戲內容可以輕易的修改和調試。比如比較流行的語言。,然後編寫腳本將其組織成一個游戲,不需要什麼底層的編程語言。
Windows平台比較流行的方法是使用最新版本的Visual Studio,顯卡廠商如NVIDIA也會為VS開發一些插件來簡化顯卡編程和調試。(1)網路游戲服務端編程擴展閱讀:
匯編語言
為了克服機器語言難讀、難編、難記和易出錯的缺點,人們就用與代碼指令實際含義相近的英文縮寫詞、字母和數字等符號來取代指令代碼(如用ADD表示運算符號「+」的機器代碼),於是就產生了匯編語言。所以說,匯編語言是一種用助記符表示的仍然面向機器的計算機語言。匯編語言亦稱符號語言。
匯編語言由於是採用了助記符號來編寫程序,比用機器語言的二進制代碼編程要方便些,在一定程度上簡化了編程過程。匯編語言的特點是用符號代替了機器指令代碼。而且助記符與指令代碼一一對應,基本保留了機器語言的靈活性。使用匯編語言能面向機器並較好地發揮機器的特性,得到質量較高的程序。
匯編語言中由於使用了助記符號,用匯編語言編制的程序送入計算機,計算機不能象用機器語言編寫的程序一樣直接識別和執行,必須通過預先放入計算機的 「匯編程序「的加工和翻譯,才能變成能夠被計算機識別和處理的二進制代碼程序。
用匯編語言等非機器語言書寫好的符號程序稱源程序,運行時匯編程序要將源程序翻譯成目標程序。目標程序是機器語言程序,它一經被安置在內存的預定位置上,就能被計算機的CPU處理和執行。
匯編語言像機器指令一樣,是硬體操作的控制信息,因而仍然是面向機器的語言,使用起來還是比較繁瑣費時,通用性也差。匯編語言是低級語言。但是,匯編語言用來編制系統軟體和過程式控制制軟體,其目標程序佔用內存空間少,運行速度快,有著高級語言不可替代的用途。
高級語言
不論是機器語言還是匯編語言都是面向硬體的具體操作的,語言對機器的過分依賴,要求使用者必須對硬體結構及其工作原理都十分熟悉,這對非計算機專業人員是難以做到的,對於計算機的推廣應用是不利的。計算機事業的發展,促使人們去尋求一些與人類自然語言相接近且能為計算機所接受的語意確定、規則明確、自然直觀和通用易學的計算機語言。
這種與自然語言相近並為計算機所接受和執行的計算機語言稱高級語言。高級語言是面向用戶的語言。無論何種機型的計算機,只要配備上相應的高級語言的編譯或解釋程序,則用該高級語言編寫的程序就可以通用。
如今被廣泛使用的高級語言有BASIC、PASCAL、C、COBOL、FORTRAN、LOGO以及VC、VB等。這些語言都是屬於系統軟體。
計算機並不能直接地接受和執行用高級語言編寫的源程序,源程序在輸入計算機時,通過「翻譯程序」翻譯成機器語言形式的目標程序,計算機才能識別和執行。這種「翻譯」通常有兩種方式,即編譯方式和解釋方式。
編譯方式是:事先編好一個稱為編譯程序的機器語言程序,作為系統軟體存放在計算機內,當用戶由高級語言編寫的源程序輸入計算機後,編譯程序便把源程序整個地翻譯成用機器語言表示的與之等價的目標程序,然後計算機再執行該目標程序,以完成源程序要處理的運算並取得結果。解釋方式是:源程序進入計算機時,解釋程序邊掃描邊解釋作逐句輸入逐句翻譯,計算機一句句執行,並不產生目標程序。
PASCAL、 FORTRAN、COBOL等高級語言執行編譯方式;BASIC語言則以執行解釋方式為主;而PASCAL、C語言是能書寫編譯程序的高級程序設計語言。每一種高級(程序設計)語言,都有自己人為規定的專用符號、英文單詞、語法規則和語句結構(書寫格式)。高級語言與自然語言(英語)更接近,而與硬體功能相分離(徹底脫離了具體的指令系統),便於廣大用戶掌握和使用。高級語言的通用性強,兼容性好,便於移植

㈡ 望高手告知!網路游戲伺服器端編程要學什麼

把目標集中到一點吧,語言先打扎實。看你喜歡哪個部分了應用,構架,底層,全抓效果不會好。數據結構是基礎的基礎,放在前面先看吧。

㈢ 大型網路游戲服務端用什麼語言寫的用什麼引擎或者框架

應該是用C語言寫的哈,大型的網路游戲都是一點點編程再糅合起來才會形成的,所以也有好多人說網游只不過是一堆數據而已。我學軟體有時候壓力挺大的就喜歡玩玩網游,玩的最多的就是火源計劃,因為裡面副本設計的特別精彩,能讓人完全投入其中,忘記不愉快的事兒,你有興趣也可以玩玩看的。

㈣ 游戲服務端一般用什麼編程編寫的

具體要看是什麼類型的游戲了,一般mmo之類的大型游戲,要求比較高的就是C/C++級的,手機上的網游傳統的用Java的比較多,因為j2me的客戶端也是Java,邏輯做起來比較一直方便,門檻相對也較低。還有一些網頁游戲,比如最近比較流行的SNS社區游戲等等會用http伺服器,這個的語言可就多了去了,什麼asp,php,jsp都有可以,是相對較上層的語言了,門檻更低。

㈤ 網頁游戲伺服器端開發需要哪些技術

需要專業的知識:理解TCP/IP協議、會用C++語言,會編程、設計模式、模版。java
游戲服務端技術、網路框架技術等。

㈥ 關於網路游戲的客戶端與服務端的開發

客戶端負責場景的實現、動作邏輯的處理還有美工等等,服務端負責數據的持久化、網路數據包的轉發控制、服務的負載均衡、整體容錯性等等

總體來看客戶端更像在做傳統的單機游戲,只不過客戶端的數據不像單機游戲那樣直接在本地存取,而是通過網路並且有控制的存取;服務端涉及的技術更側重於網路技術,比如伺服器技術和網路底層

實際上客戶端做起來不難,真正難的在服務端,100人在線和1000人在線,看的就是服務端的承受能力,好的服務端可以通過伺服器集群等技術達到負載均衡,一般的也就普通玩玩吧,上不了大場面的。。

補充一句,LZ你要走游戲開發的話,可以先從網頁游戲開始學起,這方面好做得多了,而且網站後台與所謂的游戲服務端在本質上是一致的,你做網頁游戲能做得承受住1000人在線並發50連接以上的話,那你轉做服務端的開發就不會覺得有障礙

㈦ 網易游戲和騰訊游戲的服務端是用什麼語言開發的

網易杭州以前有一個工作室叫4031工作室,做了一款跨平台的引擎叫deepcold,但是後來因為商業上不太成功,4031工作室解散了。

4031工作室解散了之後,人員開始在網易內部流動,其中就有一部分人去了網易杭研院。他們成立了一個小組,叫游戲引擎技術組。
他們喜歡搞各種js的東西,搞的還特別有情懷。

有同事做了一個行為樹中間件,包括一套用來描述行為樹的中間語言,兩個該中間語言的runtime(C#、JS),該中間語言到C#/JS的兩個編譯器,一個可視化編輯行為樹的編輯器。並且基於此,做了一款js實現的坦克大戰AI演示demo。
有同事做了一個用Racket寫的服務端熱調試框架,https://github.com/NetEase/lively-logic。

因此,有幾個同事做一個js實現的服務端框架,應該不是什麼新奇的事情了吧?雖然據我所知,並沒有立項的項目敢於用這個來嘗試。一方面是由於杭研之外的部門對js的接受度並不太高,另一方面是由於網易的游戲部門技術體系比較封閉。
因此,頂上匿名用戶對杭研這幫有初心的開發者的猜測純屬鬼扯。
當然,我在一開始的杜撰也純屬鬼扯。
順便說一句,很多人可能沒聽說過4031工作室,但他們應該聽說過雲風。

以上純屬吐槽,現在回答題主問題。
先可以部分參考我的這個回答,裡面提到了一些關於騰訊和網易游戲服務端的事情:
為什麼多數游戲服務端是用C++來寫呢,是歷史原因還是性能方面的考慮? - 知乎用戶的回答
網易現在基本不怎麼立項新端遊了,已經在研的但是還沒有推過的端游,服務端語言包括

C++叉Lua
C++叉Python
純C#
已經在研的但是還沒有推過的手游,那就很多了,比起上面三種,還多了JAVA、JS。
騰訊很明顯,基本都是C++

㈧ 網路游戲裡面的程序時怎麼編寫的誰能告訴我還有誰能給我說在哪裡可以學到

一個網路游戲程序分為多種,有最基本的電子游戲概述、游戲編程介紹、基礎理論、編程語言和文件存儲、圖形開發、音頻處理、資料庫開發、網路通信、開發實踐、小游戲製作。..

在這里「網路游戲設計」你應該指的是游戲編程吧?(游戲設計還包括策劃、美工等等)

首先,游戲編程也是編程,因此你得學會編程。怎樣從0開始學編程呢?

1。選擇一門計算機語言。選擇C語言吧,原因就不講了,自己慢慢體會吧。去買一本C++的書(書中會說明C和C++的概念的),多上機,掌握其基本語法、概念。

2。了解API編程的概念。買一本類似「WINDOWS程序設計」的書。

3。在C的基礎上學習C++,理解類的概念及其編程。使用前面的書,再買一本MFC編程的書(使用別人的類庫編程,以後學習其他面向對象的語言也不難了)。

4。學習網路編程。理解一下網路通信的基本概念。

5。學習游戲編程。主要是關於圖形的處理。前面的知識這時候就大有用處了。你可以使用API圖形函數,或者別人提供的專門的圖形函數庫,比如DX,OPENGL。

6。游戲的實質就是內部的邏輯加上外部的圖形化顯示。因此,你還不許學習演算法,也就是對數據的組織和處理,這才是關鍵,外部圖形的顯示只是函數的使用而已,內部數據的邏輯才是靈魂。如果你的游戲再加上網路通信功能,不就初具網路游戲的雛形了?

以上是針對業余者快速入門而言,科班的自有自己的課程體系,可參考相關專業課程設置。當你走過以上六部,只能說你入了門,要想走得遠,必須系統地學習科班的課程,基礎才能打得牢。當然,如果業余玩玩,也不用那麼辛苦。

目前用到最多的游戲編程語言有C\C++,delphi.Java居多。這里包含很多,比如:主程序語言,服務端語言,轉換器語言,資料庫,還有最基礎的對硬體編程的部分。

㈨ 如何寫游戲服務端

暈,貌似回答完了三年,不過樓上這位朋友不要誤導新人,服務端相比客戶端來說要簡單多了,首先,在程序構架上,服務端比客戶端相對簡單些,服務端只是收發數據,存儲數據,計算數據,但是客戶端在此基礎上還要有模型讀取和處理,雖然這么說,但是沒有幾年經驗的想寫服務端還是有很大難度的·········網上有很多SF之類的服務端源碼,並不完全是官方泄露的,也有很多是自己開發的,但是即便有人開發出來服務端,但是很少有人去寫客戶端。說到這兒,哪方面比較難應該清楚了吧·······

㈩ 從事游戲服務端開發(Java),需要具備哪些技術

1、精通C++、STL及各種設計模式,熟悉各種數據結構和演算法;
2、熟悉3D圖形學原理,3D圖形的常用技術,有較強的數學功底,有Shader編寫經驗;
3、有UE3、Gamebryo、Unity3D等一些游戲引擎使用經驗。

游戲客戶端,游戲庫客戶使用端,相對於游戲服務端的另一端,服務端是為游戲資料庫服務的,而客戶端就是游戲數據使用端。幾乎現在任何游戲都有其客戶端,用來連接服務端而為玩家服務。
服務端是為客戶端服務的,服務的內容諸如向客戶端提供資源,保存客戶端數據。是實現游戲特色化的重要途徑,也是最直接可以通過游戲表現出來的技術,比如要修改某個NPC的參數,重載入後,在游戲內立刻體現出來。

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