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cpu編程人物

發布時間:2022-05-29 23:18:51

① CPU和操作系統在編程中各自扮演什麼角色

假定你說的編程是高層的編程,就是編出一個Helloworld這樣的程序。

軟體實際上是針對特定的操作系統的。
編程當然就是針對那個特定的操作系統編的。
比如針對windows編程。
本身windows操作系統就提供了大量的API,大量的windows的類型,讓程序員開發windows界面的程序。比如你使用到了某些控制項(按鈕,菜單等),使用它的一些功能(繪制屏幕某快區域,接受鍵盤響應時間等等)
還有操作系統有具體的在某些方面的實現,比如進程調度,內存管理,文件管理,消息傳遞。這方面的功能,由於各操作系統各自有自己實現的方法,也讓你的編程有具體的變化。比如在多線程方面,windows是線程,Symbian是活動對象。等等。
假如你是搞歌舞劇的,操作系統相當於大劇院,你使用它提供的各項功能,諸如燈光,升降機,擴音器等等。你的劇可以在各大劇院上演。如果給你們一個disco舞池或者京劇戲台(另一個操作系統)你的劇(軟體)可能就不能上演了。

對於CPU來說,高層編程一般都可以考慮忽略,這里我指你編程不是編操作系統,或者單片機這類比較「底層」的東西。也就是說,你乾的是「純」軟體的話,CPU你可以不考慮,在你編程中,一般不扮演角色。
如果硬是要給個角色的話,那麼就是大劇院的建築硬體,比如地面土壤,建築是水泥還是磚瓦。

② CPU為什麼可編程為什麼可以處理程序

簡單說一下我的理解,如果你學過微機原理的話,那麼會經常看到一個詞:可編程介面晶元。晶元只能識別高低電平,而程序的本質是二進制(對高低電平進行了編碼),不同的高低電平組合就能驅使晶元實現不同的功能。對於晶元來說,其實就是一個輸入,處理,輸出的過程。接收的輸入是經過編碼的二進制,經過內部晶元處理,轉化為外部輸出。現在的計算機都是馮諾依曼體系結構計算機,也就是我們將預先編號的二進制代碼放在某個地方,然後由CPU按順序去取(輸入的過程),CPU內部計算(處理的過程),最後得出結果(輸出的過程)。在說的詳細一點,這些二進制到底是些什麼東西,我們稱之為二進制指令,比如加法指令,舉個例子,加法指令被編碼為00000001,那麼當CPU取得該指令,就會執行加法運算。
其實要理解一個程序是怎麼運行起來的,需要系統的知識,這個得學過危機原理,操作系統,組成原理,編譯原理等知識之後才會有一個完整的認識。

③ 中國有哪些軟體開發名人

  1. 吳濤 易語言創始人。吳濤建立了完全的易程序編譯器系統,支持全編譯,可以直接將程序編譯為CPU指令碼運行,從而突破了長期以來的速度瓶頸。

  2. 雷軍 從程序員向管理者成功轉型的代表 。

  3. 丁磊 所屬公司:網易 ,技術眼光抓住網路時代機遇的典範

  4. 張小龍 開發Foxmail和微軟的OutLook抗衡,以免費軟體一夜成名 。

  5. 嚴援朝 開發第一個中文操作系統CCDOS,參與創辦四通利方,掌控最大的中文網站新浪網技術總架構。

  6. 求伯君 所屬公司:金山軟體,軟體領域的常青樹,以榜樣的力量影響眾多程序員。

  7. 王江民 所屬公司:江民科技,38歲開始編程,挖掘了殺毒軟體的巨大市場潛力 。

  8. 鮑岳橋 所屬公司:聯眾公司,在DOS和Windows平台、網路時代下都獲得成功的典型 。

  9. 宮敏 所屬公司:凝思科技,最早將自由軟體引入中國。

  10. 譚浩強 計算機基礎教育。

  11. 李開復 所屬公司:微軟,入選理由:創辦微軟亞洲研究院。

  12. 陳鍾 所屬院校:北京軟體學院院長 ,軟體學院的積極倡導和實踐者。

  13. 楊明 所屬公司:北大青鳥APTECH ,將印度軟體人才培養模式引進中國 。

  14. 侯捷 技術寫作創造品牌 。

  15. 王志東 現屬公司:點擊科技 ,在網路上取得成功後仍然鍾情軟體,投巨資做面向未來的協同軟體。

  16. 周奕 倡導走向國際市場,以共享軟體掙美元的先行者。

  17. 陳天橋 所屬公司:上海盛大 ,用市場的成功加速了網路游戲開發的進程 。

  18. 陳榕 所屬公司:科泰世紀 ,打造新一代操作系統 。

④ 如何學CPU編程

1、基礎語言階段:常用的編程語言有,C,C++,java,其中最廣泛被使用的就是C++,C++語言是一切游戲程序的基礎,換而言之,一個優秀的游戲程序員,必須非常熟練掌握並應用C++;

2、數據結構:在掌握C++之後,需要進行數據結構的學習,形象的講,就是那麼一大堆數據,如何去有序的排列其結構。通過對數據結構的學習,便能夠開始閱讀他人編寫的代碼,嘗試 開發簡單的程序,可以實現一些編程者自己的構想,是每個程序員必須掌握的技巧;

3、「庫」的學習及應用:最常用的有MFC,GUI,當然「庫」的知識及功能非常龐大,通常來說,熟練掌握一部分經常涉及的知識即可。 通過以上三點的學習,c++基礎語言,數據結構,庫的使用。你基本已經可以自己獨立製作一個小游戲了,比如貪吃蛇,俄羅斯方塊等等。然後,將進入的高階階段,也將是直接涉及到游戲程序相關知識;

4、游戲程序對於硬體的操縱:比如,內存,CPU,顯卡,這將會涉及到一些數學知識,比如立體幾何,線性代數等,但是也不用驚慌,並不是非常困難。通過對硬體的熟練操縱,才能將游戲的畫面,流暢度等等充分給予表達;

5、對於相關知識的學習:包括物理,腳本,美術等等。不需要深入了解,但相關知識的豐富對於你將來做游戲程序會有直接幫助;

6、對於游戲引擎的熟悉及使用。游戲引擎一般包括渲染器,內存管理器,組織管理幾部分。對游戲的畫面做出渲染,高效使用內存以及如何控制動畫播放等功能。熟悉引擎的使用,也將對於游戲程序員有直觀的幫助。

⑤ cpu 的發展未來

如今CPU就象一匹脫韁的野馬正以異乎尋常的速度向前發展,在短短的一段時間內我們滿耳都充斥著頻率提升、新品發布的消息。如果說顯卡、音效卡的更新是技術上的創新,那麼CPU的升級換代就是技術上的革命!我們不禁要問CPU這匹脫韁的野馬到底要跑向何方、到底能夠跑多快?或許下面的內容會給你一個滿意的答案!

在最初研發微處理器(CPU)的時候人們就對其寄予厚望,他們要求微處理器要有:體積[被屏蔽廣告]
小重量輕、可靠性高、價格低廉、應用面廣泛的特點。可以說現在的CPU都符合這些要求,所以要想更貼切的把握CPU的發展趨勢我們就要對CPU的各個方面做一個比較全面的分析!

1、位數

期CPU和現在的CPU的一個重要的差別就是位數的巨大差異。我們來看看在位數上CPU的發展歷程:4位:INTEL4004;8位:INTEL8080/8085、MOTOROLA6800/6802、ROCKWELL6502;16位:INTEL8086/8088、MOTOROLA68000;32位:INTEL80386/80486及其以後的CPU、64位:INTEL ITANIUM和AMD K8。看看這4位到16位的CPU就是「大蝦」級別的人物也未必用過。不過我們還可以從一些比較老的攜帶型計算器上看到4位CPU的影子。從上面的例子來看CPU位數增高是一個必然趨勢,那麼為什麼要增高CPU的位數呢?增高位數到底有哪些好處呢?我們知道隨著計算機技術的發展CPU要處理更多更復雜的數據,這就需要提高CPU的數據帶寬。而目前只有兩種行之有效的辦法:1、提高CPU I/O埠的頻率。2、加大CPU數據傳輸埠的寬度。現在就第一種辦法而言無疑是兩種做法中最簡單的。但是提高頻率便要對生產技術提高多個數量等級,而這無疑又增加生產成本和延長了生產周期。如果採用第二種方法就好多了:CPU I/O介面帶寬增加處理的數據隨之增多,多個周期內可完成的任務在一個周期就可以完成了!雖然32位的PIII、P4、雷鳥、毒龍現在在我們手裡是那麼炙手可熱,但是他們終將會面臨淘汰的厄運。如果說INTEL WILLAMETTE P4和AMD Thunderbird XP的發布只是一個先兆,那麼64位的INTEL ITANIUM和AMD K8就是它們真正的「終結者」!在這兩款CPU中的INTELITANIUM可以說是完全脫離了俗套,它完全遵循IA(IntelArchitecture英特爾架構,英特爾公司開發的x86晶元結構)-64架構,不兼容IA-32架構。而K8雖然兼容IA-32但卻是IA-32上的一種改良系統,它遵循的仍是X86-64架構。

2、封裝

對於用戶而言,他們對CPU使用什麼封裝技術並不在意。他們更為更為關系的是新品CPU的介面形式。顯然大多數人已經對頻繁變更CPU的介面形式所帶來的額外投入感到厭煩。其實封裝正是在促使CPU介面轉型的重要原因之一。最為典型的例子就是賽楊從SOLT1到SOCKET370的轉型了。我們可以注意到當時的SLOT1賽楊的PCB板上並沒有集成二級緩存,也就是說它的二級緩存仍然是ON-DIE的形式。在轉型PPGA封裝的賽楊後去除了沒有多大必要的PCB板,有效的減少了成本。還有一個更重要的原因就是採用PPGA封裝製造賽楊可以使製造難度下降一個等級。現在不管是VIA的約書亞C3,還是INTEL PIII、WILLAMETTE P4和AMD Athlon、Thunderbird都已經拋棄原有的封裝形式向Socket370、Socket 462和SocketA轉移。正是由於高度的晶元集成使我們在以後的時間內很難再見到SECC2這樣大型的封裝形式了。所以說封裝小型化將是未來CPU封裝的主導思想!

3、速度

一直以來我們最關心的恐怕就要數CPU的速度了。速度的大小標志著CPU運算能力的高低。在過去因為CPU的速度低我們可以算出執行指令的平均時間,像INTERL386/486的平均指令執行時間為0.05謬秒。現在我想誰也不會無聊到去計算CPU的執行指令的平均時間了,不過這也從一個側面反映出當今CPU已經有了令人吒舌的速度。自從1971年INTEL的1赫茲的4004問世到2001年即將取代WILLAMETTEP4而推出的2.0G赫茲TULLOCH,在三十年內居然增長了2000倍。不過我們要知道,雖然速度是提高CPU性能的法寶之一,但是單憑無止境的提速是很難使CPU有一個質的飛躍的。如果我們單純的提高CPU的核心頻率,其結果是只提高了CPU內部的帶寬。而這並不能提高CPU與外部交換的數據吞吐能力。雖然我們可以通過給CPU加裝L1和L2CACHE緩解相應矛盾,但由於CACHE速度已經和CPU核心速度相同,再要提升其頻率已經沒有多大意義了。再者生產工藝是限制CPU速度的重要因素。用0.25微米生產工藝生產的CPU理論上最高可以達到600赫茲的速率;用0.18微米生產工藝生產的CPU「理論上」最高可以達到1300赫茲左右的速率。但通過工藝的改造仍可以用0.18微米的工藝生產超過1.3G赫茲的CPU,現在的P4就是一個很好的例子。不管怎樣對CPU重新設計或是升位都要比提速好得多。我們看一下366超550赫茲的老賽楊和PIII500的多媒體效能的比較測試就可以發現,550赫茲的老賽楊的多媒體效能要比比它少50赫茲的PIII500還要低。所以對CPU而言速度是重要的,但它並不是萬能的!

4、CACHE

CACHE一直是CPU中不可低估的元素。那麼CACHE究竟是怎樣工作的呢?首先我們應該知道主存當中保存著所有要用的數據,而CACHE中保存著的部分數據是主存中數據的副本。當CPU訪問主存時,首先檢查CACHE。如果要存取的數據已經在CACHE中,CPU就可以很快的完成訪問。我們把這種情況稱為命中。如果數據不在CACHE中CPU就必須從主存中提取。看來CACHE可以有效的增加CPU讀取數據的速度,那麼我們為何不把主存當中的所有數據都放入如CACHE中呢?換句話說,就是我們為什麼不增大CACHE的容量來多容納一些數據呢?其實答案很簡單,這就關繫到我們上面所說的命中的問題。CACHE中存儲的數據不但是主存中的副本而且是隨機性的數據。這就是說即便CACHE裡面有數據也不一定是CPU要訪問的。如果CACHE很大CPU在裡面又尋找不到所需要的數據,就造成了未命中的情況。可以說這一段時間就白白浪費了。換而言之如果使用小容量CACHE,即便是沒有找到所需要的數據,尋找數據浪費的時間也要比大CACHE少得多。但是可能大家也注意到了,使用小CACHE的話CPU的命中率會大大降低。上面之所以說了這么多就想給大多數人糾正一個本質性的錯誤:CACHE不是越大越好。所以說大CACHE並不是未來CPU緩存的發展方向。實際上CPU的性能和CACHE的大小是呈負指數二項式增長。這就是說當CPU的CACHE的大小到達一定的水平後,如果不及時更新CACHE搜索演算法和CACHE的輪換演算法,CPU性能將沒有本質上的提高!就現在的條件提高演算法的效率是比較困難的,所以在其他方面INTEL和AMD都在CACHE上做了很大的文章。以INTEL的COPPERMINE PIII為例,它仍然使用老PIII KATMAI的核心,在轉變為SOCKET370介面形式後去除了512KB 1/2時鍾頻率的L2緩存。取而代之的是ON-DIE的256KB大小的全速L2 CACHE。在這里要說明的是這256KB大小的L2 CACHE並不是ON-BOARD CACHE緩存的縮小化,也就是說它不是SDRAM,更不是三星或者NEC等存儲器廠家事先做好賣給INTEL再由INTEL鑲嵌進去的,而是完完全全的MADE IN INTEL。COPPERMINE在二級緩存中首先使用了ATC(ADVANCE TRANSFER CACHE)高級傳輸緩存機制。ATC主要負責優化CACHE到CPU核心的這一條通路。說白了就是增加了L2 CACAHE到CPU核心之間數據通道的帶寬。另一個措施是使用了ASB(ADVANCE SYSTEM BUFFERING)高級系統緩存機制。ASB主要負責優化L2 CACHE到系統匯流排的部分。由此看來未來的CACHE在帶寬和傳輸上還有更多的文章可做呀!

5、生產工藝和集成度

一段時間以來,0.18、微米的製造工藝讓超頻愛好者如魚得水。不過在過去很長一段時間內我們都在使用0.35微米工藝製造的CPU,這包括INETL 486/586、PII KLAMMATH、AMD K5。0.25微米的替代工藝0.18微米也未得意多久,現在已經被0.13的製造工藝所取代。0.35微米和0.25微米的功耗大、發熱量大、DIE的體積大是我們有目共睹的,而這些都未來製造CPU要進一步研究的問題。就現在的被我們津津樂道的0.18微米的生產工藝而言,它也並不是十全十美的。象「銅礦」這樣的CPU雖然使用0.18微米的技術,但其採用的仍是傳統的鋁質介質,所以對CPU製造仍不是很理想。如果CPU在製造是改用銅質介質就好多了。由於銅介質晶元比鋁介質具有更低的電阻系數,使得晶元的性能如運算速度和產生熱量等有較使用鋁質介質的0.18微米的CPU有較大進步。到目前為止還沒有大規模採用銅介質晶元,英特爾公司還沒有用0.18微米工藝技術生產銅介質晶元,現在英特爾已經在2001年推出0.13微米技術的銅介質晶元PIII-T。集成度的密集是促使生產工藝進步的直接原因。早期的INTEL 8080 CPU的晶體管集成度超過5000管/片,而它的換代產品INTEL 8085 CPU的集成度也只有10000管/片。在1977年以後由於超大規模集成電路的成熟,僅僅在一個矽片上就可容納數萬個管子了。就是在短短的一段時間內變化也是巨大的:象PIII的改良型產品COPPERMINE在晶體管集成度上遠遠超過了它的兄弟KATMAI。其中COPPERMINE有2800萬個,而KATMAI只有950萬個。2800萬近乎是950萬的三倍,如果INTEL再用製造KATMAI那樣用0.25微米工藝製造COPPERMINE的話恐怕就要撐破肚皮了!另外大多數CPU廠商都已經淘汰了古老的HMOS處理技術,基本都在使用CMOS處理技術。尤其在0.25微米的進程上CMOS(Complementary Metal Oxide Semiconctor,互補金屬氧化物半導體)技術應用得相當廣泛.過去我們常說"有容乃大",但是現在對CPU而言這句話就說不通了。或許在不久的將來CPU真的可以達到無「微」不至的地步!

6、超低的電壓和功耗

從分支標題上你就可以知道這方面CPU的發展方向了。當然電壓、功耗是和生產工藝及集成度密切相關的。我們現在很難想像第一台計算機問世時的情形:體積龐大,數以萬計的管件堆置在一起;有一個專門發電單元為之發電;散發出的熱量使它所在的房屋活象一個大烤爐。即便是這樣其運算能力也沒有我們手頭上的攜帶型的計算器強。我們現在的確體會不到「火爐」的滋味,一個側面體現出當前CPU的低功耗。象市場上即將出現的AMD Thunderbird,其1G赫茲的功耗也只有54W。能源短缺是人類面臨的重要問題,新一代CPU在這方面為我們起了典範的作用!功耗下降了,自然就不需要很大的電壓了。在計算機CPU晶元小型化以後,使用過的最高電壓是5V。從5V的起點上一直降到了現在賽楊二使用的1.65V乃至新型C3的1.3V。雖然下降的幅度不算是很大,但是我們要知道1.X伏特的電壓已經是很小了。即便是再有下降的空間,這樣的空間也不算是很大了。所以說就是只下降了0.05V也是一個重大的進步!對於台式機和攜帶型機而言省電低耗、超低電壓的CPU必將成為它們的首選!

7、RISC和X86

說到把握CPU未來的發展方向,不對RISC指令結構和X86指令集有一個深入了解是不行的!要知道它們可是整個CPU的靈魂。那麼它們到底扮演著什麼角色,有什麼功用呢?我們就先從X86講起吧。在1978年INTEL公司推出了代號為8086的16位處理器,與此同時還推出了一款代號為8087的數學協處理器。因為當時這兩種晶元在指令集上相互兼容,所以人們將其統稱為X86指令集。隨著時代的發展INETL陸續推出了更新型號的CPU,但它們都有一個共同的特點就是仍然兼容原來的X86指令集。所以在INTEL的後續產品上我們就看到了諸如以286、386、486、586等以X86形式命名的CPU產品。也就是說象486、586這樣的CPU仍然延續著X86序列。實際上X86並不是已經被淘汰了,一個重要原因就是現在大多數的CPU仍然兼容和採用X86指令集。最為明顯的一個例子就是AMD的K8。K8是一塊以X86-32為基礎改良的64位CPU。而它又是雷鳥系列CPU的繼任者,所以就是在不久的將來X86還要再「瘋狂」一陣。再者它已經被使用了這么多年,技術上已經相當成熟,立刻就被淘汰的命運最近恐怕不會降臨在它的身上。在AMD來看他們覺得X86還是風韻猶存,不過從某種跡象表明X86已經是夕陽西下了。這種跡象從其產品K7上就可以反映出來。K7值得人們贊許的地方就是它採用了EV6匯流排。而實際上EV6匯流排就是ALPHA高性能RISC的處理器匯流排21264。從其中我們隱約看到了RISC的影子,而RISC幾乎成了高性能CPU的代言詞,它也的確是未來CPU將要採用的一個重要結構。實際上我們不是只可以從K7上才看到RISC的影子,現有的多數CPU都可以看到。因為從CPU的內部結構來說,現在大多數的CPU都是RISC CPU,只不過不是真正意義上的。為什麼不是真正意義上的RISC CPU呢?以奔騰級處理器為例,其核心是一個RISC處理器。只不過它比正規的RISC處理器多了一個一級解碼器。這個解碼器主要負責將輸入的CPU的CISC的X86指令解碼為RISC的內部指令,再轉移交給RISC核心來處理。當然多了一個解碼步驟,速度自然要降低一些。

RISC被未來CPU採用,自然說明它有極大的優勢。首先還是讓我們從RISC的原理說起吧!學過匯編語言的朋友都知道計算機指令的工作流程為:取指令、譯指令、執行指令。而一條指令的基本構成是操作碼加地址碼。由於操作碼長和地址碼長都不是固定不變的,所以指令就有長有短。這也就造成有簡單指令和復雜指令之分。在以前多數CPU都採用傳統的CISC的指令結構。也就是用復雜的指令來支持程序語言、應用程序和操作系統。但由於復雜的指令影響了CPU執行速度,所以效率低不說成本也是相當的高。隨著對計算機了解程度的增加,人們發現計算機執行的指令有90%以上都是簡單指令,而復雜指令少之又少。在這樣的情況下人們加強了對簡單指令的研究,於是「精簡指令結構—RISC」誕生了。RISC優越的性能完全得益於短指令。因為RISC處理器所處理的都是等長的短指令,這樣一來就大大簡化了解碼器的設計,省去了許多微碼結構。同時RISC極大的的簡化了每一個時鍾周期的任務,這樣一來由於每一個時鍾周期所要完成的任務相對較少,它就可以盡量縮短時鍾的脈沖間隔,從而提高CPU工作頻率。所以在同等的製造技術下,它的時鍾頻率就高於CISC處理器。RISC處理器的性能之所以高人一籌就是基於以上的原因。我們知道在位數不變得情況下,提升CPU的性能有三種行之有效的辦法:1、提高CPU的主頻,前文已經說過這樣做很難有質的飛躍;2、對處理器工程部件重新設計並更換更好的演算法提高指令執行效率,但現在多數的演算法已經被人們開發出來了,再想從其身上榨取一些油水恐怕很難;3、提高指令的並行處理水平,而這種方法是最現實的,我們現在使用的很多CPU都採用了這個辦法提高效率。很顯然要想提高處理器性能,提高指令的並行處理水平是我們首當其沖要解決的問題。解決它同樣有三種方法:1、使用流水線技術;2、使用超標量技術;3使用EPIC(EXPLICITLY PARALLEL INSTRUCTION COMPUTING)顯性並行指令技術,這種技術將在INTEL未來的ITANIUM得到廣泛採用。超標量技術和流水線技術是現在計算機普遍採用的,而RISC流水線超標量CPU這正是它們二者結合的產物。如果說CPU一旦使用了RISC指令結構就可以一勞永逸的話,那就完全錯了。因為RISC也需要解決相當多的問題。如果說CPU一旦使用了RISC指令結構就可以一勞永逸的話,那就完全錯了。因為RISC也需要解決相當多的問題。RISC力求減少程序執行所需的時間,而程序執行時間的長短主要取決於三個因素:1、程序中所需執行的指令數目I;2、周期時間T;3、執行每條指令所需的周期數CPI。它們四者之間存在乘積的關系:程序執行時間=I*T*CPI。為了盡量減小I、T、CPI,RISC針對這個問題施行了五項措施:1、採用載入和存儲結構;2、從指令中選取使用頻率最高的簡單指令和部分復雜指令;3、使用多級指令流水線結構;4、延遲載入指令和轉移指令;5、採用高速緩存的結構。RISC指令結構必將成為未來CPU的重要組成部分,相信在看過上面的內容後你已經對指令集未來的發展方向一定有了大致的了解。

8、軟體成了「瓶頸」?

在我們的印象中似乎硬體是造成系統瓶頸的罪魁禍首,而軟體永遠都不可能成為瓶頸。那麼我們為什麼會有這樣的想法呢?我想主要是受了某些評測的影響。應該說我們不應該懷疑那些評測的准確性和權威性。從QUAKEIII為載體的測試中我們的確可以看到隨著CPU速度的增長游戲的幀數也在不同程度的增加。從3DMARK 2000中的測試也可以得出相同的結論:隨著CPU速度的增長CPU MARK分數也逐漸增長。上述兩個例子反映了CPU是限制系統性能的瓶頸。畢竟,不管CPU頻率增加多少都可通過軟體來測得知其具體性能。但是隨著CPU的更新換代,軟體極有可能代替CPU成為限制系統性能的瓶頸。上文已經說過高位CPU是未來CPU的發展趨勢之一。但是現有的軟體在上很難適應位數上的提高。我們知道現在我們使用的WINDOWS NT和WINDOWS 9X、WINDOWS2000家族以及某些網路操作系統都是32位軟體。而在它們之下運行的游戲、應用程序、程序編寫工具也都是32位的。對於軟體和CPU來說,位數上的一一對應是極其重要的。如果你用一個64位的CPU來運行一個32位的軟體將不能得到一個很好的效果。這並不是存在一個大材小用的問題,而是徹頭徹尾的兼容性問題。假設你用同等頻率的32位和64位CPU來運行32位的游戲作對比測試後你就會發現,在某些方面64位CPU的表現遠遠不如32位CPU。造成這種情況的一個重要原因就是在指令級別上的不兼容。32位CPU兼容IA-32指令級別,而64位CPU就只兼容64位指令級別。雖然這個問題可以從軟體和硬體兩方面,但都是相當棘手的。相比較而言此問題從硬體下手更容易被解決。從軟體下手的是相當大的,因為軟體升位就要改變編程演算法以及程序設計方法等技術。而這些決非是軟體高手集中攻關十天半個月就能解決的問題。再者一個跟更為嚴重的問題就是對於目前軟體設計技術而言,目前的CPU的流水線工位及流水線條數都已經接近極限,單憑增加流水線工位和條數很難使系統性能有一個質的飛躍。也就是說單從硬體下手只能是治標不治本!現在AMD推出的64位CPUK8在指令級別上兼容IA-32,這對32位軟體來說無疑是一個福音。但是INTEL的64位CPU卻拒絕兼容IA-32,這無疑給那些對INTEL CPU情有獨鍾的朋友一個打擊。總之CPU和軟體都要相互促進互相磨合才能發展的更好,少了其中的哪一個都會相互制約。所以說CPU的發展沒有軟體的有力支持是萬萬不行的!但願在不久的將來人們不會因軟體了脫CPU的後腿而造成手握高性能CPU卻沒有可用的軟體,這樣的無米下鍋的情況!從整體來看CPU的前景還是比較樂觀的,我們現在大可不必為此而杞人憂天,畢竟離64位CPU的推出還有很長一段時間!

INTEL的推出的P4在一開始就把頻率就定在了較高的起點,目前INTEL是否能沖破工藝限制推出超過2G的P4還不清楚。最重要的是INETL已經在這款CPU上使用了新的架構以及新的SSE2多媒體指令。SSE2在原有的SSE的基礎上又如多條指令,使指令總數總計達到144條。當然INTEL並沒有忘記RAMBUS,這一次將系統匯流排速度定在400赫茲就是為了配和RANBUS同時使用以增加帶寬。畢竟以前在RAMBUS面前PIII成了限制系統性能的瓶頸,這一次P4的推出就是也想讓原來不被人看好的RAMBUS也露一把臉!總之P4和ATHLON4的推出是廣大用戶的福音,但是困擾我們的介面問題已是在所難免的。單憑使用轉接卡的就能適應新型CPU的時代已經一去不復返了!看來要想體驗使用新款CPU的急速快感不掏點銀子是不行了!

CPU更新換代的速度似乎和它運行起來的速度一樣快,我想用「初聞腳步聲又有後來人」來形容這一切再合適不過了!

⑥ 如何學CPU編程

對於一個游戲程序員來說,通常需要經過以下幾個學習階段:
1、基礎語言階段:常用的編程語言有,C,C++,JAVA,其中最廣泛被使用的就是C++,C++語言是一切游戲程序的基礎,換而言之,一個優秀的游戲程序員,必須非常熟練掌握並應用C++.
2、數據結構:在掌握C++之後,需要進行數據結構的學習,形象的講,就是那麼一大堆數據,如何去有序的排列其結構。通過對數據結構的學習,便能夠開始閱讀他人編寫的代碼,嘗試 開發簡單的程序,可以實現一些編程者自己的構想,是每個程序員必須掌握的技巧。
3、「庫」的學習及應用:最常用的有MFC(微軟公司類庫),GUI(圖形界面庫),當然「庫」的知識及功能非常龐大,通常來說,熟練掌握一部分經常涉及的知識即可。
通過以上三點的學習,c++基礎語言,數據結構,庫的使用。你基本已經可以自己獨立製作一個小游戲了,比如貪吃蛇,俄羅斯方塊等等。
然後,將進入的高階階段,也將是直接涉及到游戲程序相關知識。
4、游戲程序對於硬體的操縱。比如,內存,CPU,顯卡,這將會涉及到一些數學知識,比如立體幾何,線性代數等,但是也不用驚慌,並不是非常困難。通過對硬體的熟練操縱,才能將游戲的畫面,流暢度等等充分給予表達。
5、對於相關知識的學習。包括物理,腳本,美術等等。不需要深入了解,但相關知識的豐富對於你將來做游戲程序會有直接幫助。
6、對於游戲引擎的熟悉及使用。游戲引擎一般包括渲染器,內存管理器,組織管理幾部分。對游戲的畫面做出渲染,高效使用內存以及如何控制動畫播放等功能。熟悉引擎的使用,也將對於游戲程序員有直觀的幫助。

⑦ C#和JAVA發明人是誰

java是由java之父James Gosling
James Gosling
Sun副總裁及Sun研究院院士
40年前,一個寒冷的冬天,在加拿大一個村莊里,Gosling家的第一個男孩哇哇落地了。家人給他起了名字,叫James。誰也沒有想到的是,長大之後,他成為了一個改變計算機語言的天才。
James Gosling從小就喜歡技術,愛鼓搗東西。12歲的時候,他用報廢的電話機和電視機中的部件做了一台電子游戲機。附近農民的康拜因(聯合收割機)出了問題也常常找他修理。14歲的時候,中學組織到附近大學參觀,他記住了大學計算中心的門鎖密碼,從此開始偷偷地溜進計算中心,學習計算機編程。一年後,大學的天文系招他當了一名臨時編程員,編寫計算機程序來分析衛星天文數據。
80年代初,James Gosling獲得博士學位後到IBM工作,設計IBM第一代工作站。當時,IBM的領導層並不看重工作站項目。失望之餘,James Gosling跳槽到了Sun公司。他花了五年功夫領導開發的和OS2很類似的Sun NeWs窗口系統,盡管得到技術界的好評,卻未能變成流行的產品。當時他還第一個用C實現的EMACS的所見即所得文本編輯器COSMACS。
在當今這個競爭激烈的軟體開發時代,軟體設計師一直在試圖預測未來軟體或者技術的發展趨勢。在1990年,Sun公司成立了一個軟體設計團隊,其中除了James Gosling,還有Patrick Naughton和Mike Sheridan等人,他們合作的項目稱為「綠色計劃」。他們認為計算機技術發展的一個趨勢是數字家電之間的通訊。James開始負責為設備和用戶之間的交流創建一種能夠實現網路交互的語言。隨著大量的時間和金錢投入到「綠色計劃」,他們創建了一種語言。這種語言一開始被叫做「Oak」,這個名字得自於Gosling想名字時看到了窗外的一棵橡樹。但後來被改為了「Java」。並於1992年9月3日開始應用於Sun工作站的遠程遙控。
1994年底,James Gosling參加了在矽谷召開的「技術、教育和設計大會」。他報著試一試的心情向與會者演示了Java的功能。他點擊了網頁上的一個靜止的分子結構圖標,一條命令通過互聯網送到了幾百英里外的網站,下載了一段Java小程序,在本地工作站上開始執行。在幾秒鍾時間里,原本靜止的網頁上,一個分子圖像以三維動畫的方式轉了起來。
「哇!」James Gosling聽到了全場觀眾的贊嘆聲。
不久後,矽谷最大的報紙《聖荷西信使報》在頭版刊登了一篇專文,「為什麼Sun認為一杯熱咖啡能讓你鼓足精神」。從文章見報開始,負責Java市場人員的電話響個不停。不久,全美的主要報刊雜志都刊登了Java的報道。
Java出名了!
到了2000年,Java已經成為世界上最流行的電腦語言。綠色小組當初設計Java是為了面向數字家庭,支持各種家電設備。他們沒有想到的是,Java支持的計算模式,實際上就是互聯網的模式。
對於Java語言的巨大成功,沒有人比James Gosling 更加謙遜:「我從來沒有想到Java技術將會這么火。當我的老闆問我它將達到多少次下載時,我說 10,000 次。而他認為我太過樂觀了。」
詹姆斯·戈士林現任Sun公司副總裁及Sun研究院院士。
戈士林先生以「Java 技術之父」而聞名於世。他是Java 技術的創始人,他親手設計了Java語言,並開發了Java編譯器和Java虛擬機,使Java成為了世界上最流行的開發語言。Java支持的計算模式,已經成為了互聯網的標准編程模式以及分布式企業級應用的事實標准。目前,戈士林 先生積極致力於研究軟體開發工具,使它們功能更為強大,更容易為開發人員所使用,能夠快速地開發應用。
戈士林 先生曾創建了衛星數據攔截系統、Unix的多處理器版本、編譯器、郵件系統和視窗管理器等。他還創建了著名的WYSIWYG (「所見即所得」)測試編譯器。在Sun,他的早期活動是領導了NeWS (網路擴展視窗系統)項目,並任該項目的首席工程師。

2000年,安德爾思海斯博格,就是發明pascal語言的那個人,borland的創始人之一,神話般的人物,他一個人做了這些 pascal object pascal delphi vj++ c# .net framework
安德斯·海爾斯伯格 Delphi和.NET之父:安德斯·海爾斯(Anders Hejlsberg)
安德斯·海爾斯伯格(Anders Hejlsberg,1960.11~),丹麥人,Turbo Pascal編譯器的主要作者,Delphi和.NET之父
安德斯·海爾斯伯格曾在丹麥技術大學學習工程,當時他在丹麥擁有個叫Poly Data的公司,他編寫了Pascal編譯器核心,最初叫作Compass Pascal,後來叫Poly Pascal。Anders把該編譯器核心授權給了美國Borland公司。安德斯·海爾斯伯格作為雇員加入Borland公司,並且是後來所有Pascal版本與Delphi前3個版本的架構師。Philippe Kahn為Pascal添加了用戶界面與編輯器。
Anders Hejlsberg曾在丹麥科技大學學習工程學。Anders Hejlsberg第一次登上軟體界歷史舞台是在80年代早期,因為他為MS-DOS和CP/M設計了一個Pascal編譯器。當時,還是一個小公司的Borland很快僱用了他,並買下了他的編譯器,改稱Turbo Pascal。在Borland,Hejlsberg繼續開發Turbo Pascal,並最終帶領他的小組設計了Turbo Pascal的替代品、開發工具史上的奇跡:Delphi語言。
1996年,Anders Hejlsberg在Delphi3發布前離開Borland去了MS。
在此之前,MS曾多次企圖挖走Anders,但都沒有成功。據信anders去MS(主要)不是錢的問題,雖然MS的開價也相當有吸引力: 130萬美元年薪外加股票期權和分紅,總計超過300萬美元。更主要的原因是Anders和Delphi開發組的其他成員在修改編譯器的問題上發生了爭執;還有,據Borland內部人講,Anders認為自己不再是「不可缺少的人」。
Anders在Delphi3中幾乎沒有做什麼工作,Chuck Jazdzewski扮演了一個更重要的角色。(--Anders Ohlsson) Anders在Borland時把所有精力都放在了Pascal產品上,也需要新的挑戰,這時Bill Gates的親自邀請,許諾給與挑戰的機會,Anders加入了Microsoft就勢在必行。
Microsoft 用豐厚的薪水、股票認購權和巨額的加盟獎金雇請了 Hejlsberg 之後,Borland 曾提出通過不正當手段吸收新成員的控告。Borland 還曾聲稱 — 提供了很少的細節來支持指控 — Hejlsberg 正在開發「Delphi for Java」。這場訴訟雖然最終以 Borland 的勝利而收場;但Anders 已經在為Microsoft工作了。
1996年Anders來到微軟後,直接主抓Visual J++的研發工作,並在1999年被授予「distinguished engineer」(卓越工程師),在微軟僅有16人獲得這樣的榮譽。
後來微軟希望通過開發最新的軟體開發語言來贏得軟體開發者的擁戴,在微軟公司把視窗操作系統和軟體向網路遷移的新市場戰略中,C#語言是最重要的環節。微軟動用了最好的資源。Anders擔任了C#語言的首席設計師,同時也是微軟.NET戰略構架的重要參與決策者。考慮一下Anders的經歷,就不會奇怪微軟將此重任交給他了。畢竟C#也不是他對軟體開發方式重大變革的首次。現在經過幾年時間的埋頭苦幹,C#已成為微軟反擊Java語言的最有力武器。
鑒於他為軟體開發做出的巨大貢獻,Anders在《Dr.Dobb's》雜志的2001年西部會議上被授予「Prestigious Excellence in Programming Award」,《Dr.Dobb's》雜志的主編Jonathan Erickson說:「這一榮譽,我們每年只頒給那些在軟體開發領域做出非凡貢獻的人員,Anders開發的C#和他整個職業生涯中為軟體開發所做出的巨大貢獻有目共睹,他無愧於這一榮譽!」
比爾蓋茨也高度評價說:「我們為Anders獲得這一榮譽感到無比自豪,Anders在C#創建中所做的努力將會改變現在的軟體開發方式,並將在以後的十年繼續產生影響。」
「程序員是最好的職業」,Anders說:「每兩年,CPU的速度要加倍,內存容量是原來的四倍,但是我們的大腦還是原來的大小,很顯然,將需要更多的程序原來補充這些。」

註:海爾斯伯格曾在微軟博物館視頻上表明他是1960年生的,但很多其它資料顯示,他是1961年生的。2006年,在巴塞羅那微軟技術教育大會(TechED)上,安德斯再次確認他生於1960年。

⑧ 請問CPU是怎麼編程

CPU不是編程的,它主要處理提交的請求,數據的輸入輸出要通過它來實現,主要就是對數據的處理了

⑨ 計算機里的CPU可以直接運行人類編寫的程序嗎為什麼說編程語言不是和計算機交


c語言是不能直接被執行的

你從哪裡聽說c語言是被直接執行的?


編程語言俗稱「計算機語言」,種類非常的多,總的來說可以分成機器語言匯編語言高級語言三大類。電腦每做的一次動作,一個步驟,都是按照已經用計算機語言編好的程序來執行的,程序是計算機要執行的指令的集合,而程序全部都是用我們所掌握的語言來編寫的。所以人們要控制計算機一定要通過計算機語言向計算機發出命令。 目前通用的編程語言有兩種形式:匯編語言和高級語言。


由於計算機內部只能接受二進制代碼,因此,用二進制代碼0和1描述的指令稱為機器指令,全部機器指令的集合構成計算機的機器語言,用機器語言編程的程序稱為目標程序。

⑩ CPU的線程和編程的線程有關系么

沒啥困惑的,程序裡面的線程都是虛擬的,實際上你說的6核cpu的12個線程也是虛擬的,同一時間一起運行都是假的,實際上真正有多少個核心才有多少個線程同時運行,大家都在搶cpu時間片。

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