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伺服器怎麼設置封包

發布時間:2023-01-26 18:20:53

A. WPE怎麼封包

打開WPE,點目標程式,選取正在運行的游戲
然後打開(裝載過濾器),選擇你所要的文件(flt)
然後在下方的框框里打勾,然後按ON(允許-禁止過濾器)
回到游戲,走到目標位置,在任一對話窗口輸入「1234567」

B. DNF封包是怎麼做的

封包是一種待處理信息的發送媒介,通過偽造封包是程序改變默認的行為。
流程:
利用程序本身行為向目標伺服器發送封包
通過截取封包來進行文件分析,分析出想要的代碼或函數序列,
製造一個,想要的封包向外發送,最後目標伺服器接受封包再返回一個信息使程序改變行為,事實上返回的信息也屬於封包.

C. wpe怎麼模擬伺服器給本地發封包

分析兩次截獲的封包,查找不同的地方 4. 啟用濾鏡功能,做出濾鏡封包,存成FLI文件 5. 用TRANINER MAKER做出可執行文件 沒用的,伺服器早定義好了,

D. C++如何向游戲伺服器發送封包,只要發送 不要截獲的 協議是TCP

發送的前提是建立連接,如果 你用獨立的第三方(或者你自己寫的)軟體的話 首先知道對方游戲伺服器的外網IP和埠,建立socket連接後 就可以使用send或者write函數 發送你想發送的數據了。如果你是使用現有的游戲客戶端登陸游戲後,只需要模擬客戶端,修改發包的內容即可。

E. wpe大神進,wpe怎麼改買東西的封包

買東西的封包一般由包頭,然後就是你買的東西的物品代碼,一般的游戲還會帶有物品數量。然後發送給伺服器。沒有什麼減錢的封包,最多修改物品代碼和數量。造成溢出,然後刷道具的BUG。

F. 游戲封包怎麼製作

傳奇可以作。一個封包,包含有如下元素,也就是組成部分吧!
1.需要傳輸的數據(主要的和最重要的部分就是這個,外掛修改的也是這部分)
2.序列號(每個封包必須有自己的序列號,以便到了接收端後可以按照序列號重新組裝)
3.IP地址,一般都有這一部分,通過網路解析才知道封包從那裡來,到那裡去!
當然封包的內容不止這些,但是,我們了解這些就夠了。
注意:在傳輸中,所有數據都是16位或者32位的,所以截獲的封包看起來總是怪怪的!
面給一個封包的基本格式,給大家看看(下面是基本封包格式,如果您可以背下來他們的格式,這對您修改游戲是非常有用的!強烈建議您看一些關於封包格式的文章,您就可以很容易地把封包看清楚,很快知道哪個才是真正的數據):
Source Port (16) | Destination Port (16)
Sequence Number (32)
Acknowledgment Number (32)
Data Offset(4) | Reserved (6)|UGR|ACK|PSH|RST|SYN|FIN|Window(16)
Checksum (16) | Urgent Pointer (16)
Options (0 or more 32 bit words + padding)
DATA
...

稍微注意以下,您可以看到,每行的長度都是32位元組!
大家看到了嗎?data就是數據,那是最關鍵的部分,我們使用WPE修改的就是那一部分!
關於封包,是網路方面的知識,要寫出來,估計可以出一本書了,這里不再詳細講解,如果您要詳細學習請您參考相關資料。

TCP/IP協議簡介

TCP/IP協議簡介:

TCP(transport control protocol)中文意思就是:傳輸控制協議。
大家都知道,現在的電腦具有非常多的型號,生產電腦的廠家很多,他們的電腦在各種技術上都不完全相同,甚至都有一套自己的標准和控制方法,電腦進入互聯網後,文件傳輸是必不可少的事件。那麼,如何在各種不同標準的電腦之間傳輸文件呢?這就需要一套大家共同遵守的標准,這個標准就是TCP協議,

TCP協議工作原理

首先是對需要傳輸的內容打包,包的大小有其自己處理方法,這個我們不用擔心,我們最關心的,就是這個包是什麼東西,這個包,就是封包。大家一定在很多地方聽說過封包,以為是什麼神秘莫測的東西,實際上,Intelnet上的電腦每天都在處理封包,TCP協議就是將這些包一個一個地編上號,然後按照一定的次序向通過IP協議已經建立了連接的另一太電腦把封包發送過去,另一台電腦收到這些有編號的封包後,按照編號把封包組裝起來,就得到了需要的文件了!這里大家看到了,TCP協議和IP協議是不同的協議,但是他們協同工作,所以大多數場合下,直接稱為TCP/IP協議。
順便講一下UDP協議,如果在游戲修改中遇到了,也許能用上,UDP(用戶數據報協議)是非連接服務,不能保證信息以某種特定的方式到達,事實上,數據可能丟失、被復制、甚至到達序列外的地方,但是它有自己獨特的一面,通常用於一些流技術,例如:經由Internet的視頻與音頻,通過UDP協議傳送到計算機中,通過重新編排而用於播放視頻或音頻。在外掛控制視頻或音頻方面可以用到!

通過前面的減少,我們已經知道,TCP協議和IP協議不是相同的協議,IP協議是屬於網路層的協議,負責網路連接,主要是尋找地址用,建立連接使用,我們完全可以不管,我們最關心的是TCP協議!
為了說明封包的重要性,這里介紹一下交換技術,交換技術,從這里你可以明白,所有網路游戲都一定回使用封包,交換技術有3種方式:電路交換、分組交換、混合交換。電路交換:是建立連接前先建立一個完整的電路連接,特點是傳輸速度快,穩定性能好;缺點是:電路有限,能同時提供的服務小,除國家某些基於軍事目的的網路可能是這種網路外,我們一般的網路是不會使用這種連接的。分組交換:是報文交換,在接收者和發送者之間不建立實際通路,當發送方發送時,先保存在一個交換局內,然後由交換局傳送到下一個交換局,一步一步,知道文件被傳送到目的地,這就好比是郵局,我們有封信要傳送,我們是發送者,但是我們不直接發到接收者,而是交給郵局,郵局又交給下一個郵局,知道信件到達接收者手裡,原理一樣,但是有所不同的是:為了防止造成交換局數據堵塞,他們嚴格限制文件單位大小,這樣,一個小包一個小包地發送,每個包都寫好了編號、來源、目的地,這樣,這些小包就可以一站一站地走向目的地,然後按照編號組裝起來,就形成了完整的文件,這里的小包就是我們經常提到的:封包!,這是為了實現良好交換,並滿足更多的人同時使用同一條路線的需要而設計的,我們的Intelnet傳送文件的一中常見方式,這也就決定了,所有經過網路的文件都是以封包的形式傳送的,游戲也概沒能外。所以,所有游戲都是以封包形式在伺服器端和客戶端傳送數據的,因此,封包是非常重要的,如果能夠對封包進行操作,就可以完成對游戲的修改!功能強大的外掛,就是通過修改封包來完成對游戲的修改的!如果您要學習外掛製作,建議首先從WPE學起,它既簡單又容易學習,而且功能很強大,不需要掌握任何編程語言,是學習製作外掛的捷徑!

封閉測試

封閉測試,顧名思義,就是要封閉起來,測試我們需要的數據,這個封閉包括兩個方面:環境封閉和數據封閉,環境封閉是為了封閉干擾數據,而數據封閉是為了確定數據更有效·!
封閉測試的方法如下,首先,在條件允許的前提下,我們在游戲中,找一個一般不會有其他人到的地方去,最好那個地方也密友怪,這樣的環境一般是一些沒有實際功能的小房間,在這些小房間裡面就沒有其他玩家干擾了,所以,我們利用WPE得到的封包就沒有了其他玩家的干擾,如果在有其他玩家的環境中,會出現很多數據傳輸,例如他動一下,就會發一個封包給你,如果他有其他動作,會發送一大隊封包給你,你是很難分析的!所以一定要封閉環境,這個是非常重要的!
例如,在傳奇中,我們可以到屠夫店裡面去,通常那裡不會有很多人,一般情況下是沒有人的,如果到其他的格鬥房間,基本是不會有人來了,在這里進行封包的數據截取和分析是相當好的,我們不能脫離游戲攔截封包所以我們要最大限度地得到好的有實際意義的封包,所以,我們要盡量減少其他因素對封包數據的干擾,減少我們分析封包的麻煩!

G. 怎樣利用VB向指定IP埠發送封包!!

希望對你有用
外掛分析

我主要對外掛的技術進行分析,至於游戲裡面的內部結構每個都不一樣,這里就不做講解了,我也沒有那麼厲害,所有的都知道,呵呵!
1 首先游戲外掛的原理
外掛現在分為好多種,比如模擬鍵盤的,滑鼠的,修改數據包的,還有修改本地內存的,但好像沒有修改伺服器內存的哦,呵呵!其實修改伺服器也是有辦法的,只是技術太高一般人沒有辦法入手而已!(比如請GM去夜總會,送禮,收黑錢等等辦法都可以修改伺服器數據,哈哈)
修改游戲無非是修改一下本地內存的數據,或者截獲api函數等等,這里我把所能想到的方法都作一個介紹,希望大家能做出很好的外掛來使游戲廠商更好的完善自己的技術.
我見到一片文章是講魔力寶貝的理論分析,寫的不錯,大概是那個樣子.
下來我就講解一下技術方面的東西,以作引玉之用
2 技術分析部分
1 模擬鍵盤或滑鼠的響應
我們一般使用UINT SendInput(
UINT nInputs, // count of input events
LPINPUT pInputs, // array of input events
int cbSize // size of structure
);api函數
第一個參數是說明第二個參數的矩陣的維數的,第二個參數包含了響應事件,這個自己填充就可以,最後是這個結構的大小,非常簡單,這是最簡單的方法模擬鍵盤滑鼠了,呵呵
注意:這個函數還有個替代函數:
VOID keybd_event(
BYTE bVk, // 虛擬鍵碼
BYTE bScan, // 掃描碼
DWORD dwFlags,
ULONG_PTR dwExtraInfo // 附加鍵狀態
);和
VOID mouse_event(
DWORD dwFlags, // motion and click options
DWORD dx, // horizontal position or change
DWORD dy, // vertical position or change
DWORD dwData, // wheel movement
ULONG_PTR dwExtraInfo // application-defined information
);
這兩個函數非常簡單了,我想那些按鍵精靈就是用的這個吧,呵呵,上面的是模擬鍵盤,下面的是模擬滑鼠的.
這個僅僅是模擬部分,要和游戲聯系起來我們還需要找到游戲的窗口才行,或者包含快捷鍵,就象按鍵精靈的那個激活鍵一樣,我們可以用GetWindow函數來枚舉窗口,也可以用Findwindow函數來查找制定的窗口(注意還有一個FindWindowEx),FindwindowEx可以找到窗口的子窗口,比如按鈕,等什麼東西.當游戲切換場景的時候我們可以用FindWindowEx來確定一些當前窗口的特徵,從而判斷是否還在這個場景,方法很多了,比如可以GetWindowInfo來確定一些東西,比如當查找不到某個按鈕的時候就說明游戲場景已經切換了,等等辦法.有的游戲沒有控制項在裡面,這是對圖像做坐標變換的話,這種方法就要受到限制了.這就需要我們用別的辦法來輔助分析了.
至於快捷鍵我們要用動態連接庫實現了,裡面要用到hook技術了,這個也非常簡單,大家可能都會了,其實就是一個全局的hook對象然後SetWindowHook就可以了,回調函數都是現成的,而且現在網上的例子多如牛毛,這個實現在外掛中已經很普遍了.如果還有誰不明白,那就去看看msdn查找SetWindowHook就可以了.

這個動態連接庫的作用很大,不要低估了哦,它可以切入所有的進程空間,也就是可以載入到所有的游戲裡面哦,只要用對,你會發現很有用途的!
這個需要你復習一下win32編程的基礎知識了,呵呵,趕快去看書吧!

2截獲消息
有些游戲的響應機制比較簡單,是基於消息的,或者用什麼定時器的東西,這個時候你就可以用攔截消息來實現一些有趣的功能了.
我們攔截消息使用的也是hook技術,裡麵包括了鍵盤消息,滑鼠消息,系統消息,日誌等,別的對我們沒有什麼大的用處,我們只用攔截消息的回調函數就可以了,這個不會讓我寫例子吧,其實這個和上面的一樣,都是用SetWindowHook來寫的,看看就明白了很簡單的.
至於攔截了以後做什麼就是你的事情了,比如在每個定時器消息裡面處理一些我們的數據判斷,或者在定時器裡面在模擬一次定時器,那麼有些數據就會處理兩次,呵呵,後果嘛,不一定是好事情哦,呵呵,不過如果數據計算放在客戶端的游戲就可以真的改變數據了,呵呵,試試看吧!用途還有很多,自己想也可以想出來的,呵呵!

3攔截socket包
這個技術難度要比原來的高很多哦,要有思想准備.
首先我們要替換winSock.dll或者winsock32.dll,我們寫的替換函數要和原來的函數一致才行,就是說它的函數輸出什麼樣的,我們也要輸出什麼樣子的函數,而且參數,參數順序都要一樣才行,然後在我們的函數裡面調用真正的winSock32.dll裡面的函數就可以了
首先:我們可以替換動態庫到系統路徑
其次:我們應用程序啟動的時候可以載入原有的動態庫,用這個函數LoadLibary
然後定位函數入口用GetProcAddress函數獲得每個真正socket函數的入口地址
當游戲進行的時候它會調用我們的動態庫,然後從我們的動態庫中處理完畢後才跳轉到真正動態庫的函數地址,這樣我們就可以在裡面處理自己的數據了,應該是一切數據.呵呵!
興奮吧,攔截了數據包我們還要分析之後才能進行正確的應答,不要以為這樣工作就完成了,呵呵!還早呢,等分析完畢以後我們還要模擬應答機制來和伺服器通信,一個不小心就會被封號,呵呵,嗚~~~~~~~~我就被封了好多啊!
分析數據才是工作量的來源呢,游戲每次升級有可能加密方式會有所改變,因此我們寫外掛的人都是亡命之徒啊,被人娛樂了還不知道,呵呵!(聲明我可沒有賺錢,我是免費的)
好了,給大家一個不錯的起點,這里有完整的替換socket源代碼,呵呵!
http://www.vchelp.net/vchelp/zsrc/wsock32_sub.zip

4截獲api
上面的技術如果可以靈活運用的話我們就不用截獲api函數了,其實這種技術是一種補充技術.比如我們需要截獲socket以外的函數作為我們的用途,我們就要用這個技術了,其實我們也可以用它直接攔截在socket中的函數,這樣更直接.
現在攔截api的教程到處都是,我就不列舉了,我用的比較習慣的方法是根據輸入節進行攔截的,這個方法可以用到任何一種操作系統上,比如98/2000等,有些方法不是跨平台的,我不建議使用.這個技術大家可以參考windows核心編程裡面的545頁開始的內容來學習,如果是98系統可以用window系統奧秘那個最後一章來學習.
好了方法就是這么多了,看大家怎麼運用了,其它的一些針對性的技巧這里我就不說了,要不然會有人殺了我的,呵呵!

記住每個游戲的修改方法都不一樣,如果某個游戲數據處理全部在伺服器端,那麼你還是別寫外掛了,呵呵,最多寫個自動走路的外掛,哈哈!
數據分析的時候大家一定要注意,不要輕易嘗試和伺服器的連接,因為那有很危險,切忌!等你掌握了大量的數據分析結果以後,比較有把握了在試試,看看你的運氣好不好,很有可能會成功的哦,呵呵!
其實像網金也瘋狂的那種模擬客戶端的程序也是不錯的,很適合office的人用,就看大家產品定位了.
好了不說了,大家努力吧!切忌不要被游戲廠商招安哦,那樣有損我們的形象,我們是為了讓游戲做的更好而開發的,也不願意打亂游戲的平衡,哎,好像現在不是這樣了!不說了隨其自然吧!

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