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ogre引擎编译

发布时间:2022-06-11 19:04:15

⑴ 刚刚在linux编译好了ogre 3D渲染引擎,怎样将它移植到Android中啊。

目前为止,Ogre 1.7.3暂时不支持Android,虽然Android是以Linux为底层内核,但是Android NDK编译Ogre 1.7是不可能的。但是可以检查Ogre的最新代码 1.8版本(https://bitbucket.org/sinbad/ogre/src/)在OgreMain/src文件夹下面可以看到Android文件夹,说明Ogre 1.8是支持Android的,但是Ogre 1.8没有最终release。不过Google Code上有个Gamekit(http://code.google.com/p/gamekit/),集成了Ogre 1.8和物理与声音引擎,由于使用不稳定的Ogre 1.8,可以使用NDK编译在Android上使用。

⑵ 请各位学习Ogre引擎的大虾看下面一段代码,并解答问题

同感!浪费了不少时间,被那些垃圾教程给害的

bool frameStarted(const Ogre::FrameEvent& evt)
{
if (Ogre::Root::getSingletonPtr()->getAutoCreatedWindow()->isClosed()) return false; // 若渲染窗口已关闭则退出渲染循环
return true;
}


可以解决这个问题。

网上几乎全部的教程都没有提到这个重要的问题,说什么点击关闭就会退出,退个毛

⑶ 开源游戏ogre引擎 开发的游戏Ogre 真没落了吗

1:首先要明白做游戏要用引擎:游戏工程量庞杂项目使用引擎便发进程用任何引擎做游戏2:其明白引擎:引擎说白堆API给组织起供调用工具集3:OGRE本身色免费、源引擎4:要习做游戏使用OGRE完全没问题首先应该具备C++、D3D或者OpenGL等相关知识包括些基本数比线性代数呵呵5:祝运希望能游戏行业面路走

⑷ OGRE游戏引擎是什么

是一个开源图像引擎!只能做游戏图像!
OGRE(Object-Oriented Graphics Rendering Engine,即:面向对象图形渲染引擎)是一个用C++开发的面向场景、非常灵活的3D引擎,它旨在让开发人员更容易、更直接地利用硬件加速的3D图形系统开发应用。这个类库隐藏了底层系统库(如:Direct3D和OpenGL)的所有细节,提供了一个基于世界对象和其他直观类的接口

编辑本段OGRE引擎
一、它能做什么?
能做许多!你可以参考特性页中当前特性的更新列表。你也可以通过网站上的截屏看到它是多么棒。 三、OGRE是一个游戏引擎吗? 不。OGRE能(实际上就是)被用于开发游戏,但是OGRE被设计成只提供一个世界级的图形解决方案;对于其他的特性,如:音效、网络、人工智能、碰撞检测、物理等子系统,你则需要将其整合到OGRE中,在这些子系统中,已有一些成熟的库可供选择,在发布的SDK中,我们有一个碰撞/物理的参考整合库的例子。 那为什么OGRE不是一个游戏引擎呢?原因之一是:不是每一个需要3D引擎的人都想用其来做游戏,我们并没有假设你要将OGRE用于游戏开发、模拟、商业应用、或是其他用途。其次,游戏产业中的需求是相当广泛的;以MMORPG(Massive Multiplayer Online Role Playing Game,即:大型多人在线角色扮演游戏)为例,它比起FPS(First Person Shooting,即:第一人称射击)类游戏,需要不同类型的网络库,再如一个格斗类游戏将需要不同类型的碰撞/物理系统。如果OGRE包括了所有这些特性,你将被迫在一系列内建的假定的需求下使用一套有针对性的库,那将不是一个好的设计。相反,我们提供了一个用于整合其他库的非常友好的API。许多有经验的游戏开发者已经证明了这一点,因为没有内建的限制。这可能会使得那些仅仅只是想创建另一种类型的FPS游戏的新用户感到更加沮丧,但是对于这些人来说,已经有大量现存的采用OGRE提供完整解决方案的综合库可供使用。然而,需要明白的是OGRE自身总是保持足够地独立和灵活,以致能够与任何其他库融为一体。“与其他库协作和整合,而不是实现他们”的原则是面向组件设计的标准原则。
二、为什么建议使用OGRE?
其他引擎,虽然有些在技术上给人以很深的印象,然而由于缺乏内聚性设计和一致性文档致使它们不能被有效地使用。它们中的许多有很长的特性列表,但是由于缺乏清晰的思路将其整合在一起而给人一种像是用麻绳将这些技术捆绑到一起的感觉。就像其他软件系统一样,当它们变得更大的时候,也就是它们衰败的时刻。大多数其他引擎也被设计为适用于某一类特定游戏(例如:FPS)。 OGRE不同。OGRE的设计理念是“以设计为主导”,而非“特性为主导”。被加进OGRE中每一个特性都是经过深思熟虑,使其尽可能地优雅,并保证了文档的一致和详尽,这样让人感觉这个特性与全局浑然一体。品质胜于数量,因为数量可以随后被增加,然而质量却不可能在后面被添加。OGRE采用那些在商业级软件中被反复试验、学习和验证过的完善的设计原则(在OGRE名字中所提及的面向对象只是这些实践中的一种,其他还有经常使用的设计模式)。我们有意识地保持核心开发团队的小规模,团队中的成员都是有多年开发经验的软件工程师。我们欢迎来自社区的补丁,但是在它们被接受之前,它们必须被严格地审核以求符合OGRE质量和内聚性的设计要求。 OGRE并没有假定你想做某种类型的游戏或DEMO,它采用灵活的类层次允许你为你所喜欢的任何场景开发特定的场景管理插件。想要快速层次渲染室内场景吗?很好,你可以使用现有的BSP(Binary Space Partition,即:二叉空间分割)/PVS(Possible Visible Set,即:可见集)场景管理插件。那对于室外呢?你同样可以使用其他的场景管理插件。引擎的其余部分如以前一样继续准确无误地运行。 因此,一个简短的回答是:如果你喜欢具有高质量、灵活性和清晰文档的设计,那么,请选择OGRE,你将知道它是有意义的。
三、它真的是免费的吗?
OGRE的源代码遵循LGPL(GNU Lesser General Public License,即:GNU 宽通用公共许可证[1]),这基本上意味着你可以免费使用它,但是当你对内核引擎做了修改并将发布的时候,你必须将你的源代码一同发布。但是你所创建的应用或开发的新插件则不必发布其源代码。全部协议条款请参考授权页面。 -------------------------------------------- [1] 什么是 GPL、LGPL 和 GFDL?它们和源代码以及商业销售之间的关系是什么? GPL 是 GNU General Public License (GNU 通用公共许可证)的缩写形式;LGPL 是 GNU Lesser General Public License (GNU 宽通用公共许可证)的缩写形式,旧称 GNU Library General Public License (GNU 库通用公共许可证);GFDL 是 GNU Free Documentation License (GNU 自由文档许可证)的缩写形式。它们是自由软件(Free Software)的通用版权认证协议,由自由软件基金会(FSF)制定和发布。 基于 GPL 的软件允许商业化销售,但不允许封闭源代码。 如果您对遵循 GPL 的软件进行任何改动和/或再次开发并予以发布,则您的产品必须继承 GPL 协议,不允许封闭源代码。 基于 LGPL 的软件也允许商业化销售,但不允许封闭源代码。 如果您对遵循 LGPL 的软件进行任何改动和/或再次开发并予以发布,则您的产品必须继承 LGPL 协议,不允许封闭源代码。但是如果您的程序对遵循 LGPL 的软件进行任何连接、调用而不是包含,则允许封闭源代码。 [译者注:本文由Groov0V翻译,转载请指明出处] ‍ OGRE能运行在linux和windows平台下 LINUX下可以使用各发行版自带的包管理器下载安装,其次,3D模型素材可以使用blender绘制,安装blender的ogre扩展包后导出即可在ogre中使用

⑸ ogre引擎

Ogre引擎特性

以下文章节译自Gregory Junker所着作的《Pro OGRE 3D Programming》

引擎特性

Ogre几乎拥有了商业3D渲染引擎的全部特性,甚至在某些方面超越了它们。

*全面并同等的支持OpenGL和Direct3D

*全面支持Windows,Linux以及Mac OS X平台

*简单并可扩展的对象框架,能方便的插入到已存在的应用程序框架中

*自动处理渲染状态和空间剪裁

*强大且成熟的材质管理和脚本系统,可以不动一行代码去进行材质维护

*支持所有纹理混合和绑定技术,同时支持对GPU编程技术,支持汇编语言和所有高级语言形式的各种着色语言,其中高级语言包括:Cg,HLSL和GLSL

*支持多种纹理图片格式,包括:PNG,TGA,DDS,TIF,GIF,JPG,同时支持特殊格式的纹理,其中包括:一维纹理(1D),容积纹理(Volumetric textures),体积纹理(Cubemaps)和压缩的纹理格式如:DXTC

*全面支持渲染到纹理(Render-to-Texture)技术和投影纹理(贴花,Projective Texturing-decals)。

*全面支持材质LoD(细节层次,mipmapping)技术

*优化的二进制模型文件格式,同时支持手动和自动LoD生成

*同时拥有多种从商业或者开源3D模型软件导出到Ogre模型格式和动画格式的插件,其中包括官方以及用户提供的版本。

*全面支对顶点和索引缓存(vertex and index buffers)、顶点声明(vertex declarations)以及贴图缓存(buffer mappings)

*全面支持骨骼动画和姿态动画(pose动画,顶点动画的一种),每个顶点可以混合任意数目的骨骼权重

*支持软件和硬件加速蒙皮

*支持静态几何体批次(static geometry batching)

*支持二次贝塞尔曲面(biquadric Bezier patches)

*给出以插件方式链接不同场景结构的接口,允许你使用适合自己应用程序的场景体系( 基本的八叉树“octree”场景管理做为一个例子出现在插件中)

*高级可屏蔽场景查询系统(Advanced maskable scene-querying system)

*全面支持多种阴影技术,包括模版阴影(stencil),纹理阴影(texture),叠加阴影(additive),调制阴影(molative),并且全部支持硬件加速

*高级插件[来源:GameRes.com]方式的粒子系统,可扩展的发射器(emitters),效果器(affectors),渲染器(renderers)(ParticleFX作为插件的例子被包含在工程里面)

*全面支持并且方便使用的天空盒(skyboxes),天空面(skyplanes),以及穹顶(skydomes)

*以精灵效果为基础(sprite-based)并得到渲染优化的公告栏(Billboarding)技术

*以单一队列为基础的渲染管理,允许全面操作渲染执行顺序

*自动管理透明对象

*成熟且可扩展的资源管理和载入系统,文件系统支持的文件包括zip,pk3格式

Ogre 3D渲染引擎的开发团队用了4年时间完善了上面列出的所有功能,但只有到你真正的使用的时候才能展示它所拥有的广泛性和专业性。

⑹ ogre或者irrlicht(鬼火)引擎如何在cfree下使用

一、下载引擎
官方网站需要FQ才能进入,如果不想FQ,可以通过其他下载地址:

下载后解压,学习引擎的第一步就完成了。
二、使用引擎
想要使用Irrlicht引擎,我们需要在程序中引入头文件<irrlicht.h>,该头文件在Irrlicht引擎的\include目录下。为了让编译器能够找到头文件,我们需要在IDE中设置一下路径。
下面介绍一下visual studio 2010的配置方法。
(1)打开visual studio 2010,新建一个工程
(2)在菜单中选择Project->Properties,会弹出属性面板。Configuration Properties->VC++ Directories的目录下,分别有Include Directories和Library Directories,在这两个栏中添加路径信息。
include: 引擎安装目录\include\
library: 引擎安装目录\lib\Win32-visualstudio 注:在lib中选择符合你的系统类型的文件夹
配置完成后,点击确认,IDE的设置就完成了。
(3)一件必须要做的事
在引擎安装目录\bin\VisualStudio中,找到Irrlicht.dll文件,把它复制到你的工程文件目录下,否则运行的时候会报错的。
三、简单尝试
建立一个main.cpp文件,把下边的代码复制进去,尝试是否可以运行,你的第一个使用Irrlicht的程序就完成了!

⑺ VS2008配置ORGE1.7.4,新建OGRE APPLICATION后,编译时出现无法打开包括文件boost/thread/tss.hpp,怎么破

这个貌似是boost头文件设置的问题,最新版的下载的是boost_1_48,但是Ogre VC9 AppWizard生成的给定的头文件路径是boost_1_42,只要把下下来的SDK中的boost改个名字48换成42就OK

⑻ 开源游戏引擎 Ogre 真没落了吗

ogre仅仅是一个图形引擎,如果要拿来做游戏,还要整合其他模块,自己开发各种编辑器等周边工具。而且开源则意味着没有服务支持,游戏开发中的技术难题都得游戏开发公司自行解决,这些都可能对游戏开发带来较大风险。 看看那些商业引起,如vision engine,gamebryo等不仅有完整的游戏开发需要的大部分工具,还有技术支持。这极大地提高的游戏开发公司的开发效率,缩短开发周期,相应风险也低

⑼ 如何安装orge引擎

一.安装并配置DirectX SDK

1.把DirectX SDK里的include文件夹添加进包含文件中
2.把DirectX SDK里的Lib\x86文件夹添加进库文件中
3.把DirectX SDK里的Utilities\Bin\x86添加进可执行文件中

二、安装并配置OGRE SDK 1.7

1.把OgreSDK_vc9_v1-7-0\include\OGRE添加进包含文件中
2.把OgreSDK_vc9_v1-7-0\boost_1_42添加进包含文件中(注意:由于ORGE中使用了boost不 添加这个的话就会提示少tss.hpp)
3.把OgreSDK_vc9_v1-7-0\lib\debug添加进库文件中
4.把OgreSDK_vc9_v1-7-0\boost_1_42\lib添加进库文件中

三、手动编写ORGE项目或者使用向导创建ORGE项目

1.把OgreSDK_vc9_v1-7-0\bin\debug中的resources_d.cfg跟plugins_d.cfg文件重命名为resources.cfg和plugins.cfg

2.OgreMain_d.dll,OIS_d.dll,RenderSystem_Direct3D9_d.dll,RenderSystem_GL_d.dll跟resources_d.cfg跟plugins_d.cfg拷贝到你的项目的Debug中或者把项目/属性/调试/中的工作目录设置成OgreSDK_vc9_v1-7-0\bin\debug

3.如果使用向导的话可以先到:http://sourceforge.net/projects/ogreconglo/files/下载,然后把我的电脑/属性/高级/环境变量/用户变量中添加一变量名为OGRE_HOME,变量值为你的OGRESDK安装跟径.最后在解压的向导文件夹中右击VC9_Setup.js选在命令提示符中运行就可安装完毕.接下来打开VS 2008后新建项目在VC++中可以找到OGRE SDK Application模板了.使用它创建项目编译就可成功了.

本文来自CSDN博客,转载请标明出处:http://blog.csdn.net/wj_1986/archive/2010/06/12/5665517.aspx

⑽ 对于Ogre引擎的初学者, 学什么物理引擎比较好呢 请详细说明一下

如果一定要学那就学ODE,优点是开源,又具备商业品质的动力学引擎,文档教材多,跟Ogre结合运用的例子多。
不过建议先把图形渲染深入掌握再研究物理

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