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灯光缓存算法

发布时间:2022-06-26 06:56:30

1. 急跪求,灯光缓存下的(进程数和预滤器)分别是是什么意思,对渲染有没有什么特别的好处,谢谢爱心人士了

实际上那个参数就是你在渲染时计算灯光缓存(light cache)的时候用的CPU数量,比如8核的cpu就写8就可以了,高了也不会提高速度,但是低于8速度就会慢,你可以打开任务管理器查看低于8的时候cpu的负载状况就明白了。这个参数对于渲染质量来说没有任何变化,只是速度问题而已。 注意:只是针对灯光缓存(light cache)计算的时候有效,对其他计算方式这个参数是无效的。

2. v-Ray渲染器间接照明设置:二次反弹设置中准梦卡特算法与灯光缓存的区别

肉眼看不出来的区别 材质同灯光的细分高,,,所有的vr参数都不调,,你也可以出好图,,不信你就试下,,,材质细分到20.玻璃,金属8或是12就行了,,,灯光日光 20,,别的都默认,,你试下

3. 3DMAX 影响灯光缓存的原因

卡灯光缓存的解决方法:

1.勾选最大光线强度尝试能否解决

6.检查文件参数

检查灯光材质细分,全局细分,灯光缓存细分是否过高,如果参数过高,尝试调低参数渲染


7.排查模型问题

通过隐藏或删除模型的方式逐步排查

4. 3Dmax VR渲染里的灯光缓冲参数 求解释

1、亮光木材 :漫射:贴图 反射:35灰 高光:0.8
亚光木材 :漫射:贴图 反射:35灰 高光:0.8 光泽(模糊):0.85

2、镜面不锈钢:漫射:黑色 反射:255灰

亚面不锈钢:漫射:黑色 反射:200灰 光泽(模糊):0.8

拉丝不锈钢:漫射:黑色 反射:衰减贴图(黑色部分贴图) 光泽(模糊):0.8

3、陶器: 漫射:白色 反射:255 菲涅耳

4、亚面石材:漫射:贴图 反射:100灰 高光:0.5 光泽(模糊):0.85 凹凸贴图

5、抛光砖: 漫射:平铺贴图 反射:255 高光:0.8 光泽(模糊):0.98 菲涅耳

普通地砖:漫射:平铺贴图 缝隙0.2 反射:255 高光:0.8 光泽(模糊):0.9 菲涅耳

6、木地板: 漫射:平铺贴图 缝隙0.01 反射:70 光泽(模糊):0.9 凹凸贴图

7、清玻璃: 漫射:255 反射:灰色/白色 折射255 折射率1.5 【“菲涅耳”全开】 (有色玻 璃在“烟雾颜色”处调整颜色,并开启“影响阴影”,烟雾倍增调至0.6 ) 磨砂玻璃: 漫射:灰色反射:255 高光:0.8 光泽(模糊):0.9 折射255 光泽(模糊):0.9 光折射率 1.5

8、普通布料: 漫射:贴图 凹凸贴图 (根据实际情况加UVP贴图)。

绒布: 漫射:衰减贴图 置换贴图 (根据实际情况加UVP贴图)。

地毯:1500X2000 VR置换模式 2D贴图 数量 50 把置换的贴图拉到材质球上, 平铺4 X 4。把地毯贴图赋予地毯。

9、皮革:漫射:贴图 反射:50 高光:0.6 光泽(模糊):0.8 凹凸贴图 100 (UVP贴图)。

贴图:“漫射”去掉。漫射:漫射 可以更改颜色。

10、水材质 :漫射:黑色 反射:255 衰减贴图 菲涅耳折射:255 折射率:1.33 烟雾颜色:浅青色

烟雾倍增:0.05左右凹凸:20 贴图 :澡波(350)

11、纱窗: 漫射:颜色/白色 折射:灰白贴图 折射率1 接收GI:2

(调整贴图:输出—使用色彩贴图曲线---显示最终效果

使物体变亮:选取物体右击--vr属性--接受全局照明{调高一些GI:2},BRDF—沃德—影响阴影)

整理过的vray材质

墙体材质:

漫射:246.246.246 折射/反射深度:2

磨砂塑料:

漫射:适宜色 反射:30.30.30 高光光泽度:0.5 光泽度:0.86 细分:24

塑钢窗:

漫射:251.247.237 光泽度:0.8 深度:2 折射深度:2

窗外背景(标准材质):

漫射:贴图 高光级别:10 光泽度:10

金属拉丝柜门把手:

漫射:白色 反射:72.72.72 光泽度:0.5 细分:15 深度:2

折射:101.101.101 细分:20 深度:2

金属1:

漫射:默认 反射:白色 光泽度:0.5 细分:12 折射:默认 细分:10

金属2:

漫射:黑色 反射:白色 折射/反射细分:10 折射/反射深度:3 折射:默认 细分:10

白色柜门:

漫射:251.247.237 反射/折射:默认 光泽度:0.7 细分:12 深度:4

灯泡自发光(Vr材质包裹器):

产生全局照明2.0 基本材质---自发光颜色:75 高光级别/光泽度:10

灯芯自发光(Vr灯光材质): 2.0 勾选双面

灯罩玻璃:

漫射:121.175.160 反射:默认 细分:20 折射:180.180.180 细分:20

盆栽材质:

土壤(标准材质): Blinn---环境光/漫反射:土壤色

植物(标准材质): Phong---环境光/漫反射:植物色 高光级别/光泽度:50

盆(vr材质): 反射:白色光泽度:0.6 菲涅耳

干支:

漫射:67.38.14 63.44.4 折射/反射深度:2

装饰花瓶:

漫射:适宜色 反射:默认 光泽度:0.8 细分:50 菲涅耳 折射细分20 折射率:1.4

木纹:

漫射:贴图 反射:18.18.18 光泽度:0.7 折射/反射深度:3

镜面玻璃:

漫射:默认 反射:白色 细分:12 折射:默认 细分:50

丝绸:

漫射:falloff 并设置其颜色 前深后浅 垂直/平行 反射:17.17.17 光泽度:17

折射:falloff 并设置其颜色前深后浅 垂直/平行 凹凸通道:凹凸贴图 值30

地毯:

漫射:falloff 并设置其颜色 前:绒毛地毯贴图 垂直/平行

黑色塑料:

漫射:黑色 反射:20.20.20 光泽度:0.5 细分:6 折射细分50

亮光不锈钢材质

漫反射为黑色[0]{增强对比}

反射为浅蓝色[亮度198 色调155 保和22]

反射高光光泽度为0.8

[高光大小] 光泽度为0.9

[模糊值] 细分高点给15

要做拉丝效果就在凹凸内加入贴图,

亚光不锈钢材质

漫反射为黑色[0]{增强对比} 反射为浅蓝色[亮度205 色调154 保和16]反射高光光泽度为0.75[高光大小] 光泽度为0.83[模糊值] 细分高点给30 要做拉丝效果就在凹凸内加入贴图,

浴缸水:

漫射:黑色 反射:白色 falloff 细分:20 折射:白色 falloff 细分:20 折射率:1.2

凹凸通道:凹凸值 5 noise 噪波类型:分形 大小:350

黑格线:

漫射:黑色 光泽度:0.7 折射/反射深度:2

转椅(布面):

漫射:falloff 并设置其颜色 前深后浅 垂直/平行 凹凸通道:noise 噪波类型:规则 大小:2

转椅(皮面):

漫射:皮革贴图 反射:14.14.14 光泽度:0.65 折射/反射深度:3

玻璃桌面:

漫射:玻璃色 反射:fallof---深绿/浅绿 fresnel 光泽度:0.98 细分:3 深度:3

折射: 细分:20 深度:3 烟雾颜色:淡绿 烟雾倍增:0.1

立柱石材:

漫射:贴图 反射:20.20.20 光泽度:0.9 细分:10 深度2 菲涅耳

折射:20.20.20 光泽度:0.2 细分:10 深度2

计算机屏幕(标准材质):

漫反射:贴图 自发光:90 不透明度:70 高光级别:80 光泽度:70

计算机:

漫射:黑色/白色(235.231.219) 反射--- 光泽度:0.7 折射/反射深度:2

折射:20.20.20 光泽度:0.2 细分:10 深度2

不锈钢 blinn换成metal 高光级别90 下面的70~80 在到MAP面板中点反射后面的NONE 选VRAYMAP 差不多了

透明材质

折射率(IOR)

空气 1.0002926

酒 1.329

琥珀 1.546

晶体 2

金刚石 2.417

5. Gi灯光缓存和准蒙特卡罗算法

灯光缓存适用于细节多的,就是小物件多的,室内最合适,效果最好准蒙特卡罗适用大面的,比如室外,鸟瞰。效果理想,速度有保证

6. vray灯光缓存的问题

如果你的主引擎是光子贴图,次级引擎是灯光缓冲,你的灯光缓冲就不需要选择任何模式,或者保存任何文件,灯光缓冲的信息会被储存在光子贴图里
当你GI运算完毕之后,直接调用光子贴图,关闭次级引擎即可
最后一个模式比较特殊,渐进路径追踪是一种渐进式的暴力算法,当你开启这个模式后主引擎就失效了,取而代之的是一种绝对精确无闪烁的GI算法,速度慢,效果精准,类似设置主引擎为brute
force,但如果该模式下,采样精度不足也会导致颗粒严重
如果是纯漫游动画,Vray官方的方式是先运算灯光缓冲fly-through,设置时间线为动画时间长度,这个模式侦测这个动画过程所有摄像机经过的位置,设置极高的采样,只需要跑第一帧即可,然后保存后再调用给光子贴图进行合并和下一步计算
官方样例:
http://help.chaosgroup.com/vray/help/150SP1/tutorials_imap2.htm

7. 灯光缓存采样大小设置多少

灯光缓存采样大小设置为0.02mm。

8. VRAY渲染大图时一定要用灯光缓存么

灯光缓存只是一种渲染引擎而已,因为这个引擎是专为VRAY设计的,所以渲染速度快,效果也不错。除此意外,VRAY还有蒙特卡洛算法,现在在VRAY中改名叫强力计算或者穷尽计算,理论上效果更好,只是速度比较慢而已。渲染大图,你可以选择这两种引擎。其他的引擎效果不是很好。
现在作图,时间就是金钱,所以几乎所有人都使用灯光缓存,这样速度更快,几下子就渲染好了,节约时间谈恋爱去~~

9. vray里名怎么理解越详细越好比如抗锯齿,Area,发光贴图准蒙特卡洛灯光缓冲最小/大采样模型细分插补采样

这样跟你说吧, 一般的QMC和灯光缓存都用在二次反弹上,一次反弹一般用发光贴图 QMC算法更精确,但是所话费的时间也相应的要长 灯光缓存算法更适合做商业效果图,能出来相当不错的效果,而且所话费的时间比QMC要

10. VR怎样设置灯光缓存和发光贴图,后面渲染的时候可以跳过对灯光的计算,提高渲染速度

分别在灯光缓存 和发光贴图 子菜单下的 最后面....有一个框.后面有保存按钮..点下.然后选择保存路径..一般上面会默认成下次渲染直接调用...其他参数.正常....出图尺寸..控制一般在400*400以内..也就是说很小很小...如果你不需要预览一下的话..完全可以弄到50*50(此处按图纸比例.这里只是示范说明.你也许是50*30或者50*20)以下去..这都没关系的...渲染完成之后..渲染参数面板所有参数不动..出图尺寸改回正常成图尺寸..渲染.就OK了.....再说明一点..就是下次渲染其他角度时.需要把保存光子的设置改回去..否则依然默认你之前的这个光子文件..会导致错误.出来的图会花掉..

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