❶ 软件编写的底层是C++与应该用层用java是什么意思啊求解释,什么叫做底层和应用层
底层就是后台运行的部分
应用层就是前台界面,我们能看到,能操作的部分。
比如一个人员管理系统:
底层访问数据库啊,逻辑判断啊,都用C++完成,这样速度快
应用层呢,用Java实现,这样控件丰富,界面漂亮。
❷ 编译和操作系统哪个更底层
操作系统就是C语言编译出来的,你问的这两个东西其实是一个东西。
❸ 请问编程中的 上层 和 底层 是什么意思 比如有人说 "游戏用JAVA或c#做上层,用汇编或c/
上层(或者是表层)、中间层和底层没有严格意义上的定义,在不同的项目中需要结合具体需求来具体分析。
一般来说,表层就是指展现给用户看的部分;而底层就是系统的最核心的部分。一般我们认为,越接接硬件的编程就越底层。
比如,一个在线通讯软件(QQ这种),表层就是窗口啊、菜单啊、按钮啊这些玩意儿;中间层是业务逻辑部分,就是你点击这些按钮会产生相应的什么事件,进行了什么操作;底层就是Socket网络通信了。当然,我这里这三层是大致划分的,实际开发中比这个要更具体详细。
再比如,拿题主说的游戏举例子,表层就是各种游戏的界面了;底层就是游戏引擎了。底层干嘛?接收你的鼠标键盘响应信号、操作显卡在显示器指定位置生成各种二维的三维的图像、控制声卡输出音频等等等等。
至于编程语言问题,这就牵扯到低级语言和高级语言的问题了。一般来讲低级语言和高级语言区别在于:
高级语言:实现效率高,执行效率低,对硬件的可控性弱,目标代码大,可维护性好,可移植性好。
低级语言:实现效率低,执行效率高,对硬件的可控性强,目标代码小,可维护性差,可移植性差。
越低级的语言,形式上越接近机器指令(汇编语言就是与机器指令一一对应的)。而越高级的语言,一条语句对应的指令数越多,其中原因就是高级语言对底层操作进行了抽象和封装,使编写程序的过程更符合人类的思维习惯,并且极大了简化了人力劳动。也就是说你用高级语言写一句,会被转换成许多底层操作,大部分的工作交给了负责转换的机器(即编译器),从而人力得到了解放。因为机器就是用来为人类提供便利的,所以说高级语言的出现是计算机发展的必然结果。(参考:http://blog.csdn.net/guoxiaoqian8028/article/details/9103151)这就产生了执行效率的问题。
所以说用 C/C++ 这类语言更适合写游戏引擎。游戏嘛,必定是要求响应速度极高的,总不能按完键盘了等100毫秒才响应,生成个三维地图电脑卡半天。但一般不会游戏的所有部分都用 C/C++ 来完成,为什么?上面说了,可维护性差、可移植性差。这时候就需要用面向对象这种“高级语言”出马了。
至于题主提到的“不同语言之间的互通”,建议题主理解一下“接口”(不是面向对象里的“接口类型”)的概念。
泛泛而谈,希望对题主有所帮助。
❹ C/C++最底层是怎么实现的
许多同学可能在学习C++的时候,都会感到一定的困惑,继承到底是怎样分配空间的,多态到底是如何完成的,许许多多的问题,必须挖掘到C++底层处理机制,才能搞明白。有许多C程序员也并不认同C++,他们认为C++庞大又迟缓,其更重要的原因是,他们认为“C++是在你的背后做事情”。的确,C++编译器背着程序员做了太多的事情,所以让很多不了解其底层机制的人感到困惑。想成为一个优秀的程序员,那么这样的困惑就不应该存在,只有了解了底层实现模型,才能写出效率较高的代码,自信心也比较高。
我们先从一个简单但有趣的例子谈起。有如下的4个类:
class X {};
class Y : public virtual X {};
class Z : public virtual X {};
class A : public Y, public Z {};
上面的4个类中,没有任何一个类里含明显的数据,之间只是表示了继承关系,那么如果我们用sizeof 来测量它们的大小,将会得到什么结果呢?
你可能会认为,既然没有任何数据和方法,大小当然为0,而结果肯定会出乎你的意料,即使是class X 的大小也不为0。
在不同的编译器上,将会得到不同的结果,而在我们现在最常用的VC++编译器上,将得到如下的结果:
sizeof X 的结果是 1 。
sizeof Y 的结果是 4 。
sizeof Z 的结果是 4 。
sizeof A 的结果是 8 。
惊讶吗?那么为什么会得到这样的结果?让我们一个一个来分析。
对于一个空的class,事实上并不是空的,它有一个隐晦的1 byte ,那是被编译器安插进去的一个char 。这使得这个class 的两个对象得以在内存中配置独一无二的地址,这就是为什么 sizeof X 的结果是 1。
那么Y和Z呢,怎么会占用 4 byte ?其实它们的大小受到三个因素的影响:
1. 语言本身所造成的额外负担:当语言支持多态时,就会导致一些额外负担。在派生类中,这个额外负担表现在一个指针上,它是用来指向一个被称作“虚函数列表”的表格。而在VC++编译器上,指针的大小正好是 4 byte 。
2. 编译器对于特殊情况所提供的优化处理:在class Y 和 class Z 中,也将带上它们因为继承class X 而带来的 1 byte ,传统上它被放在派生类的固定部分的尾端。而某些编译器(正如我们现在所讨论的VC++编译器)会对空的基类提供特殊的处理,在这个策略下,一个空的基类被视为派生类对象最开头的一部分,也就是说它并没有花费任何额外空间(因为既然有了成员,就不需要原本为了空类而安插一个char了),这样也就节省了这 1 byte 的空间。事实上,如果某个编译器没有提供这种优化处理,你将发现class Y 和 class Z 的大小将是8 byte ,而不仅仅是5 byte 了,原因正如下面第3点所讲。
3. “对齐”(Alignment)机制:在大多数机器上,群聚的结构体大小都会受到alignment的限制,使它们能够更有效率地在内存中被存取。Alignment 就是将数值调整到某数的整数倍。在32位计算机上,通常alignment 为 4 byte(32位),以使总线达到最大的“吞吐量”,在这种情况下,如上面所说,如果 class Y 和class Z 的大小为 5 byte ,那么它们必须填补 3 byte ,最终得到的结果将是 8 byte 。是不是开始感谢VC++编译器幸好有这样的优化机制,使得我们节约了不少内存空间。
最后,我们再来看看 class A ,它的大小为什么是 8 byte ?显而易见,它继承了class Y 和class Z ,那么它的大小直接就把 class Y 和class Z 的大小加起来就够了。真有这么简单吗?实际上这只是一个巧合而已,这是因为之前编译器的优化机制掩盖这里的一些事实。对于没有优化的 class Y 和class Z 来说,他们的大小都是8 byte ,那么继承了它们两个的 class A 将是多大呢?16 byte?如果你有这样的编译器试一下的话,你会发现答案是12 byte 。怎么会是12 byte 呢?记住,一个虚拟继承的基类只会在派生类中存在一份实体,不管它在 class 继承体系中出现了多少次!class A的大小由下面几部分决定:
l 被大家共享的唯一一个 class X的实体,大小为1 byte。
l 基类class Y 的大小,减去因虚拟继承的基类class X而配置的大小,也就是4 byte 。基类class Z的算法相同,它们加起来就是8 byte 。
l class A自己的大小,0 byte 。
l class A 的alignment的大小(如果有的话)。前述三项的总和是9 byte ,那么调整到4 byte的整数倍,也就是12 byte 。
我们前面讨论的VC++编译器得出的结果之所以是8 byte ,是因为 class X 实体的那1 byte被拿掉了,于是额外的3 byte也同样不必了,因此就直接把class Y 和class Z的大小加起来,得到8 byte 。
这个例子看懂了吗?是不是对C++的底层机制开始感兴趣了?那么我们再来举一个同样有趣的例子。
有这样一个类:
class A {
private:
int a;
char b;
char c;
char d;
};
它的大小是多少呢?
如果你有记得我之前提到的alignment机制的话,你应该会猜到它的大小是8 byte 。的确如此,int a占用4 byte ,char b , char c 和char d各占1 byte ,加起来是7 byte ,再加上alignment额外带来的1 byte ,总共是8 byte 。
瞧,就是这么简单,那么现在我们把里面的成员变量换换位置,如下:
class A {
private:
char d;
int a;
char b;
char c;
};
我们将char d拿到第一个位子,放在int a之前。那么现在你能告诉我class A的大小是多少呢?你肯定不会再猜8 byte了,因为你会觉得这与上面似乎有些不同,但你不能肯定到底是多大。不敢确定的时候就去试试吧,原来是12 byte ,这又是怎么回事呢?同样的类,只是改变了成员变量的位子,怎么就会多出4 byte的存储空间?其实这一切又是由变量的存储规则造成的。对于一个类来说,它里面的成员变量(这里单指非静态的成员变量)是按声明的顺序存储在内存空间中的。在第一种的情况中,它们紧紧的排列在一起,除了由于alignment所浪费的1 byte空间外,它们几乎用了最小的存储空间;而在第二种情况中,它们则不是排列得那么紧密了,错误就在于char d ,它一个人就占用了4 byte 。为什么它会占用4 byte呢,其实责任也不全在它,后面的int a也有不可推卸的责任。Int 型数据在VC++编译器中正好是占用4 byte的,等于一个alignment量,而这4 byte一定是密不可分的。当char d占用了1 byte后,其后空出了3 byte(对于一个alignment量来说),而一个int型数据不能被拆成3 byte +1byte来存储,那样编译器将无法识别,因此int a只有向后推到下一个alignment的开始,这样char d就独占了4 byte ,中间有3 byte浪费掉了。而后面的char b和char c依旧紧密排列,最后又由于alignment调整2 byte ,整个类的大小就变为了12 byte 。
看了这个例子,是不是该反省以前随意定义成员变量了?如果你要定义一个含3个int型数据和4个char型数据的类,本来最优化的方法只需要16 byte ,而你却随意的定义成如下的样子:
class F{
private:
char c1;
int i1;
char c2;
int i2;
char c3;
int i3;
char c4;
};
看看结果是什么,这个类竟然要占据28 byte的空间,比刚才整整大了12 byte!
再来看看继承的时候,成员变量是怎样存放的。我们将第2个例子中的class A 改成三层的继承模式,或许我们在做项目中,真的会遇到这样的情况。
class A1{
private:
int a;
char b;
};
class A2: public A1{
private:
char c;
};
class A3:public A2{
private:
char d;
};
现在我们来预测一下class A3 的大小,是8 byte吗?不,结果竟是16 byte ,竟然整整多了1倍。这是为什么呢?按照成员变量的排列顺序,int a,char b,char c,char d应该紧密的排列在一起,8 byte没错。但事实并非如此,这些都是因为继承而造成的。知道“在继承关系中,基类子对象在派生类中会保持原样性”吗?或许这样专业的一句话,你并不能明白是什么意思,那么听我下面的分析。在为派生类分配内存空间的时候,都是先为基类分配一块内存空间,而所谓的“原样性”是指基类原本在内存空间中是什么样子,那么它在派生类里分配的时候就是什么样子。拿这个例子来说,class A1占据了8 byte的空间,其中int a占4 byte ,char b占1 byte ,因alignment而填补3 byte 。对于class A1来说,占据8 byte空间没什么好抱怨的,但是class A2呢?轻率的程序员会认为,class A2只在class A1的基础上增加了唯一一个char c ,那么它应该会和char b绑在一起,占用原本用来填补空间的1 byte ,于是class A2的大小是8 byte,其中2 byte用于填补空间。然而事实上,char c是被放在填补空间所用的3 byte之后,因为在class A2中分配的class A1应该完全保持原样,于是class A2的大小变成12 byte ,而不是8 byte了,其中有6 byte浪费在填补空间上。相同的道理使得class A3 的大小是16 byte ,其中9 byte用于填补空间。
那么也许你会问,既然“原样性”会造成这样多的空间浪费,那么编译器为什么还要这样做呢?其实这样做是有它的必要的。我们考虑下面这种情况:
A1* pA1=new A1();
A1* pA2=new A2();
*pA1=*pA2;
我们定义了两个A1型指针,一个指向A1对象,一个指向A2对象。现在我们执行一个默认的复制操作(复制一个个的成员变量),那么这样一个操作应该是把pA2所指的对象的A1那部分完全复制到pA1所指的对象里。假设编译器不遵循“原样性”,而是将派生类的成员和基类的成员捆绑在一起存放,去填补空间,那么这样的操作变会产生问题了。A1和A2都占8 byte ,pA2会将其所指的8 byte空间里的内容全部复制给pA1所指的对象,那么pA1所指的对象本来只有2个数据,3 byte的填补空间,而复制后却变成了3个数据,2 byte的填补空间了,对于char c ,我们并不想把它复制过来的。这样完全破坏了原语意,而这样引起的bug几乎是无法察觉的。
❺ 计算机系统层次结构中最底层的是什么
计算机系统层次结构中最底层的是机器语言层,也有说是计算机硬件系统、机器硬件。计算机系统层次结构,指的是计算机系统由硬件和软件两大部分所构成,而如果按功能再细分,可分为7层。其中最底层的是硬联逻辑级。第零级是硬联逻辑级,这是计算机的内核,由门,触发器等逻辑电路组成。
计算机系统是由硬件和软件组成的层次式结构,硬件系统是计算机层次结构的最内层,使用计算机系统的用户是该层次结构中的最外层,用户与硬件系统之间的软件系统包括系统软件,支援软件和应用软件三部分 。
把计算机系统按功能分为多级层次结构,就是有利于正确理解计算机系统的工作过程,明确软件,硬件在计算机系统中的地位和作用。
(5)编译的底层是什么扩展阅读:
计算机按功能细分为7层,从第0层到第6层分别是:
硬联逻辑级
第零级是硬联逻辑级,这是计算机的内核,由门,触发器等逻辑电路组成。
微程序级
第一级是微程序级。这级的机器语言是微指令集,程序员用微指令编写的微程序,一般是直接由硬件执行的。
传统机器级
第二级是传统机器级,这级的机器语言是该机的指令集,程序员用机器指令编写的程序可以由微程序进行解释。
操作系统级
第三级是操作系统级,从操作系统的基本功能来看,一方面它要直接管理传统机器中的软硬件资源,另一方面它又是传统机器的延伸。
汇编语言级
第四级是汇编语言级,这级的机器语言是汇编语言,完成汇编语言翻译的程序叫做汇编程序。
高级语言级
第五级是高级语言级,这级的机器语言就是各种高级语言,通常用编译程序来完成高级语言翻译的工作。
应用语言级
第六级是应用语言级,这一级是为了使计算机满足某种用途而专门设计的,因此这一级语言就是各种面向问题的应用语言。
❻ 请教javascript、Java、C++、C的底层编程语言分别是什么
javascript是脚本语言,在客户端运行,有个解释器,wscript,应该是microsoft vc++写的.至于VC版本是多少应该是看你的计算机系统.java底层是C语言C的底层是汇编语言.其实都是由汇编语言写的底层,然后逐层往上面翻译。
❼ Java的底层是用什么语言写的
JVM 的话是 C++ 实现的。而c++则需要考虑效率,任何在windows下运行的程序,底层都是C/C++或者ASM,这是硬件指令系统决定的。
Java 类库是 Java 实现的。java主要面向于实现。
❽ 什么叫底层代码
底层代码是指被封装好的代码,底层代码写的就是比较原始,比较基础的代码。底层代码编写是非常接近机器的编程,使用底层开发语言(如C或汇编)。这与使用高级语言(例如Python,Java)的程序员进行编程不同。
对于java来说,底层代码一般是指框架的实现代码,这些代码一般都是一些常用代码或比较接近于原始的代码,这些代码封装好,可以方便复用和调用。而对一些操作系统来说,底层代码可能就是c或者汇编,写底层代码就是做底层开发。比如java的Map类,底层代码实现:
(8)编译的底层是什么扩展阅读
编写底层代码一般要比较深厚的功底,对程序设计,代码涉及的各个方面,性能,耦合度,复用性都要很深的掌握和考虑,熟练掌握设计模式,良好的编程习惯,代码优雅,数据结构,精通各种算法。
很多java框架被淘汰,除了本身有致命的bug外,还有就是有性能更好,使用更方便的框架出现,而这些都是靠底层代码实现来决定的。
❾ javascript、Java、C++、C的底层编程语言分别是什么
javascript是脚本语言,在客户端运行,有个解释器,wscript,应该是microsoft vc++写的.至于VC版本是多少应该是看你的计算机系统.java底层是C语言C的底层是汇编语言.其实都是由汇编语言写的底层,然后逐层往上面翻译。