《数据结构课程精讲教案合集-复旦大学(共计1061页).pdf 》网络网盘免费资源下载
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⑵ jquery飘雪算法
css:
body{background:#000;}/*弄张背景图效果更好*/
.snowbg{width:1000px;height:600px;clear:both;margin:0 auto;position:relative;overflow:hidden;}
.snow{position:absolute;top:0;color:#fff;}
----------------------------------------------------------------------------------
js:
$(function(){
vard="<divclass='snow'>❅<div>"
setInterval(function(){
varf=$(document).width();//页宽度
vare=Math.random()*f-100;//位置
varo=0.3+Math.random();//透明度让下雪效果立体感
varfon=10+Math.random()*30;//大小
varl=e-100+200*Math.random();//消失的位置
vark=2000+5000*Math.random();//下落速度
$(d).clone().appendTo(".snowbg").css({//添加雪花
left:e+"px",
opacity:o,
"font-size":fon,
}).animate({//下落动作
top:"400px",
left:l+"px",
opacity:0.1,
},k,"linear",function(){
$(this).remove()//下落后删除
});
},200);//定时器
});
-------------
呃,不知道代码排版好不好。。。复制进来乱了,你自己复制到编辑器里看看吧。。
⑶ 写作什么是雪花法,除了雪花法还有什么技巧或法。
写作方法之雪花法
首先,不要误会,写小说是很容易的一件事。
写“好”一篇小说才是难事
。这
就是生活啊„„
如果写好小说很容易,我们大家都可以当畅销书作家然后获得大奖了,然后呢,
老实说,会有一千个不同的人,告诉你一千种“如何写小说”的法子。最好的法
子,只是最合适你的法子,这个是要你自己去挑选。这个讲座里,我要讲的,是
我自己最爱的法子,
就是所谓的雪花写作法。
最后再说一次,
如果这法子你看着
合适你我很高兴,
如果你看着觉得要吐我会拍拍,
那很正常。
选择你能用的,
忽
略别的,就好。
第一章
设计的重要性
一本好小说不是正好“发生”的。它是设计出来的。你可以在写前就设计好,或
者边写边往下设计。但是个人来说,我强烈建议在写前就先把设计的活给干了。
个人认为,先做设计会节省时间,而且最后的效果也会比较好。设计一本小说,
是很辛苦的工作。
所以,
在开始前,
最好就要先弄明白一些需要顺从的规则。
找
一个合适自己的设计流程。这里我要讲的就是这个。
问题:你怎么设计一篇小说?
我的本职其实是软件工程,写书之外我是编写大型软件赚生活费的,我写小说,
是和我编写程序,用的一样的法子
,这就是“雪花法则”了
。那,什么是雪花
法则?
网址:
(
http://math.rice.e/~lanius/frac/koch/koch.html
)
从一个三角起,
然后在每条线上放一个三角,
然后在每个六边形的边上放一个六
边形„„真实的雪花就是类似这样产生的。
这个是开始,然后,按右键开始变化„„
最后就像雪花了。嗯,咱回去说吧。
我要说的是,这就是你设计一篇小说的可行方法之一
……
你从比较小,比较简
单的故事开始
。然后,以此为基础,填充,搭建。直到你有一个看起来真的像
是一个
“
故事
”
的东西了
这个,
其中包括很多个人创造性的东西,
那个是我无法讲解的。
但是另外一部分
工作是如何管理,
如何使用,
你的创造性,
如何让你的创造性做工
……
将你那些
奇思妙想组织整理成一篇架构严谨的小说
。这是我这篇中想要教给你的。如果
你是和绝大多数人一样,
在开始
“写”
文之前,
你已经在脑子里把你的文想了好
久好久了,
也许你收集了资料,
也许你天天沉思,
这个故事如何发展,
也许你还
用过大脑风暴法,去探索新的创意
,你甚至已经可以开始听到不同的角色说话
的声音
,
他们的语气,
他们的口音
,
这些,
你所想的,
是你这本书是关于什么„„
学名,
the
Deep
Theme
,深层主题
这是对每一本书都非常重要的部分,这些,我成为“编织”,这是一个不正规的
比较随便的过程
,每个作者走这一步的时候,法子都不太一样,但是没有人能
不做,下面呢,我就假设,这步“编织”的工作,你已经做过了,就是你知道怎
么将一个想法变成一个故事的样子,
而且你的脑子里已经有了这样一个故事,
你
现在已经准备好要坐下来,开始将它变成文字了。
第二章:小说设计的十个步骤
首先,在你坐下来打字之前,你必须先组织整理!
你必须将你沉思的默想的那些精彩的点子,
全都写下来,
写在纸上,
写在电脑上,
随你,但是要把它们整理成一个方便你自己使用的格式
,为什么?因为记性是
靠不住的。而且你的“创造性思维”,是发散的,你那样不正规地创造出来的东
西,
肯定是在你的故事里留下了无数的洞洞——这些洞洞你要先填上,
才能真的
开始写你的小说。换句话说,你需要一个“设计文件”。
(嗯,这个设计文件啊,我想想,那个,在软件工程里,就是,有顾客来说,要
你帮着做一个软件,比如,他说,他要一个卖蛋糕的网站,然后,在开始写程序
之前,
开发者就要和顾客一起坐下来,
首先将他的要求细化,
有很多东西,
顾客
是不会想到的,
比如,
网站的颜色?什么字体?各式蛋糕,
一个页面显示几个?
然后需不需要带网上订购,
如果需要,
每次订购要不要留底,
要不要限量„„所
有的细节都要先弄清楚了,
程序员才好去把它做出来,
否则的话你就会面临返工
返工返工„„很多你自以为不是问题的都会成为问题,
这个作者说的,
“设计文
件”
的艺术,
意思就是最后那个东东,
详细地说明了所有要求,
没有遗漏,
然后,
写呢,就是把你设计的东西弄出来,就如同编程。)
换句话说,你需要一个“设计文件”,而且,你需要用一种不会把你自己的写作
热情给浇灭了的法子,来把这个文件弄出来
。下面我说的这十个步骤,就是我
自己写这种“设计文件”的法子。
第一步:用一个小时,写一句话,来总结你的小说。例如可以是:
“一个流氓无
赖的物理学家,
穿越回到过去,
去要杀死耶稣使徒保罗。
这句话必须是永久性的
你自己的10秒钟广告工具词如果给你10秒钟,
让你向读者推销你的书,
你说
什么?就是那句话。
那句话,
写文前,
就先花一个小时给想明白了。
这是大背景,
大设定,
是那个雪花模拟体,
最初的那个三角。
当你随后,
写你的文的正规简介
的时候,
这句话十有八九是会出现在你简介很靠前的部分。
这是你用来向你的编
辑,你的读者,你的代理人„„等等等等,去推销你的书时的悬念,和萌点,这
是个勾人的点,所以,能写多好写多好!不许偷懒!
几条小窍门:
第一,
越短越好。少于15个字最好。唔,这个,因为中文英文的不同,大
概需要被改成:少于30个字最好。
(话说我学着写了一个,
一个经历了患难的挚友们,
如何在彼此出身和立场的冲
突中求得解脱的故事。一句话,
30
个字以下,说明一本书的“主题”,这个就
是书的中心思想„„)
第二,不要人物名!求你了„„说”一个身有残疾的杂技演员“比说“Jane
Doe"之类大家根本不知道是谁的名字,要好得多。
第三,
将大背景和人物所处的小背景联系在一起,
哪一个人物,
在故事中,
可能
会失去最多?
现在告诉我他或者她想要得到的又是什么?
第四,
多读读比如纽约时报最佳书单之类的,
去看看人家的这种一句话广告词是
怎么写的,然后,学。这一句话的描述,是一种艺术。
第二步
:再用一个小时,将你写好的那一句话,扩展成为一段。这一段里,要
描述出故事的起始背景
。故事中会出现的主要灾祸,然后还有故事的结局
,这
相当于雪片模拟的第二步
。我个人呢,喜欢将一个故事的架构设置为,三个灾
难
+
一个结尾,
每一个灾难,
用书的四分之一
,
然后结尾用去最后四分之一
,
我
也不知道这种架构是不是最好,它只是最合适我自己而言
,而已。如果你接受
小说的
“
三部戏
”
架构
,(不懂的去翻群共享,讲过),那么,第一个灾难对应
于
Act 1
的末尾,
第二个灾难对应于
Act 2
的中点,
而第三个灾难是
Act2
的终点,
同时引发
Act 3
,来将故事收拢,这里,我想强调的是,第一个灾难,可以是由
外部因素引发
,这不要紧,但是,我认为,第二个,还有第三个灾难,应该是
由主角的行为引发的,
具体说,
后续的灾难,
应该是由主角试图解决第一个灾难
而引起的后果„„事情被越弄越糟糕„„的过程,
从第一步的那一句话,
而发展
来的这一段,
是可以用来作为你的书的宣传,
这段话是可以用来给编辑、
书商去
推销你的书的,
最佳情况下,
你的这一段话,
应该包括
5
个句子,
第一句是故事
的背景,
起始,
接着三句话,
每一句对应一个灾难,
然后再来一句讲这个故事的
结尾。
如果你觉得这个格式很可疑地类似实体书的封底简介,
因为它的确会在某
一天成为实体书的封底简介
(话说我家有
100
多本这种实体,回头我可以翻译
几个这种简介„„
)
(这个和网文的简介还是不太一样的,这个是卖实体用的。
话说,我来试试看把我刚才那一句话改成一段
嘿嘿
现场作业„„
一场突如齐来的天灾,将几个彼此并不友好的年轻人困在了魔法失效的丛林。
于是这个是第一句,背景
古老的魔法门,
凶猛的魔兽,
让他们学会彼此依靠。
隐匿在森林之中的流亡种族,
死灵和鲛人的秘密,却将他们各自隐藏的秘密揭开。这个算是第一个灾难?
他们寻找可以回到家乡的路途,
却在家乡伸手可及之时,
彼此拔刀相向。
这算是
第二个灾难?
杀戮,死亡,心灵和身体的重创,却发现,换来的不过是一个笑话。这是第三个
灾难。
然后,就可以结尾鸟。
⑷ 48段魔尺怎么变雪花
48段魔尺变雪花:
魔尺在八十年代初叫做魔棍,是高自由度的智力玩具,可随意变化,自由组合。少年拼智慧,中年拼成功,老年拼健康。与孩子共同玩乐,可培养孩子的娱乐兴趣,开发智力,锻炼耐心。
魔尺的学名是Rubik's Snake(官方名称是Rubik's Twist),和魔方一样,都是由匈牙利人厄尔诺·鲁比克(Ernő Rubik )在70年代发明的。可以变化成各种形状,比如:单个24段的魔尺可以变100多种精美图案,有天上飞的小鸟,地上跑的长颈鹿,水里游的小鸭子,地面爬的小乌龟,还可以变成鸵鸟、篮子,球,十字架,小蛇、骆驼、麦克风、汤勺;2个以上魔尺可以组装成更复杂,精美的花式。
⑸ 科赫雪花曲线问题周长怎么求
它的长度是无穷地长,因为每次变换后长度是原来的4/3,如果变换下去,边缘的长度是4/3*4/3*4/3*4/3*4/3……=无限长。所以第五个图形的周长应等于(4/3)的4次方*1=256/81
⑹ 图像视频雪花噪点的检测算法实现,有大神有代码的吗
主要还是像素检测。阈值指定。
1:对于一个像素获取其周围的像素,均值加权之后和现有的像素值进行比较,
2:计算百分比差异,也可以直接用色差。阈值指定可以通过define全局变量指定值,修改define达到修改阈值的效果。
这个阈值肯定是要你自己指定,视情况修改就好了。
或者统计出全像素的色差值和,算出平均之后取差异大的。
⑺ 雪花算法与Mysql自增的优缺点
雪花算法与Mysql自增的优缺点分别是:
雪花算法优点是:
1、不会重复。
2、有序,不会造成空间浪费和胡乱插入影响性能。
3、生成很快特别是比UUid快得多。
4、相比UUid更小。
缺点是:时间回拨造成错乱。
Mysql自增的优点是:
1、存储空间小。
2、插入和查询性能高。
缺点是:
1、int的范围可能不够大。
2、当要做数据迁移的时候,会很麻烦,主键容易冲突。
3、id自增,自身的业务增长情况很容易被别人掌握。
4、自增在高并发的情况下性能不好。
生成id的代码是:
自增和UUid差异的原因是:mysql数据库一般我们会采用支持事务的Innodb,在Innodb中,采用的是B+数索引。Innodb的存储结构,是聚簇索引。对于聚簇索引顺序主键和随机主键的对效率的影响很大。
自增是顺序主键存储,查找和插入都很方便(插入会按顺序插到前一个的后面),但UUid是无序的,通过计算获得的hashcode也会是无序的(是按照hashcode选择存储位置)。
所以对于他的查找效率很低,而且因为他是无序的,他的插入有可能会插到前面的数据中,会造成很多其他的操作,很影响性能或者很多存储空间因为没有顺序的存储而被空缺浪费。
⑻ 求 希赛软件设计师视频教程 和 希赛软件设计师考试试题讲解视频教程
软件设计师视频(考试用)网络网盘免费资源在线学习
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软件设计师视频(考试用) 希赛 软件设计师电子档案 补充资料 51CTO - 软件设计师视频教程(2016版) 下午 上午 61__第61讲UML分析与设计--类图、状态图等.mp4 60__第60讲UML分析与设计--UML、用例图.mp4 59__第59讲软件设计概述--设计模式三.mp4 58__第58讲软件设计概述--设计模式二.mp4 57__第57讲软件设计概述--设计模式一.mp4 56__第56讲软件设计概述--面向对象设计.mp4 55__第55讲软件设计概述--结构化设计、McCabe.mp4 54__第54讲软件设计概述--设计原则.mp4
⑼ 求koch雪花曲线java算法及详解
额,首先,你先网络下什么是koch曲线。。。
先别看代码,看人家的思路。
编程要多自己动手,老是抄别人的,永远也学不会的。除非你你认为自己是天才,话说,我已经看到过很多天才如此的黯淡下去了。。。
⑽ 递归写Koch雪花的算法
现在绘制3条Koch曲线就构成了Koch雪花。
kochCurve(x0, y0, angle, length, n);
x0 += length*cos(angle);
y0 += length*sin(angle);
angle -= pi*2/3;
kochCurve(x0, y0, angle, length, n);
x0 += length*cos(angle);
y0 += length*sin(angle);
angle -= pi*2/3;
kochCurve(x0, y0, angle, length, n);
下一次的迭代同样要用到这样的方法,所以我们可以把这些代码放倒kochCurve函数中。于是kochCurve成了一个递归函数。
为了控制递归的深度,我们需要给kochCurve添加一个参数n。
void kochCurve(double x0, double y0, double angle, double length, int n)
{
if(n == 0) {
double x1 = x0 + length*cos(angle);
double y1 = y0 + length*sin(angle);
glBegin(GL_LINES);
glVertex2d(x0, y0);
glVertex2d(x1, y1);
glEnd();
}
else {
length /= 3;
n --;
kochCurve(x0, y0, angle, length, n);
x0 += length*cos(angle);
y0 += length*sin(angle);
angle += pi/3;
kochCurve(x0, y0, angle, length, n);
x0 += length*cos(angle);
y0 += length*sin(angle);
angle -= pi*2/3;
kochCurve(x0, y0, angle, length, n);
x0 += length*cos(angle);
y0 += length*sin(angle);
angle += pi/3;
kochCurve(x0, y0, angle, length, n);
}
}
n是函数递归的层数,也是Koch曲线迭代的次数。
kochCurve(x0, y0, angle, length, 0)画出的是初始的图形
kochCurve(x0, y0, angle, length, 1)画出第一次迭代
下面是n = 2, 3, 4, 5的结果。
这里用线段的起点(x0, y0),方向(和正向x轴之间的角度)及长度来描述一条线段。
绘制一条从(-1.0, 0.0)到(1.0, 0.0)的Koch曲线用下面的方法:
double length = 2.0;
double angle = 0.0;
double x0 = -1.0;
double y0 = 0.0;
kochCurve(x0, y0, angle, length);
一条Koch曲线是由4条比例缩写为整体1/3的Koch曲线组成。
length = 2.0/3;
kochCurve(x0, y0, angle, length);
x0 += length*cos(angle);
y0 += length*sin(angle);
angle += pi/3;
kochCurve(x0, y0, angle, length);
x0 += length*cos(angle);
y0 += length*sin(angle);
angle -= pi*2/3;
kochCurve(x0, y0, angle, length);
x0 += length*cos(angle);
y0 += length*sin(angle);
angle += pi/3;
kochCurve(x0, y0, angle, length);
这样就画出了第一次迭代的结果。
理论上说,Koch曲线是由无数无限短的线段组成。绘图的时候当然不可能画出无限短的线段。所以我们根据要求,用若干线段组成。
首先,绘制构造Koch曲线的初始图形,也就是一条直线。
void kochCurve(double x0, double y0, double angle, double length)
{
double x1 = x0 + length*cos(angle);
double y1 = y0 + length*sin(angle);
glBegin(GL_LINES);
glVertex2d(x0, y0);
glVertex2d(x1, y1);
glEnd();
}