Ⅰ 谁有每天24小时都可以交易的虚拟外汇交易平台
外汇本就是24小时交易的,所以一般的平台都可以,你只需要下载一个MT4的平台,然后申请一个模拟交易账户就可以开始学习外汇操作了。
Ⅱ 网络游戏虚拟交易的发展趋势
最近,好多网络游戏免费了,有不少人对这样的商业模式产生怀疑,甚至担心它的前景,我看大可不必。
首先,有人议论公平性问题。免费网游是否公平?有人说,有钱人可以买到厉害的道具和武器,没钱的人就被吓跑了。而根据二八法则,免费游戏里面80%的玩家还是没有钱的。这些人被吓跑了,游戏就没有了基本观众,游戏就有可能走向灭亡。
这听起来有道理,但是你想,游戏玩家的人群结构发生了变化,需求结构也发生了变化。通俗地讲,就是20%的有钱群体越来越大,80%不花钱的人也开始蠢蠢欲动,有了消费的需求。因此,免费游戏首先是适应了这种变化。
其次,免费游戏重在经营,也就是说卖给有钱人的东西不能是彻底破坏游戏公平的东西,比如盛大在《传奇》里面卖“血”、卖双倍经验值,这都只是增加有钱人的部分乐趣,基本上改变不了游戏的“结果”。再有钱的人,在一个专心练级打游戏的人面前,永远只是一个“菜鸟”。相反,免费网游创造了更多的“过程”乐趣,满足了人最基本的虚荣心和归属感,更是“过程”乐趣的体现。正如盛大运营副总裁张向东说的,在运营过程中时刻要权衡增值道具的推出不能破坏游戏的公平性,但又要让道具受欢迎。这取决于长期积累的对用户心理的研究和快速把握。
再有,就是平衡性问题。大家对平衡性的质疑,都是说免费网游搞“价格战”,把玩家吸引过来以后“杀鸡取卵”,想尽办法掏光他们口袋里的钱,这影响了行业的长期发展,造成了“消费透支”现象。“消费透支”的可能性是存在的,但“价格战”的说法笔者不敢苟同。
所谓的价格战,走的一定是低成本和规模经济的路线游戏帐号交易网。通俗地讲,就是产品本身并没有变,只是每个产品赚的钱少了,但便宜以后卖得多照样能赚回来。“。“价格战”是在做减法,缩减行业的规模和市场的容量,抢竞争对手的地盘,对行业有害无益。但免费网游实际上是在做“加法”,创造新的需求,扩大整个行业的规模。而这么看来,如果消费的增量绝大部分都是由新玩家带来的,而不是旧玩家,都是由玩家的新需求带来的,而不是旧需求,那么就不存在“消费透支”的问题。
还有人甚至说到了通货膨胀。对于经济性问题的诟病,可能只有“经济学家”看得懂。但也有一些“伪经济学家”出来说,免费参与游戏意味着玩家自由出入,而当玩家都深谙只要花更多钱就能买到更好的道具时,就相当于游戏商把过多的钱放入了游戏,会引起“通货膨胀”,这将扰乱游戏的经济系统。一段时间后,玩家体验大幅下降,从而导致网游玩家大量流失。
之所以说这是伪经济学的观点,是因为这些人似乎不懂经济学游戏装备交易网,也不懂网游。网游通货膨胀的问题由来已久,在收费模式盛行的时期,就困扰着各大游戏商。一些玩家在游戏中取得的积分,或者炼成的道具,在场外交易(或者黑市交易),卖给他人后取得虚拟的或是实质性的货币,玩家再把这些货币转换成更多的游戏时间。这就是一个价值创造的过程。这个系统还导致了一些“职业玩家”和“职业商人”的出现,他们专门从事“积分”或者“道具”的生产和销售。这些不是发自游戏本身需求的价值创造,是游戏经济系统的“泡沫”,也是通货膨胀的最大潜在威胁。
因此,游戏通货膨胀的核心问题是系统外的价值创造超出了游戏本身的购买需求。而以用户需求为导向的免费网游,恰恰解决了这个问题。在游戏里,游戏运营商变成了最大的虚拟物品生产商和交易商,也就是“中央工厂”和“中央市场”。用户有需求的,不等“职业玩家”和“职业商人”出手,游戏运营商自己去生产和销售。这样不仅稳固了整个经济系统,而且使那些“泡沫”的价值创造变得没有市场、没有意义,超出实际购买需求的货品和货币自然就少了。
免费网游甚至把原来游离在游戏之外的需求变成了游戏内的需求,让“职业玩家”和“职业商人”在游戏中都有了用武之地,把他们创造的价值纳入到整个游戏的主流经济系统之中。这样,“泡沫”变成了实实在在的价值创造,而且能合理消化在游戏商不断创造的新需求里,游戏货币的通货膨胀压力反而大大减轻了。
最后,说说一直被人关心的社会责任问题。在社会责任上面,收费与免费网游孰优孰劣的争论很多。直白的人认为游戏都不要钱了,玩家一定会更加沉迷其中,而且不但精力沉迷,连金钱也沉迷了,所以社会危害更大。我并不认同。因为,免费游戏最大的特点,就是它的休闲化倾向。也就是说,游戏商的注意点已经从千方百计留住玩家变成了在最短时间内最有效地满足玩家的需求,提升玩家的乐趣。这样厂商才能实现自身收益的最大化,而对于玩家而言,也开始把注意力转移到过程乐趣,比如:交友、自我展示等等。这样看,免费游戏的社会亲和力就非常明显了.
Ⅲ 虚拟货币交易app下载地址
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Ⅳ 虚拟币交易系统怎么开发
在市面上面说可以开发虚拟币交易平台开发的公司经查实很多都是套用模板或者说个人开发没有相关资质的,只是用在网上下载的免费源码拿回来修改一下就是全新的虚拟币交易平台。问题来了,既然是这样,那用这样的虚拟币交易系统来运营起来,可想而知,bug、系统安全性,容不容易被挂马,被入侵,等等的一系列问题就来了,然而你在找到这些公司,有的不是不给你售后服务,即使答应你帮你修复问题,可是资历不够的他们能彻底解决你的问题了吗?既然问题很难得到解决,由于用户体验不好造成大量用户流失最终导致你的虚拟币交易平台平台倒闭。
虚拟币交易系统开发
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Ⅳ 现在每一个数字虚拟货币都有开源代码我们怎么分析呢
五种区分方法:去中心化、恒量“发行”、开源代码、独立的电子钱包以及第三方交易平台。
一、去中心化
很多人对去中心化概念比较模糊,也有很多关于币的项目也在打着去中心化的旗号在推动者这个市场。
1、技术去中心化:比特币,莱特币是整个数字货币的一个币种,区块链技术是2.0。美国5年的一个研究,它研究这一块是失败的,只达到1.0。
2、不属于任何一个公司国家或者机构。比如人民币,美元等都是法币,是由国家发行和控制,是由中心的;还有腾讯公司的Q币也是有中心的,叫虚拟币,不叫虚拟货币,是腾讯公司发行的。
二、价格为什么会涨的,恒量“发行”。
其实真正意义上来说,是不应该用“发行”二字的,比特币2100万枚,莱特币是8400万枚,其发起人是把这个数字货币计算机计算好,用一套公式保存起来,用互联网程序规定它全球只能有多少枚,是挖掘出来的。
听说挖地挖地,挖地的矿机,都是时间和数量限制好的,是任何个人或者机构都是更改不了的,并公开它的源代码,谁都可以挖。物以稀为贵,之所以挖矿,就如地球上的黄金一样越挖越少,所以叫挖矿,价格就会上涨。
人民币一直在超发,就出现通货膨胀的现象,越来越不值钱。真正的数字货币是全球永不蒸发,恒量“发行”,具有真正的稀缺性的,通货紧缩的特质。
三、开源代码,这是一个关键核心。
目前所有的数字货币只有一个监管平台,开源代码成熟,一定要去全球唯一的数字货币监管平台审核,通过后挂在此平台上,公布它的开源代码。
还有一种方式,就是你看各大交易平台是不是有莱特币和比特币的身影,凡是公开透明的都是自由买卖交易。
四、独立的电子钱包。
跨境支付的,是可以给某个区域的转账。
五、第三方交易平台
封闭式的交易平台和开放式的交易平台
1、什么是封闭式交易平台呢?
举例,比如凭票购物,凭票吃饭那个年代,你是化工厂的,你是粮局的,今天你拿着工厂的饭票去粮局吃饭是不可以的,是属于内部掌控的。
2、开放式的交易平台,像OKCOIN,火币网,都是开放式的。任何一个平台购买的莱特币都是可以在这个平台上进行买卖交易的,公开,透明。
总之,是不是真正数字货币,有五大标准:
1、去中心化;2、开源代码;3、恒量发行;4、第三方交易平台;5、电子钱包。
(5)虚拟交易源码增加下载次数扩展阅读:
虚拟货币基本阶段
没有把游戏币与股票、衍生金融工具、特别是电子货币加以界定和区分。实际上,有一条内在线索可以把这些形态各异的虚拟货币贯穿起来,这就是个性化价值的表现成熟度。我们从逻辑上概括如下:
一、银行电子货币
银行电子货币最初是一种“伪虚拟货币”。它只具有虚拟货币的形式,如数字化、符号化,但不具有虚拟货币的实质,与个性化无关。例如,它只是纸币的对应物;它可能由央行发行;它可能与货币市场处于同一市场等。
但是银行电子货币有一点突破了货币的外延—那就是它也可以不是由央行发行,而是由信息服务商发行,早期的几种电子货币就是这样。第二点突破就是银行电子货币的流动性,远远超过一般货币。因此就隐含了对货币价格水平定价权的挑战。
比如,在隔夜拆借之中,如果同一笔货币以电子货币方式被周转若干次,虽然从传统货币观点,一切都没有发生,但如果从虚拟货币流通速度的角度看,实际上已改变了货币价格水平的条件。
二、信用信息货币
股票是最典型的信用信息货币,其本质是虚拟的,是一种具有个人化特点的虚拟货币。它是当前虚拟经济最现实的基础。股票市场、衍生金融工具市场,构成了一个规模庞大而且统一的虚拟货币市场,它们不仅有实体业务作为基础,而且有广泛的信托业务、保险业务等信息服务作为支撑。
所谓统一市场是有所特指的,是指这一市场作为一个整体,可以同货币市场在国民收入的整体水平上进行交换。从历史上看,只有当货币形成统一市场,即国民经济的主体都实现货币化时,货币量和利率对国民经济的调节作用才谈得上。这个道理对虚拟经济也一样。
这个问题不无争议,如今虚拟经济的规模,虽然已经若干倍于实体经济,但实体经济中毕竟还有很大一部分没有进入这个统一市场。如果把游戏币与股票比较,它在这方面的进展还差得远。只有经过娱乐产业化和产业娱乐化两个阶段,才有可能达到统一市场的水平。
分析股票市场和衍生金融工具市场,它有一个与一般货币市场最大的不同,就是它的流通速度不能由央行直接决定。例如,股指作为虚拟货币价格水平,不能象利率那样,由央行直接决定,而是由所谓人们的“信心”这种信息直接决定的。
央行以及实体资本市场的基本面,只能间接决定股市,而不能直接决定。所以我认为股票市场是信息市场而不是货币市场。
同成熟的虚拟货币市场比较,股市在主要特征上,表现是不完全的。股市把所有参照点上的噪音(即个别得失值),集成为一个统一的参照值,与标准值(基本面上的效用值、一般均衡值)进行合成,形成市场围绕效用价值的不断波动。
虽然有别于以央行为中心进行有序化向心运动的货币市场,但与货币市场又没有区别。而从真正的虚拟货币市场的观点看,不可通约的个性化定价值,才是这一市场的特性所在。从这个意义上说,集中的股市并没有实现这一功用,股市作为所谓“赌场”的独立作用还没有得到发挥。
三、个性化信用凭证
虚拟货币的根本作用,是在个性的“现场”合成价值,而不是跑到一个脱离真实世界的均衡点上孤立地确定一个理性价值。虚拟货币的意义在于以最终消费者为中心建立价值体系。虚拟货币全面实现后,只有一般等价功能的单一货币将趋于后台化。
游戏币是更高阶段虚拟货币的试验田,还难当大任。理想的虚拟货币是真实世界的价值符号。在一般等价交换中,具体使用价值以及具体使用价值的主体对应物—人的非同质化的需求、个性化需求,被完全过滤掉。
虚拟货币将改变这一切,通过虚拟方式,将人的非同质化需求、个性化需求以个体参照点向基本面锚定的方式,进行价值合成。因此虚拟货币必须具有两面性,一方面是具有商品交换的功能,一方面是具有物物交换的功能。
通过前者克服价值的相对性和主观性,通过后者实现个性化的价值确认。 为了实现这个目标,虚拟货币肯定要实现一不为人知的巨大转型,这就是向对话体系的转型,成为交互式货币。
这里的讨价还价是针对货币价格水平的讨价还价。回忆一下,人类在几十年内,早已实现的文本向对话的转型,正是虚拟货币转型的方向所在。游戏币的价值其实是不确定的。人们交换到游戏币,从中最终可能得到的快乐,是在币值以上、还是以下,不到参与游戏之时是不确定的。
游戏就是一个对话过程。当然,游戏币的各种增值功能,还没有结合个性化信息服务开发出来。如果这种增值业务充分得到开发,游戏币因为提供服务的商家不同而不通用,可能反而成为一种相对于股票的优势。
完全个性化的虚拟货币,可能是一种附加信息的货币卡,它的价值是待确认的。拥有具体待定功能和余值的虚拟货币,其信息一方面可以具有象文本一样有再阐释的余地,一方面具有卡拉OK式的再开发的潜力。
它的信息价值是有开放接口的,可以再增值的。如果把它们投入股市一样的二级市场交换,它们可能凭其个性化信息在基本票面价值上下浮动,它本身就会具有更多的象股票那样的吸引力。
游戏货币,还只具有价值流通功能,而不具有市场平台功能,所以它只是一种不完善的虚拟货币,究其原因,是因为缺乏相应的产业基础。
Ⅵ 虚拟物品交易犯不犯法
不违法,国家规定虚拟商品也和真实的一样,有流通性。
法律分析
根据相关法律规定,虚拟财产也可叫做虚拟物品,即无实物性质,通过数字或字符等方式存在的商品,称之为虚拟物品。像大家常见的网游帐号、游戏中的装备道具,都属于虚拟物品。虚拟财产是指狭义的数字化、非物化的财产形式。它包括网络游戏、电子邮件、网络寻呼等一系列信息类产品。包括长时间虚拟生活中形成的人物形象。于目前网络游戏的盛行,虚拟财产在很大程度上就是指网络游戏空间存在的财物,包括游戏账号的等级,游戏货币、游戏人物拥有的各种装备等等,这些虚拟财产在一定条件下可以转换成现实中的财产。虚拟交易指虚拟物品的交易。虚拟交易其实是伴随着网络时代和网络游戏而生产的自然衍生品,网络游戏是虚拟交易最为主要的组成部分,但是片面的认为虚拟交易仅仅存在于网络游戏的认识是不正确的,租用虚拟空间,虚拟硬盘,进行付费形式的网络冲浪都可以划入虚拟交易的范围,所以虚拟交易的市场之广大,或许是一开始所有人都没有想到的。网络普及化之后的网游浪潮时代,部分甚至已经彻底地改变了许多人的生活方式。
法律依据
《中华人民共和国刑法》 第二百二十五条 违反国家规定,有下列非法经营行为之一,扰乱市场秩序,情节严重的,处五年以下有期徒刑或者拘役,并处或者单处违法所得一倍以上五倍以下罚金;情节特别严重的,处五年以上有期徒刑,并处违法所得一倍以上五倍以下罚金或者没收财产:(一)未经许可经营法律、行政法规规定的专营、专卖物品或者其他限制买卖的物品的;(二)买卖进出口许可证、进出口原产地证明以及其他法律、行政法规规定的经营许可证或者批准文件的;(三)未经国家有关主管部门批准非法经营证券、期货、保险业务的,或者非法从事资金支付结算业务的;(四)其他严重扰乱市场秩序的非法经营行为。
Ⅶ 虚拟币交易系统定制开发需要多少钱在线等,急,现在软件开发的
一套源码:pc端、手机web端、安卓和ios 两个app版本;
价格区间:800-5000
优点:价格十分便宜
缺点:几乎没有太多的商业价值,因为你和你的同行们不仅网站界面一模一样,连模式都一模一样,用户凭什么就上你的平台来投资?
从长远上来讲,即使你推广比较厉害,发展起来了,用户多了以后平台想要去更新几个功能,这个时候发现平台不能去改造,因为你没有开源代码(一般专业的开发公司都不会直接给客户源代码,因为开发成本很高,而且一旦源代码被一些不良企业拿去市场上当白菜价在市场上销售,势必会产生很恶劣的市场影响。别人几十万开发的东西,被你几千块就买下来了,换做是你愿意吗?
几千到几万的这种平台我劝您还是考虑一下要不要做的问题,这种一般卖的现成系统,网站功能结构上和运营模式上都一模一样,从长远发展来说,不利于平台的差异化发展,很难运营起来。
虚拟币交易系统模板多少钱?
一套模板:pc端、手机web端、安卓和ios 两个app版本;
价格区间:2000-100000
优点:价格在虚拟币玩家中普遍可以接受,基本功能可以实现;
缺点:同山寨版本太多不利于差异化发展,系统的承载量和后台管理系统以及网站框架大小都是限定的,容易导致系统崩溃,并且不好做功能的扩展和维护升级,最重要的是由于这套代码在市面上流传广泛,所以容易被黑客攻击,导致资金系统存在巨大的威胁。
虚拟币交易系统定制开发多少钱?(一定要找公司!!!)
定制开发:pc端、手机web端、安卓和ios 两个app版本;
价格区间:最少在几十万左右
优点:利于差异化发展,承载量按最大限度设计,网站的二次开发和功能扩展是有在之前做好预估的,安全性高不易系统崩溃,所使用的开发技术是国内较前卫的(国内有独立开发虚拟货币交易系统且掌握核心技术的服务商不多),资金结算系统等的防护措施很强,开发商的维护和项目上线后的技术支持到位;
缺点:开发费用较高,很多客户承受不起。
Ⅷ 虚拟交易会不会影响信用卡的使用
根据监管的要求,银行要不定期地给持卡人进行规范用卡的教育,确保合规用卡,合理消费,不进行虚构或恶意透支的交易,不会对实际用卡造成影响。
虚拟交易相对于实物交易而言的,比如游戏账号、点卡、电话卡啦这些不需要邮寄物品的交易~
恶意透支,是指持卡人以非法占有为目的,超过规定限额或者规定期限透支,并且经发卡银行两次催收后超过3个月仍不归还的,应当认定为刑法第一百九十六条规定的"恶意透支"。
最高法、最高检联合下发决定,自2018年12月1日起,恶意透支信用卡数额在五万元以上不满五十万元的,将被认定为刑法规定的恶意透支信用卡“数额较大”。
恶意透支种类:
1、频繁透支:持卡人以极高的频率,在相距很近的信用卡营业点反复支取现金,积少成多,在短时间内占用银行大量现金。
2、多卡透支:持卡人向多家银行提出申请,多头开户,持卡人还旧透支,出现多重债务,导致无力偿还。
3、异地透支:持卡人利用我国通讯设备还不发达,异地取现信息不能及时汇总,"紧急止付通知"难以及时送达的现状,在全国范围流窜作案,肆意透支。
4、相互勾结透支:
一是持卡人之间相互交叉,连锁担保,分别在不同银行申办信用卡进行透支。
二是持卡人与特约商户工作人员互相串通,以假消费等方式套取银行资金。
三是持卡人与银行员工内外勾结利用信用卡透支
对于恶意透支行为在发卡银行催收无效时,除立即止付外,还应尽快与担保人联系,要求其到期履行担保责任。若担保人拒绝履行其担保责任,则应采取司法途径加以解决。我国《刑法》将恶意透支行为规定为信用卡诈骗罪的一种,其构成要件为:
1、持卡人为合法的持卡人,如是盗用,冒用他人信用卡的,则构成盗窃、冒用他人信用卡的行为,而不构成恶意透支;
2、持卡人主观方面是直接故意,且有非法占用银行资金的目的;
3、持卡人客观上已实施了恶意透支行为,对发卡银行造成经济损失;
4、持卡人经发卡银行催收仍不归还,且数额较大或时间较长达到刑罚处罚的。
对于符合上述构成要件的恶意透支行为,应按照我国《刑法》,《刑事诉讼法》的有关规定,可以由公安机关立案侦查,由检察机关向人民法院提起刑事诉讼,追究恶意透支行为人的刑事责任。对于不符合上述犯罪行为构成要件的,可依照我国《民法》、{民事诉讼法>的有关规定提起民事诉讼,追究恶意透支行为人的民事责任。
Ⅸ 比较正规的网格化管理系统源码交易平台有哪几个
很多。
网络上有问题多源码交易平台是比较正规的而且能提供保障,比如csdn下载站、七爪网、猪八戒、开源社区 OSCHINA等等,还有很多,只要有相关保障就是靠谱的。
源码就是指编写的最原始程序的代码。运行的软件是要经过编写的,程序员编写程序的过程中需要他们的“语言”。音乐家用 五线谱,建筑师用图纸,那程序员的工作的语言就是“源码”了。
Ⅹ 虚拟货币的开源代码时什么意思
你说的那是加密数字货币,源代码子在开源的网站可以查询。也可以去比特币基金会的官方网站去查询比特币的源代码。
网络虚拟货币大致可以分为
第一类是大家熟悉的游戏币。在单机游戏时代,主角靠打倒敌人、进赌馆赢钱等方式积累货币,用这些购买草药和装备,但只能在自己的游戏机里使用。那时,玩家之间没有“市场”。自从互联网建立起门户和社区、实现游戏联网以来,虚拟货币便有了“金融市场”,玩家之间可以交易游戏币。
第二类是门户网站或者即时通讯工具服务商发行的专用货币,用于购买本网站内的服务。使用最广泛的当属腾讯公司的Q 币,可用来购买会员资格、QQ秀等增值服务。
第三类互联网上的虚拟货币,如比特币(BTC)、福源币(FTC)、莱特货币(LTC)等,比特币是一种由开源的P2P软体产生的电子货币,也有人将比特币意译为“比特金”,是一种网络虚拟货币。主要用于互联网金融投资,也可以作为新式货币直接用于生活中使用。