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unity插件编译

发布时间:2022-09-09 11:32:09

1. 如何编写Unity原生插件

unity可以导入其它语言编写(和编译)的代码,称为原生插件(Native Plugins)。今天为大家分享如何创建Unity原生插件。
Unity中的托管和非托管插件
连接不同的代码并非Unity首创的。若你是Windows用户,可能听说过DLL,动态链接库的缩写。与单机应用类似,它们是编译过的软件。不同的是,它们不能直接执行,因为它们是被专门设计为供其它应用使用的。
Unity支持两种插件:托管(Managed)和非托管(Unmanaged)的。前者是用C#编写并编译为通用中间语言(CIL)的字节码语言。托管插件与C#脚本一样强大,且带有编译过的源码。非托管(或原生)插件,是使用其它语言编写的软件,典型是C++。它们在功能上几乎没什么限制,而且因为都被编译为机器码所以通常比传统的脚本要快。
第一步:新建C++项目
本例中,我用的是Visual Studio 2015;你可以选择任意IDE编译C++代码。首先创建一个非托管C++库也就是新建项目。打开Visual Studio,依次点击File | New Project ,选择Visual C++ | Win32 Console Application。
在给项目命名后(本例中为TestDLL),确保将应用类型(Application type)设为DLL,附加选项(Additional options)下选择空项目(Empty project)。
至此,Visual C++解决方案已经准备好,我们可以开始编写代码了。
第二步:编写库
C++代码通常分为两个文件。函数定义(头文件)和函数实现(实现文件)。实现文件为.cpp文件,放在ResourceFiles目录下,头文件为同名.h放在HeaderFiles目录下。本例中我们创建一个头文件和一个实现文件;实现文件将包含所有要保存到DLL的功能。可以在相应的文件夹上单击右键新建文件,然后依次选择Add(添加)>NewItem(新选项)。
实现部分:TestDLLSort.cpp
开始编码,实现给数组排序。
[AppleScript] 纯文本查看 复制代码?
#include "TestDLLSort.h" #include extern "C" { void TestSort(int a[], int length) { std::sort(a, a+length); } }
5~7行使用了algorithm 库里的数组排序函数std:sort。如果熟悉C++11就会知道。只增加了extern "C"块,必须用它将TestSort的引用导出到DLL。
头文件:TestDLLSort.h
实现文件中的定义必须与头文件保持完全一致。它必须包含TestSort原型也就是函数签名。
[AppleScript] 纯文本查看 复制代码?
123456 #define TESTDLLSORT_API __declspec(dllexport) extern "C" { TESTDLLSORT_API void TestSort(int a[], int length); }
其余部分是创建DLL必须的代码。TESTDLLSORT_API可以是任意名字,用来标记所有的导出函数。在更复杂软件中,TESTDLLSORT_API应该根据需要绑定到 __declspec(dllimport) 上。但是在本例中,没有必要。
第三步:编译
最后一步是在Visual Studio中编译我们的DLL。请确保发布平台设置正确(32位或64位)。然后依次选择Build>Build Solution。
在屏幕下方的控制台上会看到输出日志如下:
[AppleScript] 纯文本查看 复制代码?
1>------ Rebuild All started: Project: TestDLL, Configuration: Release x64 ------ 1> TestDLLSort.cpp 1> Creating library C:\Users\Alan Zucconi\Documents\Visual Studio 2015\Projects\TestDLL\x64\Release\TestDLL.lib and object C:\Users\Alan Zucconi\Documents\Visual Studio 2015\Projects\TestDLL\x64\Release\TestDLL.exp 1> Generating code 1> All 30 functions were compiled because no usable IPDB/IOBJ from previous compilation was found. 1> Finished generating code 1> TestDLL.vcxproj -> C:\Users\Alan Zucconi\Documents\Visual Studio 2015\Projects\TestDLL\x64\Release\TestDLL.dll ========== Rebuild All: 1 succeeded, 0 failed, 0 skipped ==========
若发现有警告如:warning C4273: inconsistent dlllinkage,这可能表示编译器不确定使用__declspec(dllimport) 还是 __declspec(dllexport)。若想为Unity创建原生插件,就使用后者。
第四步:导入Unity
根据上面的编译日志,在工程文件中找到编译好的DLL。本例中,它在文件夹x64\Release中。我们只要这个文件。在Unity中使用它的第一步是把它拷贝到Plugins文件夹下。
原生插件通常与操作系统或平台相关。可以查看右侧的检视面板确保每个DLL被包含到正确的平台。
第五步:在Unity中使用
导入后,使用DLL就相对简单了。第一步是使用DLLImport定义入口(EntryPoint)。你需要指定DLL名和函数名。会提供别名让它可以像其它函数一样被调用。
[AppleScript] 纯文本查看 复制代码?
using UnityEngine; using System.Runtime.InteropServices; public class TestDLL : MonoBehaviour { // The imported function [DllImport("TestDLL", EntryPoint = "TestSort")] public static extern void TestSort(int [] a, int length); public int[] a; void Start() { TestSort(a, a.Length); } }
入口的字符串必须与C++库中的名字一样。但你可以使用如下方法调用函数;以后C#就这样调用它。
你应该注意到Unity在编辑器中不能检测非托管DLL;必须运行游戏来检测是否成功连接。对于托管的DLL,则可以静态检测。

2. 如何用C#制作一个带有输入框,按钮,输出框的Unity插件

C语言是一门通用计算机编程语言,应用广泛。C语言的设计目标是提供一种能以简易的方式编译、处理低级存储器、产生少量的机器码以及不需要任何运行环境支持便能运行的编程语言。
尽管C语言提供了许多低级处理的功能,但仍然保持着良好跨平台的特性,以一个标准规格写出的C语言程序可在许多电脑平台上进行编译,甚至包含一些嵌入式处理器(单片机或称MCU)以及超级电脑等作业平台。
界面只是一个和用户交互的窗口,比如说在MFC中,界面和程序之间数据传递的方式就是通过UpDate()这个函数,UpDate(FALSE);是把变量数据传给界面,UpDate(TRUE)是把界面数据传给变量。当然,前提是需要它们之间关联一下。这么一说楼主估计就明白界面的用处了吧。
MFC是用C++开发的,C++和C上还是有很大的差异的。直接入门会有很大的难度。建议楼主可以先看看C++的书。了解下,什么是类,什么是容器,什么是重载,什么是构造,什么是析构,什么是面向对象。这也不是一句话两句话能讲完的。
我给楼主些意见:
一:想玩界面的话,就用QT写,或者先用其它简单语言(VB、或国产易语言。PS:易语言实质上就是C++的封装,不过很多功能都打包了,用起来比MFC简单的多。)。
二:如果你想更深一步做软件,可以选择学习C++,然后学MFC
三:C语言很强大,是其它编程易语言无法超越的(个人观点)。你前面的说C语言学的很好,我觉得你话撩的有点早。(这个观点当你水平从菜鸟上升一两个等级时候你就会明白)
四:多做项目。

3. 如何将ffmpeg变成unity插件

ffmpeg基本没有什么依赖,只要有libc和pthread就可以了。 基本的linux加上gcc和libc-dev就可以来编译ffmpeg。 如果是x86/x64平台,可以增加一个yasm来使用一些汇编代码加速, 如果要播放的支持,可以得编译个SDL 当然,如果想使用一些插件,比如

4. unity 导出安卓工程怎么编译成apk

1.android端代码可以在Eclipse中开发(AndroidStudio没有试,应该也可以)

2.Unity3D端代码要在Unity中开发

3.Android和Unity3D端,两边都需要加入一些代码从而可以使之关联交互。

4.将Android端代码编译成jar文件以插件形式放入到Unity端中

5.在Unity中将整个项目Build成apk文件,然后安装到手机或模拟器里运行

本文主要讲解1,2,3。对于4,5建议大家去看雨松MOMO的Unity博客的第17篇和第18篇。

UnityPlay:

在编写Android端和Unity3d端代码前,有必要先了解一下可以使两部分交互的类UnityPlay。

个人理解UnityPlay是个Unity提供给外部交互的一个接口类。

为什么是“个人理解”?这我不得不爆粗口了,TMD官网根本就没有相关的API和文档(如果大家有谁找到一定给我来一份,就当我骂自己了)。

在关联Android时,想拿到UnityPlay以及相关类的jar包可以从下面的地址找到:Unity安装路径\Editor\Data\PlaybackEngines\androidplayer\bin在bin文件夹下有一个classes.jar的jar文件,它就是我们想要的。

而在bin同目录下有一个src文件,点击到最后有3个类,分别是UnityPlayerActivity.java,UnityPlayerProxyActivity.java,UnityPlayerNativeActivity.java。前两个打开个后只有一行代码,说的是UnityPlayerActivity和UnityPlayerProxyActivity都继承自UnityPlayerNativeActivity。而打开UnityPlayerNativeActivity中居然有代码,而且我估计这应该是UnityPlayerNativeActivity的源码。

由于关于UnityPlay的资料我只找到这么一个,所以我把UnityPlayerNativeActivity中的代码都贴出来,如果我注解有不对的地方希望大家指正。

/**
* UnityPlayerActivity,UnityPlayerProxyActivity都继承自UnityPlayerNativeActivity
* 而UnityPlayerNativeActivity继承自NativeActivity
* 在该类里定义了一些和ANDROID生命周期相同的回调方法,留给自定义的Activity子类重写。
*/
public class UnityPlayerNativeActivity extends NativeActivity
{
//UnityPlayer的引用,并且我们不能改变这个引用变量的名字,它被native code所引用
protected UnityPlayer mUnityPlayer;

protected void onCreate (Bundle savedInstanceState)
{
requestWindowFeature(Window.FEATURE_NO_TITLE);
super.onCreate(savedInstanceState);
// 设置显示窗口参数
getWindow().takeSurface(null);
setTheme(android.R.style.Theme_NoTitleBar_Fullscreen);
getWindow().setFormat(PixelFormat.RGB_565);

// 创建一个UnityPlayer对象,并赋值给全局的引用变量
mUnityPlayer = new UnityPlayer(this);
//为UnityPlayer设置一些参数
if (mUnityPlayer.getSettings ().getBoolean ("hide_status_bar", true))
getWindow ().setFlags (WindowManager.LayoutParams.FLAG_FULLSCREEN,
WindowManager.LayoutParams.FLAG_FULLSCREEN);

int glesMode = mUnityPlayer.getSettings().getInt("gles_mode", 1);
boolean trueColor8888 = false;
// UnityPlayer.init()方法需要在将view附加到layout之前调用。它将会调用native code
mUnityPlayer.init(glesMode, trueColor8888);

// 从UnityPlayer中获取到Unity的View视图
View playerView = mUnityPlayer.getView();
// 将Unity视图加载到根视图上
setContentView(playerView);
// 使Unity视图获取焦点
playerView.requestFocus();
}
protected void onDestroy ()
{
// 当Activity结束的时候调用UnityPlayer.quit()方法,它会卸载之前调用的native code
mUnityPlayer.quit();
super.onDestroy();
}

// 下面几个方法都是ANDROID相关回调方法,确保在ANDROID执行相应方法时UnityPlayer也需调用相应方法
protected void onPause()
{
super.onPause();
mUnityPlayer.pause();
}
protected void onResume()
{
super.onResume();
mUnityPlayer.resume();
}

public void onConfigurationChanged(Configuration newConfig)
{
super.onConfigurationChanged(newConfig);
mUnityPlayer.configurationChanged(newConfig);
}
public void onWindowFocusChanged(boolean hasFocus)
{
super.onWindowFocusChanged(hasFocus);
mUnityPlayer.windowFocusChanged(hasFocus);
}
public boolean dispatchKeyEvent(KeyEvent event)
{
if (event.getAction() == KeyEvent.ACTION_MULTIPLE)
return mUnityPlayer.onKeyMultiple(event.getKeyCode(), event.getRepeatCount(), event);
return super.dispatchKeyEvent(event);
}
}

5. unity项目文件打不开

一个unity只能打开一个项目,但这个项目中可以有多个场景

当然也可以多开unity或者用不同的unity版本来打开不同的项目

  1. Android端代码可以在Eclipse中开发(AndroidStudio没有试,应该也可以)

2.Unity3D端代码要在Unity中开发


3.Android和Unity3D端,两边都需要加入一些代码从而可以使之关联交互。


4.将Android端代码编译成jar文件以插件形式放入到Unity端中


5.在Unity中将整个项目Build成apk文件,然后安装到手机或模拟器里运行

你是指的是将嵌入html页面的.unity3d文件作为独立软件运行吧?这个是不能独立运行的,如果要在单机上打开文件可以有下面几种方法:

将文件嵌入页面,如果你已经下载并安装了unitywebplayer插件,是可以离线打开页面的,如果你不想通过浏览器来看,那么这个方法可能不适合你;

用Visual Studio编写一个软件(用C#、VB、VC++各种语言都可以),在窗体中放一个WebBrowser控件,然后将WebBrowser控件的url属性设置为需要显示的页面文件(嵌入了.unity3d文件)的路径,这样看起来就是一个独立的软件了。

原理同上,安装了unitywebplayer插件后,在窗体中放一个UnityWebPlayer Control控件(要添加COM组件到工具箱),将控件的src属性设为你需要显示的.unity3d文件路径,这样也可以成为一个独立运行的软件,还可以通过组件的SendMessage方法与场景交互。效果如下:


这个是最彻底的,如果你有工程源码,重新发布成独立运行的软件就行了。

6. 求unity插件

有朋友想要了解unity3d插件的安装,顺便做一个简易的安装教程,希望大家理解初学者的艰难 呵呵。简单介绍2种安装方法。
下面 第一种u3d安装方法 ().
1.在工程窗口的空白处点击右键,出现弹出菜单,如图1所示
2.把鼠标移到 import package 如下图2所示
3.在出现的弹出菜单,找到custom package 并 点击 如下图3
4.在打开的文件浏览窗口中,找到你要安装的插件,这里以NGUI3.6.4为例,然后点击 打开 。如下图4所示
5.在弹出的窗口上,点击 import 按钮 ,Unity将会对插件编译、核实插件是否有错误,稍等一会如果没有任何报错,即可完成NGUI3.6.4的安装,如下图5所示
6.如果插件在导入过程中没有报错,安装完成后,即可在上面的菜单中看到NGUI 图下图6所示
注:如果安装没有报错,菜单中也没有看到NGUI,请关闭Unity再重打开,NGUI即可更新显示出来
第二中u3d安装方法(简单的说明一下)
1.首先保证Unity开打,
2.项目已经建立完成
3.找到你要安装的插件,双击文件即自动导入到项目中

7. 如何安装unity3d的 插件

第一种u3d安装方法 (推荐).

1.在工程窗口的空白处点击右键,出现弹出菜单,如图1所示

2.把鼠标移到 import package 如下图2所示

3.在出现的弹出菜单,找到custom package... 并 点击 如下图3

4.在打开的文件浏览窗口中,找到你要安装的插件,这里以NGUI3.6.4为例,然后点击 打开 。如下图4所示

5.在弹出的窗口上,点击 import 按钮 ,Unity将会对插件编译、核实插件是否有错误,稍等一会如果没有任何报错,即可完成NGUI3.6.4的安装,如下图5所示

6.如果插件在导入过程中没有报错,安装完成后,即可在上面的菜单中看到NGUI 图下图6所示

注:如果安装没有报错,菜单中也没有看到NGUI,请关闭Unity再重打开,NGUI即可更新显示出来
第二中u3d安装方法(简单的说明一下)

1.首先保证Unity开打,

2.项目已经建立完成

3.找到你要安装的插件,双击文件即自动导入到项目中
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