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战术游戏源码

发布时间:2023-05-29 19:56:45

① 求五子棋C源代码

这个是稍微好一点的了,以前没事试过

/*
五子棋
*/

#include<stdio.h>
#include<stdlib.h>
#include<graphics.h>
#include<bios.h>
#include<conio.h>

#define LEFT 0x4b00
#define RIGHT 0x4d00
#define DOWN 0x5000
#define UP 0x4800
#define ESC 0x011b
#define SPACE 0x3920

#define BILI 20
丛凳#define JZ 4
#define JS 3
#define N 19

int box[N][N];
int step_x,step_y ;
int key ;
int flag=1 ;

void draw_box();
void draw_cicle(int x,int y,int color);
void change();
void judgewho(int x,int y);
void judgekey();
int judgeresult(int x,int y);
void attentoin();

void attention()
{
char ch ;
window(1,1,80,25);
textbackground(LIGHTBLUE);
textcolor(YELLOW);
clrscr();
gotoxy(15,2);
printf("游戏操作规则:");
gotoxy(15,4);
printf("Play Rules:");
gotoxy(15,6);
printf("1、按左右上下方向键移动棋子");
gotoxy(15,8);
printf("1. Press Left,Right,Up,Down Key to move Piece");
gotoxy(15,10);
printf("2、按空格确定落棋子");
gotoxy(15,12);
printf("2. Press Space to place the Piece");
gotoxy(15,14);
printf("3、禁止在棋盘外按空格");
gotoxy(15,16);
printf("3. DO NOT press Space outside of the chessboard");
gotoxy(15,18);
printf("你是否接受上述的游戏规则(茄郑搜Y/N)");
gotoxy(15,20);
printf("Do you accept the above Playing Rules? [Y/N]:");
while(1)
{
gotoxy(60,20);
颤历ch=getche();
if(ch=='Y'||ch=='y')
break ;
else if(ch=='N'||ch=='n')
{
window(1,1,80,25);
textbackground(BLACK);
textcolor(LIGHTGRAY);
clrscr();
exit(0);
}
gotoxy(51,12);
printf(" ");
}
}
void draw_box()
{
int x1,x2,y1,y2 ;
setbkcolor(LIGHTBLUE);
setcolor(YELLOW);
gotoxy(7,2);
printf("Left, Right, Up, Down KEY to move, Space to put, ESC-quit.");
for(x1=1,y1=1,y2=18;x1<=18;x1++)
line((x1+JZ)*BILI,(y1+JS)*BILI,(x1+JZ)*BILI,(y2+JS)*BILI);
for(x1=1,y1=1,x2=18;y1<=18;y1++)
line((x1+JZ)*BILI,(y1+JS)*BILI,(x2+JZ)*BILI,(y1+JS)*BILI);
for(x1=1;x1<=18;x1++)
for(y1=1;y1<=18;y1++)
box[x1][y1]=0 ;
}

void draw_circle(int x,int y,int color)
{
setcolor(color);
setlinestyle(SOLID_LINE,0,1);
x=(x+JZ)*BILI ;
y=(y+JS)*BILI ;
circle(x,y,8);
}

void judgekey()
{
int i ;
int j ;
switch(key)
{
case LEFT :

if(step_x-1<0)
break ;
else
{
for(i=step_x-1,j=step_y;i>=1;i--)
if(box[i][j]==0)
{
draw_circle(step_x,step_y,LIGHTBLUE);
break ;
}
if(i<1)break ;
step_x=i ;
judgewho(step_x,step_y);
break ;
}
case RIGHT :

if(step_x+1>18)
break ;
else
{
for(i=step_x+1,j=step_y;i<=18;i++)
if(box[i][j]==0)
{
draw_circle(step_x,step_y,LIGHTBLUE);
break ;
}
if(i>18)break ;
step_x=i ;
judgewho(step_x,step_y);
break ;
}
case DOWN :

if((step_y+1)>18)
break ;
else
{
for(i=step_x,j=step_y+1;j<=18;j++)
if(box[i][j]==0)
{
draw_circle(step_x,step_y,LIGHTBLUE);
break ;
}
if(j>18)break ;
step_y=j ;
judgewho(step_x,step_y);
break ;
}
case UP :

if((step_y-1)<0)
break ;
else
{
for(i=step_x,j=step_y-1;j>=1;j--)
if(box[i][j]==0)
{
draw_circle(step_x,step_y,LIGHTBLUE);
break ;
}
if(j<1)break ;
step_y=j ;
judgewho(step_x,step_y);
break ;
}
case ESC :
break ;

case SPACE :
if(step_x>=1&&step_x<=18&&step_y>=1&&step_y<=18)
{
if(box[step_x][step_y]==0)
{
box[step_x][step_y]=flag ;
if(judgeresult(step_x,step_y)==1)
{
sound(1000);
delay(1000);
nosound();
gotoxy(30,4);
if(flag==1)
{
setbkcolor(BLUE);
cleardevice();
setviewport(100,100,540,380,1);
/*定义一个图形窗口*/
setfillstyle(1,2);
/*绿色以实填充*/
setcolor(YELLOW);
rectangle(0,0,439,279);
floodfill(50,50,14);
setcolor(12);
settextstyle(1,0,5);
/*三重笔划字体, 水平放?5倍*/
outtextxy(20,20,"The White Win !");
setcolor(15);
settextstyle(3,0,5);
/*无衬笔划字体, 水平放大5倍*/
outtextxy(120,120,"The White Win !");
setcolor(14);
settextstyle(2,0,8);
getch();
closegraph();
exit(0);
}
if(flag==2)
{
setbkcolor(BLUE);
cleardevice();
setviewport(100,100,540,380,1);
/*定义一个图形窗口*/
setfillstyle(1,2);
/*绿色以实填充*/
setcolor(YELLOW);
rectangle(0,0,439,279);
floodfill(50,50,14);
setcolor(12);
settextstyle(1,0,8);
/*三重笔划字体, 水平放大8倍*/
outtextxy(20,20,"The Red Win !");
setcolor(15);
settextstyle(3,0,5);
/*无衬笔划字体, 水平放大5倍*/
outtextxy(120,120,"The Red Win !");
setcolor(14);
settextstyle(2,0,8);
getch();
closegraph();
exit(0);
}
}
change();
break ;
}
}
else
break ;
}
}

void change()
{
if(flag==1)
flag=2 ;
else
flag=1 ;
}

void judgewho(int x,int y)
{
if(flag==1)
draw_circle(x,y,15);
if(flag==2)
draw_circle(x,y,4);
}

int judgeresult(int x,int y)
{
int j,k,n1,n2 ;
while(1)
{
n1=0 ;
n2=0 ;
/*水平向左数*/
for(j=x,k=y;j>=1;j--)
{
if(box[j][k]==flag)
n1++;
else
break ;
}
/*水平向右数*/
for(j=x,k=y;j<=18;j++)
{
if(box[j][k]==flag)
n2++;
else
break ;
}
if(n1+n2-1>=5)
{
return(1);
break ;
}

/*垂直向上数*/
n1=0 ;
n2=0 ;
for(j=x,k=y;k>=1;k--)
{
if(box[j][k]==flag)
n1++;
else
break ;
}
/*垂直向下数*/
for(j=x,k=y;k<=18;k++)
{
if(box[j][k]==flag)
n2++;
else
break ;
}
if(n1+n2-1>=5)
{
return(1);
break ;
}

/*向左上方数*/
n1=0 ;
n2=0 ;
for(j=x,k=y;j>=1,k>=1;j--,k--)
{
if(box[j][k]==flag)
n1++;
else
break ;
}
/*向右下方数*/
for(j=x,k=y;j<=18,k<=18;j++,k++)
{
if(box[j][k]==flag)
n2++;
else
break ;
}
if(n1+n2-1>=5)
{
return(1);
break ;
}

/*向右上方数*/
n1=0 ;
n2=0 ;
for(j=x,k=y;j<=18,k>=1;j++,k--)
{
if(box[j][k]==flag)
n1++;
else
break ;
}
/*向左下方数*/
for(j=x,k=y;j>=1,k<=18;j--,k++)
{
if(box[j][k]==flag)
n2++;
else
break ;
}
if(n1+n2-1>=5)
{
return(1);
break ;
}
return(0);
break ;
}
}

void main()
{
int gdriver=VGA,gmode=VGAHI;
clrscr();
attention();
initgraph(&gdriver,&gmode,"c:\\tc");
/* setwritemode(XOR_PUT);*/
flag=1 ;
draw_box();
do
{
step_x=0 ;
step_y=0 ;
/*draw_circle(step_x,step_y,8); */
judgewho(step_x-1,step_y-1);
do
{
while(bioskey(1)==0);
key=bioskey(0);
judgekey();
}
while(key!=SPACE&&key!=ESC);
}
while(key!=ESC);
closegraph();
}



② 突袭3:老鸟讲突袭战术突袭3


Sudden Strike 3
突袭战术
突袭作为一款经典的即时战术游戏,里面包含了很多战术知识。下面请允许我为大家介绍,欢迎大家的讨论和指正。
一。侦查
1。侦查,是这款游戏的核心话题。谁拥有良好的侦查,谁就拥有了战场的主动权。它使战场变的单向透明,让你的敌人成为瞎子。纵使你拥有强大的装甲集群,也会被几门不起眼的反坦克炮打的丢盔弃甲。就像以前一向惧怕夜战的美军,在强大的侦查手段辅助下,就能让黑夜变成白昼,让敌人的夜袭变成自杀。所以你看现在的美军在伊拉克打夜战那是相当拿手。具体到游戏里侦查所代表的就是你的视野,你的视野范围越大就可以看到更远处的敌人。打个比方,敌我双方面对面有两辆坦克,视野各是十个车身长度,而有效攻击距离是十一个车身长度。都停在对方的第十一个车身长度处,因为视野,双方都看不到。现在你的坦克旁边站了一个军官,用望远镜侦查对方,现在你的可以打得到对方,而对方因为发现不了你,只能被动挨打。
在游戏中扩大视野有很多种办法:军官望远镜侦查,上_望塔和高地,士兵进驻房屋,侦查机侦查或者利用轰炸机投弹时炸弹的视野和伞兵空降进行侦查,不过后两种侦查手段成本很高,不推荐新手使用。游戏中,军官,狙击手的视野最大,所以也就是侦查的最佳人选,他们进入_望塔会获得比普通士兵更远的视野。当然进入望塔后最好关闭自动开火,这样可使敌人接近时不会暴露你的侦查哨,这对于所有进驻房屋的士兵都是适用的。在地图上一般会有很多建筑物,最好在一些外围,路口,高层的建筑物里派驻观察哨,当然你要命令他们驻扎在最高层才会获得更好的视野,而且不要只放一名士兵进去,避免视野上的死角。游戏中另一种获得视野的重要方法就是抢占高地,而且高地可以作为你很好的防守支撑点。这一点大家在游戏中也肯定深有体会,敌人肯定会在一些重要的高地上进行严密的布防。而你因为地势因素是很难观察到的。所以尽可能的多占领一些临近公路,城市,机场等战略要地处出现的高地。如何进攻和防守高地我会在下面进行详细讲解的。如果你手头有一些机动性好晌培猜的车辆,比如摩托,装甲车,轻型坦克等装备时,不妨把它们派到前线进行机动侦查,由于它们的高机动性,会减少被地方炮火击中的概率,当然这种侦查一般用于进攻时。还有你可以组织由军官和经验值高的士兵组成的侦查小分队徒步或搭乘装甲车,沿地图,防线的边缘,或是穿越森林,搭设浮桥,空降。总之使用各种办法渗透到敌人的后方进行侦查。视野最大而且不受地形影响的侦查手段就是派侦查机了。侦查机会在目标上空盘旋几十秒,为你提供详尽的侦查。当然敌人的防空火力不会让你这么容易的在他头顶上盘旋。所以善加利用路径点,避开已知的防空火力,而且你并不一定要将侦查点设在目标上空才能侦查,因为侦查机是围绕目标进行8字形的盘旋,善加利用这一点可以避开目标处的防空火力进行侦查。对于坦克驾驶员露头驾驶和坦宴型克搭载士兵扩大视野的方法就不介绍了,因为突袭3种取消了这些设定。
2。反侦查,敌人不是傻子,他也会侦查。所以就要求我们掌握好反侦查的技术。首先遇到可疑的建筑物要进行火力试探,然后派步兵进入察看是否有暗哨。因为敌人也会关闭自动开火的。战略要地要进行防空布防,防空火力分散在目标的外围,呈多变形布置。如果有机场,发现敌侦查机后迅速派战斗机进行拦截。火炮,物资,闲置兵员和装备注意隐蔽。可以将它们部署在树林,建筑物的阴影下并且要分散开,不可紧密排列。战场后方配备机动小分队,防止敌人通过渗透和空降部队进行侦查。
二。伏击
伏击是突袭的精华所在。如何用手头有限的兵力战胜强大的敌人呢?靠的就是灵活的伏击。首先就是要有良好的侦查,掌握敌人的部署和机动部队的活动规律。伏击开展的地点一般的选在对己方有利而对敌方不利的地形上。对于公路或桥梁附近的伏击,一般选在临近这些地点的高地上或树丛中,在道路上要派工兵进行良好的地雷铺设,而且要布置成混合雷场,就是反坦克和中卜反步兵地雷混合铺设。同时要配置交叉火力,就是公路两边都要配备部队。前面布置机枪,稍后一点步骤反坦克炮,还要配备一些反坦克火箭筒手。在相对封闭的树林和其他隐蔽处布置迫击炮。在所有火炮旁边要配备相应的备用炮手。敌人的侧翼配备坦克部队,伏击开始后攻击敌人的侧翼,如过能在伏击开始前向敌人的背后渗透一些部队最好了。因为任何部队的后面是最薄弱的了。对于城市伏击,就要善加利用建筑物了,外围配备军官或狙击手打开视野,房子的庭院里摆放迫击炮,街角,十字路口建筑物的阴影下布置反坦克炮,火箭筒手进驻房屋的中间或一层,火焰喷射兵布置在最下层,关闭自动开火。同时在街道上摆放反坦克三角锥,限制坦克机动。原则就是把敌人放进去打,优先攻击敌人的头和尾,外围最好隐藏一些部队,打反包围。最后呢就是要见好就收,不可恋战。引来敌人的大部队就不是伏击了,而是防守了,要配备更强的活力才行。火炮牵引车最好在伏击前将尾部对准火炮,便于迅速撤退,同时备好维修单位,修理敌人遗弃的装备转为我用。
三。进攻
1。进攻的准备与开始。进攻是最好的防御也是消灭敌人的唯一办法,进攻前火力准备是必要的。要让你的敌人充分领教下战争之神的威力。首先布置好你的炮兵阵地,将这些宝贵的榴弹炮分散配置在隐蔽的地方,附近为它准备充足的“粮食”,它可是出名的大胃王。将侦查或你估计的重点目标挨个点一遍名,尤其是那些高地,碉堡要特别照顾。如果没有榴弹炮,那就用其他火炮,比如迫击炮进行小规模的火力准备,总比没有强。拥有火箭炮的话那真是太棒了,不过一定要把宝贵的火箭弹使用在最有价值的目标上,比如敌人的部队集群,不要为了一个碉堡而浪费他们。再有些地图中你可以使用空军或海军,那么用它们进行火力准备效果更佳。在部队配备上步兵与坦克部队混合配制,特别强调的就是没有步兵掩护的坦克就是虎落平阳被犬欺。将你的重型坦克放在最前面,中型坦克配置在后面和两翼,反坦克歼击车单独编队用于消灭敌人的重型坦克。还有装甲车和轻型坦克也单独编队。
2。进攻。进攻中要把握以下原则。1,集中优势兵力,攻击你所侦查或估计到的敌人薄弱环节;2,准备好预备队,用于进攻受阻或扩大战果时使用;3,遇到顽强反抗时根据情况可以先撤退,再次火力准备后,发起进攻;4,切实搞好你部队的野战空防;5,将经验值高的士兵或驾驶员配备到你的重要装备上,老兵级的武器会在射程,射速,移动速度上发挥出更好的效果;6,尽量保证进攻部队油弹齐全,装备完好。
野战进攻时,你的部队要成“一”型排列,不能成“I”这样排列。第一种排列视野大,便于每个单位发挥火力。第二种排列视野狭窄,且一旦被攻击头部和尾部就很麻烦了。一字型渐进推进,步兵前出扩大视野,善于利用坦克的前进和后退,前进开炮,后退装填。遇到敌重装甲目标和火力点要集中火力。接近防线后,中型坦克尽量从防线两翼进攻,重型坦克在前面吸引火力,同时后方炮兵对出现的重要目标进行点名。各种牵引火炮尾随装甲部队,提供火力支援。轻型车辆大胆的冲入敌阵,吸引敌人的武器进行转向,减弱正面所受火力。战伤严重的坦克乘员下车战斗,这样可保证该坦克不再受攻击,待后续修理。步兵进入防线后抢占敌人剩余的火炮,调转方向,提供支援。进攻过程中要保证步兵始终维持在一定数量,因为他们是你的装甲部队的重要眼线。
城市攻坚时,部队要采取混编,小规模的组队方式。典型配备如下,步枪兵,掷弹兵,机枪手,火箭手若干。军官,狙击手各1-2名。轻型装甲车3-4辆。中型以上坦克2-3辆。如果有坦克歼击车和喷火坦克最好都配备一辆,没有的话尽量也要带几名火焰喷射兵。迫击炮尾随小队。多组织一些这样的小队,从多个方向进攻,进攻时军官开视野,狙击手消灭敌炮兵或反坦克手,步兵进屋吸引火力,火焰喷射器消灭窝藏在建筑物里的敌人,装甲部队对付出现的硬目标。迫击炮消灭敌步兵和隐蔽处的目标。而且后方榴弹炮要及时支援,遇到难以拿下的目标时,可以让大口径的牵引反坦克炮或高射炮进行抵近射击,它们的射程一般远于坦克炮。
3。进攻的收尾。突破敌人的防线后,迅速组织一些机动性强的单位前出,扩大视野,敌人如果反扑可以做预警。迅速的修理单位,收集敌人遗弃的装备和弹药,充实自己。留下一些防守单位后,主力继续前进进攻或是分散隐蔽,预防敌人的空袭或炮击。炮兵等单位前移,为下次进攻做准备。
游侠会员:kb1999 原创

③ 战术RPG游戏魔铁危机将于3月25日登陆Steam,最新中文预告片公布


战术RPG游戏《魔铁危机》将于3月25日登陆Steam,最新中文预告片公布
DaedalicEntertainment以及ActionSquadStudios今天公布了《魔铁危机》的一个全新预告片,视频里细介绍了该战术RPG游戏的机制以及内容。
最新中文预告片:
《魔铁危机》的世界设定包含高低不平的山丘、原始森林和平静的湖泊以及各种神灵和钢铁巨兽。卡尔瓦拉城是人类的家园,这里的人类反抗神族的统治,放弃了_们的庇护。卡尔瓦拉位于世界之中,周围有大量村镇,比邻海岸线,并且被森林环绕,人类守护着这里的一切。但是冰冻的北方,妖巫女王正带领着军队向卡尔瓦拉进发,她要报仇雪恨斗者颤,目标直指卡尔瓦拉的领主。上古遗迹曾是神族在地球上的定居之地,这里不断释放曾经遗失的能量,引诱着人类,力图要统治这个世界。玩家将扮演绮浦娜这个角色,绮浦娜是一位机智的乡村女孩,她汲取了上古能量,能够自由支配时间和死亡。卷入卡尔瓦拉城与北地大军之间的冲突后,玩家必须用自己的智慧来控制这种能量,对抗妖巫女王洛希的大军。玩家的任务是掌握这种能量,保护人类,而敌人的目标是利用这种能量彻底毁掉人类的家园。
《魔铁危机》将于3月25日在Steam发售,欲了解更多信息,欢迎访问游戏官网或Steam商店。
关于DaedalicEntertainment
DaedalicEntertainment为所有平台发布和开发高质量的游戏。该公司拥有多元嫌扰化的阵容,提供各种高品质的游戏,从经典冒险到战略游戏,多人在线游戏和角色扮演游戏。拥有80多名员工,目前正在开发一系列新的游戏,包括主机,PC和移动平台。
工作室制作的AAA游戏中,有RTS团队《AYearofRain》(PC),以及《指环王:咕噜》(多平台)。《AYearofRain》结合了诸多经典元素,如基地建设和全面的故事活动,以及英雄为中心和团队为导向的游戏玩法。《指环王:咕噜》是一个动作冒险游戏,站在从未在任何故事媒体上见过的角度讲述着咕噜的故事,同时忠实于J.R.R.托尔金的传奇着作。
Daedalic总部位于德国汉堡,是欧洲最受欢迎的出版商和开发商之一。德国开发者奖共有32个奖项(包括多个“年度工作室”奖项)和11个德国电脑游戏奖,用于空败《德波尼亚》,《艾德娜和哈维》,《沉寂》,《影子战术:将军之刃》,《圣殿春秋》,《漫长回家路》以及《意志之国》,Daedalic是德国两个最负盛名的游戏奖项的纪录保持者。

④ 网络游戏的源代码是什么

网络游戏源代码就是游戏的基础,在外行人眼里是无数行的英文和数字,其实就是一组程序。

作用当然是开发游戏啦。
手上拥有了源代码就可以制作游戏,当然如果你啥都不改,那功能就和原来的游戏没什么两样。
现在网上你可以搜索一下网络游戏的源代码还是非常多的,但是大多数都是不完整的,也就是说你即便得到了也无法用。
另外只要这款游戏是国产的,你如果一模一样也不行,因为违反版权。
所以就算你拿到了源代码,你也要有完整的美术资源,需要让程序贴图替换上去,达到视觉上不一样的效果。世界背景和故事都要换,所有这些的成本当然不是一般的高。
好吧,即便你搞好了,那接下来你还要运营吧,运营的成本就更高了。

⑤ 为什么说这款战术射击游戏,是你没玩过的船新版本


2018年的时候,TGA颁奖礼上曾公布过一款叫《Scavengers》的游戏。那时看完《Scavengers》的宣传片,会让你产生些许像吃鸡的印象。但官方把它称为“Co-opetition”,即合作竞争游戏。它融入了更多元的内容,和所谓的战术竞技又不太一样。
其中最容易看出来,也最核心的一点:《Scavengers》的玩法是PvPvE。简单说,你对抗的不光是其他玩家,还有AI控制的怪物。
这一下和当时市面上很多游戏区别开,只能和玩家斗,或和玩家、怪物一起斗,是完全不同的体验。PvPvE规则下,玩家面临的威胁更多,换个角度说,获得战斗成就感的机会也多一些。
特殊情况下,当一队玩家-怪物-另一队玩家同时遭遇的情景出现时,更混乱的局势,会给战局增添有趣的变数。
而在游戏外,《Scavengers》吸引我的另一个原因是背后的开发团队,这家叫MidwinterEntertainment的独立游戏工作室虽然2016年才成军,但其中成员的履历有点“吓人”。
以开发多款《光环》作品的343instries的前任负责人和创意总监为首,MidwinterEntertainment目前的30个人中,集结了《战地1》《战地4》《质量效应》《战神》《星战戚拍纤:前线》前制作组的成员。
在midwinter的首页,能看到他们成员参与过的作品。
这些顶尖大作主要为射击游戏,也有经营、RPG等其他类型。之所以我提到这些,因为《Scavengers》包含的元素,也差不多体现了它的创造者们对以前设计思路的延伸。
游戏采用后启示录风格的世界观,彼时月球遭小行星撞毁,地球也已经被经久不化的冰雪覆盖,生存环境极其恶劣。60位玩家将在广袤的冰封土地上对抗、探索,三人一队,你只为自己的队伍而战。
一局游戏刚开始那会,你得搜刮武器装备和补给品,保证自己在遭到意外袭击时有能力反击。然后生存要素带来的差异体验就来了。你得收集食物维持角色的身体状态,摄入食物后角色的耐力提升,部分近战动作和技能都会提升效果。
因为战斗舞台是冰天雪地,地图部分区域将不时的生成暴风雪天气,外圈则是随时间缩小的边界风暴(理解成大毒圈和范围性的毒圈就好),所以温度系统的引入使得玩家必须关注自己的体温。
当角色身处暴风雪中,若不通过寻找庇护所或者生火等方式保暖,将面临持续的体温下降,类似最大生命值削减。不升回体温的话,你再怎么加血也无法回到最佳状贺余态,最严重的,当然是冻死了。
而上面提到的这些设计,和PvE要素之间形成了联动。
地图存在三种AI势力,先是外域人。他们同为人类,但设定比较接近权游电视剧里的北境野人,残忍好战,有自己的庇护所,但击败他们后,庇护所可以用来躲避风雪。
其次是叫天灾的感染怪物,他们只为消灭地球生命,类似纯粹的敌对野怪。
最后是野生动物,其中一部分是可打猎的中立资源,用来制作食物,当然,也包括狼、熊这种有敌意的动物。
击败三种AI势力可以使你获得素材,但相比野生动物,前两者有时甚至会让“贫穷”的小队陷入苦战。
所以走哪条路提升自己的队高仿伍状态,搏一搏单车变摩托,还是稳住慢慢发育,对PvP和PvE来说,需要时刻做抉择。毕竟专心刷着野怪,可能也会碰上过来抢资源的玩家。
《Scavengers》的小队配置很有讲究,每位角色以技能、武器和特性的组合来决定定位,技能分为主动和被动,而武器除了枪,像近战武器和支援道具的存在,让你可以选择不同的发展路线。
比如高伤害的近战武器配上移动速度更快的特性,玩法便不再是纯粹的跑跑射射了,当个贴脸输出的刺客、狂战士同样很爽。或者使用护盾发生器保护队友、端着枪冲锋、当个专业“捡垃圾”的人,进攻、防御、支援,角色配装风格的多元使小队整体风格也能随局势应变。
游戏内还允许玩家用素材制作道具,道具分简单和复杂,复杂且强大的道具会花费你更长的制作时间,这又成了个策略点。不仅如此,地图会受到周期性的雷达扫描,暴露当局游戏里的玩家位置,但身处暴风雪中,能帮助遮挡雷达信号,令你在地图上“隐身”。
通过上面这些点不难发现,《Scavengers》里有不少需要权衡抉择的点,和单纯的PvP不同,AI敌人(野怪)、武器和技能(出装),暴风雪(类比战争迷雾),还有类似金钱性质的数据点,甚至还能有引诱野怪攻击其他玩家的骚操作,让它有了挺浓的MOBA氛围。
战斗时的操作固然重要,但优秀的意识和大局观能帮你更舒服赢下比赛。
这就是《Scavengers》的最大乐趣——做加法之下的复合滋味:像在吃鸡里刷刷刷,在生存游戏里感受MOBA的战术魅力,捡垃圾的过程中又能射爆。
大伙可能想说,这不缝合吗?但将各种元素融合到一起,让它们产生新的化学反应,其实是对战术竞技一次好的方向探索。
至少这种体验,现在看来只有《Scavengers》独一家。
目前,游戏已经进行过几次小规模的测试,马上将迎来一轮playtest,从北京时间11月6号上午9点开始,到11月9号上午9点结束,所有人都可以免费申请资格,平台为PC。
PC最低的配置如下:
CPU:Corei5-6500orequivalent(同等水平CPU)
显卡:NVIDIAGeForceGTX760/AMDRadeonR9380
内存:8GB
DirectX:Version
如果有小伙伴不知道咋注册,这里给到具体的申请步骤:
1、前往游戏官网,然后点击最下方的点击注册。在弹出的窗口中填入自己的电子邮箱,就会立即收到系统自动发送的确认邮件。
假如未收到邮件,可以打开垃圾箱看看是不是被拦截了,实在不行可以换其他家的邮箱,比如outlook,google邮箱都可以试试。
2、然后在邮箱里,点击邮件中间的确认订阅,就可以等待查收测试专用密钥了,密钥会在很短时间内发送给你。
3、收到密钥后,打开steam主菜单栏的“游戏”次级菜单,在“Steam上激活产品”中按步骤输入刚刚获得的密钥即可激活游戏,然后就可以下载游戏并开玩啦!
值得一提的是,这次官方也首次开通了亚太服务器测试,你要是在尝鲜过程中碰到了性能不够稳定或者平衡性之类的问题,都可以向官方([email protected])反馈,开发者会在后续测试中解决。

⑥ CF自动射击脚本源代码

//定义变量
VBS Dim yanshi,qiangji
//自定义变量(射击时间间隔和单次设计子弹次数)
UserVar yanshi=DropList{60毫秒:60|70毫秒:70|80毫秒:80}=1 延时设置
UserVar qiangji=DropList{1次:1|2次:2|3次:3}=1 射击次数
//脚本内容
Rem 开始
//循环检测加好延时
Delay 10
//检测区域色点
VBSCall FindColorEx(350,300,450,375,"174AF2",1,0.9,intX,intY)
If intX>0 and intY>0
//表达方式成立进入自动射击后返回重新检测色点,更好的把握设计精准度
Delay yanshi
For qiangji
Delay 1
LeftClick 1
EndFor
Delay 1
Goto 开始
Else
//表达方式不成立返回重新找色
Delay 1
Goto 开始
EndIf
EndScript
//脚本结束,原创290256,如果满意请顶下帖子!~

⑦ 二战战术回合制策略游戏BrokenLines登陆PC,4月中文版本登场


二战背景的战术回合制策略游戏《BrokenLines》将于2020年2月25日登陆PC,4月左右会推出其中文版本!
2020年2月11日,发行商局野Super.com和开发商PortaPlay今日宣布,以二战野史为故事背景的《BrokenLines》将于2月25日发布,售价88元。《BrokenLines》是一款由故事情节推动的战术游戏,从飞机被击落,一队士兵深入到敌人防线后面来展开故事。
在即将到来的第二次世界大战中,友谊能让希望永存吗?
最新中文预告片
Steam商店链接:
在这个另类的二战版本中,敌人既是传统的战场敌人,也是士兵自己的希望与恐惧,因为他们在回到祖国的过程中面临着精神和身体的恐惧。《BrokenLines》结合了战术RPG的风格和“暂停和继续”的机制。这为玩家提供了更加流畅和真实的行动/反应的可玩性,他们可以计划自己的行动并且同步自己团队的战术,然而,当出现新的敌人和危险时,游戏会暂停,允许玩家深思熟虑,对突如其来的变化作出响应。
《BrokenLines》是一款侧重于人物和故事的战术战斗游戏,它为单位控制提供了一种全新的创新方法。在游戏中,玩家管理一队士兵在东欧战场上拼死战斗,以回到友军后方。当士兵以他们的方式穿过这片被战争破坏的土地时,他们的经验将不断地塑造他们的个性和彼此之间的关系,从而建立起故事情节,推动故事发展,以揭示战争恐怖的真实影响以及其他更多战争所带来的东西。
精彩截屏:
欲获取更多消息,欢迎访问:
关于开发商PortaPlay:
PortaPlay起初是一家雇用作品公司,为触摸设备,网络浏览器,本地PC以及触摸屏做过大量的游戏。
在过去的几年里,我们投入了所有可用时间和资源来开发我们自己的游戏,其中我们的游戏《PanzerGeekz》在WindowsPhone上获得了成功,下载量达50万次,评分为4星(满分5分)。我们推出的《TalesfromtheVoid》在一定程度上是成功,尤其是在游戏的叙事,气氛,情绪以及风格方面吸引了玩家,但是游戏的设计不够严谨。
我们很想在每款游戏中都实现一些新的突破。携经典的游戏类型以及题材,全新的叙事方式,全新的核心机制,为我们的玩家提供独特的体验。您对《BrokenLines》的兴趣将帮助我们实现这一愿景。
关于发行商SUPER.COM:
SUPER.COM是一家视频游戏发行商,也专门从事互动娱乐项目及公司的投资。SUPER.COM渴望与为任何平台量身定制的视频游戏项目合作。它可以与新工作室合作,作为在游戏行业拥有丰富经验和专业知识的种子投资者,也可以作为具有成熟商业策略的公则做司的风险投资基金。
该公司是由视频游戏行业的资深人士创立的,因此它还可以在许多不同领域提供经过时间考验的高质量支持,包括制作、法律支持、许可,以及伴随着游戏的国际发行,推广的资金障碍。SUPER.COM运营团队在国际出版以及交易结构方面具桐盯喊有丰富额经验。

⑧ 如何做一个C语言编程的汉诺塔游戏要有源代码。

#include<stdio.h>
void move(char x,char y)
{
printf("%c-->%c\n",x,y);
}
void hanoi(int n,char one ,char two,char three)
{
if(n==1) move(one,three);
else
{
hanoi(n-1,one,three,two);
move(one,three);
hanoi(n-1,two,one,three);
}
}
main()
{
int m;
printf("input the number of disks:");
scanf("%d",&m);
printf("the step to moving %3d diskes:\n"咐亩,m);
hanoi(m,'液简档A','B','C');
}
算法介绍:
其实算法非常简单,当盘子的个数为n时,移动的次数应等于2^n – 1(有兴趣的可以自己证明试试看)。后来一位美国学者发现一种出人意料的简单方法,只要轮流进行两步操作就可以了。首先把三根柱子按顺序排成品字型,把所有的圆盘按从大到小的顺序放在柱子A上,根据圆盘的数量确定柱子的排放顺序:若n为偶数,按顺时针方向依次摆放 A B C;
若n为奇数,按顺时针方向依次摆放 A C B。
(1)按顺时针方向把圆盘1从现在的柱子移动到下一根柱子,即当n为偶数时,若圆盘1在柱子A,则把它移动到B;若圆盘1在柱子B,则把它移动到C;若圆盘1在柱子C,则把它移动到A。
(2)闹乱接着,把另外两根柱子上可以移动的圆盘移动到新的柱子上。即把非空柱子上的圆盘移动到空柱子上,当两根柱子都非空时,移动较小的圆盘。这一步没有明确规定移动哪个圆盘,你可能以为会有多种可能性,其实不然,可实施的行动是唯一的。
(3)反复进行(1)(2)操作,最后就能按规定完成汉诺塔的移动。
所以结果非常简单,就是按照移动规则向一个方向移动金片:
如3阶汉诺塔的移动:A→C,A→B,C→B,A→C,B→A,B→C,A→C
汉诺塔问题也是程序设计中的经典递归问题,下面我们将给出递归和非递归的不同实现源代码。

源码编辑器怎么做枪战游戏

1、下载和安装python这里使用的是python3,然后编辑器使用的是pycharm。
2、安装pygame包,基于pygame包去开发。
3、基本上这个游戏的框架如下的思维导图,主函数中主要是初始化屏幕和更新图像,然后有定义了很多类,玩家飞船的Ship类。

⑩ 把他们活着带回来!战术RPGBrokenLines现已登陆PC平台


把他们活着带回来!战术RPG《BrokenLines》现已登陆PC平台
在二战巨大的战争压力下,是和衷共济还是同室操戈
2020年2月25日,英国伦敦,发行商Super.com和开发商PortaPlay高兴地宣布,以二战野史为背景的《BrokenLines》今日登陆PC!游戏的NintendoSwitch版将在一周后的3月3日推出。《BrokenLines》是一款独特的战术RPG游戏,着重讲述了战争对一队紧密团结的士兵的心灵和思想的影响,故事围绕这队士兵紧急迫降在敌人领地后,尝试克服重重困难回到祖国来展开。
最新发售预告片欣赏
在这段二战野史中,《BrokenLines》带领玩家深入敌后,在这里玩家要控制一队士兵,这队士兵不仅要上场作战,同敌人厮杀,还要承受战争带来的巨大的精神压力,克服困难回到祖国。通过战术“暂停和继续”机制和沉浸式互动对话,玩家就如同故事情节中的士兵一样,沉浸在角色中,真实地感受到战争的恐怖。
“我们很高兴终于可以向玩家介绍《BrokenLines》了”Super.com的投资出版总监AnnaGrigoryeva说道。“我们非常开心能将这款游戏带到NintendoSwitch,为玩家提供一种就如同在家的独特体验”。
“我们相信《BrokenLines》将为玩家带来一次关于战术类型游戏,挑战性的,独特的认知转变,同时让玩家沉浸在这场令人信服的士兵的故事中,并使玩家在战争中对士兵所面临的巨大的精神压力感同身受”,PortaPlay创意总监HansvonKnutSkovfoged说道。
《BrokenLines》由英国电影学院奖获奖女演员CissyJones(曾出演《看火人》、《行尸走肉》、《侠盗猎车手5》和《暗黑血统3》)配音。由曾为DC、Vertigo、DarkHorse这样的漫画巨头做过创意工作的艺术家PeterSnejbjerg为游戏进行人物设计和创作插图。
关于Super.com
Super.com是一家电子游戏发行商同时也是一只5000万美陪空元的基金,专门投资互动娱乐项目和公司。该公司与为任何平台量身定制的视频游戏项目合作—提供一整套服务,包括种子资金和开发支持。
Super.com是由视频游戏行业的资深人士慎迹建立的,所以它也可以提供高质量、久经考验的支持,包括制作、法律服务、授权,以及国际分销和推广。
关于PortaPlay
PortaPlay是一家已有10年历史的开发公司,专注于结合现有游戏类型来创造全新且独特的混合游戏。我们专注于具有挑战性的游戏玩法和基于历史或现实的强大故事叙述的游戏。
PortaPlay的游戏具有高可访问性、深度战术游戏、丰富的角色深度和不断发展的角色开发。这些游戏让玩家沉浸在故事和游戏角色的生活中,并要求玩家做出艰难的宽乱并决定,并对角色投入感情。

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