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程序员登台

发布时间:2022-07-01 16:16:27

① IT行业的售前和售后各需要做什么工作

一伙计曾经这样跟我解释售前和售后的区别:“从某种程度上讲,售前是替公司吹牛,售后是替售前圆谎。”我们曾经称售后为擦屁股的。国内目前很多售前就是这样的
曾经有一个小项目,市场和售前为了拿单,许诺客户了很高的技术指标。到项目实施的时候根本做不到。销售可不管这个,早已经拿了提成,又吹下一个单子去了。
为了管理这种不负责任的销售,一般有两种方法
1)全过程收单评价
如果在销售回款没有拿到之前就兑现提成,就会这样,所以有些公司在回款90%后才兑现提成,这样如果由于sales胡侃导致合同实施成本上升或合同流产,他的提成就缩水甚至泡汤了
2)有些公司会让售前有限的参与项目实施
比如在需求分析阶段和项目组一起工作一段,这样他忽悠的时候一般不会太过份,总得给自己留点余地售前的素质
道哥最常说的一句话,"素质,要注意你的素质",(如果不知道道哥是谁,可以看看《疯狂的石头》)。每一个有前途的职业,不论做窃贼、骗子还是小偷,都要求有素质,有技术含量,并且还要及时总结经验教训,做到精中取精。而售前,显然是一个更复杂的职业,包容了上述三个职业的综合特征,那更是要求素质了。当然素质不是一天就能练成的,就象一个字头的诞生,需要先从小混混开始做起一样。
第一个也是最重要的一个素质,是......声音要大。呵呵,是不是有些搞笑了,但是这却真是最基本的素质。在家里,LD一般是禁止我在她耳边说话的,因为即使声音再小,都会有嗡嗡的回声(好似几万只苍蝇呀)。当然这种素质也有很多的好处,比如坐公交车,司机常会喊:“有没人下车?”,总有些人喊了很多声,司机就是听不见,然后连我都有些着急,替他弱弱地伴奏一声,车立马就停了。只要你观察一下,就会发现人的发音有很多种,但大部分都是嗓子里出来的,这样子的声音如果做演讲,是搞不定别人的。售前讲演,如果是下午的某一个时段,首要的目的就是不要让听的人想睡觉,当然进一步,就是让想睡觉的人也睡不着,如果你的声音对睡眠很有帮助,建议还是去幼稚园谋一个职位。
声音大其实就发音训练,要从胸腔发声,要有气度。有些人天生大嗓门,有些人则是吐字不清,但是声音大真的不是一个不可改变的素质(就象小混混也不是天生就会砍人)。因为有一个职业,只要你做了,声音自然就会大,那就是——老师。说这个是想让有志成为"头牌名售"的人多一份信心,师范招生时可从来没有声音大这一条,老师的这个能力显然都是培训出来,只要是人,进了师范就能培养出来。因此将自己培养成大嗓门的难度并不高,比如一种传说中的方法,在舌头下面放一块石头,然后再去发声(当然这种方法显然适合单独找没人的地方去练,否则要是弄得月落蛙啼鸦满天,恐怕会被人当成祥瑞的)。
第二个嘛,就是不怯场。很多达人,若是几个熟人在一起,那定是口若悬河,上着天下挨地,让别人对他嘴的景仰之情,如涛涛之江水绵绵不绝,然而一旦到了公众场合,那便如同被雷着的蛤蟆,一声不吭了。强要让他讲两句,就只见颤巍巍站起来,战惊惊放眼看,呀,这一大群人的目光,脑袋立刻就“嗡”一下,短路的连自己在哪都不知道了。有这样可怕的经历的人,即使你没有把它当作恶梦,那也会是你记忆中最想被埋掉的东西。怯场,是人性的弱点之一,就象你见到危险本能地会逃避一样。因此,大可不必对着那些“人来疯”有什么自卑感,这一素质,也是后天培养的,小时候的孩子王到了大时见到生人就哆嗦的人有的是。很多时候,只要有条件你就行,而且还有专业培养的,现在幼稚园里有专门开设的演讲课,就是培养这种能力的。
机会可遇不可求,不怯场最重要的就是职业训练,所有的售前都会记着他第一次的情景,便如同他第一次和情人幽会,不但印象深刻,而且感觉也差不多,都是口不应心,手忙脚乱,在乱七八糟中就过去了。第一次之后的成长也相差不多,不同的人,近似的内容,慢慢就由菜鸟成了熟手,然后由被动变为主动,由心慌意乱变成明心顺气,甚至用目光扫视在场的人,观察对方的感觉,决定什么时候讲精细些,什么地方可以带过,最后甚至能发挥一下,讲一个笑话,说一下掌故,带起一轮高潮。有个足球教练说的好,“你们一个星期的艰苦训练就是为了星期天的那两个小时,这是你们的节日”,作为一个售前,这两个小时的讲解又何尝不是如此。
第三个嘛,还是要有过硬的知识。售前就是以专家的身份,去告诉别人系统该如何做。当然专家也要看眼色,比如到大型国企,您实际是去考试,让那些眼高过顶的大佬们认可你的公司,知道你的公司至少有一号人知道这东西是怎么回事,而去到一些小的地方,你就是不折不扣的行业专家,告诉别人“为什么要做、做什么、怎么做”。就这一点而言,售前就有些象某些药店的坐台行医的,先告诉“你有病”,然后告诉你“有什么病”,最后说“应该怎么治”,末了开一个药方,捎带在方中夹带上自己制的草药。
相对而言,小地方忽悠的成分更大一些,经常有人信马由缰的胡侃,也不怕露馅,用我的一个同事的话,“农民就是农民,即使有了钱,也只是富裕了的农民(简称富农)”。而在大的企业里,虽然实际水平可能并不怎么样,他们仍然会自认为是这一行业的NO.1(在中国很多人认为他们呆的楼的高度和他们的技术水平是成正比的),你要小心侍候,即使他说的是错的,你也要不能直接说NO,而是要说,这个确实是这样,有很多地方都这么用,而且十分有效,当然我们还有另外一种方法等等。售前的座右铭就是,“客户的脸上没有‘$’,但客户的兜里有”,因此不要去看客户的脸色,要想着他的衣服(详细技巧请回忆《喜剧之王》中的情节),这样你的心境会平和的多。
过硬的知识更体现在答疑中,在讲方案时,因为是单向度的,有些人虽然不熟悉,也可以根据自己的理解把方案讲的十分生动,售前高手中有很多人有这个本事,事前一个小时才拿到资料,然后看一遍,就给客户去讲,讲的就象自己做过很多年一样(当然技术支持高手的本事更高,能够在飞机上看完用户手册的第一章,然后大能地到客户那儿去安装,等回公司后才发现第一章是安装DEMO版)。但是答疑就不一样,客户提出的问题往往是他们在工作中不得解决的难点,或者是经过很多次摸索终于解决了的得意之处,无论是哪一点,都与业务有很深的联系,单靠临时抱佛脚肯定是不行的。好在一般的技术交流都会在讲方案之外,再配一个技术高手,这个人可能不具有前两项素质,但是过硬的知识还是具备的。
如果你上述三点都具备,那么恭喜你,你不来咨询界,无疑是这个行业一大损失。当然,如果你不具备第三点,但却具备声音大和人来疯的素质,并且同时兼具良好的外型,那么我们建议你可以试一下另一个更有前途的行业,比如娱乐界,去参加一下快乐男生的比赛。
上面三点是基本素质,而要想做好售前,更需要具有交流才能。售前就是去交流,说起来简单,做起来却有很多的门道。最重要的一点要注意的,就是不要过多的谈计算机技术,而要谈业务,谈问题。
霍金教授在《时间简史》一书中谈到,书中每多一个公式,就会少一批读者。售前也是一样,你的词句中每多一个高深的技术术语,就意味着少一分让人认可的可能。记住,除了IT公司本身,IT对其它企业经营只有催化作用,并不能产生直接的效益,甚至在很多行业,IT是企业最大的投资和成本。售前要去做的,是和一群非IT行业的人打交道,告诉他们如何去用IT解决某个行业问题。生涩的技术名词,不会给客户留下什么印象,当售前的嘴里吐出一个又一个象牙时,你的客户却只会悄悄的把香蕉换成狗粮。
讲客户能够听懂的东西,然后引导他们由行业的难题进入到技术的解决之道,用一个又一个行业的案例告诉客户,这个系统是做什么用的,当遇到某个问题时,我们在过去的案例中是如何解决的,甚至有时还可以说,某个问题现在也没有什么好的方法,比如银行系统中客户信息的整合,这些都是一些常规的作法。同样一个 PPT,短时讲20分钟,长时讲3个小时,主要的关键就是要在讲述过程中,不断的引述过去的案例,这样不但可以体现公司的实施能力,更能够活跃气氛。
忽悠是售前的基本素质,但是却不是没有实际基础的乱说,客户不是傻瓜,找你来就是探询公司的实力的。一般而言,讲的每一句话都应该是实话(当然公司的人力资源除外,如果公司现成就有一批实施项目的人在家闲着,离黄也就不远了),但是组合起来却可能给人以不同的印象。将几个案例的内容合在一个案例里讲,这样可以显得某个案例特别的大,给人以放心感,也可以将一些情况安到某个并没有发生这种情况的案例上,只是为了让客户有个印象,就是公司的案例很多,信手拈来。
七分实,三分虚,合在一起,既要表现的漂亮,就不要将话说满,给一些质疑留下余地。特别是在答疑时,更要注意分寸,很多时候,可能客户已经从侧面了解过了,如何既能表现圆满,又不留下把柄,无疑是售前工作素质的最大考验。说起来,公司的实力还是最重要的,就象IBM,他们的售前经常犯前面所列举的所有的错误,但是最后还是把标给拿下来了,没办法,人家的产品和市场,那才叫天外之天。
说一千,道一万,其实任何工作都一样,要保持平和的心态,同时要注意平时的努力。最需要明白的一个道理就是,售前实际就是帮市场打猎,这一个猎物没抓住,还有下一个(当然如果一直抓不住,也是会饿死的),而能力就是在这不断的扑猎中锻炼出来的,不做永远不会,出一次错没有什么,最怕的就是没有信心,畏缩不前。(三):售前的体验
很多人都看过《猎狗的故事》这个小段子,故事似乎有两个结局,一个是悲剧,就是最后冬天到了,狗儿们都给扫地出门,另一个是喜剧,被扫地出门的狗们成立了猎狗俱乐部,最后过上了幸福美满的生活。其实每一个IT人似乎都有一种类似于猎狗的焦虑情绪,我们的现状还好是因为我们还有用,但是未来,一直是一个不敢面对的东西,无论在现实中,还是在故事中,幸福的老猎狗似乎都是少数。有时候,甚至大家在想,做一只吃草的兔子该是一件多么幸福的事情。
当然相对于那些每月2K的兔子,IT这样肉食的工作还是充满了诱惑力,面对这个职业,很多刚出校门者,都有一种近乎本能的希望加入的冲动。但是,压力也是永恒的,它很象安徒生童话里的那双红舞鞋,穿上才知道这其中的危险,此生中注定你将无法停歇,你将不断的跳,至死方休。一个不断发展的行业,很多概念还没有实用就已经过时, 学习速度永远赶不上知识的更新速度。三十年的老会计是公司的镇宅之宝,而三十岁的程序员,很多却已如同过气的歌女。于是有一个更为时行的故事流传起来,将挨踢的和挨KAO的做了一番有趣的对比,最后的结论,老九的位置不论是以历史的排法还是按文革的排法,都是无比的正确。
上天有好生之德,世间无绝人之路,大能的神对于IT行业当然也不会法外加刑,否则这许多除了一把年纪什么都没有的好男人若是真的绝了种,神岂不是也不太好玩了。售前显然是IT行业最终之路中的一条,就如同在娱乐界,酒吧女如果中途不从良最终总会去做妈妈桑一样。在成长中的猎狗眼中,无论是售前还是妈 妈桑,都是老猎狗的职业,都是一个令人向往的幸福生活。不过由一只青春猎狗成长为一只老猎狗显然还有很长的路要走,历史的经验告诉我们,再平坦的路都可能摔跤,柏油马路发明以来,死在路上的人数甚至超过了战争。
在职业旅程中,我们是成为路边上出来吓人的枯骨,还是成为路中间诱人前行的塑像,这一切似乎都源自造化。不过,经验总是可以借鉴的,职业的成功远不象地震那样难以预测,总结一下,想成为一个成功的售前,其实和其它任何一个资深的职业一样,离不了勇气、机会和能力三个要素。
一次成功,必然是由一个抉择开始的,很多的伟光正都是事后才认定的,在刚开始时却不一定,此时,最需要的是勇气。套用美国大兵手册里面的一句话,“你做的 任何事情都会挨枪子,什么都不做也一样”。售前就是这样一粒枪子,唯一的区别是你有选择不死的权力。对于一个程序员来说,售前是一个极大的改变,因为这意 味着你的生活将脱离控制。一个IT化的人面对着一台电脑,就如同士兵手中拿着武器,只要你掌握了他,他就是一个对你言听计从的哥们,而一个售前,面前的那一群人类你永远无法掌握。
强调勇气,是因为见过太多的人在这种机会面前退缩,前面说过,在IT之路上,实际上还有一个更令人羡慕的终极职业,那就是产品经理,手中掌握着公司的核心 机密,一种不管谁当政都不会受影响的超级员工。所以,很多时候售前并不是程序员的第一选择,研发骨干才是。但是,很多的项目经理实在不适合做产品,在项目 中他们其实已经在和人打交道了,只是这次,不再是面对面的谈,而是面对一群人,别人坐着你站着,别人看着你说着,这一切都是一种全新的体验,只是这次的体验,却不一定让人愉快。
而在另一方面,对于公司而言,售前的每一次的派出,都意味着一笔不小的支出,同时又意味着一次商业机会的落定,没有哪个公司会将这种关系到钱途的位子随便托付给什么阿猫阿狗。除非RP特别的好,否则这样的机会不会多次出现。用我们经常给市场人员说的话,天上掉下来的,不一定是馅饼,还可能是石头,而且,即使是馅饼,如果太大了,依然可以把人拍死。
在公司的职位中,售前并不在正常的晋升之阶上,因为有些素质甚至和IT的职业特征相背,面对计算机太久了,很多人习惯了专业术语,习惯了非对即错的二元论,甚至习惯于命令式的语气,而这些都是与人打交道中的大忌。在很多人眼里,IT人群就是一些怪物,费尽口舌之后经常会得来一句所问非所答的咒语。不过这同时也带来另一个好处,那就是,在公司的选择范围中,具备售前素质的人并不会太多,有志于此的人,总会获得机会的垂青。
机会来临时,抓住它,这是一句老生常谈,但是,机会也许不会象你想的那么直白。崔健有一首歌,叫做《投机分子》,里面有几句歌词很让人印象深刻,“忽然来了一个机会,空空的没有目的......机会究竟是什么,我们现在还不清楚,就象你十八岁的时候给你个姑娘。”。实际上几乎每一个售前的第一次,都很象这最后一句话,能否成为护花使者,甚至最后成为大众情人,还是要取决于此后能力的培养。
在BBS上,能力的等级最常见的分类是菜鸟、大虾和妖精,这种分类虽然远没有王国维人生三境界那么浪漫,不过却也十分形象。作为一只IT老猎狗,虽然还没有成精,但是那些成精的故事还是知道不少,现在最常干的事情,就是坐在圆圆的饭桌旁边,给后辈讲一些妖精的故事,那时候,还没有妖精,这个世界才刚刚开始......。人是人他妈生的,妖是妖他妈生的,没有人知道第一个售前的妖精是怎么诞生的,这样的妖精的历史似乎可以追溯到苏秦张仪为代表的纵横家。不过既然这种史前的妖精都有当人时的惨痛历史,现在的妖精自然也不例外,每一个妖精的前世都有一只菜鸟在呱呱乱叫。
接下来,让我们来谈谈售前成长之路上的应对之道。(四):售前的入门
就如同大多数虫子都要经过卵、虫子、蛹之后才能羽化升仙一样,一份有技术含量的职业,总要经历一番痛苦的历练才能得心应手。而要达到妖精级别,那就不单是要历练,更需要年头,同样都是妖精,五百年的道行见了千年的,那就只有当跟班的份儿了。当然,对于大多数人来说,妖精还是一个久远之后的幻想,第一步,我们还是先想着怎么做一个合格的菜鸟。
如果真正论起来,售前本身就已经是一个妖精级的职业,但是就象前面说的,妖精也一样会分出道行来,“新妖精”如同“新警察”一样,无论如何装扮,菜鸟的本质总会让人一眼认出来。作为一个菜鸟级的售前,最大的特征就是言语发涩,还有就是头也不抬的照本宣科。不过,人总会有当菜鸟的时候,即然不可避免,那么唯一需要我们做的就是如何能够愉快并且迅速的渡过。
作为一个售前的菜鸟,眼前最重要的事情不是如何完美的与客户交流,如何吸引客户的兴趣,而是如何顺利的完成一次讲解。当许多双眼睛在看着你时,似乎世界都已经模糊,这时候,也许某一个不经意的打扰,就可能让你忘记那些已经准备了很久的台词,木然的呆在那里。
要避免这些尴尬其实真的没有什么捷径好走,作为一个菜鸟,唯一能做的就是在台下准备的充分一些。PPT的讲稿最好是自己去写,即使是拿了别人的讲稿,也应该按照自己的思路去调整,虽然内容中抄的居多,但是好记忆不如烂笔头,写的过程实际就是组织词句的过程。
自己完成了讲稿之后,下面的事情就是反复的默记,甚至到最后去会议室的路上,也可以继续在脑中反复的演练。拳不离手,曲不离口,一切神功,无它,唯手熟耳。对于菜鸟售前,第一次亮相之前,公司一般会有预演,如果没有,你也可以争取一下,叫一些比较大的领导来听听,让他们提出意见,同时也锻炼你的场面应变力。上面这些完成之后,售前的准备也就差不多了,下面,就是开练了,不过初次的登台还是有一些小技巧的。
首先,最好将开场白写在纸上,然后反复的记熟。做售前的人都应该是对业务十分熟悉的人,欠缺的只是演讲中的一些技巧。开场白是很重要的,对于一个菜鸟来说,尽快的进入到主题无疑可以减少慌乱,那么演讲的开始由一段机械的背诵开始无疑是比较好的方法。
其次,尽量将要说的话写在PPT上。虽然PPT字太多并不是很好,但是却可以帮助你在脑中出现空白时也能知道自己要说什么。当然,最好还是只在上面写出摘要,然后可以根据这些摘要引申出你说的话。
第三,不要去盯别人的眼睛。对于老的售前来说,经常不经意间去看客户的眼睛,是与客户交流的技巧之一,既可以了解客户反应,又可以让客户知道你在注意他并重视他。但对于菜鸟来说,这样做却有些危险,因为与客户的对视可能让你更加紧张,从而出现短暂的思维中断。
第四,说话的语速不要太快。语速太快可能使你的思维跟不上,也使可能出现的忘词变得更加明显。而比较缓慢的语速则可以使你有更加多的考虑时间。
生手循规导矩,老手天马行空,这似乎是任何一个职业的特征。菜鸟的经历很痛苦,就象练盲打开始时的ASDF键一样,在这个阶段,你所做的就是保证你坚持下去,而不是要产生什么工作的最佳效果。好在,对于售前而言,这个阶段并不长,因为对于大多数售前来说,以前的项目经验足够保证他能够很快领会到这其中的秘诀,然后进入到一个可以自由发挥的大虾阶段,这时候,很多的人就会称你为专家了。 在售前工作中能够写的东西还有很多,而如果要总结的话,最应该强调的一点是,工作和生活是不应该分家的,能够胜任售前工作只是起步,要想有所提高关键还是在生活中。一个生活中无趣的人,一个在言谈中无法感染别人的人,不可能成为一个好的售前,因此,做一个有知识的人、经历丰富的人、有趣味的人、有幽默感的人,显然是好售前的最佳生活方式.

② 我想学编程

编程
这是每个游戏编程FAQ里都有的问题。这个问题每星期都会在游戏开发论坛上被问上好几次。这是个很好的问题,但是,没人能给出简单的答案。在某些应用程序中,总有一些计算机语言优于其他语言。下面是几种用于编写游戏的主要编程语言的介绍及其优缺点。希望这篇文章能帮助你做出决定。

1、C语言

如果说FORTRAN和COBOL是第一代高级编译语言,那么C语言就是它们的孙子辈。C语言是Dennis Ritchie在七十年代创建的,它功能更强大且与ALGOL保持更连续的继承性,而ALGOL则是COBOL和FORTRAN的结构化继承者。C语言被设计成一个比它的前辈更精巧、更简单的版本,它适于编写系统级的程序,比如操作系统。在此之前,操作系统是使用汇编语言编写的,而且不可移植。C语言是第一个使得系统级代码移植成为可能的编程语言。

C语言支持结构化编程,也就是说C的程序被编写成一些分离的函数呼叫(调用)的集合,这些呼叫是自上而下运行,而不像一个单独的集成块的代码使用GOTO语句控制流程。因此,C程序比起集成性的FORTRAN及COBOL的“空心粉式代码”代码要简单得多。事实上,C仍然具有GOTO语句,不过它的功能被限制了,仅当结构化方案非常复杂时才建议使用。

正由于它的系统编程根源,将C和汇编语言进行结合是相当容易的。函数调用接口非常简单,而且汇编语言指令还能内嵌到C代码中,所以,不需要连接独立的汇编模块。

优点:有益于编写小而快的程序。很容易与汇编语言结合。具有很高的标准化,因此其他平台上的各版本非常相似。

缺点:不容易支持面向对象技术。语法有时会非常难以理解,并造成滥用。

移植性:C语言的核心以及ANSI函数调用都具有移植性,但仅限于流程控制、内存管理和简单的文件处理。其他的东西都跟平台有关。比如说,为Windows和Mac开发可移植的程序,用户界面部分就需要用到与系统相关的函数调用。这一般意味着你必须写两次用户界面代码,不过还好有一些库可以减轻工作量。

用C语言编写的游戏:非常非常多。

资料:C语言的经典着作是《The C Programming Language》,它经过多次修改,已经扩展到最初的三倍大,但它仍然是介绍C的优秀书本。一本极好的教程是《The Waite Group's C Primer Plus》。

2、C++

C++语言是具有面向对象特性的C语言的继承者。面向对象编程,或称OOP是结构化编程的下一步。OO程序由对象组成,其中的对象是数据和函数离散集合。有许多可用的对象库存在,这使得编程简单得只需要将一些程序“建筑材料”堆在一起(至少理论上是这样)。比如说,有很多的GUI和数据库的库实现为对象的集合。

C++总是辩论的主题,尤其是在游戏开发论坛里。有几项C++的功能,比如虚拟函数,为函数呼叫的决策制定增加了一个额外层次,批评家很快指出C++程序将变得比相同功能的C程序来得大和慢。C++的拥护者则认为,用C写出与虚拟函数等价的代码同样会增加开支。这将是一个还在进行,而且不可能很快得出结论的争论。

我认为,C++的额外开支只是使用更好的语言的小付出。同样的争论发生在六十年代高级程序语言如COBOL和FORTRAN开始取代汇编成为语言所选的时候。批评家正确的指出使用高级语言编写的程序天生就比手写的汇编语言来得慢,而且必然如此。而高级语言支持者认为这么点小小的性能损失是值得的,因为COBOL和FORTRAN程序更容易编写和维护。

优点:组织大型程序时比C语言好得多。很好的支持面向对象机制。通用数据结构,如链表和可增长的阵列组成的库减轻了由于处理低层细节的负担。

缺点:非常大而复杂。与C语言一样存在语法滥用问题。比C慢。大多数编译器没有把整个语言正确的实现。

移植性:比C语言好多了,但依然不是很乐观。因为它具有与C语言相同的缺点,大多数可移植性用户界面库都使用C++对象实现。

使用C++编写的游戏:非常非常多。大多数的商业游戏是使用C或C++编写的。

资料:最新版的《The C++ Programming Language》非常好。作为教程,有两个阵营,一个假定你知道C,另外一个假定你不知道。到目前为止,最好的C++教程是《Who's Afraid of C++》,如果你已经熟知C,那么试一下《Teach Yourself C++》。

3、我该学习C++或是该从C开始

我不喜欢这种说法,但它是继“我该使用哪门语言”之后最经常被问及的问题。很不幸,不存在标准答案。你可以自学C并使用它来写程序,从而节省一大堆的时间,不过使用这种方法有两个弊端:

你将错过那些面向对象的知识,因为它可能在你的游戏中使得数据建模更有效率的东西。

最大的商业游戏,包括第一人称射击游戏很多并没有使用C++。但是,这些程序的作者即使使用老的C的格式,他们通常坚持使用面向对象编程技术。如果你只想学C,至少要自学OO(面向对象)编程技术。OO是仿真(游戏)的完美方法,如果你不学习OO,你将不得不“辛苦”的工作。

4、汇编语言

显然,汇编是第一个计算机语言。汇编语言实际上是你计算机处理器实际运行的指令的命令形式表示法。这意味着你将与处理器的底层打交道,比如寄存器和堆栈。如果你要找的是类英语且有相关的自我说明的语言,这不是你想要的。

确切的说,任何你能在其他语言里做到的事情,汇编都能做,只是不那么简单 — 这是当然,就像说你既可以开车到某个地方,也可以走路去,只是难易之分。话虽不错,但是新技术让东西变得更易于使用。

总的来说,汇编语言不会在游戏中单独应用。游戏使用汇编主要是使用它那些能提高性能的零零碎碎的部分。比如说,毁灭战士整体使用C来编写,有几段绘图程序使用汇编。这些程序每秒钟要调用数千次,因此,尽可能的简洁将有助于提高游戏的性能。而从C里调用汇编写的函数是相当简单的,因此同时使用两种语言不成问题。

特别注意:语言的名字叫“汇编”。把汇编语言翻译成真实的机器码的工具叫“汇编程序”。把这门语言叫做“汇编程序”这种用词不当相当普遍,因此,请从这门语言的正确称呼作为起点出发。

优点:最小、最快的语言。汇编高手能编写出比任何其他语言能实现的快得多的程序。你将是利用处理器最新功能的第一人,因为你能直接使用它们。

缺点:难学、语法晦涩、坚持效率,造成大量额外代码 — 不适于心脏虚弱者。

移植性:接近零。因为这门语言是为一种单独的处理器设计的,根本没移植性可言。如果使用了某个特殊处理器的扩展功能,你的代码甚至无法移植到其他同类型的处理器上(比如,AMD的3DNow指令是无法移植到其它奔腾系列的处理器上的)。

使用汇编编写的游戏:我不知道有什么商业游戏是完全用汇编开发的。不过有些游戏使用汇编完成多数对时间要求苛刻的部分。

资料:如果你正在找一门汇编语言的文档,你主要要找芯片的文档。网络上如Intel、AMD、Motorola等有一些关于它们的处理器的资料。对于书籍而言,《Assembly Language: Step-By-Step》是很值得学习的。

5、Pascal语言

Pascal语言是由Nicolas Wirth在七十年代早期设计的,因为他对于FORTRAN和COBOL没有强制训练学生的结构化编程感到很失望,“空心粉式代码”变成了规范,而当时的语言又不反对它。Pascal被设计来强行使用结构化编程。最初的Pascal被严格设计成教学之用,最终,大量的拥护者促使它闯入了商业编程中。当Borland发布IBM PC上的 Turbo Pascal时,Pascal辉煌一时。集成的编辑器,闪电般的编译器加上低廉的价格使之变得不可抵抗,Pascal编程了为MS-DOS编写小程序的首选语言。

然而时日不久,C编译器变得更快,并具有优秀的内置编辑器和调试器。Pascal在1990年Windows开始流行时走到了尽头,Borland放弃了Pascal而把目光转向了为Windows 编写程序的C++。Turbo Pascal很快被人遗忘。

最后,在1996年,Borland发布了它的“Visual Basic杀手”— Delphi。它是一种快速的带华丽用户界面的 Pascal编译器。由于不懈努力,它很快赢得了一大群爱好者。

基本上,Pascal比C简单。虽然语法类似,它缺乏很多C有的简洁操作符。这既是好事又是坏事。虽然很难写出难以理解的“聪明”代码,它同时也使得一些低级操作,如位操作变得困难起来。

优点:易学、平台相关的运行(Delphi)非常好。

缺点:“世界潮流”面向对象的Pascal继承者(Mola、Oberon)尚未成功。语言标准不被编译器开发者认同。专利权。

移植性:很差。语言的功能由于平台的转变而转变,没有移植性工具包来处理平台相关的功能。

使用Pascal编写的游戏:几个。DirectX的Delphi组件使得游戏场所变大了。

资料:查找跟Delphi有关的资料,请访问:Inprise Delphi page。

6、Visual Basic

哈,BASIC。回到八十年代的石器时代,它是程序初学者的第一个语言。最初的BASIC形式,虽然易于学习,却是可怕的无组织化,它义无反顾的使用了GOTO充斥的“空心粉式代码”。当回忆起BASIC的行号和GOSUB命令,没有几个人能止住眼角的泪水。

快速前进到九十年代早期,虽然不是苹果公司所希望的巨人,HyperCard仍然是一个在Windows下无法比拟的吸引人的小型编程环境。Windows下的HyperCard克隆品如ToolBook又慢又笨又昂贵。为了与HyperCard一决高下,微软取得了一个小巧的名为Thunder编程环境的许可权,并把它作为Visual Basci 1.0发布,其用户界面在当时非常具有新意。这门语言虽然还叫做Basic(不再是全部大写),但更加结构化了,行号也被去除。实际上,这门语言与那些内置于TRS-80、Apple II及Atari里的旧的ROM BASIC相比,更像是带Basic风格动词的Pascal。

经过六个版本,Visual Basic变得非常漂亮。用户界面发生了许多变化,但依然保留着“把代码关联到用户界面”的主旨。这使得它在与即时编译结合时变成了一个快速原型的优异环境。

优点:整洁的编辑环境。易学、即时编译导致简单、迅速的原型。大量可用的插件。虽然有第三方的DirectX插件,DirectX 7已准备提供Visual Basic的支持。

缺点:程序很大,而且运行时需要几个巨大的运行时动态连接库。虽然表单型和对话框型的程序很容易完成,要编写好的图形程序却比较难。调用Windows的API程序非常笨拙,因为VB的数据结构没能很好的映射到C中。有OO功能,但却不是完全的面向对象。专利权。

移植性:非常差。因为Visual Basic是微软的产品,你自然就被局限在他们实现它的平台上。也就是说,你能得到的选择是:Windows,Windows或Widnows。当然,有一些工具能将VB程序转变成java

使用Visual Basic编写的游戏:一些。有很多使用VB编写的共享游戏,还有一些是商业性的。

资料:微软的VB页面有一些信息。

7、Java

Java是由Sun最初设计用于嵌入程序的可移植性“小C++”。在网页上运行小程序的想法着实吸引了不少人的目光,于是,这门语言迅速崛起。事实证明,Java不仅仅适于在网页上内嵌动画 — 它是一门极好的完全的软件编程的小语言。“虚拟机”机制、垃圾回收以及没有指针等使它很容易实现不易崩溃且不会泄漏资源的可靠程序。

虽然不是C++的正式续篇,Java从C++ 中借用了大量的语法。它丢弃了很多C++的复杂功能,从而形成一门紧凑而易学的语言。不像C++,Java强制面向对象编程,要在Java里写非面向对象的程序就像要在Pascal里写“空心粉式代码”一样困难。

优点:二进制码可移植到其他平台。程序可以在网页中运行。内含的类库非常标准且极其健壮。自动分配合垃圾回收避免程序中资源泄漏。网上数量巨大的代码例程。

缺点:使用一个“虚拟机”来运行可移植的字节码而非本地机器码,程序将比真正编译器慢。有很多技术(例如“即时”编译器)很大的提高了Java的速度,不过速度永远比不过机器码方案。早期的功能,如AWT没经过慎重考虑,虽然被正式废除,但为了保持向后兼容不得不保留。越高级的技术,造成处理低级的机器功能越困难,Sun为这门语言增加新的“受祝福”功能的速度实在太慢。

移植性:最好的,但仍未达到它本应达到的水平。低级代码具有非常高的可移植性,但是,很多UI及新功能在某些平台上不稳定。

使用Java编写的游戏:网页上有大量小的Applet,但仅有一些是商业性的。有几个商业游戏使用Java作为内部脚本语言。

资料:Sun的官方Java页面有一些好的信息。IBM也有一个非常好的Java页面。JavaLobby是一个关于Java新闻的最好去处。

8、创作工具

上面所提及的编程语言涵盖了大多数的商业游戏。但是也有一个例外,这个大游戏由于它的缺席而变得突出。

“神秘岛”。没错,卖得最好的商业游戏不是使用以上任何一门语言编的,虽然有人说“神秘岛”99%是使用 3D建模工具制作的,其根本的编程逻辑是在HyperCard里完成的。

多数创作工具有点像Visual Basic,只是它们工作在更高的层次上。大多数工具使用一些拖拉式的流程图来模拟流程控制。很多内置解释的程序语言,但是这些语言都无法像上面所说的单独的语言那样健壮。

优点:快速原型 — 如果你的游戏符合工具制作的主旨,你或许能使你的游戏跑得比使用其他语言快。在很多情况下,你可以创造一个不需要任何代码的简单游戏。使用插件程序,如Shockware及IconAuthor播放器,你可以在网页上发布很多创作工具生成的程序。

缺点:专利权,至于将增加什么功能,你将受到工具制造者的支配。你必须考虑这些工具是否能满足你游戏的需要,因为有很多事情是那些创作工具无法完成的。某些工具会产生臃肿得可怕的程序。

移植性:因为创作工具是具有专利权的,你的移植性以他们提供的功能息息相关。有些系统,如Director可以在几种平台上创作和运行,有些工具则在某一平台上创作,在多种平台上运行,还有的是仅能在单一平台上创作和运行。

使用创作工具编写的游戏:“神秘岛”和其他一些同类型的探险游戏。所有的Shockwave游戏都在网络上。

资料:Director、HyperCard、SuperCard、IconAuthor、Authorware。

9、易语言

★全中文支持,无需跨越英语门槛。★全可视化编程,支持所见即所得程序界面设计和程序流程编码。★中文语句快速录入。提供多种内嵌专用输入法,彻底解决中文语句输入速度慢的问题。★代码即文档。自动规范强制代码格式转换,任何人编写的任何程序源代码格式均统一。★参数引导技术,方便程序语句参数录入。★无定义类关键字。所有程序定义部分均采用表格填表方式,用户无需记忆此类关键字及其使用格式。★命令格式统一。所有程序语句调用格式完全一致。★语法格式自动检查。自动检查并提示所输入语句的语法格式是否正确,且可自动添加各类名称。★全程提示与帮助。鼠标停留立即显示相关项目提示。编程时提示语法格式,调试时提示变量当前内容,随时按下F1键可得到与当前主题相关详细帮助等。★名称自动管理。用户修改任一名称定义,其它所有包含该名称的程序代码均自动修正。★集成化开发环境。集界面设计、代码编写、调试分析、编译打包等于一体。★学习资源丰富。详细的帮助文件、数十兆的知识库、数万用户的网上论坛、教材已出版发行……

10、结论

你可能希望得到一个关于“我该使用哪种语言”这个问题的更标准的结论。非常不幸,没有一个对所有应用程序都最佳的解决方案。C适于快而小的程序,但不支持面向对象的编程。C++完全支持面向对象,但是非常复杂。Visual Basic与Delphi易学,但不可移植且有专利权。Java有很多简洁的功能,但是慢。创作工具可以以最快的速度产生你的程序,但是仅对某一些类型的程序起作用。最好的方法是决定你要写什么样的游戏,并选择对你的游戏支持最好的语言。“试用三十天”的做法成为工业标准是件好事情。

③ 百度任务

一人上厕所 忘了带纸 欲用手解决 完了后手洗干净就好
就行之 发现便便有点粘
想着把手上的便便摔掉 没想到手磕到便坑沿上 疼
情急之下 把手塞到嘴里吸
..........

④ 我想做一个程序员,以前在大学(专科)学的是机械专业。

哥们,个人建议你主攻C#.NET
因为目前IT界的两大主方向就是java与NET了,C#相对来说比JAVA要容易入门更容易上手一点,应该比较适合你。

附:
C#是微软公司发布的一种面向对象的、运行于.NET Framework之上的高级程序设计语言,并定于在微软职业开发者论坛(PDC)上登台亮相.C#是微软公司研究员Anders Hejlsberg的最新成果.C#看起来与Java有着惊人的相似;它包括了诸如单一继承,界面,与Java几乎同样的语法,和编译成中间代码再运行的过程.但是C#与Java有着明显的不同,它借鉴了Delphi的一个特点,与COM(组件对象模型)是直接集成的,而且它是微软公司.NET windows网络框架的主角.
微软c#语言定义主要是从C和C++继承而来的,而且语言中的许多元素也反映了这一点.C#在设计者从C++继承的可选选项方面比Java要广泛一些(比如说struts),它还增加了自己新的特点(比方说源代码版本定义).但它还太不成熟,不可能挤垮Java(估计世界范围内共有两百五十万程序员使用Java).C#还需要进化成一种开发者能够接受和采用的语言.而微软当前为它的这种新语言大造声势也是值得注意的.而这正是.NET和C#的一个主要战略,目前大家的反应是:"这是对Java的反击."

⑤ c#是干嘛的

C#是微软公司发布的一种面向对象的、运行于.NET Framework之上的高级程序设计语言。并定于在微软职业开发者论坛(PDC)上登台亮相。C#是微软公司研究员Anders Hejlsberg的最新成果。C#看起来与Java有着惊人的相似;它包括了诸如单一继承、接口、与Java几乎同样的语法和编译成中间代码再运行的过程。但是C#与Java有着明显的不同,它借鉴了Delphi的一个特点,与COM(组件对象模型)是直接集成的,而且它是微软公司 .NET windows网络框架的主角。
C#是一种安全的、稳定的、简单的、优雅的,由C和C++衍生出来的面向对象的编程语言。它在继承C和C++强大功能的同时去掉了一些它们的复杂特性(例如没有宏以及不允许多重继承)。C#综合了VB简单的可视化操作和C++的高运行效率,以其强大的操作能力、优雅的语法风格、创新的语言特性和便捷的面向组件编程的支持成为.NET开发的首选语言。
C#是面向对象的编程语言。它使得程序员可以快速地编写各种基于MICROSOFT .NET平台的应用程序,MICROSOFT .NET提供了一系列的工具和服务来最大程度地开发利用计算与通讯领域。
C#使得C++程序员可以高效的开发程序,且因可调用由 C/C++ 编写的本机原生函数,因此绝不损失C/C++原有的强大的功能。因为这种继承关系,C#与C/C++具有极大的相似性,熟悉类似语言的开发者可以很快的转向C#。

⑥ 编程语言排行榜是怎样的

2019年排行:Java,C,python,C++,C#,php

1、Java

Java是一门面向对象编程语言,不仅吸收了C++语言的各种优点,还摒弃了C++里难以理解的多继承、指针等概念,因此Java语言具有功能强大和简单易用两个特征。

Java语言作为静态面向对象编程语言的代表,极好地实现了面向对象理论,允许程序员以优雅的思维方式进行复杂的编程。

Java具有简单性、面向对象、分布式、健壮性、安全性、平台独立与可移植性、多线程、动态性等特点。Java可以编写桌面应用程序、Web应用程序、分布式系统和嵌入式系统应用程序等。

4、C++

C++是C语言的继承,它既可以进行C语言的过程化程序设计,又可以进行以抽象数据类型为特点的基于对象的程序设计,还可以进行以继承和多态为特点的面向对象的程序设计。

C++擅长面向对象程序设计的同时,还可以进行基于过程的程序设计,因而C++就适应的问题规模而论,大小由之。

C++不仅拥有计算机高效运行的实用性特征,同时还致力于提高大规模程序的编程质量与程序设计语言的问题描述能力。

5、C#

C#是微软公司发布的一种面向对象的、运行于.NET Framework和.NET Core(完全开源,跨平台)之上的高级程序设计语言。并定于在微软职业开发者论坛(PDC)上登台亮相。

C#是面向对象的编程语言。它使得程序员可以快速地编写各种基于MICROSOFT .NET平台的应用程序,MICROSOFT .NET提供了一系列的工具和服务来最大程度地开发利用计算与通讯领域。

⑦ nba2008的玩法

本人是nba live死忠 简单说说08 最大特点就是一种回归 初玩时候可能觉得有点失望因为没有太多新鲜元素 也可能会不适应没有了超级明星键 灌篮和投篮又回到一个键上 将这个游戏重点放在真实性 可玩性上 有更多的动作 更强的质感 慢慢你会感觉到08的可玩性的 下边转一些介绍

NBA LIVE 08将会从整体篮球的理念出发,“回归本色”的口号从EA加拿大——EA SPORTS热门游戏系列之一的NBA LIVE主创工作室中传出。近些年,NBA LIVE系列在市场上并没有取得大家所期望的成就,尤其是在XBOX 360平台上,游戏背后的开发团队开始接受各方面关于此款游戏的批评。基于昨天我们在EA加拿大看到的这款NBA LIVE 08,可以肯定地是,他们这次的确在努力改进。

也许,对于近几款NBA LIVE游戏的失望并不让人感到吃惊。团队将更多的注意力放在了游戏的控制系统上,诸如NBA LIVE 06的自由超级明星控制和NBA LIVE 07的完全自由操作系统,团队似乎在解决影响游戏性的基本问题上渐行渐远,甚至还导致了其他游戏内容的质量下降。在LIVE 08中,制作组将排除万难,在加入新鲜内容前,先着眼于游戏的根本精髓。

区分NBA LIVE 07和正在制作中的LIVE 08最简单的方法正如LIVE 08的制作者Ullrich所介绍的那样,将两者在各个方面进行对比。首先,让我们来回顾LIVE 07,行动迟缓的球员,糟糕的篮球物理效果,不真实的投篮动作。当Ullrich在电视上展示NBA LIVE 08的时候,区别马上显现出来,当球员们在加速的时候,他们看上去的确是在木地板上进行的,而不是和以往一样溜冰。这次改进了传球和投篮动作,与此同时,球员们在球场上互相间的接触也更真实了。当然最让人心动的就是,NBA LIVE 08的帧频提高了,Ullrich告诉大家,游戏将以每秒60帧运行。

NBA LIVE 08目前这些我们看到的进步都归功于EA SPORTS本季采用的全新动作捕捉技术,这能帮助程序员们让虚拟的球员从外观和动作上更趋于真实。从NBA街头篮球到NFL 08和NCAA FOOTBALL 08,现在又到了NBA LIVE 08,很显然,这个起源于EA FIFA系列,经过改进的细节动作捕捉系统该开始赚利了。球员们的动作现在将更加复杂,不会再有和原来那样,从一而终的简单动作了。最终,不仅是球员们看上去越来越好了,不可否认在游戏发布前,那些早期建模的图像BUG也会被修复,而且游戏将因为这套系统提供给你在球场上更多的动作选择。

比如,当你传球的时候,电脑会根据场上情况,选择一种合适的动作去完成传球。抢篮板同样被修正了,在NBA LIVE 07中,这样熟悉的场景你应该还记得吧,篮球在击中篮框后以一种很奇怪的轨迹运行,有时会被你的球员抓到。原文说的是07的球员都像AI在练习的时候那样懒惰,常见的事情是只有一个电脑球员会跳起争球。在LIVE 08中,这些问题都将成为过去,因为团队在制作时会确定球员不仅会去努力争抢篮板,同时他们必须在那个争球区域,而且一切的动作在进行的时候看上去会更自然。

你知道NBA LIVE 07中的球员标志投篮动作么?如果你说“不知道”,那你应该不是异类。当标志投篮动作成为LIVE 07直接竞争对手NBA 2K7的一个巨大卖点时,EA同时也希望那么去做。但问题在于,由于不成熟的投篮系统对于早出手和晚出手用的是有细微区别的动作捕捉,所以当你在恰当的时机投篮时,你只会看到KOBE标志性投篮的“那一瞬间”。这个问题也会在本款游戏中得到改正,在游戏中,NBA的球员们会如同他们在现实中那样比赛。

去年,团队决定将灌篮和上篮分为两个按钮控制。但是事实证明,这个行不通,所以在LIVE 08中,它们又将共用一个键。然而,就像篮板和传球系统,灌篮/上篮的控制也将使得整个过程更加连贯,球员在决定是否使用特别的动作前会先考虑自己所处的位置。拥挤的篮下,接近篮框和球员自身的能力都是应该考虑的情形,这些都将左右你的意愿,究竟是上篮还是灌篮。

在比赛中对整体比赛影响最大的莫过于身体冲撞。开发者努力地去寻找一些新的,球员间有球、无球的冲撞。这些身体的冲撞依照球员的位置可以分为三种:地面的,地对空以及空中的。每一种都会对球员抓球和投篮造成不同的影响。如果你在防守中,你能拥有更有力的位置使进攻队员远离篮框。反言之,由于大量的无球跑动,当你进攻的时候,你需要更好的运用战术,例如高位掩护挡拆,当你在篮下的时候,还需要挤位争抢篮板。然而,根据制作者所说的,更多的身体碰撞不会增加很多的犯规机会,这对于游戏的平衡性来说的确非常重要。

其他比较吸引人的内容:当球员在球场上的完成一次得分会有更多的庆祝动作,当然,对于裁判的哨声,球员也会有更多的表现形式,并且本作新增了很多动态视角,这些视角会捕捉场上的每个细节,是去年游戏中所没有的。游戏也新增加了一个与电视转播效果相似的默认视角,当然,你也可以选择游戏中所提供给你的其他视角。

现在去说NBA LIVE 08这个系列已经重回业界巅峰仍为时过早。我们只能说,基于我们所看到,这款游戏正在向着正确的方向进步,最终这些迈出的步伐是否能够带给这款游戏一次不错的“登台”经历,需要时间去证明,但是在如今早期的开发阶段,我们仍持谨慎乐观的态度来看待。我们将在未来的几个月内继续关注NBA LIVE 08的消息直至游戏发布

⑧ C#和C++的区别 计算机2级为什么不包括C#

#(读做 "C sharp")是微软公司在去年六月发布的一种新的编程语言,并定于在微软职业开发者论坛(PDC)上登台亮相.C#是微软公司研究员Anders Hejlsberg的最新成果.C#看起来与Java有着惊人的相似;它包括了诸如单一继承,界面,与Java几乎同样的语法,和编译成中间代码再运行的过程.但是C#与Java有着明显的不同,它借鉴了Delphi的一个特点,与COM(组件对象模型)是直接集成的,而且它是微软公司.NET windows网络框架的主角.

微软c#语言定义主要是从C和C++继承而来的,而且语言中的许多元素也反映了这一点.C#在设计者从C++继承的可选选项方面比Java要广泛一些(比如说structs),它还增加了自己新的特点(比方说源代码版本定义).但它还太不成熟,不可能挤垮Java.C#还需要进化成一种开发者能够接受和采用的语言.而微软当前为它的这种新语言大造声势也是值得注意的.目前大家的反应是:"这是对Java的反击."

C#更象Java一些,虽然微软在这个问题上保持沉默.这也是意料中的事情,我觉得,因为Java近来很成功而使用Java的公司都报告说它们在生产效率上比C++获得了提高.

Java所带来的巨大影响和大家对它的广泛接受已经由工作于这种语言和平台之上的程序员数量明显的说明了(估计世界范围内共有两百五十万程序员使用Java).由这种语言写成的应用程序的数量是令人惊讶的并已经渗透了每一个级别的计算,包括无线计算和移动电话(比如日本发明的Java电话).C#能够在用户领域获得这样的礼遇吗?我们必须等待并观望,就象已经由SSI公司的CEO和主席Kalpathi S. Suresh指出来的那样,"我发现所有这些都是渐进的.如果C#不存在,我们总能回到Java或C和C++.这些都不完全是新技术;它们在更大的意义上来说只是大公司制造的市场噱头.我们必须给他们时间安顿下来看看这些是不是真的对IT工业有什么影响."
C++,这个词在中国大陆的程序员圈子中通常被读做“C加加”,而西方的程序员通常读做“C plus plus”,它是一种使用非常广泛的计算机编程语言。C++是一种静态数据类型检查的,支持多重编程范式的通用程序设计语言。它支持过程序程序设计、数据抽象、面向对象程序设计、泛型程序设计等多种程序设计风格。

贝尔实验室的本贾尼·斯特劳斯特卢普(w:en:Bjarne Stroustrup)博士在20世纪80年代发明并实现了C++(最初这种语言被称作“C with Classes”)。一开始C++是作为C语言的增强版出现的,从给C语言增加类开始,不断的增加新特性。虚函数(virtual function)、运算符重载(operator overloading)、多重继承(multiple inheritance)、模板(template)、异常(exception)、RTTI、名字空间(name space)逐渐被加入标准。1998年国际标准组织(ISO)颁布了C++程序设计语言的国际标准ISO/IEC 14882-1998。遗憾的是,由于C++语言过于复杂,以及他经历了长年的演变,直到现在(2004年)只有少数几个编译器完全符合这个标准。

另外,就目前学习C++而言,可以认为他是一门独立的语言;他并不依赖C语言,我们可以完全不学C语言,而直接学习C++。根据《C++编程思想》(Thinking in C++)一书所评述的,C++与C的效率往往相差在正负5%之间。所以有人认为在大多数场合C++ 完全可以取代C语言。

C++语言发展大概可以分为三个阶段:第一阶段从80年代到1995年。这一阶段C++语言基本上是传统类型上的面向对象语言,并且凭借着接近C语言的效率,在工业界使用的开发语言中占据了相当大份额;第二阶段从1995年到2000年,这一阶段由于标准模板库(STL)和后来的Boost等程序库的出现,泛型程序设计在C++中占据了越来越多的比重性。当然,同时由于Java、C#等语言的出现和硬件价格的大规模下降,C++受到了一定的冲击;第三阶段从2000年至今,由于以Loki、MPL等程序库为代表的产生式编程和模板元编程的出现,C++出现了发展历史上又一个新的高峰,这些新技术的出现以及和原有技术的融合,使C++已经成为当今主流程序设计语言中最复杂的一员。

至于计算机2级为什么不包括C#,因为各种语言的思想都是相同的,掌握了C,其他的就都很容易了,我们学的主要是这个思想

⑨ 编程都有哪些语言

常见的计算机编程语言有:

编程语言一、C语言

C语言是世界上最流行、使用最广泛的高级程序设计语言之一。在操作系统和系统使用程序以及需要对硬件进行操作的场合,用C语言明显优于其它高级语言,许多大型应用软件都是用C语言编写的。

C语言绘图能力强,具有可移植性,并具备很强的数据处理能力,因此适于编写系统软件,三维,二维图形和动画。它是数值计算的高级语言。

编程语言二、java

Java是一种可以撰写跨平台应用软件的面向对象的程序设计语言,是由Sun Microsystems公司于1995年5月推出的Java程序设计语言和Java平台(即JavaSE, JavaEE, JavaME)的总称。Java 技术具有卓越的通用性、高效性、平台移植性和安全性,广泛应用于个人PC、数据中心、游戏控制台、科学超级计算机、移动电话和互联网,同时拥有全球最大的开发者专业社群。

编程语言三、c++

C++这个词在中国大陆的程序员圈子中通常被读做“C加加”,而西方的程序员通常读做“C plus plus”,“CPP”。 它是一种使用非常广泛的计算机编程语言。C++是一种静态数据类型检查的、支持多重编程范式的通用程序设计语言。它支持过程化程序设计、数据抽象、面向对象程序设计、泛型程序设计等多种程序设计风格。

编程语言四、php

PHP,是英文超文本预处理语言Hypertext Preprocessor的缩写。PHP 是一种 HTML 内嵌式的语言,是一种在服务器端执行的嵌入HTML文档的脚本语言,语言的风格有类似于C语言,被广泛地运用。用PHP做出的动态页面与其他的编程语言相比,PHP是将程序嵌入到HTML文档中去执行,执行效率比完全生成HTML标记的CGI要高许多;PHP还可以执行编译后代码,编译可以达到加密和优化代码运行,使代码运行更快。(php公益培训)

编程语言五、c#

C#是微软公司发布的一种面向对象的、运行于.NET Framework之上的高级程序设计语言。并定于在微软职业开发者论坛(PDC)上登台亮相。C#是微软公司研究员Anders Hejlsberg的最新成果。C#看起来与Java有着惊人的相似;它包括了诸如单一继承、接口、与Java几乎同样的语法和编译成中间代码再运行的过程。

⑩ 计算机语言有哪几种,告诉我好吗

计算机语言的种类非常的多,总的来说可以分成机器语言、汇编语言、高级语言三大类。机器语言和汇编语言是面向机器的低级语言。当计算机语言发展到第三代时,就进入了“面向人类”的语言阶段,被人们称之为“高级语言”。
机器语言
是用二进制代码表示的计算机(CPU)能直接识别和执行的一种机器指令的集合,具有灵活、直接执行和速度快等特点。
用机器语言编写程序,编程人员要首先熟记所用计算机的全部指令代码和代码的涵义(编出的程序全是些0和1的指令代码)。
不同厂商生产的计算机,其指令代码不一样,一台计算机可能有成百上千条指令。?
汇编语言
是面向机器的程序设计语言,是利用计算机所有硬件特性并能直接控制硬件的低级语言。
汇编语言的实质和机器语言是相同的,都是直接对硬件操作,只不过指令采用了英文缩写的标识符(指令助记符)。
使用汇编语言编写的源代码,需要通过使用相应的汇编程序将它们转换成可执行的机器代码。这一过程被称为汇编过程。
汇编语言通常被应用在底层硬件操作和高要求的程序优化的场合。驱动程序、嵌入式操作系统和实时运行程序都需要汇编语言。
高级语言
目前通用的编程语言有汇编语言和高级语言两种形式,高级语言是目前绝大多数编程者的选择。
高级语言较接近自然语言的语法和数学公式的结构,是一种贴近于人们使用习惯的程序设计语言。
高级语言源程序可以用解释、编译两种方式执行,通常用后一种。
举例如下
编程语言一、C语言

C语言是世界上最流行、使用最广泛的高级程序设计语言之一。在操作系统和系统使用程序以及需要对硬件进行操作的场合,用C语言明显优于其它高级语言,许多大型应用软件都是用C语言编写的。
C语言绘图能力强,具有可移植性,并具备很强的数据处理能力,因此适于编写系统软件,三维,二维图形和动画。它是数值计算的高级语言。

编程语言二、java

Java是一种可以撰写跨平台应用软件的面向对象的程序设计语言,是由Sun Microsystems公司于1995年5月推出的Java程序设计语言和Java平台(即JavaSE, JavaEE, JavaME)的总称。Java 技术具有卓越的通用性、高效性、平台移植性和安全性,广泛应用于个人PC、数据中心、游戏控制台、科学超级计算机、移动电话和互联网,同时拥有全球最大的开发者专业社群。

编程语言三、c++

C++这个词在中国大陆的程序员圈子中通常被读做“C加加”,而西方的程序员通常读做“C plus plus”,“CPP”。 它是一种使用非常广泛的计算机编程语言。C++是一种静态数据类型检查的、支持多重编程范式的通用程序设计语言。它支持过程化程序设计、数据抽象、面向对象程序设计、泛型程序设计等多种程序设计风格。

编程语言四、php

PHP,是英文超文本预处理语言Hypertext Preprocessor的缩写。PHP 是一种 HTML 内嵌式的语言,是一种在服务器端执行的嵌入HTML文档的脚本语言,语言的风格有类似于C语言,被广泛地运用。用PHP做出的动态页面与其他的编程语言相比,PHP是将程序嵌入到HTML文档中去执行,执行效率比完全生成HTML标记的CGI要高许多;PHP还可以执行编译后代码,编译可以达到加密和优化代码运行,使代码运行更快。

编程语言五、c#

C#是微软公司发布的一种面向对象的、运行于.NET Framework之上的高级程序设计语言。并定于在微软职业开发者论坛(PDC)上登台亮相。C#是微软公司研究员Anders Hejlsberg的最新成果。C#看起来与Java有着惊人的相似;它包括了诸如单一继承、接口、与Java几乎同样的语法和编译成中间代码再运行的过程。

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